Rok 2014 dobiegł końca, ale przyniósł nam aż siedem nowych polecanych trybów gry w League of Legends! Świetnie się bawiliśmy przy tworzeniu każdego z nich. Stawialiśmy czoła przeróżnym wyzwaniom i mamy nadzieję, że rezultaty wam się spodobały. Nadeszła pora, by przyjrzeć się bliżej polecanym trybom gry z 2014 r. ̶ temu, czego się z nich nauczyliśmy i co działo się w naszych głowach podczas tworzenia tych rozwiązań.
Co decyduje o sukcesie polecanego trybu gry?
To samo pytanie zadawaliśmy sobie przy tworzeniu każdego kolejnego trybu. Chcieliśmy wyciągnąć wnioski z poprzednich doświadczeń i tworzyć jeszcze lepsze rzeczy. Nie wystarczyła nam jednak informacja o tym, w którym trybie grano najczęściej. Co to w ogóle znaczy „najczęściej”? Taki, w którym w danej chwili było najwięcej graczy czy taki, w który graliście najdłużej? Tryby muszą być niepowtarzalne i nie mogą zastępować innych trybów. Jak już wcześniej wspomnieliśmy, mamy kilka zasad, które pomagają nam w tworzeniu trybów, ale chcielibyśmy, żebyście odkrywali nowe i ciekawe sposoby na interakcję z ulubionymi bohaterami League of Legends. I do tego macie się dobrze bawić! 😀
Są też tryby, dzięki którym powstaje wszystko to, co nam przysyłacie, a czego nie umiemy zmierzyć. Jak można zmierzyć dobrą zabawę? Albo fajne streamy, filmy, komiksy, dzieła, itp.? Czasem dobrze jest, żeby tryb pomógł wam szkolić umiejętności (walki drużynowe, umiejętności mierzone), które można wykorzystać na SR, ale czy to powinien być nasz główny wyznacznik? Nam podoba się to, że każdy nowy polecany tryb gry jest jak dziki zachód dla graczy. Wszystko dzieje się po raz pierwszy, a wy macie świetne pomysły dotyczące najważniejszych składów i bohaterów dla każdego trybu, czym raz po raz nas zaskakujecie. Zawsze pojawi się kilku mniej aktywnych bohaterów, których nie jesteśmy w stanie przewidzieć. Różnorodność wyboru bohaterów też jest dobra, ale czy powinna zaważyć na sukcesie całego trybu? To tylko kilka rzeczy, o których myślimy podczas tworzenia i kalkulowania sukcesu każdego nowego trybu.
Dlaczego polecane tryby gry nie zostają na stałe?
Głównym założeniem polecanych trybów gry jest to, by były krótkotrwałymi doświadczeniami. Ta krótkotrwałość daje nam przestrzeń do wypróbowywania nowych rzeczy, poznawania waszych opinii i ulepszania trybu przed ponownym wpuszczeniem go do gry. Próba stworzenia długotrwałego trybu gry uniemożliwiłaby nam tworzenie takich elementów jak Boty Zagłady, URF, Legenda o Królu Poro, Wyniesienie, itp.
Głównym problemem (który osobiście uważam za największy, bo przynosi najmniej radości) jest to, że polecane tryby gry nie są zaprojektowane do bycia długotrwałymi doświadczeniami. Mają pojawić się z hukiem i niedługo później zniknąć. Gdyby było inaczej, ograniczylibyśmy sobie tę dodatkową przestrzeń, która pozwala nam uczynić każdy z tych trybów wyjątkowym. Podniosłyby też nasz budżet i koszty utrzymania, o czym opowiemy nieco później. Na razie przejdźmy do trybów!
Hexakill
Rok 2014 zaczął się od zmieniającego metę polecanego trybu gry. Przy oryginalnym Hexakill chcieliśmy sprawdzić coś nowego, czego do tej pory nie robiliśmy. Końcowy rezultat był bardzo bliski temu, czym była zwykła meta na Summoner’s Rift, ale pojawił się dodatkowy gracz. Naszym celem było zachowanie klimatu z Summoner’s Rift, ale zmiana sposobu, w jaki pojedyncza osoba wchodzi w interakcję ze swoim bohaterem i stosuje się do mety mapy.
Ultra Rapid Fire (URF)
Oryginalnie planowany jako żart na prima aprilis, który miał trwać tylko przez jeden dzień. Jednak zaskoczyliście nas tym, jak wielkie zainteresowanie budził Ultra Rapid Fire. Na podstawie uwag i komentarzy graczy z wielu regionów i w różnych językach, przedłużyliśmy czas trybu (dwukrotnie). Kto nie lubi większej liczby zagrywek?! URF także nauczył nas czegoś na temat atrakcyjności trybów gry wraz z upływem czasu oraz kosztów ciągłego utrzymywania.
Polecane tryby gry tracą na popularności po krótkim czasie. Gracze zapomnieli, że URF złamał złotą zasadę niedotykania polecanych trybów gry po premierze, ale aby gracze nie porzucili go zbyt szybko z powodu szkodliwych zagrań bohaterów, wprowadzaliśmy zmiany. Ale jednak, pomimo ciągłych poprawek, które miały zrównoważyć URF, wciąż widzieliśmy, że gracze się wypalali tak, jak przy innych trybach. Nie oznacza to, że nie bawicie się dobrze w tych trybach, zanim nie poczujecie się znudzeni. Jednakże, ponieważ zaprojektowano go tak, aby dawać dużo zabawy, to frajda jest dwa razy większa, ale trwa dwa razy krócej. I to jest okej!
Tryb Lustrzany: „Jeden za wszystkich”
Oryginalny Jeden za wszystkich był jednym z najpopularniejszych trybów w 2013 roku. Jednakże zanim w ogóle wypuściliśmy go, pewni przedsiębiorczy gracze zhakowali klienty i tworzyli mecze Jeden za wszystkich w trybie ad-hoc na Howling Abyss. Po pierwszym pojawieniu się trybu na Summoner’s Rift, wielu graczy poprosiło nas o przywrócenie trybu na Howling Abyss, aby mogli odtwarzać swoje mecze w trybie ad-hoc, więc musieliśmy nad tym pracować. Ostatecznie, Tryb Lustrzany: „Jeden za wszystkich” utracił dużo strategii z Summoner’s Rift (naturalnie nieobecnej na Howling Abyss, gdzie jedyną możliwością jest nacieranie). Sprawiając, że wszyscy grali tym samym bohaterem, utraciliśmy także element rozgrywki polegający na starciu różnych postaci. Granie w tym trybie pokazało, że nie był to najlepszy eksperyment, ale po to właśnie się uczymy!
Poznaliśmy także cenę wskrzeszenia trybu. Za każdym razem, gdy ponownie wprowadzamy jakiś tryb wraz z usprawnieniami lub dodatkami, musimy go dokładnie przetestować w kontekście najnowszego patcha (jedna z wad gry, która ciągle się rozwija). Przykładowo: W oryginalnym Jeden za wszystkich trzeba było ręcznie zmienić około 80 bohaterów, aby działali z mechaniką trybu. Gdy chcieliśmy go ponownie wprowadzić jako Tryb Lustrzany: „Jeden za wszystkich”, około 35 bohaterów zmieniło się od poprzedniej wersji (hurra dla aktualizacji i poprawek bohaterów!), co wymagało kolejnej porcji edytowania. Do tego ukazali się także nowi bohaterowie. Gdybyśmy kiedyś uczynili któryś tryb stałym, musielibyśmy sprawdzić, jaki wpływ miałoby to na możliwość tworzenia nowych trybów kontra utrzymanie obecnych.
Zmiana mapy nie jest zawsze konieczna. Czasami naprawienie błędów oraz zmiany, które wpływają na odczucia graczy, mogą sprawić, że osiągniemy zamierzony cel. URF byłby fajniejszy, gdybyśmy nie musieli wyłączyć 9 bohaterów. Wszystko zależy od trybu.
Niszczące Boty Zagłady
Pomysł stworzenia „absurdalnie trudnych” botów SI pojawiał się już wcześniej. więc gdy zespół od SI aktualizował obecne zaawansowane boty, uznaliśmy to za fajną okazję do nawiązania z nimi współpracy. