Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Tahm Kench w szczegółach

Usiedliśmy z członkami zespołu ds. bohaterów, aby posłuchać o tym, jak wymyślono rybnego obrońcę i stworzono z niego Tahma Kencha.

 

Uwagi dotyczące projektowania

ZenonTheStoic

Jeżeli chodzi o ich rolę, obrońcy dzielą się na dwie grupy: albo są to postacie pokroju Amumu/Sejuani, które unieruchamiają całą wrogą drużynę i przygotowują zabójczą kombinację, albo pomagają swojej drużynie unieruchomić i wyeliminować jeden ważny cel poprzez łączenie efektów ograniczenia kontroli (np. Rozbłysk Słoneczny -> Ostrze Zenitu -> Pawęż Brzasku Leony) lub przez wrzucenie/zaciągnięcie wroga w środek drużyny obrońcy (Singed, Volibear, Skarner). W przypadku Tahm Kencha chcieliśmy stworzyć obrońcę, który nie działał w żaden z tych sposobów i oferuje coś zupełnie nowego dla swojej drużyny. Nasi graficy wzięli się za szkicowanie i wkrótce zaczęli kierować się ku postaci z wielką paszczą. Było to dla nas bardzo motywujące, a grafika była inspiracją co do mechaniki, która pasowała do wyglądu bohatera i była czymś zupełnie nowym w League: Pożeranie.

Zacznijmy od pożerania sojuszników. Wiedzieliśmy, że chcemy, aby umiejętność działała na wrogów, więc początkowo nie byliśmy zbyt chętni, aby Tahm Kench mógł pożerać kumpli. To powiedziawszy, sprawdziliśmy to w akcji i uznaliśmy, że „Tahm Kench transporter opancerzony” jest naprawdę fajny. Poza ryzykiem bycia trollowanymi, sojusznicy szybko się zorientują, jak dobrze jest mieć ogarniętego Tahma po swojej stronie. Może zjeść was przez ścianę, wypluć was przez ścianę i szybko pobiec w stronę przeciwników, jeżeli jesteście Tryndamerem szukającym darmowej przejażdżki do swoich przyszłych ofiar. Jako jego sojusznik możecie wybrać, gdzie i kiedy Tahm was wypluje po krótkim okresie zablokowania. Co ważniejsze, możliwość wyciągnięcia sojusznika z walki w dowolnym momencie jest bardzo potężna. Może być użyta do uratowania sojuszników przed bąblami Nami lub superumiejętnością Vi, i ogólnie umożliwia łatwym do zabicia bohaterom robienie bardzo głupich rzeczy i ujście z życiem. Powinno to umożliwić bardziej ryzykowne zagrania, szczególnie bohaterom zadającym duże obrażenia i mającym mało zdrowia, którzy normalnie muszą wycofywać się z walki lub walczyć z dystansu.

„Ale Zenon, gdzie tu sprawiedliwość? Zużyłem wszystkie efekty ograniczenia kontroli na tym gościu i mieliśmy go właśnie zabić, a tu nagle pojawia się Generał Mniam i zabiera go w bezpieczne miejsce!”.

Cóż, tak wymyślona osobo zadająca pytanie, pozwól, że opowiem ci o kilku rzeczach, które mają to zrównoważyć. Po pierwsze, jak wspomniałem, mimo że Tahm Kench posiada umiejętność pożerania, nie ma wielu tradycyjnych mechanik, którymi dysponują obrońcy. Przykładowo, nie może unieruchomić przeciwników, kiedy chce i nie posiada żadnych użytecznych efektów obszarowych, którymi dysponują inni obrońcy. Po drugie, zjedzenie sojusznika, aby go ochronić jest bardzo fajne, ale posiada także wady. Krótki zasięg oznacza, że Tahm, który na ogół będzie dysponował budżetem wspierającego, więc nie będzie bardzo wytrzymały, musi stać blisko drużyny, albo przynajmniej blisko sojuszników, których chcecie zabić. Możecie więc po prostu skupić na nim uwagę i go zabić. Na koniec, jeżeli Tahm Kench w końcu zje sojusznika, minimalny czas działania umiejętności oznacza, że macie trochę czasu na wykorzystanie przewagi liczebnej, którą dysponujecie!

„Okej.. Powiedz mi teraz o pożeraniu przeciwników”.

Jako mechanika – usunięcie przeciwnika z walki i znaczne zmniejszenie jego zasięgu widzenia na kilka sekund – Pożarcie przeciwnika jest niesamowicie potężne, co zmusiło nas do rozważenia okoliczności, w których zrobienie tego byłoby okej, nawet tylko na kilka sekund. Wiedzieliśmy, że Tahm Kench nie może tak po prostu chodzić i pożerać wrogów – byłoby to absurdalne – więc zaczęliśmy kombinować nad sposobami przygotowania umiejętności: stworzenie x kryteriów, zanim y może się stać. Dla porównania, Malphite może użyć superumiejętności od razu, ponieważ Niepowstrzymana Siła jest umiejętnością działającą natychmiast – ma natychmiastowy rezultat i gdy zostanie użyta, musi odczekać długi czas, zanim będzie mógł użyć jej ponownie. Ponieważ uznaliśmy, że NIE będzie on posiadał umiejętności typowych dla obrońcy, dzięki którym będzie unieruchamiał wrogów, nie mogliśmy pozwolić Tahm Kenchowi na takie działania, więc wprowadziliśmy ładunki do umiejętności biernej. Mimo że Tahm Kench może pożreć wrogich bohaterów i usunąć ich z walki na kilka sekund, musi najpierw trafić ich kilkoma podstawowymi atakami. Wymaga to czasu i przebywania w bliskiej odległości, a także daje znać drużynie przeciwnej o jego zamiarach, dzięki czemu mają dużo czasu na ochronę celu Rzecznego Króla.

Reszta jego umiejętności zdecydowanie czyni go bardziej wyjątkowym (szare zdrowie, pomysł, który pożyczyliśmy z bijatyk, także jest nowością w League, a jego superumiejętność jest bardzo silnym narzędziem do flankowania, które jeszcze bardziej wzmacnia jego funkcjonalność jako transportera opancerzonego), ale to właśnie Pożarcie wyróżnia Tahm Kencha na tle reszty. Mamy nadzieję, że będziecie w stanie jak najlepiej wykorzystać tę umiejętność i siać wyjątkowe zamieszanie na polu walki.

 

Uwagi dotyczące grafiki

Chris Campbell aka Skeeziks i Gem Lim aka Lonewingy

 

Proces wymyślania bohatera

Podczas wymyślania bohatera zwykle na początku staramy się jasno określić cel, a następnie rzucamy jak najwięcej pomysłów, zanim zaczniemy je odrzucać, skupiając się na rzeczach, które wydają nam się najbardziej atrakcyjne. Wiedząc, że projektujemy obrońcę, zaczęliśmy od myślenia o czymkolwiek, a po kilku tygodniach mieliśmy pięć lub sześć dość dobrych pomysłów na następnego obrońcę League. Potem zaczęła się rzeź!

Po zduszeniu kilku z tych pomysłów, zostały nam dwa, które bardzo lubiliśmy: Wielka paszcza i straszny obrońca. Każdy z nich miał swoje wyjątkowe cechy: Wielka paszcza wykorzystywała swoją paszczę jako główne narzędzie, a straszny obrońca skupiał się na odbieraniu wizji. ZenonTheStoic, będący niemieckim fanem metalu, zdecydowanie wolał drugi pomysł. Zaczęliśmy bawić się pomysłami, jak mogliby wyglądać ci goście, a wtedy Gem stworzył tego uroczego osobnika:

Początkowo ten szkic nie był związany z żadnym konkretnym bohaterem, ale gdy Zenon zaczął bawić się mechaniką odbierania wizji, a wielka paszcza była bliska postaci ryby, te dwa pomysły powoli zaczęły się łączyć w jeden. Wiele gatunków ryb ma dość pojemne paszcze, a co ważniejsze, wygląd ten wpisywał się dość nieźle w dobrze znany typ pożeraczy w grach (takich jak Kirby, Yoshi albo Pac-Man), który nie pojawił się jeszcze w League. Dodatkowo, tworząc bohatera z wielką paszczą, który dosłownie pożerał inne postacie, mieliśmy bardzo wyraźny rozdźwięk między wyglądem postaci a jej stylem rozgrywki… iiii mogliśmy nadać mu ksywkę „Fish Tank” (gra słowna – ang. akwarium / rybny obrońca). To było idealne.

 

Diabeł tkwi w szczegółach

Teraz, gdy mieliśmy już podstawowy wygląd i motyw przewodni bohatera, zaczęliśmy bawić się szczegółami. Początkowo chcieliśmy wprowadzić straszne elementy do jego wyglądu. Chcieliśmy, aby Fish Tank był rybą głębinową, która wabi ofiary za pomocą światła, ale nie łączył on ponurości z kapryśnością, czego szukaliśmy. Chcieliśmy dodać mu głębi, nadając mu osobowość oraz inteligencję.

Wyobraziliśmy sobie, że jego paszcza może być czymś więcej niż tylko źródłem zagrożenia – może także być użyta do wygłaszania charyzmatycznych przemów, mających na celu zwabienie przeciwników. Ten urok byłby czymś, czego by używał, aby zamaskować swoje prawdziwe, mroczne zamiary – pożarcie ofiary! Nowa grafika pomogła przedstawić połączenie charyzmy i zagrożenia:

 


„Ten dziwny urok to coś czego używa do zamaskowania swojego mroczniejszego lecz prawdziwego celu: pożarcia ofiary!”


