Chcesz zobaczyć moje… Klejnoty?
Najlepsze bronie są piękne.
Zalety:
- Bardzo dobry peel
- Ogromny potencjał na pierwszą krew/zabójstwa
- Presja na linii
- Solidne CC
- Spore obrażenia
- Potrafi odwrócić bieg walk drużynowych
- Elastyczność itemizacji
- Bardzo dobry przeciwko AD team-compom
- Użyteczny nawet gdy mocno przegrywa
Wady:
- Bardzo manożerny
- Dość słabe roamy
- Mobilni przeciwnicy łatwo mogą umknąć naszym CC
- Nie mobilny
- Spore cooldowny, jeżeli nie może użyć umiejętności pasywnej
Jako Taric korzystać możemy z kilku różnych połączeń run. Podam kilka najpopularniejszych z każdego rodzaju, a także przykładowy zestaw:
Znaki:
- Pancerz – jeśli decydujemy się na bardziej defensywną rozgrywkę, pancerz będzie najprawdopodobniej najlepszym wyborem
Pieczęcie:
- Pancerz – zwykle jeden z najbardziej uniwersalnych wyborów, zapewniają one przeżycie dolnej alei, na której często to właśnie pancerz jest najefektywniejszy przeciwko oponentom.
- Zdrowie na poziom – jeżeli tylko któryś z innych rodzajów run zapełniamy pancerzem, to właśnie skalowane zdrowie może okazać się najlepszą inwestycją
- Zdrowie – gdy koniecznie potrzebujemy dodatkowej wytrzymałości na pierwszych poziomach, wartym zastanowienia są właśnie te pieczęci
Glify:
- Odporność na magię – zwykle jeden z najbardziej uniwersalnych wyborów jeżeli tylko w przeciwnej drużynie jest źródło jakichkolwiek obrażeń magicznych
- Odporność na magię na poziom – jeżeli na bocie magiczne obrażenia nie są dla nas zagrożeniem warto zdecydować się właśnie na tę skalowaną wersję
- Regeneracja many – kluczowy wybór jeśli chodzi o glify na Taricu, przynajmniej 3 takie runy powinny się znaleźć w każdym zestawie
- Mana – jeżeli preferujemy je ponad regenerację także możemy się na nie zdecydować, lecz wtedy należy wziąć ich nieco więcej niż 3
Esencje:
- Pancerz – jeżeli nie jesteśmy pewni co wziąć jako esencje to właśnie pancerz będzie zwykle najkorzystniejszym wyborem
- Odporność na magię – jeżeli na glifach nie wzięliśmy takowych tutaj powinniśmy uzupełnić ten brak
W przypadku Tarica w zasadzie jedyną słuszną specjalizacją kluczową jest – Błogosławieństwo Piewcy Wiatrów – zwiększa ono nasze leczenia oraz tarcze, które są jedną z kluczowych cech naszego zestawu umiejętności. W dodatku 45% skrócenia czasu odnowienia pozwala nam na częstsze umiejętności ostateczne, które mogą odwrócić bieg walk drużynowych.
- Regeneracja – Nieugiętość; na drugą z tych specjalizacji możemy zdecydować się, jeżeli faza linii zapowiada się wyjątkowo spokojnie, warto też wspomnieć, iż dość dobrze współpracuje ona z częścią pasywną W Tarica.
- Odkrywca – Twarda Skóra; jako, że Taric nie posiada najlepszych roamów zwykle nie będziemy chcieli decydować się na pierwszą z nich, lecz jeśli jednak bardzo lubujecie się w schodzeniu na inne aleje, jest to wybór warty do rozważenia.
- Przenikliwość – Nieustraszoność; druga z tych specjalizacji zapewnia nam o wiele bezpieczniejsze wymiany kosztem rzadszych czarów przywoływacza, przez co jednak na tę pierwszą będziemy się częściej decydować.
Błysk jest raczej dość oczywistym wyborem, podczas gdy drugi z czarów przywoływacza jest zwykle sytuacyjny. Jeśli koniecznie potrzebujemy Głębokich Ran, czy dodatkowej dawki obrażeń, należy zdecydować się na Podpalenie. Jednak jeżeli w przeciwnej drużynie znajdują się osoby, które z łatwością będą mogły zabijać członków naszej drużyny warto zdecydować się na Osłabienie, które pozwoli nam utrudnić ich zadanie.
Na Taricu mamy dwie główne drogi ulepszania umiejętności. Niezależnie jednak, jako pierwszą będziemy ulepszać umiejętność E, z małą przerwą na drugi punkt w Q na 4 poziomie. Dwa punkty w Q bierzemy aby zmaksymalizować nasze możliwości leczenia podczas fazy linii. Ktoś mógłby spytać “Dlaczego, więc nie ulepszamy Q jako pierwszego?”. Odpowiedź jest prosta, umiejętność pasywna, która zapewnia nam tylko dwa ładunki na tejże umiejętności, a także ogromny koszt many na późniejszych poziomach. Natomiast E pozwala nam na wydłużenie ogłuszenia, a także bardzo znaczące zwiększenie obrażeń. Drugie natomiast możemy ulepszać (jak w powyższym przykładzie) lub W. Na tę drugą opcję będziemy się decydować jeżeli drużyna przeciwna będzie miała kompozycję mocno skupiającą się na fizycznych obrażeniach. W pozostałych przypadkach będziemy decydować się na pierwszą opcję.
