Całkiem niedawno byliśmy świadkami całkowitej zmiany interfejsu. Riot zdecydował się na unowocześnienie HUD-a, czyniąc go bardziej przejrzystym, ładniejszym i – według niektórych – łatwiejszym w użyciu. Jak zapewne wiecie, spora część przywoływaczy nie mogła przywyknąć do tak ogromnej modyfikacji, w związku z czym zaczęto wylewać pomyje na Riot Games. Nie będę się tutaj rozwodził nad sensem tego hejtu, bo ja w tej kwestii nie mam twórcom LoL-a nic do zarzucenia. Chodzi mi głównie o zachowanie graczy związane z jakimikolwiek zmianami wprowadzanymi do Ligi. Podobna sytuacja miała miejsce podczas usuwania Deathfire Grasp. Zaraz, zaraz… Czego?! Objęcie ognia było przedmiotem dającym 120AP i +10% CDR za cenę 3100 złota. Umiejętnością aktywną tego itemu było wysłanie w stronę przeciwnika pocisku, który zwiększał zadawane mu obrażenia przez krótki okres czasu. Brzmi ciekawie? A co powiecie na czar dający twojemu bohaterowi 6(+4*aktualny poziom) AP i 35 prędkości ataku na 12 sekund? Na 18 poziomie można było z niego wyciągnąć aż 78 dodatkowych punktów mocy umiejętności! W dzisiejszym artykule zabiorę was w sentymentalną podróż do rdzenia League Legends i pokaże wam jak to wszystko się zaczęło.
Pierwsze wrażenie – fuuu. Gra wyglądała naprawdę źle, prezentowała się po prostu śmiesznie. Na szczęście gracze zupełnie nie przejmowali się aspektem audiowizualnym i zakochali się po uszy w dziesięcioosobowych walkach na Summoners Rift. I naprawdę chwała im za to, bo gdyby nie oni to LoL-a mogłoby dzisiaj nie być. Narzekacie na obecny interfejs? Stary przysłaniał 1/4 widoku! Uważacie, że dzisiejsza meta ssie, a wybór bohaterów ogranicza się tylko do paru stale ogrywanych championów? Kiedyś w puli postaci było raptem 30 herosów! Nawet nie próbujcie uważać tych “wad” za wady. Granie na okropnej mapie, ze średnio-zbalansowanymi bohaterami i przedmiotami potrafiło przyciągnąć przywoływaczy do monitorów na długie wieczory. Zacząłem grać jakieś 1.5 roku po oficjalnym starcie LoL-a, także moja wiedza o latach League of Legends 2009-2011 AD jest czysto teoretyczna, ale oglądając stare gameplaye trudno nie odnieść wrażenia, że kiedyś ludzie bawili się przy grze Riotu lepiej. Nie wiem z czego to wynika, ale ze swojej strony mogę powiedzieć jedno – zupełnie inne odczucia mam siedząc przy League of Legends dzisiaj, a zupełnie inne miałem 3-4 lata temu. Nie mówię, że dawniej było lepiej/gorzej, po prostu było… inaczej. Całkiem inna społeczność, balans, no i oczywiście moje ukochane Twisted Treeline! A właśnie, wiecie jak w ogóle wyglądały kiedyś mapy?
Jedna z niewielu rzeczy, które nie uległy zmianie od samiuśkiego początku to powitanie nas przez przemiłą panią lektor. Stety-niestety w międzyczasie Riot zdecydował się na zmodyfikowanie wszystkiego, począwszy od usunięcia krzaków sprzed Barona (to nie jest żart) i z paru innych miejsc, skończywszy na całkowitej wizualnej aktualizacji SR i TT. I o ile nad tą pierwszą mapą aż tak nie ubolewam, bo do najpiękniejszych nie należała, to “usunięcia” tej drugiej nie mogę zdzierżyć. Dokładnie pamiętam pierwszy mecz na Twisted Treeline. Grałem wtedy Veigarem, miałem bodajże 15 poziom. Już od momentu dołączenia do gry zakochałem się w tej mapie. Ta muzyka lecąca w tle, ten baśniowo-mroczny klimat, no i oczywiście smok Ebonmaw, o którym 90% z was nigdy nie słyszało (dla zainteresowanych – po śmierci dawał drużynie 280 złota i buffa podnoszącego obrażenia zadawane przez ataki i czary o 1% za poziom). Dzisiejsze Twisted Treeline jest nastawione na szybką rozgrywkę, ołtarze podnoszą jej tempo jeszcze bardziej i tak naprawdę nie da rady spokojnie zagrać. Ostatni raz zagrałem na TT podczas Hexakilla… Prawdopodobnie już nigdy nie “przestawię” się na nowe 3v3 i cały czas będę czekał na powrót pierwotnej wersji. Warto byłoby wspomnieć o Crystal Scar. Ta mapa już od momentu wydania nie cieszyła się zbyt dużą popularnością, a jej zła passa trwa do dziś. Widzimy to chociażby po pięciominutowych kolejkach. Nie do końca rozumiem co przesądziło o jej takim, a nie innym losie. Przecież była dobrze przemyślana, pozwalała rozerwać się przy czymś bardziej innowacyjnym niż niszczenie wież…
Tak swoją drogą – zastanawialiście się kiedyś skąd się wziął ARAM? Prekursorem tego trybu była Arena Treningowa, czyli typowa mapa tutorialowa, zastąpiona później przez Wyjącą Otchłań. To własnie na niej żółtodzioby uczyły się używania skilli, autoataków, czy kupowania przedmiotów. To na niej padały pierwsze zabójstwa, tam były niszczone pierwsze wieże i inhibitory. Nie stosowała żadnych fajerwerków technicznych, bo tak naprawdę wcale nie musiała tego robić. Była mapą treningową i w tej roli spełniała się znakomicie. Howling Abyss jest naprawdę fajną alternatywą, ale w moim osobistym odczuciu zupełnie niepotrzebną ;). Wspomniałem o zakupie pierwszego przedmiotu – zdajecie sobie sprawę jak bardzo pokręcone były itemy w starym League of Legends?
