Jest duży, fioletowy, a jego pochodzenie jest bardzo niepokojące…
Rozmawialiśmy z Andym „fantasyworld” Ho (głównym analitykiem), Coltem „Ezreal” Hallamem (głównym projektantem gry) i Edmundo „odnumde” Sanchezem (kierownikiem ds. grafiki), żeby rzucić trochę światła na jednego człowieka, potwora Mundo.
Mundo nigdy nie zaczynał w sortowni.
W jaki sposób powstał dr Mundo?
Edmundo: Wymyśliliśmy i stworzyliśmy Mundo, gdy w Riot było zaledwie około 30 osób. Narodził się z oryginalnego opisu postaci autorstwa Stevena „Guinsoo” Feaka, który dopasował do mojego rysunku chirurga i nadał tymczasowe imię „dr Mabuse” (które pochodzi z niemieckiego niemego horroru z 1922 roku… nawet nie pytajcie). Oczywiście to imię musiało się zmienić, więc po burzliwej naradzie wymyśliliśmy coś lepszego. Brandon Beck zajrzał do mnie, gdy pracowałem nad tą postacią i powiedział: „Nazwijmy go po prostu dr Mundo”. Nie miałem zamiaru narzekać, ha, ha.
Andy: Byłem w Riot jako stażysta i zauważyłem, że trwały prace nad kilkoma bohaterami, którzy mieli już pewien kształt, ale jeszcze ich nie dokończono. Wśród nich był dr Mundo, poczułem nieodpartą chęć dokończenia go. Wykorzystałem wszystkie moje ograniczone zdolności techniczne i jakoś udało mi się sklecić trochę linii kodu „jeśli/to”, które stały się początkowym zestawem Mundo.
Colt: Andy przejął stery w Mundo. To działo się, gdy tworzyliśmy bohaterów w naprawdę szalonym tempie, więc Mundo powstał w około miesiąc – bardzo szybko, w porównując to z czasem i uwagą, jaką poświęcamy postaciom w dzisiejszych czasach. Tworząc animacje po prostu nagrywaliśmy ludzi zachowujących się tak, jak według nas robiłby to olbrzymi chemiczny olbrzym. Gdzieś w naszym archiwum mamy film z jednym z projektantów głośno chodzącego, tupiącego, z językiem wywalonym jak Mundo, co miało nam pokazać, jak będzie wyglądał w grze.
Grafika fana: denstarsk8
Niech najlepszy Mundo… będzie Mundo.
Jak rozwijała się postać Mundo?
Edmundo: Oryginalny projekt był naprawdę koszmarny. Nie żartuję, był dosłownie zlepkiem poskładanych razem części ciała różnych istot. Miał łapy jaszczurki, kilka przeróżnych kończyn – prawdziwy dziwoląg. Chcieliśmy zrobić z niego coś w rodzaju zbieracza, doktora, który się ulepszył, przerabiając się na potwora Frankensteina, ale to (oczywiście) nie miało żadnego sensu. Sporo dyskutowaliśmy, jak zmienić jego koncepcję i w końcu spodobał nam się pomysł uczonego przypominającego Hulka, który był po prostu… Hulkiem bez przerwy.
Colt: Początkową koncepcję Mundo odrzucono dość szybko. Nie mogliśmy nadać mu żadnego sensu. Obciął łapy dinozaurowi? Czy gdzieś żyli wielcy jaszczuroludzie? Nic się nie kleiło. Edmundo wymyślił jego drugie wcielenie ─ Mundo miał być postacią w stylu doktora Jakyla i mister Hyde’a, ale zdecydowaliśmy, że będzie na stałe tym drugim. Jeszcze nie mieliśmy technologii zmieniającego się bohatera. Nie mogliśmy zająć się tą koncepcją aż do Nidalee.
Andy: Zmieniliśmy koncepcję, ale bohater z jakiegoś powodu pozostał doktorem. Z początku miał nożyczki, ale nie mieliśmy mechanizmu, który pozwoliłby im dobrze funkcjonować. Dlatego w końcu daliśmy mu wielką piłę, to wyglądało naprawdę dziwnie. Rzucanie nią w ludzi było dobrym pomysłem z punktu widzenia rozgrywki, ale olbrzymi ząbkowany miecz, którym się posługiwał wyglądał naprawdę dziwnie. W końcu użyliśmy olbrzymiego modelu i bardzo go zmniejszyliśmy, aż bardziej przypominał tasak, i tak już zostało.
Kiedy domykaliśmy jest stronę wizualną, jego osobowość nie była jeszcze dopracowana. Nawet gdy zaczęliśmy ściągać aktorów dubbingu, planowaliśmy dawać im wolną rękę. Na szczęście pierwszy gość, który zjawił się na castingu dał radę, stworzył wielką, maniakalną i brutalną osobowość, a jednocześnie mocno zakręconą. Naprawdę spodobało nam się jak zagrał Mundo i znalazło to odzwierciedlenie w jego ostatecznym projekcie.