Jeżeli chodzi o przedmioty startowe mamy dwie główne ścieżki Reliktowa Tarcza lub Starożytna Moneta. Na tę drugą będziemy decydować się, jeżeli gramy przeciwko bardzo defensywnym supportom typu Janna i chcemy jak najszybciej zdobyć Ognisty Trybularz. Jeżeli oba warunki nie są spełnione, decydujemy się na Reliktową Tarczę. Zestaw uzupełniamy oczywiście potionami oraz trinketem.
Podstawowe przedmioty:W zależności od tego, na który przedmiot się zdecydowaliśmy, będziemy planowali zbudować Oko Ekwinokcjum lub Oko Oazy. Warto jednak wspomnieć, że nie musimy łączyć zbyt wcześnie Kamienia Widzenia z drugo-poziomowym przedmiotem dla wspierającego. Zwykle decydujemy się na to po pierwszym dużym przedmiocie. Gdy tylko kupimy Kamień Widzenia warto zmienić trinket na ten pozwalający wykrywać totemy przeciwnika . Należy też pamiętać o Totemach Kontroli.
Buty:Buty zawsze są wyborem sytuacyjnym, jeżeli martwią nas auto-atakujące postacie najlepiej decydować się na Tabi Ninja, masz problem z CC – sięgnij po Obuwie Merkurego. Przedostatnim wyborem są Buty Prędkości, które zapewniają odporność na spowolnienia, a także największą ilość prędkości ruchu z tych 3 par obuwia. Natomiast jeżeli zależy nam na szybkich rotacjach warto zdecydować się na Buty Mobilności.
Przedmioty kluczowe:Jeden z tych trzech przedmiotów zwykle będziemy chcieli zbudować jako pierwszy duży item. Ognisty Trybularz warto wybrać, jeżeli nasz strzelec dość mocno opiera się na autoatakach i/lub mamy kilka postaci autoatakujących w drużynie. Warto też wspomnieć, że nie ma sensu skupiać się na tym przedmiocie, jeżeli jesteśmy bardzo do tyłu w rozgrywce. Na Naszyjnik Żelaznych Solari będziemy decydować się, jeśli przeciwnicy posiadają dużo AOE obrażeń w walkach. Przysięga Rycerska będzie najlepszym wyborem jeśli chcemy się skupić na obronie jednego sojusznika.
Uzupełnienie buildu:Jeżeli uważamy, że któryś z tamtych przedmiotów nie jest nam potrzebny w danej grze, tutaj znajdziemy kilka zamienników. Słuszna Chwała może okazać się idealnym wyborem, jeżeli mamy problemy z inicjacją walk drużynowych. Nowy Zeke natomiast zapewnia naszemu sojusznikowi sporą dawkę obrażeń, a nam burzę spowalniającą pobliskich przeciwników. Warto też zauważyć, że przedmiot ten będzie maksymalizował obrażenia podczas naszej umiejętności ostatecznej, czyli kiedy nasz strzelec będzie niewrażliwy. Odkupienie bardzo dobrze sprawdza się, jeżeli zbudowaliśmy wcześniej Ognisty Trybularz lub w późniejszej fazie gry, więc jeżeli decydujemy się na ten przedmiot to najwcześniej jako przedostatni. Natomiast Mroźne Serce jest bardzo dobrym wyborem jeżeli brakuje nam CDR-ów, a przeciwnicy mają sporo autoatakujących postaci.
Przykładowy build końcowy:Naszym głównym zadaniem podczas wczesnej fazy gry jest próba jej przetrwania, dzięki naszemu leczeniu. Nie należy wahać się z wejściem w przeciwników przy użyciu naszego E , jeżeli uda nam się ich ogłuszyć możemy podjąć wymianę. Przed 4 poziomem używanie leczenia nie jest najlepszym pomysłem, ale w krytycznych sytuacjach oczywiście należy użyć tej umiejętności. Warto zauważyć, że Taric jest o wiele silniejszy w późniejszej fazie gry, kiedy to już zdobędzie kilka przedmiotów.
Mid GameW środkowej fazie gry najważniejszymi rzeczami, które powinniśmy robić to wizja oraz rotacje. Dzięki naszemu ogłuszeniu możemy próbować walczyć z przeciwnikami, a nasza umiejętność ostateczna jest w tym momencie bardzo ważna. Nie powinniśmy podejmować walk gdy jest ona na odnowieniu.
Late GameW późniejszej fazie gry zwykle jesteśmy obrońcą naszego strzelca lub innej ważnej osoby w drużynie. Kluczowe jest odpowiednie używanie R-ki w walkach drużynowych, a także przedmiotów aktywnych. Nie należy zapominać o wizji wokół objectivów. Warto pamiętać, że nawet jeżeli nasza drużyna nie radzi sobie najlepiej, jedna dobrze użyta umiejętność ostateczna może zmienić losy walk.