Thresh to postać wsparcia walcząca na dystans, posiadająca bardzo dużo umiejętności kontroli tłumu, które pozwalają na wygrywanie wymian nawet z najtrudniejszymi przeciwnikami. Po tym, jak staniesz się weteranem, nic nie stanie Ci na drodze, żeby osiągnąć swój wymarzony cel!
Zalety i wady
Zalety:
- Silny early game
- Łatwo rozpoczyna walki, jak i przeszkadza przeciwnikom w jej rozpoczęciu (engage/disengage)
- Dużo umiejętności kontroli tłumu
- Pasywnie zwiększany pancerz i moc umiejętności za zbieranie dusz
- “Plejsy” na tej postaci są efektowne i widowiskowe
- Mało postaci kontrujących go
Wady:
- Długi czas odnowienia na niektórych umiejętnościach – w szczególności na latarni
- Krótki zasięg, niskie bazowe zdrowie
- Postać z typu “Hard to master”, czyli trudny do perfekcyjnego opanowania
- Bezbronny w pojedynkę
Runy
Żółte runy – pancerz, aby zapewnić sobie dobry początek i mieć możliwość otrzymania dużej ilości obrażeń.
Czerwone runy – obrażenia fizyczne, ponieważ bazowe AD Thresha jest bardzo niskie. Jeśli jesteśmy zmuszeni do wzięcia Wyroku Śmierci podczas szybkiego ataku na pierwszym poziomie w dżunglę przeciwnika, dobijanie minionów dla ładunków Reliktowej Tarczy bywa problematyczne.
Niebieskie runy – Obrona przed magią. Z reguły wszystkie umiejętności na dolnej linii zadają obrażenia magiczne, więc jest to bardzo ostrożny wybór dający dużo wytrzymałości w wymianach 2 na 2. Odporności na magię nigdy za wiele!
Fioletowe (duże) runy – zdrowie, ponieważ Thresh, poza niskim bazowym atakiem fizycznym, ma równie niski poziom zdrowia maksymalnego. Runy dające 78 punktów zdrowia rekompensują w ten sposób też brak specjalizacji Courage of Colossus w początkowej fazie gry.
Specjalizacje





Krótkie tłumaczenie dlaczego:
Colossus jest bardzo mocną masterką, która wywróciła metę do góry nogami. Ta specjalizacja pozwala takim postaciom jak Nautilus,
Alistar czy
Leona na przyjęcie sporych obrażeń na tarczę, która włącza się, kiedy wrogi bohater zostanie przez nas trafiony umiejętnością z kontrolą tłumu. Dlaczego więc wybieram Władcę Piorunów nad Kolosa?
Thresh posiada silny drugi poziom przez dużą ilość “CC”. Tarcza z Colossusa trwa 3 sekundy. Moim zdaniem, przestanie ona istnieć zanim w ogóle otrzymamy jakiekolwiek obrażenia. Tarcza od Colossusa włącza się przy narzuceniu CC jakiejś postaci. W tym wypadku, jeśli złapiemy kogoś hakiem, to może wyjść tak, że nie będziemy chcieli się wbić w wir walki. Nawet w takiej sytuacji Colossus się włączy i trzeba będzie zaczekać, aż się odnowi. Dlatego preferuję bardziej agresywny styl Thresha, który dodatkowo pomaga na linii zabijać, tym bardziej, jeśli gramy z kombinacją Błysku i
Podpalenia.
Czary Przywoływacza
Podstawowe Czary Przywoływacza, które wybieram to Błysk i
Podpalenie
(w zależności od match-upu przeciwnika), zdarza mi się też grać z Wyczerpaniem zamiast
Podpalenia.
Wybór jest oczywisty. Błysk jako Summoner Spell znajduje się w wyborze 98% Przywoływaczy rozpoczynających swoją bitwę na Summoner’s Rift.
