Chcesz zobaczyć moje… Klejnoty?
Najlepsze bronie są piękne.
Zalety:
- Bardzo dobry peel
- Ogromny potencjał na pierwszą krew/zabójstwa
- Presja na linii
- Solidne CC
- Spore obrażenia
- Potrafi odwrócić bieg walk drużynowych
- Elastyczność itemizacji
- Bardzo dobry przeciwko AD team-compom
- Użyteczny nawet gdy mocno przegrywa
Wady:
- Bardzo manożerny
- Dość słabe roamy
- Mobilni przeciwnicy łatwo mogą umknąć naszym CC
- Nie mobilny
- Spore cooldowny, jeżeli nie może użyć umiejętności pasywnej
Jako Taric korzystać możemy z kilku różnych połączeń run. Podam kilka najpopularniejszych z każdego rodzaju, a także przykładowy zestaw:
Znaki:
- Pancerz – jeśli decydujemy się na bardziej defensywną rozgrywkę, pancerz będzie najprawdopodobniej najlepszym wyborem
Pieczęcie:
- Pancerz – zwykle jeden z najbardziej uniwersalnych wyborów, zapewniają one przeżycie dolnej alei, na której często to właśnie pancerz jest najefektywniejszy przeciwko oponentom.
- Zdrowie na poziom – jeżeli tylko któryś z innych rodzajów run zapełniamy pancerzem, to właśnie skalowane zdrowie może okazać się najlepszą inwestycją
- Zdrowie – gdy koniecznie potrzebujemy dodatkowej wytrzymałości na pierwszych poziomach, wartym zastanowienia są właśnie te pieczęci
Glify:
- Odporność na magię – zwykle jeden z najbardziej uniwersalnych wyborów jeżeli tylko w przeciwnej drużynie jest źródło jakichkolwiek obrażeń magicznych
- Odporność na magię na poziom – jeżeli na bocie magiczne obrażenia nie są dla nas zagrożeniem warto zdecydować się właśnie na tę skalowaną wersję
- Regeneracja many – kluczowy wybór jeśli chodzi o glify na Taricu, przynajmniej 3 takie runy powinny się znaleźć w każdym zestawie
- Mana – jeżeli preferujemy je ponad regenerację także możemy się na nie zdecydować, lecz wtedy należy wziąć ich nieco więcej niż 3
Esencje:
- Pancerz – jeżeli nie jesteśmy pewni co wziąć jako esencje to właśnie pancerz będzie zwykle najkorzystniejszym wyborem
- Odporność na magię – jeżeli na glifach nie wzięliśmy takowych tutaj powinniśmy uzupełnić ten brak
W przypadku Tarica w zasadzie jedyną słuszną specjalizacją kluczową jest – Błogosławieństwo Piewcy Wiatrów – zwiększa ono nasze leczenia oraz tarcze, które są jedną z kluczowych cech naszego zestawu umiejętności. W dodatku 45% skrócenia czasu odnowienia pozwala nam na częstsze
umiejętności ostateczne, które mogą odwrócić bieg walk drużynowych.
- Regeneracja – Nieugiętość; na drugą z tych specjalizacji możemy zdecydować się, jeżeli faza linii zapowiada się wyjątkowo spokojnie, warto też wspomnieć, iż dość dobrze współpracuje ona z częścią pasywną
W Tarica. - Odkrywca – Twarda Skóra; jako, że
Taric nie posiada najlepszych roamów zwykle nie będziemy chcieli decydować się na pierwszą z nich, lecz jeśli jednak bardzo lubujecie się w schodzeniu na inne aleje, jest to wybór warty do rozważenia. - Przenikliwość – Nieustraszoność; druga z tych specjalizacji zapewnia nam o wiele bezpieczniejsze wymiany kosztem rzadszych czarów przywoływacza, przez co jednak na tę pierwszą będziemy się częściej decydować.
/ 
Błysk jest raczej dość oczywistym wyborem, podczas gdy drugi z czarów przywoływacza jest zwykle sytuacyjny. Jeśli koniecznie potrzebujemy Głębokich Ran, czy dodatkowej dawki obrażeń, należy zdecydować się na
Podpalenie. Jednak jeżeli w przeciwnej drużynie znajdują się osoby, które z łatwością będą mogły zabijać członków naszej drużyny warto zdecydować się na
Osłabienie, które pozwoli nam utrudnić ich zadanie.
