Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Spojrzenie na bohatera: Swain, Wielki Generał Noxusu

Swain zawsze był skomplikowanym tematycznie bohaterem, ale różne aspekty jego charakteru nie tworzyły razem sensu. Był uznanym strategiem wojskowym w Noxusie, ale na Summoner’s Rift jego „strategia” polegała na zbliżaniu się do wrogów aż zginęli (albo aż skończyła mu się mana). No i oczywiście pozostaje kwestia kruków. Beatrice i Swain zawsze byli razem, a Swain mógł zamieniać się w ptaka, ale w jaki sposób łączyło się to z jego rolą jako wojskowego taktyka?

Trzeba było wiele ogarnąć, nim Swain mógł objąć rolę bezwzględnego lidera Noxusu, a główni deweloperzy, którzy nad nim pracowali, chcą podzielić się z wami tym, jak wyglądał cały ten proces.

Zwycięstwo przez poświęcenie

Odpowiada autor fabuły David „Interlocutioner” Slagle

Jakie elementy oryginalnego Swaina chcecie pozostawić w aktualizacji?

Oto potencjalnie kontrowersyjne, ale wiele wyjaśniające stwierdzenie: to jedna z pierwszych aktualizacji bohatera, nad którymi pracowałem, gdzie nie czułem, żeby to oryginalny bohater był dla nas głównym oparciem. Ważniejsze było to, żeby urzeczywistnić Swaina, który istniał w wyobraźni graczy.

Szkic, który wszystko rozpoczął.

Idea na temat tego, kim jest Swain, zmieniła się wraz z rozwojem fabuły League prawdopodobnie bardziej niż w przypadku jakiegokolwiek innego bohatera. Zaczął jako dziwaczny geniusz walki, który jakimś cudem nigdy nie przegrał (chociaż rozmawiał tylko ze swoim ptakiem), a skończył jako błyskotliwy władca najbardziej okrutnej, zabójczej nacji w Runeterze.

W miarę jak bardziej definiowaliśmy Noxus, przyglądałem się Swainowi z myślą: „Wydawało mi się, że jest generałem, czemu więc nosi zielony szlafrok? Czemu zmienia się w człowieka-ptaka? Jak pomaga mu to zwyciężać w walkach?”. W starej fabule zdecydowanie były odpowiedzi na te pytania, ale sytuacja stawałaby się z czasem coraz dziwniejsza, gdybyśmy nie spróbowali znaleźć nowego punktu zaczepienia i nie zaczęli od tego, co ludzie myśleli na temat tego, kim jest Swain, zamiast od tego, kim rzeczywiście był.

Szkic, który wszystko rozpoczął.

Jak podeszliście do aktualizacji historii i postaci Swaina?

Myślę, że najbardziej interesujący bohaterowie w League to ci, którzy opierają się o znane archetypy, ale zmieniają je w taki sposób, żeby gracze mogli odkryć coś nowego. W przypadku Swaina zdecydowaliśmy, że archetypem będzie „bezwzględny dyktator”, więc rozwój jego historii polegał na odnalezieniu miejsca na dokonanie niespodziewanego zwrotu akcji.

Swain jest dyktatorem, który potrafi narzucić innym swoją wolę, ponieważ dokonał faustowskiego paktu… którego skutki okazały się jednak odwrotne. Demon, z którym zawarł pakt, został przechytrzony (przynajmniej na tyle, na ile wiemy). A Swain jest tak bezwzględnym władcą, ponieważ jest w stanie czerpać z mocy demona i widzieć więcej niż inni — Swain planuje długofalowo i jest „wizjonerem” Noxusu.

To pozwoliło nam oddać również cień dawnego archetypu „mistrza strategii”, ale w dużo bardziej zdefiniowany sposób. Zdobywając pełnego sekretów demona, Swain może rozsyłać przekaźniki swojej woli po Runeterze w postaci kruków, które zbierają wspomnienia od zmarłych. Niektóre z tych szeptów prześladują go, ukazując mu fragmenty mrocznej przyszłości. To sprawia, że Swain jest świetnym strategiem, ale nie tylko dlatego, że jest mądrzejszy.