Nieuchronne obrażenia z
Podpalenia dają nam możliwość łatwego zdobycia przewagi w wymianach 2 na 2. Ważnym aspektem podpalenia jest fakt, że redukuje siłę
Uleczenia.
Ostatnio osłabione
Wyczerpanie nadal jest bardzo mocne, jeśli użyjesz go w odpowiednim momencie. Najważniejszym faktem użycia
Wyczerpania jest wyczucie momentu, w którym przeciwnik jest w stanie zadać nam najwięcej obrażeń (np. combo
Lux, czy 4. pocisk
Jhina).
Umiejętności
Thresh może zbierać dusze wrogów, którzy umarli nieopodal niego, dzięki czemu dostaje dodatkowe punkty pancerza i mocy umiejętności.
Dusze wypadają z umierających stworów wroga, a także stworów w dżungli. Z potworów takich jak Starszy Jaszczur (red buff), czy Starożytny Golem (blue buff) i wrogi minion typu “działo”, dusze wypadają zawsze.
Thresh rzuca w przeciwnika łańcuchem i przy trafieniu przyciąga go do siebie. Użycie tej umiejętności po raz kolejny przyciągnie Thresha do wroga. Najbardziej wpływowa umiejętność Thresha. Kiedy trafi się kogoś z haka skraca się czas odnowienia umiejętności o 3 sekundy. Przy 45% skróceniu czasu odnowienia + przy trafieniu wroga, hak Thresha można rzucić ponownie po ok. 3 sekundach! Tej umiejętności możemy również używać jako mechaniki ucieczki np. przyciągając się do stworów w dżungli np. do Barona, Golemów, czy Wilków.
Thresh rzuca swoją latarnią, która osłania pobliskich sojuszników przed obrażeniami. Sojusznicy mogą kliknąć na latarnię, by doskoczyć do Thresha. Mroczne Przejście, czyli inaczej “latarnia”. Może posłużyć równie dobrze do ucieczki, jak i do rozpoczęcia walki. Dobrze postawiona potrafi wyciągnąć każdego sojusznika z największych opresji. Posiada ograniczony zasięg, gdy się ją rzuci. Trzeba uważać, żeby nie wyjść poza określony zasięg, ponieważ latarnia wróci do
Thresha.
Ataki Thresha przybierają na sile i zadają tym więcej obrażeń, im dłużej czeka on między jednym, a drugim atakiem. Po aktywowaniu Thresh zamachnie się łańcuchem i wyrzuci wszystkich przeciwników w kierunku ciosu. Młynek to druga umiejętność z kontrolą tłumu. Jego znaczenie jest kluczowe grając na postacie typu
Tristana,
Lucian,
Lee Sin. Jeśli użyjesz swojej umiejętności w momencie, gdy
Tristana użyje swojego
Rakietowego Skoku, to przerwiesz jej umiejętność i uniemożliwisz jej skok w wybrane przez nią miejsce. Umiejętność ta posiada również swoje bierne zastosowanie. Podstawowe ataki Thresha zadają dodatkowe obrażenia magiczne. Obrażenia zwiększają się, gdy nie atakujesz (łączna liczba zebranych dusz plus do 80/110/140/170/200% całkowitych obrażeń od ataku) Pomaga to w dobijaniu minionów, jak i w obijaniu przeciwnika.
Thresh tworzy wokół siebie więzienie z widmowych ścian. Wrodzy bohaterowie, którzy przejdą przez ścianę, otrzymują 250/400/550 (+100% mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych i zostają spowolnieni o 99% na 2 sek., ale niszczą tę ścianę więzienia. Gdy jedna ze ścian zostanie zniszczona, pozostałe nie zadają obrażeń, a efekt spowolnienia trwa o połowę krócej. Dany wróg nie może jednocześnie znajdować się pod wpływem więcej niż jednej ściany. Ultimate Thresha jest uniwersalny. Można go wykorzystać do utrzymania przeciwnika w miejscu dla naszej drużyny, ale także zatrzymać szarżujących przeciwników.
