W League of Legends każdy usiłuje zabić każdego. Niezależnie swoich osobowości i historii, tak naprawdę wszyscy bohaterowie przybywają na Summoner’s Rift tylko w jednym celu: by wyczerpać kilka pasków zdrowia.
A gdybyśmy tak stworzyli miłego gościa? Takiego, który gdziekolwiek by się nie pojawił, chciałby robić tylko coś super dobrego — jak ratowanie wszystkich zwierzątek. Oto Ivern, druid ze złotym sercem.
ZMIENIONY PRZEZ MAGIĘ DRZEWA W NAPRAWDĘ KLAWEGO GOŚCIA
Większość wielkich bohaterów ma cel do wykonania — pokonanie odwiecznego wroga, zaspokojenie dręczącego ich dusze pragnienia albo jakieś wielkie, ciężkie zadanie, które trzeba wypełnić. Scenarzysta Matt „FauxSchizzle” Dunn zdał sobie sprawę, że jeśli Ivern ma się sprawdzić jako bohater, musi być nieco bardziej beztroski. Musi być kimś, kto ma już za sobą swoje bitwy i pokonał swoje demony — musi być bohaterem u kresu własnej historii. A zatem FauxSchizzle zaczął kreślić opowieść o Zielonym Ojcu.
— Ivern był kiedyś człowiekiem, dawno temu — wyjaśnia FauxSchizzle. — Był kimś w rodzaju freljordzkiego konkwistadora, który jako pierwszy odkrył Ionię. Eksplorując ioniański las, natrafił na święte drzewo zwane Wierzbogiem. W tamtym czasie Ivern był chciwym, złym człowiekiem; pragnąc posiąść moc drzewa, ściął Boginię Wierzbę. Ale gdy drewno pękało i upadało, magiczna esencja drzewa wytrysnęła i zawładnęła mieszkańcem Freljordu, sięgając głęboko do jego wnętrza i wiążąc się z jego niespokojną duszą. Drzewo i człowiek stali się jednym, a w chwili tego zjednoczenia cała gwałtowność, samolubność i okrutność Iverna wyparowały. Pustkę w jego sercu zastąpiły dziecięcy zachwyt i łagodna ciekawość. Wypełniła go lekka radość życia.
— Przez setki lat, które minęły od tamtego zdarzenia, wędruje po lesie, troszcząc się o niego — mówi FauxSchizzle. — Dba o wszystkie stworzenia lasu i w głębi umysłu żywi takie dziwne, niejasne przekonanie, że jeśli będzie dobrze wykonywał swoją pracę, któregoś dnia zasłuży na prawo, by stać się drzewem, które ściął.
Bardzo trudno było znaleźć sposób, by pokazać, że Ivern „uwalnia” potwory w dżungli, zamiast je porywać lub unicestwiać: we wczesnych wersjach projektu jego zagajniki wyglądały jak kwieciste machiny śmierci, które wysysały siły życiowe z neutralnych obozów. Ivern przybiegał w podskokach, klikał zagajnik, a stwory znikały niczym małe duchy Jedi.
Z czasem zdaliśmy sobie sprawę, że jeśli Ivern naprawdę przebywał w lesie od tak dawna, zapewne zaczął nawiązywać osobliwą więź ze swoim naturalnym otoczeniem. Przez całe wieki wzmacniał relacje ze stworzeniami, które żyją w lesie. Ivern dzieli szaloną przeszłość z Czerwonym Krzewogrzbietem (Czerwone Wzmocnienie) i czasami o niej wspomina, gdy spotyka w grze swojego wzmacniającego kolegę: — Znowu dzieje się to samo, co w Kumungu! — woła. — W nogi!
DOBRY KOLEŚ, BEZ DWÓCH ZDAŃ
Każdy dżungler potrzebuje trzech rzeczy: mobilności, jakichś możliwości gankowania i mocy do czyszczenia neutralnych obozów w dżungli. To ten trzeci wymóg sprawia, że bohaterowie tacy jak Thresh, Nami lub Bard praktycznie nie radzą sobie w dżungli. Ich zestawy wypełniają umiejętności zorientowane na pracę zespołową, ale w obliczu stada wilków nie radzą sobie zbyt dobrze. Nawet jeśli uda im się oczyścić kilka neutralnych obozów, potem raczej nie będą w wystarczająco dobrym stanie, by zmierzyć się z infiltrującym Yi lub Udyrem.
Nasz pomysł na Iverna „uwalniającego zwierzęta” był jak luka w przepisach, którą mogliśmy wykorzystać do ominięcia ograniczeń w ilości obrażeń, jakie mogą zadawać wspierający. Pasywna umiejętność Zielonego Ojca (Przyjaciel Lasu) daje mu moc, której potrzebuje, by czyścić neutralne obozy i awansować na kolejne poziomy, jednocześnie nie sprawiając, by stał się zbyt silny w pojedynkach. Ta jedna umiejętność dała nam swobodę projektowania reszty jego zestawu, pozwalając skupić się na umiejętnościach, których mógłby używać do wzmacniania swojej drużyny.