Zuchwałość – umiejętność pasywna, która zapewnia nam dodatkowe obrażenia w wymianach, a także skrócenie czasów odnowienia na podstawowych zaklęciach, przyznaje ona także od razu ładunki naszej umiejętności
Gwiezdne Muśnięcie – umiejętność, która dostarcza jedno z najsilniejszych obszarowych uzdrowień w Lidze Legend. Doskonała umiejętność, która pomaga nam chronić naszych towarzyszy, czy wygrywać wymiany na dolnej alei. Świetnie współgra z naszą umiejętnością kluczową, dzięki czemu leczy ona za więcej, a dodatkowo może dać pancerz i odporność na magię sojusznikom. Warto też wspomnieć, iż bardzo dobrze działa z
Bastion – prawdziwa wisienka na torcie w zestawie umiejętności
Rozbłysk – umiejętność, która pozwala nam ogłuszać przeciwników. Posiada ona dość wysokie bazowe obrażenia. Na gankach warto wspomnieć o możliwości użycia W na mobilnym członku drużyny, który będzie mógł dostarczyć nasze ogłuszenie do przeciwników.
Kosmiczna Poświata – umiejętność, która dobrze zagrana pozwala odwrócić bieg walk drużynowych. Dzięki niej możemy zapewnić 2,5 sekundy niewrażliwości całej naszej drużynie! Odpowiednie użycie wymaga nieco praktyki, aby wyczuć idealny moment na jej rzucenie. Warto wspomnieć, iż niewrażliwość ta nie działa na fontannę przeciwnika. Podczas trwania niewrażliwości możemy próbować nieco uleczyć naszą drużynę.
Sposób rozwijania umiejętnościNa
Taricu mamy dwie główne drogi ulepszania umiejętności. Niezależnie jednak, jako pierwszą będziemy ulepszać umiejętność
E, z małą przerwą na drugi punkt w
Q na 4 poziomie. Dwa punkty w
Q bierzemy aby zmaksymalizować nasze możliwości leczenia podczas fazy linii. Ktoś mógłby spytać “Dlaczego, więc nie ulepszamy Q jako pierwszego?”. Odpowiedź jest prosta, umiejętność pasywna, która zapewnia nam tylko dwa ładunki na tejże umiejętności, a także ogromny koszt many na późniejszych poziomach. Natomiast
E pozwala nam na wydłużenie ogłuszenia, a także bardzo znaczące zwiększenie obrażeń. Drugie natomiast możemy ulepszać
(jak w powyższym przykładzie) lub
W. Na tę drugą opcję będziemy się decydować jeżeli drużyna przeciwna będzie miała kompozycję mocno skupiającą się na fizycznych obrażeniach. W pozostałych przypadkach będziemy decydować się na pierwszą opcję.




Jeżeli chodzi o przedmioty startowe mamy dwie główne ścieżki
Reliktowa Tarcza lub
Starożytna Moneta. Na tę drugą będziemy decydować się, jeżeli gramy przeciwko bardzo defensywnym supportom typu
Janna i chcemy jak najszybciej zdobyć
Ognisty Trybularz. Jeżeli oba warunki nie są spełnione, decydujemy się na
Reliktową Tarczę. Zestaw uzupełniamy oczywiście potionami oraz trinketem.




W zależności od tego, na który przedmiot się zdecydowaliśmy, będziemy planowali zbudować
Oko Ekwinokcjum lub
Oko Oazy. Warto jednak wspomnieć, że nie musimy łączyć zbyt wcześnie
Kamienia Widzenia z drugo-poziomowym przedmiotem dla wspierającego. Zwykle decydujemy się na to po pierwszym dużym przedmiocie. Gdy tylko kupimy
Kamień Widzenia warto zmienić trinket na ten pozwalający wykrywać totemy przeciwnika
. Należy też pamiętać o
Totemach Kontroli.




Buty zawsze są wyborem sytuacyjnym, jeżeli martwią nas auto-atakujące postacie najlepiej decydować się na
Tabi Ninja, masz problem z CC – sięgnij po
Obuwie Merkurego. Przedostatnim wyborem są
Buty Prędkości, które zapewniają odporność na spowolnienia, a także największą ilość prędkości ruchu z tych 3 par obuwia. Natomiast jeżeli zależy nam na szybkich rotacjach warto zdecydować się na
Buty Mobilności.



Jeden z tych trzech przedmiotów zwykle będziemy chcieli zbudować jako pierwszy duży item.
Ognisty Trybularz warto wybrać, jeżeli nasz strzelec dość mocno opiera się na autoatakach i/lub mamy kilka postaci autoatakujących w drużynie. Warto też wspomnieć, że nie ma sensu skupiać się na tym przedmiocie, jeżeli jesteśmy bardzo do tyłu w rozgrywce. Na
Naszyjnik Żelaznych Solari będziemy decydować się, jeśli przeciwnicy posiadają dużo AOE obrażeń w walkach.
Przysięga Rycerska będzie najlepszym wyborem jeśli chcemy się skupić na obronie jednego sojusznika.




Jeżeli uważamy, że któryś z tamtych przedmiotów nie jest nam potrzebny w danej grze, tutaj znajdziemy kilka zamienników. Słuszna Chwała
może okazać się idealnym wyborem, jeżeli mamy problemy z inicjacją walk drużynowych.
Nowy Zeke natomiast zapewnia naszemu sojusznikowi sporą dawkę obrażeń, a nam burzę spowalniającą pobliskich przeciwników. Warto też zauważyć, że przedmiot ten będzie maksymalizował obrażenia podczas naszej
umiejętności ostatecznej, czyli kiedy nasz strzelec będzie niewrażliwy.
Odkupienie bardzo dobrze sprawdza się, jeżeli zbudowaliśmy wcześniej Ognisty Trybularz lub w późniejszej fazie gry, więc jeżeli decydujemy się na ten przedmiot to najwcześniej jako przedostatni. Natomiast
Mroźne Serce jest bardzo dobrym wyborem jeżeli brakuje nam CDR-ów, a przeciwnicy mają sporo autoatakujących postaci.






Alistar(Łatwy) – krowa co prawda dzięki połączeniu
Bard(Łatwy) – Bard, jako wspierający obecnie nie do końca wpasowuje się w metę. Co prawda ma on dość dobry poke, lecz większość supportów z tarczami lub leczeniami może go z łatwością zniwelować.
Blitzcrank(Średni) – teoretycznie Blitzcrank może nas dość łatwo zdominować w początkowej fazie rozgrywki, lecz im dalej w las, tym mniej będzie on nam w stanie zagrozić.
Brand(Średni) – posiada on dość spore obrażenia, które początkowo trudno będzie nam zniwelować, lecz w późniejszej fazie gry, gdy będziemy mieli dostępnych kilka przedmiotów, nie powinien on być dla nas zagrożeniem.
Braum(Średni) – wąsacz może w znaczy sposób utrudnić nam jakiekolwiek próby wywierania presji na dolnej alei, a w późniejszej fazie gry jego inicjacje są o wiele silniejsze. Naszą mocną stroną jest oczywiście peel sojuszników. Warto zauważyć, że jego
Janna(Trudny) – Janna jest jednym z najtrudniejszych supportów, jakich przyjdzie nam spotkać na dolnej alei. Dzięki swojemu
Karma(Łatwy ) – po wszystkich osłabieniach skierowanych w Karmę, zarówno jej
Leona(Trudny) – ta słoneczna pani może sprawiać dość spore problemy. Jej możliwości inicjacji, które dość ciężko nam przerwać, znacząco utrudniają rozgrywkę. Dodatkowo nasza umiejętność ostateczna ma dość spore opóźnienie, przez co zdąży ona nie raz wykończyć naszego strzelca. Rozwiązaniem może być próba ogłuszenia przeciwnego ADC.
Lulu(Trudny) – W obecnym stanie sprawa z Lulu ma się podobnie jak z Janną. Posiada ona lepszy peel, a w dodatku może nam znacząco utrudnić jakiekolwiek próby przejęcia inicjatywy.
Morgana(Średni) – największym problemem u tego przeciwnika jest jej
Nami(Średni) – jej CC skutecznie pozwala przerywać nasze próby wywarcia presji, a jej leczenie jest mocniejsze od naszego, chociaż nie jest obszarowe. W późniejszej fazie gry powinniśmy być jednak bardziej użyteczni.