Jeśli miałbym wspomnieć o innym niezbalansowanym przedmiocie, to wskazałbym Lewiatana. Bohater posiadający ten item zdobywał ładunki za zabójstwa (2) lub asystę (1). Po zdobyciu 20 stacków otrzymywał redukcję obrażeń o 15% oraz 640HP + 180HP z samego przedmiotu. Fakt, przy śmierci traciło się 1/3 ładunków, ale to i tak nie osłabia tego potwora. Ale to nie wszystko. Mógłbym jeszcze wspomnieć o Dzikiej Flarze, czyniącej z junglerów, których siła opierała się na prędkości ataku prawdziwe bestie, albo Płaszczu z Piór, który bardzo mocno ułatwiał dżunglowanie, poprzez zwiększenie regeneracji many i zdrowia leśnika podczas walki z potworami oraz zadawanie im obrażeń równych 5% maksymalnej ilości ich zdrowia. Not bad. Riot usunął ponad 60 zupełnie różnych itemów z gry. Zazwyczaj powodem była zbytnia “opekowatość” przedmiotu, albo zmniejszenie jego użyteczności przez zmianę mety. Tak czy siak- wszystkie te przedmioty w połączeniu z niezbalansowanymi bohaterami tworzyły śmiertelne combo. I wbrew pozorom niezbalansowany LoL to prawdopodobnie najlepszy LoL! Miałem to szczęście, że większości z wyżej wymienionych części ekwipunku mogłem używać i poczuć ich moc na własnej skórze. Bawiłem się świetnie i mam nadzieję, że powstanie kiedyś tryb pozwalający na zakup dawnego wyposażenia 😉 Btw, Innervating Locket na Udyrze to temat na osobny artykuł. Jeśli już o championach mowa – wiedzieliście, że ultimate Twisted Fate’a był podzielony na 2 umiejętności? Albo, że E Heimerdongera zadawało obrażenia wieżom?
Wróćmy do wspomnianego akapit wcześniej Heimerdingera. Dawno, dawno temu Wielbiony Wynalazca mógł postawić aż PIĘĆ wieżyczek naraz! Dzięki temu mógł praktycznie nie uczestniczyć w walkach, turrety odwalały całą robotę za niego. Ale i tak możliwość rozstawienia 5 turretów była niczym przy zasięgu jego Minirakiet Hextech. Heimerdinger mógł okładać przeciwnika z odległości 1250 jednostek! Dla porównania – ultimate Twitcha to jakieś 850 jednostek ;). Wisienką na torcie było jego E – granat zadawał obrażenia wieżom, dzięki czemu Heimer był chętnie wykorzystywany podczas oblężeń. Jeśli myślicie, że pod względem balansu już bardziej przegiąć nie można, to posłuchajcie historii Mistrza Kart. Zestaw umiejętności Twisted Fate’a w 2009 roku różnił się od tego, który znamy dzisiaj. Weźmy na przykład takie E. Obecnie daje bierną premią do prędkości ataku, do tego co czwarty AA zadaje zwiększone obrażenia. A 6 lat temu? Umiejętność “Brama” pozwalała na globalny teleport ze śmiesznie niskim czasem odnowienia. Fakt, nie ujawniała wszystkich przeciwników na mapie, ale nie było nawet takiej potrzeby. Do tego zadania idealnie nadawał się ultimate. Nie tylko odkrywał pozycję drużyny przeciwnej, ale też aplikował im sporą dawkę spowolnienia. Wyobrażacie sobie taką sytuację w 2015? Ja też nie. Było jeszcze paru “przesadzonych” bohaterów, jak np. Annie, Janna czy Rengar, ale po więcej informacji zapraszam do Historii Opekowatości.