Jesteś tym co nosisz

Aby zakończyć jego tworzenie, zaczęliśmy przyglądać się ubraniom. Na pierwszym szkicu autorstwa Gema Fish Tank nosił fez (co doprowadziło do nadania kolejnej ksywki: Fez Tank), który bardzo nam się podobał ze względu na styl. Widzicie, Fish Tank nie tylko posiadał wielką paszczę – on był wielką paszczą – przebiegłym bajarzem, który nosił ubrania, aby wyglądać bardziej ludzko i mniej niebezpiecznie dla potencjalnej ofiary.

Próbowaliśmy odziać go w pancerz, ale nie wydawało się nam to w porządku – Fish Tank był złotoustym mówcą, a nie wojownikiem, i opowiadał historie, aby zyskać zaufanie publiczności. Wtedy zdecydowaliśmy się na płaszcz, albo raczej płaszcze. Był zdecydowanie za duży, aby nosić normalne ubrania, więc zszył dwa, aby wydawał się bardziej godny zaufania. Poza nadaniem Fish Tankowi kolejnej ksywki – Twocoats (ang. dwa płaszcze) – podkreślało to równowagę pomiędzy ponurością i kapryśnością, którą chcieliśmy osiągnąć.


„On nie ma dużych ust, on jest dużymi ustami”


Uwagi dotyczące narracji

WAAARGHbobo

Za każdym razem, gdy tworzymy nowego bohatera, pisarz zaczyna przyglądać się przestrzeni, którą chcemy wypełnić. W tym przypadku wiedzieliśmy, że chodzi o obrońcę bez efektów ograniczenia kontroli, który wizualnie sprawiałby wrażenie wytrzymałego, bez wpisywania się w motywy, które widzieliśmy już wcześniej. Na wczesnym etapie procesu wymyślania bohatera przyglądamy się mitom i szukamy informacji o różnych archetypach, zanim zaczniemy tworzyć dużo „szkiców fabularnych” – krótkich historii (z reguły od 2 do 12 stron), które przedstawiają charakter bohatera w Runeterze. Nie są to historie kanoniczne, ale konceptowe historie, które mają na celu przedstawienie osobowości bohatera oraz pokazanie motywów, które możemy zaprezentować w jego rozgrywce i stylu graficznym. Są one pisanie w równorzędnie z pracą wykonywaną przez grafika koncepcyjnego oraz projektanta rozgrywki. Na takiej samej zasadzie, na jakiej grafiki oraz wczesny zarys mechaniki bohatera inspiruje zespół, te historie mają na celu wywołanie burzy mózgów u wszystkich osób pracujących nad bohaterem.

 


„Zacząłem bawić się pomysłem, że jego usta mogą symbolizować coś więcej niż tylko fizyczny głód – mogły przedstawiać nienaturalne żądze i niezdrowe pożądanie.”


 

Poświęciliśmy dużo czasu na rozwijanie innych pomysłów, zanim ostatecznie skupiliśmy się na Tahmie, ale gdy zaczęliśmy nad nim pracować, szybko zdaliśmy sobie sprawę, że jego wielka paszcza będzie go definiować. Więc zadałem sobie pytanie, jak stworzyć wokół tego interesującą osobowość.

Zacząłem bawić się pomysłem, że jego paszcza będzie reprezentować coś więcej niż zwykły głód – może przedstawiać nienaturalne łaknienie lub niezdrowe pragnienie. Mniej więcej w tym momencie jego kapelusz stał się tematem dyskusji: niektórzy go nienawidzili, inni uwielbiali. Tak czy owak, nikt się go nie spodziewał – stanowił dla nich wyzwanie. Uważałem, że ten rozłam doprowadzi do ostatecznego określenia jego charakteru, więc gdy siadałem do pisania ostatniej historii, wiedziałem, czym muszę się zająć. Dlaczego uważałem, że kapelusz pasuje? Uznałem, że odpowiedź będzie powiązana z moim pragnieniem uczynienia głodu Tahma czymś więcej niż zwykłym jedzeniem.

Jaką osobowość ma potwór, który nosi kapelusz? Dlaczego go nosi? Przebijając się przez kolejne warstwy ironii, zaczął pojawiać się przede mną obraz istoty, która jest kapryśna, dość próżna, bardzo arogancka i lubi gnębić słabszych. Być może brakowało jej także trochę pewności siebie, ale ostatecznie i tak była przerażająca. Stanowił połączenie diabłów z rozdroży, japońskich kapp oraz lewiatanów. Najlepsza wersja Tahma musiała łączyć dziwactwo jego kapelusza z przerażającym wyglądem (który artysta później przedstawiłby dzięki jego pełnej zębów paszczy). To połączenie dałoby nam postać, która mogła czasami wyglądać humorystycznie, bez bycia typowym derpem.

 


Po długiej i ciężkiej pracy nasz zespół wiedział już, jak ma wyglądać, jaka mechanika miała go wyróżniać oraz jaką miał mieć osobowość. Tahm miał być gadatliwą, dwulicową i uroczą paskudą i za to go uwielbialiśmy. Mamy nadzieję, że ten złoczyńca spodoba się wam tak bardzo jak nam.

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.