Z pewnością każdy z Was wie, że różnice pomiędzy Challengerem i Brązem są ogromne, a gra na obu poziomach to dwa zupełnie odmienne doświadczenia. Przyjrzyjmy się kilku statystykom, które różnią grę na obu poziomach.
Wszędzie leaverzyNie mogę wygrać bo mam leaverów w teamie
Leaverzy występują i będą występować, jednakże jak widzicie im wyższa liga tym mniejszy odsetek gier, w których natkniecie się na osobę, która wyszła z gry. Jest to związane z kilkoma czynnikami – przede wszystkim na wyższych dywizjach graczom bardziej zależy na grze i utrzymaniu obecnej (bądź wbiciu kolejnej) dywizji. Jako, że bardziej im zależy będą oni mniej skłonni do wychodzenia z gier w przypadku złapania tiltu (polecamy przeczytanie całego artykułu o tilcie w League of Legends). Kolejną sprawą jest łącze i częstotliwość występowania problemów związanych z internetem, jednakże szerzej omówimy tę kwestię w dziale “Łącze przyjacielem progracza”.
Wizja wygrywa gręJeśli widzisz przeciwnika jesteś w stanie go zabić
Lee Sin
Stwierdzenie, że wizja na mapie wygrywa grę towarzyszy League of Legends od samego początku. Jednakże gdyby wykroczyć poza gry komputerowe dostrzeżemy, że to co obserwujemy w LoLu ma swój początek już w pierwszych wojnach. Stratedzy i osoby zajmujące się sztuką wojenną już dawno temu zauważyli, że przeciwnik przewidywalny jest dużo łatwiejszy do pokonania. Kluczem do przewidzenia strategii przeciwnika jest uważna obserwacja.
W League of Legends każdy z nas ma dostęp do przedmiotów, który gwarantują nam wspaniałą przewagę taktyczną nad przeciwnikiem – wardów. W sezonie drugim i trzecim wojny o wardy były jedną z głównych składowych pojedynków na najwyższym poziomie (pamiętacie klaskanie kibiców podczas zabijania tłumów niewinnych i drżących z przerażenia totemów wizji w trakcie meczu CLG.eu vs WE?). W sezonie czwartym presja na wizję na mapie nieco osłabła (głównie ze względu na usunięcie oracle’a [*] i ustawienie limitu wardów na jedną osobę), jednakże dalej pozostaje istotnym czynnikiem w rozgrywkach. Zauważcie proszę iż pomimo wprowadzenia Sighstone’a przeciętny gracz w challengerze kupuje 4,2 warda na rozgrywkę, podczas gdy w brązie liczba ta spada do 2,8. Różnicę widać przede wszystkim na pink wardach, które są kupowane ponad dwukrotnie częściej w rozgrywkach graczy z ligi pretendenta. Ward, który w teorii nie zniknie przez całą grę i zapewnia nieograniczoną wizję, jednocześnie zapewniając odkrywanie innych wardów (pomimo, że sam jest widoczny) to łakomy kąsek. Za jedyne 100 złota często możemy przez kilkanaście minut zyskać wizję na jeden z punktów mapy. 100 złota zainwestowane w pink warda podstawionego w krzakach na dragonie często uniemożliwia skuteczne roamowanie graczowi środkowej alei.
Łącze przyjacielem prograczaCzy ping zależy od ligi czy liga od pingu? Odpowiedzią jest “Ani tak, ani tak”. Jednocześnie można wyróżnić czynniki, które powodują, że gracze z niższym pingiem łatwiej wbijają kolejne dywizje (lepsza responsywność, mniejsze opóźnienie, brak skoków) oraz te, które powodują, że gracze wyższych dywizji mają statystycznie niższy ping (większa dbałość o łącze, mniej “niedzielnych graczy” grających raz na jakiś czas i nie przejmujących się łączem).
Czas oczekiwaniaZnowu ktoś zdecline’ował?!
Challenger nie jest krainą winem i miodem płynącą. Dostanie się na tak wysoki poziom rozgrywek ma też swoje wady, a jedną z nich jest znacznie wydłużony czas oczekiwania na następną grę. Skok ze średnich 93 sekund na poziomie diamentu do 215 sekund na poziomie challengera jest znaczny i bardzo odczuwalny. Jest też doskonale widoczny podczas streamów profesjonalnych graczy, którzy bardzo często czekają w niemiłosiernie długich kolejkach na kolejną rozgrywkę (co czasami istotnie wpływa na przyjemność z oglądania danego streamu).
Naturalnym założeniem jest, że wraz ze wzrostem poziomi (a co za tym zmniejszającą się pulą graczy) wydłużać się będzie czas oczekiwania na kolejny mecz. Jednakże wykresy pokazują coś zupełnie przeciwnego – to na srebrze (poza wspomnianym challengerem) czas oczekiwania jest najdłuższy i sięga 91 sekund. W związku z metodologią zbierania danych przez serwis Elophant do czasu oczekiwania na kolejny mecz wliczają się także nieudane próby rozpoczęcia rozgrywki (przykładowo znalezionych zostało 10 graczy, natomiast jeden z nich nie wciska przycisku accept). Wnioskować więc można, że na poziomie srebra gracze najczęściej nie akceptują znalezionych rozgrywek.
Podsumowanie i ciekawostkaCiekawostki na stronie zdecydowanie wymagają uaktualnień
W tym miejscu chciałbym zakończyć dzisiejszy artykuł z serii Statystycznie rzecz biorąc. Mam nadzieję, że kilka ciekawostek na temat statystyk związanych z League of Legends pomoże Wam nieco z boku spojrzeć na LoLa. Przyjrzycie się sami ostatniemu wykresowi, pokazującemu że gracze z brązu są statystycznie lepsi od graczy z challengera (a później znajdźcie przyczynę, dla której stwierdzenie to jest błędne 😉 ). Dziękuję za przeczytanie artykułu – pamiętajcie, że statystycznie rzecz biorąc to nic nie stoi Wam na przeszkodzie, aby pewnego dnia samemu dostać się do Kręgu Pretendenta.
Artykuł powstał na podstawie danych zbieranych przez serwis Elophant






