W tym tygodniu mówimy o wydarzeniach i trybach gry.
Regularnie udostępniacie wydarzenia koncentrujące się wokół motywów, bohaterów lub serii skórek (jak Projekt), ale z czasem te wydarzenia straciły na jakości. Gra nie oferuje graczom żadnych nowych wrażeń (takich jak tryby gry), a w porównaniu do wcześniejszych wydarzeń mamy bardzo ograniczone zadania, przez co stają się banalne. Czy przygotujecie bardziej treściwe i ciekawsze wydarzenia dla graczy?
Tak, oczywiście! Słyszeliśmy tę opinię i całym sercem się z nią zgadzamy — w tym roku wydarzenia stały się nudniejsze. Chcemy, by każde wydarzenie zapewniało wyjątkowe przeżycia, które będą ekscytowały wszystkich graczy. Dlatego naszym celem na przyszłość jest sprawienie, by udział w wydarzeniach był bardziej satysfakcjonujący, nowatorski i niezapomniany dla wszystkich.
Oto kilka sposobów, dzięki którym mamy nadzieję to osiągnąć:
- Przywrócenie do wydarzeń trybów gry (nowych i starych).
- Poprawienie sposobu interakcji misji z wydarzeniami, podobnie jak w przypadku Prób (np. Próby dawały wam pasek postępu, który wypełnialiście, wykonując misje, co z kolei zapewniało wam przypisane konkretnemu domowi nagrody za wydarzenie, przez co wszystko wydawało się spójniejsze).
- Zapewnienie większej liczby misji oraz większego ich zróżnicowania poza zwykłym „farmieniem stworów”, „zdobywaniem zabójstw” czy „zarabianiem złota”.
Wkrótce zaczniecie dostrzegać niektóre z tych zmian, poczynając od pierwszych, niewielkich kroków związanych ze zbliżającymi się Mistrzostwami. W 2020 roku będziemy kontynuować wprowadzanie ulepszeń. Mamy nadzieję, że będziecie się dobrze bawić podczas Mistrzostw i nie możemy się doczekać, by usłyszeć wasze opinie podczas turnieju i po nim!
Xenogenic Główny projektant gry
Dlaczego nie możemy grać w niestandardowe gry w URF i innych trybach?
Mówiliśmy wcześniej,
jak wielką pracę trzeba wykonać dla zapewnienia funkcjonalności
rotacyjnych trybów gry: elementy takie jak nowi i zaktualizowani
bohaterowie, umiejętności, przedmioty, runy i skórki nie zawsze
bezproblemowo współpracują z trybami. Zmiany lub refaktoryzacja
podstawowego kodu gry — na przykład sposób rejestrowania obrażeń albo
wczytywania tekstur w grze — mogą być jeszcze bardziej problematyczne,
ponieważ krótki cykl produkcji rotacyjnych trybów gry często oznacza, że
budujemy je w sposób dość prowizoryczny. Gdy częściej wypuszczaliśmy
tryby gry, takie prace konserwacyjne zajmowały mniej więcej połowę
całkowitego czasu pracy zespołu ds. trybów.
A co z grami niestandardowymi? W
końcu rotacyjne tryby gry mogłyby mieć trochę błędów, skoro niczym nie
ryzykujecie, a to powinno ułatwić Riot udostępnianie rotacyjnych trybów
gry w grach niestandardowych, czyż nie?
Odpowiedź brzmi: nie. Nie zamierzamy świadomie (w zasadzie nawet celowo) udostępniać obciążonej błędami rozgrywki w grach niestandardowych, ponieważ chcemy, abyście mieli poczucie wysokiej jakości League, niezależnie od sposobu, w jaki gracie. Odkładając na bok zasady fundamentalne, niektóre błędy są na tyle paskudne, że mogą zawieszać całe serwery gry, co oznacza zawieszone setki gier, nie tylko gry niestandardowe, w których wystąpiły. Dlatego nawet gdybyśmy zgodzili się udostępnić graczom niestandardowe gry z błędami, wciąż oznaczałoby to ryzyko także dla pozostałych graczy w League.
Z tego powodu przywrócenie trybu gry do gier niestandardowych wymaga tyle samo pracy, co przywrócenie go do kolejek. I tak wracamy do naszych wcześniejszych dyskusji na temat tego, dlaczego zdecydowaliśmy się poświęcić czas na opracowywanie nowych trybów, zamiast utrzymywać w rotacji starsze tryby
Macie jakieś aktualizacje dotyczące Clash?
W maju opublikowaliśmy listę tego, co musimy zrobić, aby ponownie uruchomić Clash na całym świecie. Oto aktualizacja naszych postępów…
- Przeprojektowanie: Gotowe!
- Dalsze testy wewnętrzne: Gotowe!
- Testy regionalne: Właśnie jesteśmy na tym etapie i wszystko idzie dobrze. Przeprowadziliśmy trzy testy regionalne wykorzystujące nowy model Clash w Turcji, Ameryce Łacińskiej Południowej i Ameryce Północnej. Jak dotąd wystąpiły tylko drobne problemy, więc idziemy dalej. Wstępnie planujemy włączać pozostałe regiony Riot w trakcie kolejnych weekendów do połowy października, ale w zależności od rozwoju sytuacji nasz harmonogram zdecydowanie może się zmienić.
- Światowa beta: Gdy wszystkie testy regionalne przebiegną bezproblemowo, uruchomimy większą betę w wielu regionach jednocześnie. Aktualnie mamy nadzieję przeprowadzić to pod koniec tego lub na początku następnego roku.
- Uruchomienie: Po pomyślnym zakończeniu testów światowej bety — gdy przekonamy się, że nowy system działa oraz skaluje się we wszystkich regionach — Clash będzie gotowy do publikacji. Data nie została jeszcze ustalona.
Będziemy was informować o postępach w realizacji powyższych etapów.
RiotIAmWalrus Projektant, Rywalizacja