Kolejność rozwijania umiejętności
Preferuję maksować Wyrok Śmierci, aby jak najszybciej obniżyć jego czas odnowienia. Mimo wszystko pierwszą umiejętnością jaką wybieram jest
Młynek, którego umiejętność pasywna zwiększa nasze obrażenia z ataku podstawowego, co ułatwia nam dobijanie stworów i zbijanie stacków z
Reliktowej Tarczy, czy też obijanie stworów pod wieżą celem ułatwienia swojemu prowadzącemu zabicia stworów wroga.
Nasze umiejętności są o tyle uniwersalne, że możemy stworzyć wiele kombinacji, aby dobrze rozpocząć walkę i zaskoczyć przeciwnika.
Podstawowym ruchem jest kombinacja Wyrok Śmierci +
Młynek. Jeśli przeciwnik został trafiony, możemy wyrzucić
latarnię za siebie i pomóc naszemu Prowadzącemu dołączyć do walki. Można użyć również
Błysku, przed rozpoczęciem tej kombinacji, aby zwiększyć nasz zasięg działania i zaskoczyć rywala.
Bardziej zaawansowanym ruchem jest tzw. “lantern lane gank”.
Polega on na tym, że wyrzucamy za siebie Mroczne Przejście. Gdy nasz dżungler złapie latarnię, używamy
Błysku w kierunku wroga i używamy
Młynek w swoją stronę, aby przyciągnąć przeciwników. Następnie używamy
haka i łapiemy wroga, co może dać nam łatwe i efektowne zabójstwo.
Kombinację Błysku i
Młynka można również wykorzystać w walkach dwóch na dwóch. Wystarczy, że dobrze wyczujemy moment, w którym przeciwnik znajdzie się o jeden centymetr za blisko nas.
Przedmioty
Oto build, z którego najczęściej korzystam.
Uważam, że tarcza jaką zapewnia nam Oblicze Góry daje o wiele więcej możliwości chronienia swojego Prowadzącego.
Oko Ekwinokcjum dodaje nam miejsce w plecaku na kupienie innego przedmiotu, który może być równie dobry. Jednak na supporcie rzadko zdarza się, że dochodzimy do sytuacji, kiedy nie mamy już miejsca na przedmioty. Jeśli jednak dojdzie do takiej sytuacji, zmiana przedmiotów z Oblicza góry na Oko Ekwinokcjum może okazać się korzystna. W krótszych grach uważam, że tarcza wielokrotnie może uratować życie nam lub naszego kolegi z drużyny.
Jeśli jednak przyjdzie nam grać ponad 45 minut zalecam sprzedanie Oblicza Góry i zakup
Oko Ekwinoncjum. Oszczędzi nam to jedno miejsce w ekwipunku, aby zakupić np.
Omen Randuina, albo
Lodowe Serce.
Tygiel Mikaela jest jednym z lepszych przedmiotów dla wsparcia w grze. Zapewnia dużo bezpieczeństwa, sporo many i przede wszystkim obniża czas odnowienia umiejętności. Użycie go sprawia, że wszystkie osłabienia na naszym sojuszniku lub na nas zostają wyłączone. Jego umiejętne wykorzystanie może dać ogromną przewagę podczas walk drużynowych.
Naszyjnik Żelaznych Solari to kolejny przedmiot z umiejętnością aktywną, który dodatkowo obniża czas odnowienia umiejętności. Tarcza podczas jego aktywacji obejmuje całą naszą drużynę w obrębie kilkuset jednostek. Aby wykorzystać jego maksymalne zastosowanie, trzymaj się blisko wszystkich swoich sojuszników, aby obdarzyć ich tą silną barierą.
Odkupienie – nowy przedmiot, który Riot Games postanowiło dodać do League of Legends w sezonie 2017. Moim zdaniem jest on obecnie najlepszym przedmiotem w grze. Kupuję go zaraz po
butach tzw. “jedynkach”,
Bransolecie Targonu i po
Kamieniu Widzenia. Odkupienie ma bardzo daleki zasięg użycia. Najważniejszym aspektem tego przedmiotu jest fakt, że możemy użyć go będąc martwym!
Używam Ioanek z jednego względu – skrócenie czasu odnowienia. “Piątki” czy “mobilitki” dają nam dużo prędkości poruszania się, jednak nie potrzebuję dodatkowych 50 jednostek ruchu. Przewagą butów na “cooldowny” jest również to, że podczas walki Buty Mobilności wyłączają swoje bierne działanie i mamy taką samą prędkość jak ze zwykłymi butami.
Styl gry
I Faza Gry – Early Game
Duża ilość crowd control ułatwia nam silny drugi poziom. Warto w tym momencie szybko ze swoim AD Carry powybijać w pień stwory wroga i zdobyć chwilową przewagę poziomu, by od razu zaatakować wrogich bohaterów. Przy trafionym haku spalone umiejętności takie jak Uleczenie to minimum! W dalszej fazie “lejnowania” staraj się szukać luk pomiędzy minionami. Hitbox
Wyroku Śmierci jest dość wąski i często może zaskoczyć, kiedy przeleci między stworami wroga prosto w przeciwnika, który myśli, że stojąc za swoimi stworami jest bezpieczny. Wykorzystuj także swoje
Mroczne Przejście.
II Faza Gry – Mid Game
Moment, kiedy pierwsze wieże już dawno padły. Ważne jest odpowiednie podążanie za wrogami i przewidywanie ich ruchów. Nie wolno nam zapominać o Totemach w dżungli przeciwnika, czy też w innych kluczowych miejscach takich jak Smok czy Baron Nashor. W tym momencie mamy najwięcej okazji na użycie zaawansowanej kombinacji
Błysk +
Wyrok Śmierci, czy też
Błysk+
Młynek.
III Faza Gry – Late Game
Ostatnia faza gry, gdy nadal musimy używać Totemów na Baronie i Smoku. Nasz błąd tutaj kosztuje zazwyczaj grę, ze względu na długość czasu odrodzenia. Warto poprosić kolegę z drużyny, najlepiej dżunglera, aby poszedł z wami i chronił was od wrogów, ponieważ w tym momencie gry nie macie szans w walce 1 na 1. Kombinacja
Błysk +
Wyrok Śmierci to duże ryzyko, jednak czasem bywa opłacalne. Jeśli złapiesz wrogiego carry w tym momencie za pomocą tej kombinacji, będziesz bohaterem. Nie namawiam na próbowanie takich rzeczy, jeśli nie jesteś weteranem tej postaci. Nie jest to trudny ruch, ale wymaga wielu godzin praktyki.
Synergie i kontry
Jhin
Jest to prawdopodobnie jedna z lepszych kombinacji na bocie z Threshem. Ich siła wiąże się z Zabójczym Rozkwitem Jhina. Dzięki tej umiejętności, Jhin daje nam czas na przygotowanie naszego
Wyroku Śmierci i ułatwia nam zadanie. Użyteczna dla nas jest również
Kurtyna, która ma zastosowanie engage’u – czyli rozpoczęcia walki z przeciwnikiem. Jeśli Jhin trafi wrogiego bohatera chociażby jednym strzałem z
Kurtyny, nasze szanse na złapanie wroga wzrastają kilkakrotnie. Należy zachować ostrożność w momencie kiedy używamy swojego
Młynka, ponieważ możemy przesunąć wrogów, tak, że Jhin spudłuje swój
Zabójczy Rozkwit, czy też swoje ulti.
Jinx
Kolejna postać posiadająca umiejętności “CC”. Jej Ogniste Gryzaki w połączeniu z naszym
Wyrokiem Śmierci,
Młynkiem i
Pudłem dają nam mnóstwo czasu na działanie i zabicie wroga, zanim cokolwiek będzie mógł zrobić. Główną siłą Jinx jest też możliwość nękania jej wrogów z
Bzzzyt, które ma spory zasięg i przy trafieniu spowalnia przeciwnika, co daje nam kolejną łatwą okazję na złapanie wroga w nasze sidła.
Caitlyn
Duży zasięg Caitlyn to jej największa zaleta. Tak jak wcześniej u Jhina, czy
Jinx – Caitlyn posiada umiejętności, które dobrze współgrają z Threshem. Dzięki swojemu przyciągnięciu z
Wyroku Śmierci i
Młynka, możemy skierować wroga prosto w
Pułapkę na Yordla. Nasze umiejętności również mogą przeciągnąć wroga, który zasłania swojego sojusznika przed
Strzałem w Dziesiątkę i tym samym zdobyć dla naszej Prowadzącej zabójstwo.
Alistar
Prawdopodobnie najtrudniejszy z możliwych przeciwników. Każda jego umiejętność nas kontruje. Jeśli złapiemy go naszym Wyrokiem Śmierci i przyciągniemy się do niego, to prawdopodobnie popełnimy samobójstwo. W momencie, gdy wylądujemy przy Alistarze, ten użyje swojego
Zmiażdżenia i
Z Byka, wystawiając nas na atak. Thresh jako postać ze słabą mechaniką ucieczki ma znikome szanse na przeżycie w tej sytuacji. Należy również pamiętać o tym, że Alistar przy aktywacji swojej
Niezłomnej Woli wyłącza wszystkie osłabienia, które ciążą na nim. W tej sytuacji, gdy Alistar wejdzie w ścianę naszego
Pudła i użyje swojej
Niezłomnej Woli, spowolnienie po prostu wyparuje.
Morgana
Morgana jest irytująca przez zasięg swoich umiejętności. Thresh posiada niski zasięg ataku, przez co ma problem z wymianami ciosów z Morganą. W momencie, gdy będziemy chcieli podejść do wroga i zaatakować go, najprawdopodobniej Morgana użyje swojego Mrocznego Uwiązania i od razu znajdziemy się w tarapatach. Co gorsza, nie możemy nawet odpowiedzieć na to naszymi umiejętnościami, ponieważ Morgana posiada
Mroczną Tarczę, która blokuje obrażenia z naszych umiejętności, a postać nosząca na sobie tą tarczę jest niewrażliwa na umiejętności kontroli tłumu. W tym wypadku nasza główna broń jest bezużyteczna.
Sivir
Sivir, podobnie jak Morgana, posiada barierę, która jest w stanie zablokować nasze umiejętności. Ma ona podobne działanie co
Całun Banshee, jednak jeśli Sivir zablokuje jakąś umiejętność
Tarczą Magii to odzyskuje kilka ounktów many. Jest to o tyle problematyczne, że czas odnowienia
Tarczy Magii jest podobny do czasu odnowienia naszych umiejętności, więc nasze szanse na złapanie Sivir są bardzo małe.
Jak grać?
Agresywnie. Nie należy bać się wymian z przeciwnikiem, chyba, że trafimy na silnych przeciwników na dolnej alei, typu Sivir i
Morgana. Przede wszystkim należy szukać dziur pomiędzy stworami wroga. Nasz hak jest dosyć wąski i może prześlizgnąć się pomiędzy wrogami, aby trafić we wrogiego Prowadzącego. Okazji należy szukać, wypatrywać lub je tworzyć. Same z siebie nigdy nie powstaną. Początkowo na pewno każda wasza decyzja będzie podejmowana metodą prób i błędów, jednak po pewnym czasie wszystkie podstawowe czynności się zautomatyzują i spowodują, że nie znajdziecie sobie równych. Osobiście uważam, że jednym z lepszych
Threshów na świecie jest Bunny FuFuu. Warto oglądać jego filmy na youtube, gdyż można się od niego wiele nauczyć.