Sion(Łatwy) – jego CC z łatwością możemy przerwać, a w wymianach nasze leczenie będzie niezastąpione, dodatkowo gdy widzimy jego inicjację możemy z dużym wyprzedzeniem użyć umiejętności ostatecznej w razie potrzeby.
Sona(Średni) – jedna z najbardziej papierowych postaci na dolnej alei. Jej poke na wczesnych poziomach jest dość mocno irytujcy, lecz nie posiada ona żadnej opcji, aby przerwać nam nasze próby wywarcia presji, poza umiejętnością ostateczną. Mimo to jej peel jest naprawdę ogromny, co utrudnia ten match-up.
Soraka(Średni) – przeciwnik, który zwykle nie jest zbyt prosty. Chociaż jej uleczenie nie jest aż tak użyteczne w tzw. “all-inach” oraz jest mało wytrzymała, jeżeli gra dojdzie do późniejszej fazy gry może ona z łatwością leczyć każdego sojusznika.
Rakan(Trudny) – jeden z ciężkich przeciwników na dolnej alei. Jego inicjacje są o wiele solidniejsze, chociaż jego leczenie nie ma znaczenia wobec naszego. Ważne tutaj jest odpowiednie użycie umiejętności ostatecznej.
Tahm Kench(Łatwy) – umiejętności żaby pozwalają mu z łatwością ratować sojuszników z opresji, co zwykle jest bardzo irytujące. Dodatkowo nie jesteśmy w stanie podążać za jego umiejętnością ostateczną zbyt szybko. Mimo to Tahm Kench nie sprawuje się obecnie zbyt dobrze na dolnej alei, dzięki czemu nie jest to ciężki przeciwnik.
Thresh(Łatwy) – Strażnik Łańcuchów dzięki swoim umiejętnościom może nam z łatwością przerywać niemal każde nasze próby wywarcia presji na dolnej alei. W walkach drużynowych nasz potencjał jest jednak o wiele większy, dzięki czemu jest to relatywnie dość łatwy pojedynek.
Zyra(Średni) – podobnie jak w przypadku wszystkich magów na dolnej alei, najbardziej uciążliwe są jej umiejętności do ciągłego nękania. Jednak jej bardzo niska wytrzymałość oraz brak peelu pozwala nam wywierać sporą presję na przeciwniku. Dodatkowo łatwo możemy zniwelować jej obrażenia w późniejszej fazie gry.
Zilean(Średni) – jego możliwość dawania lub odbierania mobilności za pomocą E
Ashe – jej
Draven – strzelec, który bardzo lubi dominować początkową fazę gry, będzie się przy nas czuł jak w siódmym niebie. Ogłuszenie, dzięki któremu może wbiegać w przeciwników, a do tego ogromna ilość uzdrowień oraz tarcz.
Twitch – dzięki jego niewidzialności, nasze E Naszym głównym zadaniem podczas wczesnej fazy gry jest próba jej przetrwania, dzięki naszemu leczeniu. Nie należy wahać się z wejściem w przeciwników przy użyciu naszego E
, jeżeli uda nam się ich ogłuszyć możemy podjąć wymianę. Przed 4 poziomem używanie leczenia nie jest najlepszym pomysłem, ale w krytycznych sytuacjach oczywiście należy użyć tej umiejętności. Warto zauważyć, że Taric jest o wiele silniejszy w późniejszej fazie gry, kiedy to już zdobędzie kilka przedmiotów.
W środkowej fazie gry najważniejszymi rzeczami, które powinniśmy robić to wizja oraz rotacje. Dzięki naszemu ogłuszeniu możemy próbować walczyć z przeciwnikami, a nasza umiejętność ostateczna jest w tym momencie bardzo ważna. Nie powinniśmy podejmować walk gdy jest ona na odnowieniu.
Late GameW późniejszej fazie gry zwykle jesteśmy obrońcą naszego strzelca lub innej ważnej osoby w drużynie. Kluczowe jest odpowiednie używanie
R-ki w walkach drużynowych, a także przedmiotów aktywnych. Nie należy zapominać o wizji wokół objectivów. Warto pamiętać, że nawet jeżeli nasza drużyna nie radzi sobie najlepiej, jedna dobrze użyta
umiejętność ostateczna może zmienić losy walk.