Grafika fana: yubigd
Mundo to boss nawalania!
Jak powstał skillset Mundo?
Colt: Już na samym początku przywiązaliśmy się do pewnych podstawowych elementów rozgrywki – głównie do regeneracji całego zdrowia. Podobała nam się koncepcja postaci, która naprawdę szybko odzyskuje zdrowie, jeśli nie zostanie wykończona. To uczucie „strumieniowej regeneracji zdrowia” było naprawdę satysfakcjonujące. Początkowo eksperymentowaliśmy z odwróconymi obrażeniami, zadawałby ich tyle, ile uszkodzeń otrzymał. Ale to sprawiłoby, że nikt nie chciałby atakować Mundo, przez co jego towarzysze mieliby poważne problemy, a gracz nie mógłby nacieszyć się rolą wymarzonego obrońcy. Postacie tego typu chcą być atakowane. Musieliśmy zachęcić graczy do atakowania go, mają chcieć to robić, mimo że wiedzą, iż to im zaszkodzi. To zupełnie jak ze ściganiem Singed albo polowaniem na Teemo. Okładanie Mundo tworzy atmosferę ataku DPS na bossa, w którym trzeba go zabić w ostatniej sekundzie, żeby nie wrócił zemścić się na tobie.
Kolejnym kluczowym elementem, który chcieliśmy wykorzystać, było płacenie zdrowiem za umiejętności, co doskonale sprawdziło się w jego umiejętności biernej i najpotężniejszej. Chcieliśmy, żeby gra tą postacią sprawiała przyjemność, gdy otrzymuje ona obrażenia.
Andy: Mieliśmy różne pomysły na ataki Mundo. Naprawdę podobało nam się rzucanie tasakami, więc stało się ono naszą obsesją. Przez pewien czas im więcej tasaków rzucałeś, tym szybciej to robiłeś. W końcu czas odnawiania tasaka spadał do zera, więc miotał tymi pociskami na lewo i prawo. W pewnym momencie tasaki znalazły się nawet w jego najpotężniejszej umiejętności! Mundo po prostu stawał i miotał tasakami w nieskończoność jak Vel’koz, tylko że ostrzami. To było jednak zbyt zwariowane, nawet jak na Mundo, ha, ha.
Grafika fana: kachima
Mundo robić wrogie przejęcie.
Dlaczego Mundo – szczególnie korporacyjny Mundo – stał się ulubieńcem społeczności?
Edmundo: Wydaje mi się, że ludzie uwielbiają Mundo, bo to zabawna postać, świetnie się nim gra i ogląda, jak robi różne rzeczy typowe dla siebie. Przypomina postać z kreskówki, obecnie uważa się go za ikonę. Korporacyjny Mundo to bez wątpienia jeden z moich ulubionych bohaterów, nic dziwnego, że społeczność go uwielbia, w końcu pomysł pochodził od niej.
Andy: Korporacyjny Mundo był dziwnym zjawiskiem. Wielu członków społeczności zaczęło zamieszczać grafiki tego konceptu. Zespoły w Riot podchwyciły go, ponieważ był naprawdę szalony.
Mundo pójdzie, gdzie zechce!
Co sądzicie o przyszłości Mundo?
Colt: Nie wiem, czy kiedyś ulegnie drastycznej przemianie, biorąc pod uwagę jego historię. Od czasu do czasu przechodzi umiarkowane poprawki, co aktualizuje jego mechanikę albo dostosowuje siłę. Jednak podstawa jego zestawu nie zmieniła się przez lata. Może dlatego, że zajął świetną niszę. Świetnie sprawdza się jako obrońca, odnosi obrażenia w wyjątkowy sposób i oczywiście chodzi tam, gdzie mu się podoba.
Andy: Jedyną rzeczą, którą bym zmienił, są okropne efekty cząsteczkowe Ognistej Agonii. Początkowo były to niewykorzystywane efekty z naszego archiwum, użyliśmy ich dla Mundo, bo w przezabawny dosłowny sposób pasowały do imienia postaci. Ale kule ognia wirujące wokół niego nie mają wielkiego sensu fabularnego, więc nie obraziłbym się, gdybyśmy spróbowali to zmienić.
Edmundo: Gdybyśmy mieli zaktualizować Mundo w przyszłości, moglibyśmy zagłębić się w jego życiorys, bo lepiej znamy ten świat. W tej chwili brakuje mu głębi, moglibyśmy uczynić go bardziej wiarygodnym. Jeśli idzie o stronę wizualną, to chętnie zaktualizowałbym i dopracował część starszych elementów gry, ale raczej nie warto zmieniać podstaw. Mundo z pewnością zachowa tę kolorową skórę i swój nieodparty urok.
źródło: http://eune.leagueoflegends.com/pl/news/champions-skins/creative-spotlight/tworzenie-szalenca