Swain jest najbardziej błyskotliwy, kiedy jest najbardziej brutalny.

Kolejnym ważnym elementem aktualizacji Swaina była analiza jego psychiki. Wielu Noxian kieruje się tym, co według nich jest siłą, ale to przekonanie powinno być inne dla każdej postaci (w innym przypadku wszyscy mieliby dokładnie to samo do powiedzenia, a to nigdy nie doprowadziłoby do konfliktu). Swain wierzy w wizję siły poprzez zjednoczenie, nawet jeśli to on musi być tym złym.

Co stanowiło największe wyzwanie przy aktualizacji Swaina?

Zazwyczaj, kiedy robimy VGU, bohaterowie są prostsi, jeśli chodzi o ich motyw. W przypadku Swaina początkowo poświęciliśmy jego pakt z diabłem i motyw kruka, ponieważ najważniejszy był dla nas kluczowy aspekt „bezwzględnego dyktatora, który włada magią”. Jednak pierwsza wersja w ogóle nie przypominała Swaina i nie mogliśmy zrozumieć dlaczego. Niektórzy mówili, że nie był sobą, bo nie sprawiał wystarczająco wrażenia „noxiańskiego lidera”. Inni twierdzili, że to nigdy nie będzie Swain, jeśli nie kuleje. Albo nie ma kruków. Albo nawet nie tyle kruków ogólnie, co konkretnie Beatrice.

Więc zaczęły się ciągłe próby wyważenia — próby zachowania wszystkich motywów, ale też zrozumienia, które i gdzie należy podkreślić. Rozmowy w zespole były wyjątkowo ciężkie, bo każdy miał swój pomysł w głowie i wyważenie zmieniało się ciągle wraz ze zmianami w zespole i rozmowami z osobami z zewnątrz. Ale im więcej tworzyliśmy, tym bardziej Swain stawał się zdefiniowany i można było zestawiać ze sobą stare i nowe elementy. Dopiero w ostatnich tygodniach wiele z naszych prac zaczęło się rzeczywiście sprawdzać.

Wczesne pomysły na animacje

Nowa wizja

Opowiadają główny grafik Larry „The Bravo” Ray, główny grafik koncepcyjny Justin „Riot Earp” lbers i ilustrator Victor „3rd Colossus” Maury

Jak nowa rola Swaina jako Wielkiego Generała Noxusu wpłynęła na jego projekt graficzny?

Chcieliśmy, żeby projekt Swaina był prosty, szczególnie jego ubiór. Noxus ceni sobie przede wszystkim siłę, więc funkcjonalność jest ważniejsza od wyglądu. Może i Swain jest Wielkim Generałem Noxusu, ale ma głęboko gdzieś, co inni myślą na jego temat. Nosi praktyczną zbroję, podobną do takiej, jaką nosiłby jako żołnierz, a jedyną rzeczą podkreślającą jego status jest jego kapitański płaszcz.

Myśleliśmy nad dodaniem dodatkowych elementów ozdobnych do jego płaszcza, ale Swain nie jest typem władcy, który pragnie dramatycznych elementów, w przeciwieństwie do niektórych innych runeterrańskich liderów (tak, patrzymy na ciebie, Azir). Wyobrażaliśmy sobie Swaina bardziej jako bohatera w stylu Dartha Vadera — w takim sensie, że ma odważny, prosty projekt i paletę kolorów.

Swain stający się Wielkim Generałem Noxusu zrodził też wiele trudnych pytań jak chociażby: „W jakim powinien być wieku?”. Niektórzy twierdzili, że jedną z cech definiujących Swaina było to, że był staruszkiem League, ale jego starczy wiek nie pasował już dłużej do jego postaci.



Swain jest tym, który na linii frontu dowodzi noxiańskim wojskiem w walce, inspirując i przygotowując żołnierzy na wojnę. Wydawało się bez sensu, żeby prowadzący szturm był starszym panem — musiał to być ktoś silny i pełen wigoru. Jednak Swain nie mógł też być jakimś młodym podlotkiem, bo nikt nie żywiłby do niego wtedy szacunku. Dlatego też Swain jest wojskowym w kwiecie wieku. Jest doświadczony zarówno w życiu, jak i w walce, a to właśnie zaskarbia mu szacunek jego ludzi. I mimo, że jego najlepsze lata są już pewnie za nim, wciąż jest szalenie potężny dzięki demonowi, którego uwięził.

Stworzyliśmy wiele studyjnych portretów, żeby spróbować uchwycić ten idealny wygląd, gdzie Swain jest dojrzały i mądry, ale wciąż silny i zdolny do walki. Musiał wzbudzać respekt samą swoją obecnością.

Portrety studyjne

Z podobnych powodów zdecydowaliśmy się usunąć kuśtykanie i laskę Swaina (ciężko walczyć na linii frontu, podpierając się jednocześnie laską). Jednakże wiele osób uważało, że najbardziej inspirującą częścią postaci Swaina jest to, że jest niepełnosprawny, a jednocześnie dużo potężniejszy niż na to wygląda, więc postaraliśmy się znaleźć coś pomiędzy. W zaktualizowanej historii Swain stracił rękę i miał uszkodzoną nogę, jednak po zawarciu paktu z demonem jego ciało zregenerowało się. To, co inni uważali za słabość, zmieniło się w siłę, jednak jego ręka pełni teraz rolę przypomnienia o wyborze, którego dokonał. To typowy przykład Swaina zmieniającego przeszkodę w przewagę. Swain nie akceptuje niepowodzeń.

Ponadto Swain nosi na nodze szynę, co jest ukłonem w stronę jego starego projektu, a po polach bitwy krążą plotki, że raczej woli tańczyć z laską.

Jak wyglądało tworzenie portretu Swaina?

Projekt wizualny Swaina przez cały proces produkcji był skupiony na surowym połączeniu bieli, czerni i czerwieni, więc starałem się zawrzeć to samo w jego portrecie. Sprawiał on wrażenie plakatu propagandowego, więc niektórzy uważali, że to może być lepsza opcja dla grafiki promocyjnej niż dla portretu. Nie byłem w stanie w pełni przekonać zespołu, żeby to wypróbować, więc poszliśmy na kompromis.

Grafikę wykonał Victor “3rd Colossus” Maury

Paleta kolorów stanowiła nie lada wyzwanie, ponieważ czerwień musi być w pełni nasycona (w przeciwnym razie zaczynała wyglądać jak róż), natomiast czerń może wyglądać nużąco lub ogólnie przyćmić całą kompozycję. Ciężko było znaleźć odpowiednie wyważenie i nie jestem pewien, czy mi się to udało. 

Dużo myśleliśmy nad gestem, który Swain wykonuje swoją demoniczną ręką — chcieliśmy, żeby wyglądał na zrelaksowanego, ale zachowującego kontrolę z nutą złowieszczej swobody.

Kruk krukowi oka nie wykole

Opowiada projektant gry Alex „Wav3break” Huang

Jakie elementy oryginalnych umiejętności Swaina chcecie pozostawić?

Od początku były trzy rzeczy, które chcieliśmy zatrzymać:

  1. Zdolność Swaina do wkraczania do walk drużynowych w roli maga pierwszej linii.
  2. Zdolność do unieruchamiania. Jest to podstawa jego postaci.
  3. Mechanikę kradzieży życia i leczenia.

Nic innego nie było pewne, nawet jego transformacja. A to wszystko dlatego, że podczas wczesnej fazy projektowej mieliśmy problem, żeby znaleźć wersję, do której pasował wielki moment transformacji (czyli coś satysfakcjonującego i ekscytującego), która jednocześnie nie byłaby za bardzo przegięta. Kończyliśmy z różnymi wersjami, którym zawsze czegoś brakowało, tzn. nie różniły się niczym z gry na grę (tak jak stara superumiejętność Swaina) lub też Swain zyskiwał niesamowitą ilość mocy i ciężko było w jakikolwiek sposób grać przeciw niemu.

 Jak przebiegał proces dodania transformacji?

Pomimo wczesnych problemów, wciąż chcieliśmy włączyć jakąś formę transformacji do zestawu Swaina. Jeszcze jakoś na dwa miesiące przed jego debiutem na PBE transformacja była na „E” i działała podobnie do starej superumiejętności, gdzie wysysał życie z pobliskich wrogów. Robiąc to nie mógł rzucać żadnych zaklęć, ale zyskiwał prędkość ruchu. Swain zbierał dusze bohaterów, którzy zginęli wokół niego i mógł użyć pięciu dusz do rzucenia wzmocnionej wersji transformacji, co w efekcie było tą samą umiejętnością, tyle że silniejszą.

Było kilka powodów, dla których zrezygnowaliśmy z tej wersji. Wymóg zebrania pewnej liczby dusz do wykorzystania silniejszej transformacji tworzył przede wszystkim sytuacje, w których albo prosperował, albo „głodował”, co nie było fajne ani dla niego, ani dla jego przeciwników. Poza tym były też obawy związane z jego motywem — Swain miał pełnić kontrolę nad demonem, a jednak był zupełnie uciszony w formie demona. Nie wydawało się, żeby Swain zyskiwał moc poprzez transformację, więc trochę nie oddawało to jego konceptu.

Żeby spróbować rozwiązać te problemy, przenieśliśmy transformację na jego superumiejętność, dając jej dłuższy czas odnowienia. Zwiększenie czasu odnowienia oznaczało, że mogliśmy dodać tej umiejętności więcej mocy. Nowy Swain nie potrzebuje już określonej liczby dusz do transformacji. Zamiast tego ma dostęp do silniejszej umiejętności w swojej superformie, a obrażenia, które zadaje, zwiększają się w zależności od tego, ile dusz może „wydać”. Może też używać innych umiejętności w formie demona. To wszystko razem pozwoliło na stworzenie bardziej charakterystycznej superumiejętności, a jednocześnie lepiej odpowiadało motywowi Swaina.

Eksploracje pomysłów na demona, którego moce Swain przejął i wykorzystuje; wpłynęło to na jego formę demona w grze.

A co z ptakami?!

Opowiadają Interlocutioner, The Bravo Ray, RiotEarp, 3rd Collosus i Wav3Break

To prawda — w czasie prac nad Swainem był moment, kiedy nie miał żadnych kruków. Beatrice i jej pierzaści kumple zniknęli zupełnie, kiedy próbowaliśmy uprościć mnogość motywów Swaina (a poza tym chcieliśmy, żeby było jasne, że to sam Swain jest źródłem swojej mocy, a nie jego ptaki). Ale oparcie się tylko na motywie „bezwzględnego dyktatora” i „mrocznego maga” wydawało się nie do końca w porządku. To po prostu nie był w pełni Swain.

W końcu zdaliśmy sobie sprawę, że będziemy potrzebować ptaków.

Gdy skupialiśmy postać Swaina na idei maga śmierci, nie miał żadnych ptasich elementów w swojej superformie. Wtedy zaczęliśmy się zastanawiać: „A może by tak dać mu chociaż skrzydła, coś w tylu Anioła Śmierci?”. Jak dodaliśmy do gry „ptasią formę” (czyli skrzydła), od razu zaczął bardziej przypominać Swaina. A potem, gdy dodaliśmy złowieszczo unoszące się ptaszyska, wszystko zaczęło w końcu tworzyć spójną całość.

Dodaliśmy też żelazne pióra na jego płaszczu, co połączyło go w nieco mniej bezpośredni sposób z motywem kruków, jednocześnie wskazując na skrzydła, które pojawiają się w demonicznej formie. W tym momencie gra Swainem była już całkiem solidna — bez kruków, które odwalałyby za niego całą robotę. Stwierdziliśmy jednak, że możemy zrobić coś ujmującego, coś nowego w League. Powiedzmy może po prostu, że nie pozbyliśmy się Beatrice — my ją rozmnożyliśmy.

 

 

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.