Rally…. Wybranie tego Summoner Spella z góry skazywało cię na bycie trollem. Niestety, ale użyteczność tego czaru ograniczała się do lekkiego wzmocnienia obrażeń zadawanych przez sojuszników i… to wszystko. Na szczęście nie wszystkie pomysły Riotu na SS były nietrafione. Myślę tu o Fortify – spell ten pozwalał na zwiększenie prędkości ataku wszystkich sojuszniczych wież na mapie o 100%, a dodatkowo podnosił ich odporność na obrażenia. Może dzisiaj nie brzmi to zbyt ciekawie, ale jeśli wziąć pod uwagę fakt, że czaru tego można było użyć nawet podczas bycia martwym, to sytuacja Fortify znacznie się poprawia. Co ciekawe, mogłeś zdobywać zabójstwa i asysty będąc nawet na drugim końcu mapy! Na dolnej alei widzisz Jaxa, który za wszelką cenę chce zniszczyć twą wieżę? Prosisz o pomoc Blitza, ten przyciąga delikwenta za pomocą graba i voilà – zdobywasz asystę bez żadnego wysiłku. Niestety, ale cooldown tego czaru lekko przerażał – 300 sekund to naprawdę sporo, niezależnie od tego jak bardzo użyteczny jest dany spell. O prawie połowę mniejszy czas odnowienia miało Promote. Awans pozwalał na wzmocnienie wybranego przez siebie miniona, poprzez zwiększenie jego ogólnych statystyk oraz leczenie. Możecie się zdziwić, ale Promote do dnia dzisiejszego znajduje się w grze – już nie pod postacią osobnego czaru, ale jako Sztandar Dowódcy. No może nie do końca, bo leczenia to już tam nie znajdziemy, lecz sama idea pozostała.
Identyczna sytuacja miała miejsce z Surge. To nic innego jak lekko zmodyfikowany pasyw Ostrza Gniewu Guinsoo, z tym że czar buffował tylko moc umiejętności i prędkość ataku, a przedmiot Guinsoo skupia się również na kradzieży życia i spellvampie, ignorując zupełnie bonus do AP. Był jeszcze jeden ciekawy summoner spell. Został usunięty w lutym tego roku, czyli wtedy, gdy DJ Sona zawitała na serwery. Mowa oczywiście o Wskrzeszeniu. Miał najdłuższy czas odnowienia ze wszystkich umiejętności dostępnych kiedykolwiek w League of Legends. Dla jasności – mógł się poszczycić 540 sekundami czasu odnowienia, co w przeliczeniu daje jakieś 9 minut. W zamian wskrzeszał i dawał chwilowego buffa do prędkości ruchu. Warto czy niekoniecznie? Raczej nie, lepszą decyzją było wybranie chociażby Podpalenia, albo Teleportu. Ogółnie rzecz biorąc – 2 czary zostały pośrednio przywrócone do gry, a drugie tyle Riot postanowił wyrzucić. O ile wyrzucenie Revive rozumiem, to Fortify wprawia mnie w konsternację. Parę zmian i mogłoby się ono świetnie wpasować w dzisiejsze realia Ligi Legend. No ale cóż, nic na siłę, Riot Games…
Zaraz, zaraz…. Przecież w tytule jest napisane “Stare, dobre League of Legends” , więc powinienem być do wszystkiego nastawiony pozytywnie, nie? No nie ;). Są rzeczy, których się po prostu nie da polubić. To samo mogę powiedzieć o kliencie. Nie mam tu nawet na myśli szaty graficznej, czy funkcjonalności. Chodzi mi głównie o częstotliwość bugowania, wywalania z gry, problemów z zakupem RP, itp. Było tego naprawdę wiele i do dziś rwę sobie włosy z głowy na samą myśl o tym badziewiu. Przez parędziesiąt miesięcy Riot nie czynił praktycznie żadnych kroków w kierunku poprawy sytuacji stanu tego czegoś, więc wyszło co wyszło. Ciekawostka – kiedyś w ogóle nie było splashartów, podczas ekranu ładowania gry przedstawione były tylko modele postaci.
Nie mogę jednoznacznie powiedzieć, że Liga 2009 jest lepsza od Ligi 2015. Kiedyś społeczność nie zachowywała się tak chamsko, podejście Riotu do zarabiania było trochę inne, a podczas grania nie było takiej spiny (w tamtych czasach mogliście pomarzyć o skórce za zdobycie X dywizji). Wszystko się zmienia, a my nic nie możemy na to poradzić. Gdyby LoL się nie rozwijał, to nie mógłby liczyć na taką popularność jaką cieszy się teraz. Myślę, że dałem wam trochę do myślenia. Zastanówcie się więc nad tym co przeczytaliście i podzielcie się swoimi przemyśleniami w komentarzach.