Liczba postaci od pewnego czasu już nie mknie w górę tak gwałtowanie, jak miało to miejsce kilka lat temu – wtedy bohaterowie byli wypuszczani co kilka tygodni. Na próbce ponad stu dwudziestu bohaterów można zauważyć pewne prawidłowości rządzące projektowaniem. Pewne elementy cieszyły się szczególną aprobatą graczy, podczas gdy inne skutecznie odstraszały ich na długie miesiące, po których dopiero zdawano sobie sprawę z niebywałej siły porzuconej postaci. Spróbujmy razem stworzyć z obecnie istniejących w grze mechanik championa, którego można by określić mianem idealnego.
W przypadku ogólnej charakterystyki wybory są cztery: mag, zabójca, strzelec lub wojownik. Dlaczego nie zawarłem tutaj wpierających? Uważam, że meta spokojnie poradziłaby sobie, gdyby partnerami strzelców byli magowie tacy jak Annie, Zyra czy też Morgana, przez co wydzielanie dodatkowej klasy jest na razie bez sensu. Może w toku dalszych rozważań będzie na to czas.
Przed przystąpieniem do projektowania pragnę napomnieć, że moim celem nie jest uczynienie postaci niepokonanych (wystarczy każdemu przykręcić “cyferki”), a takich, które potencjalnie posiadałyby wszystkie atuty przydatne dla swojej klasy. Nie mam zamiaru również dostosowywać dokładnie wartości zadawanych obrażeń czy kosztów many, gdyż są to elementy zmienne i nie wpływają na obraz całości.
Mag
“Mag” kojarzy się oczywiście z obrażeniami magicznymi i to właśnie na mocy umiejętności powinna opierać się taka postać. Równie istotną statystyką jest mana, która powinna ograniczać moc postaci. Zdecydowanie bardziej wolę trochę dłuższe czasy odnowienia i większe koszty many, które jednak dają zdecydowanie bardziej widoczne skutki w formie pozbawienia przeciwnika dużej części zdrowia. W podobny sposób powinna funkcjonować główna broń bohatera – jedna umiejętność, która użyta w kluczowym momencie może odwrócić losy walki. Dla przykładu można tutaj podać ulti Orianny, Ziggsa, Zyry, Lissandry czy Lux. Umiejętność kształtująca przebieg rozgrywki, zmuszająca obie drużyny do dostosowania swoich strategii.
W system dużego ryzyka oferującego dużą nagrodę dobrze wpisuje się pasyw Lux. Znajduje on pewne zastosowanie w późniejszych fazach gry, jednak jego podstawowym zadaniem jest umocnienie w fazie linii oraz wynagrodzenie trafianiem umiejętności. Zwiększa również poziom trudności postaci, gdyż najpierw trzeba rywala trafić, a później podejść i wykonać atak, jednocześnie dokonując decyzji, czy się to opłaci – w końcu nie zawsze zbliżenie się do rywala będzie najlepszym pomysłem.
Jeśli chodzi o podstawową umiejętność pod klawiszem Q, zadecydowałbym się na coś przypominającego Q Xeratha, tylko z dłuższym niż obecnie czasem odnowienia. Czas ładowania utrudnia jej skuteczne użycie (przeciwnicy mogą do momentu naładowania wyjść poza zasięg; spowolnienie), ale ma ona wiele zastosowań i naprawdę duży zasięg.
Rozmyślając nad kolejną umiejętnością, miałem problem, gdyż większość postaci ma tam coś użytkowego – ściana Karthusa/Anivii, pole Viktora lub prosty obszarowy czar jak u Morgany czy Malzahara. Moim zdaniem najskuteczniejsze byłoby albo W Lissandry, albo W Swaina. To pierwsze charakteryzuje się zdecydowanie krótszym zasięgiem, jednak pozwala przy dobrym refleksie na dokonywanie cudów – chociażby zatrzymywanie wszelkiej maści doskoków: Irelii, Jaxa, Gragasa. Z kolei “klatka” Swaina ma większy zasięg (pozwala łapać w nią wrogów), lecz nie posiada aż tak dobrych możliwości defensywnych.
Trochę łatwiej jest przy okazji “E” i mój wybór padł na E Ziggsa. Świetna kontrola pola bitwy, którą zapewnia, jest nieoceniona podczas szybkiego robienia smoka/barona. Początkowo skłonny byłem wybrać E Viktora (najlepiej w formie ulepszonej) ze względu na skomplikowany sposób użycia oraz E Zyry, jako posiadające ogromny zasięg. Ciekawe jest także E Soraki, jednak na magu byłaby to zdecydowanie przesada – silence jest chyba najpotężniejszą formą CC, szczególnie obszarowy i niemożliwy do uniknięcia.
Ciekawie robi się podczas opracowywania superumiejętności. Serce mówi mi, że powinno znaleźć się tutaj ulti Orianny, ale wymagałoby to dodania mechaniki kuli, lecz w ten sposób wyszłaby nam po prostu Orianna. Pójściem na łatwiznę byłoby ulti Lux – wspaniały zasięg czy Karthusa – press R to win. Uważam jednak, że dobrze sprawdzi się tu ulti Rumble’a. Jest to umiejętność piękna w swojej prostocie, a jednocześnie niezwykle zabójcza; dobrze rzucona odmienia losy walk, wprowadzając chaos w szeregach wrogów.
Wojownik
Wojownik oczywiście musi być wytrzymały, ale jednocześnie zadawać przyzwoite obrażenia. Ten dualizm powinien objawiać się w różnorodności ról, które powinien móc pełnić – w zależności od wymagań drużyny, gracz przy pomocy przedmiotów mógłby zmienić charakterystykę swojego bohatera, kierunkując go na obrażenia, wytrzymałość lub hybrydę. Zadawane obrażenia byłyby oczywiście mieszane, czyniąc zdrowie i tarcze jedynym ratunkiem rywali.
Nie można mówić o wytrzymałości bez wspomnienia o pasywie Volibeara. Chyba każdy, kto miał do czynienia z pociesznym misiem, wie, jak bardzo irytujące jest to leczenie, gdy jesteśmy tak blisko zabicia go. Pomyśleć można o lekkim przerobieniu umiejętności, by uaktywniała się, dopiero gdy postać przez pewien czas będzie na niskim poziomie zdrowia, tym samym nie czyniąc z niej niepowstrzymanego tanka w każdej walce.
Mobilność jest tym, co każdy wojownik lubi najbardziej. W pierwszej chwili chciałem podać Q Riven, lecz potencjał defensywny tej umiejętności jest zdecydowanie zbyt dużym atutem, więc lepsze w tej sytuacji byłoby Q Irelii. Pozwala na manewrowanie wśród fal stworów oraz doskakiwanie do rywali, jednak nie pozwala na ucieczkę (przynajmniej w konwencjonalny sposób).
Po raz kolejny mam problem podczas opracowywania skilla “W”. Wydaje mi się, że ciekawe mogłoby być W Shyvany, jako zwiększające potencjał ofensywny, ale jednocześnie prędkość poruszania się będzie niepotrzebnym dodatkiem do zestawu umiejętności. Inaczej sprawa ma się z W Nocturne’a, które wynagradza dobry refleks i pozwala zarówno na zastosowanie agresywne, jak i podczas ratowania swojego życia. Nie wspominając o dodatkowej prędkości ataku!
Myśląc o najbardziej porąbanej umiejętności kryjącej się pod klawiszem “E”, chyba nie sposób nie podać przykładu Jaxa, którego “młynek” jest zmorą wszystkich strzelców. Cóż, nie ma chyba bardziej upierdliwej umiejętności i mam wrażenie, że nasz idealny wojownik na nią zasługuje. Dla balansu można pomyśleć o redukcji obrażeń od ataków, zamiast całkowitej na nie odporności, ale to kwestia dalszego dostosowania do realiów gry.
Jako wisienkę na torcie chciałem dorzucić ulti Sejuani – w końcu jest to jedna z najlepszych umiejętności do walk drużynowych, ale zmieniłem swoje zdanie na rzecz R Dariusa. Dlaczego? Ponieważ śmierć jest najlepszym CC. Nie tylko jest ono jedynym skillem postaci bezpośrednio zadającym obrażenia, ale także pozbawione ładunków krwawienia będzie trochę mniej bolało wrogów, w ten sposób wyrównując zadawanie obrażeń nieuchronnych.
Przedstawiajcie swoje propozycje i kompilacje umiejętności, które mogłyby zdominować Pola Sprawiedliwości. W następnym odcinku omówię zabójców oraz strzelców, a wspierających pozostawię Wam – najciekawszą postać, która dostanie najwięcej głosów w komentarzach pod tym wpisem, umieszczę w następnym tekście. Zapraszam do rywalizacji!