We wczesnych projektach Ivern nie mógł w żaden sposób dawać wzmocnień swoim sojusznikom — nie żeby nie chciał im ich użyczać. Ale cała idea Zielonego Ojca polega na tym, że on pragnie dzielić się darami natury z innymi. — Czym są dary dżungli? — pyta projektant bohaterów Blake „Squad5” Smith. — To wzmocnienia! Naturalnym rozwiązaniem było pozwolić Ivernowi na tworzenie kopii wzmocnień bez szkody dla neutralnych obozów.
Jedynym naprawdę znaczącym wyjątkiem od tego założenia jest Stokrotka, niesforna bestyjka Iverna, która przybiega do niego, kiedykolwiek jej potrzebuje (oczywiście zakładając, że upłynął czas odnowienia jego superumiejętności). Zanim wynaleźliśmy Stokrotkę, Ivern ciągle potrzebował sojusznika; działając na własną rękę wydawał się niemal bezużyteczny. Aby rozwiązać ten problem, sięgnęliśmy po pomysł „defensywnego Tibbersa” — wielkiego, sympatycznego przyjaciela sterowanego przez komputer, który zawsze może użyczyć Ivernowi muskułów, gdy ten chce wydostać się z nieciekawej sytuacji.
W odróżnieniu od innych umiejętności w zestawie Iverna, Stokrotka zdecydowanie krzywdzi wrogów, zamiast wzmacniać przyjaciół Iverna. Dzieje się tak częściowo po to, aby zachować naturę Iverna jako miłego gościa: nawet gdy używa swojej superumiejętności, by złamać komuś kręgosłup, tak naprawdę to nie on to robi. To jego wielka, nazbyt podekscytowana przyjaciółka!
SEZONOWE PORADY STYLISTYCZNE DLA STWORZONYCH Z CZĘŚCI DRZEW
Doskonale wiedzieliśmy, że Ivern nie jest pierwszym „drzewnym człowiekiem” w League of Legends. Maokai i Zyra to pozostałe istoty naturalno-magiczne na Summoner’s Rift, ale różnią się od Iverna pod kilkoma względami. Maokai, w odróżnieniu od Iverna, w rzeczywistości nigdy nie był człowiekiem. To właściwie wściekły kawałek leśnej roślinności, który otrzymał świadomość. Zyra także jest pewnego rodzaju ciernistym monstrum, które przyjęło ludzką formę. To ludzkie pochodzenie Iverna sprawia, że jest wyjątkowy.
Projektując jego wygląd, bardzo staraliśmy się pokazać fabularne detale, które sugerują dawną, ludzką naturę Iverna. Daliśmy mu kolczyk zwisający z poroża, które zapewne było kiedyś częścią jego ucha — być może kolczyk pozostał wpięty w ciało, które potem przekształciło się w drewno. Ponadto wciąż ma swoją małą rękawicę, którą nosił, gdy był freljordzkim poszukiwaczem przygód, chociaż teraz całą porosły grzyby.
Jeśli wciśniesz klawisz prowokacji podczas gry Ivernem, przekonasz się, że on nie zna zbyt wielu wyzwisk lub zniewag, którymi mógłby obrzucać innych bohaterów League of Legends. Zamiast tego Ivern mówi wszystkim miłe rzeczy! Gdy w grze prowokuje wrogiego Maokaia, dowcipkuje o przebraniu się w kostium sasafrasa na przyszłorocznym konwencie drzew.
Elementem, który przysparzał wielu problemów naszym ilustratorom, była twarz Iverna. Musiała być ludzka, wyrażająca pełnię emocji i osobowości. Zdaliśmy sobie sprawę, że ostatecznie powinien wyglądać jak bardzo stary człowiek, który przeżył życie wypełnione psikusami i radością; daliśmy mu wielki, garbaty nochal i dodaliśmy dziwny błysk w oczach. — Gdybyście wpadli na Iverna w lesie — mówi grafik koncepcyjny, Chris „Skeeziks” Campbell — jak byście się czuli? Czy chcielibyście: A) uściskać go, B) zrobić mu zdjęcie, czy C) uciekać?
Ostatecznie stwierdziliśmy, że najlepszy projekt powinien wywoływać każdą z tych trzech reakcji po trochu. Ivern jest przyjacielem lasu, więc kiedy pojawiają się osobnicy, którzy mają złe zamiary wobec darów natury, Ivern nie ma wyboru. Nawet superkolesie muszą czasami walczyć.
Ivern wyruszył z dżungli Kumungu i teraz wyzwala potwory z dżungli na PBE. Wkrótce przybiegnie w podskokach na serwery główne.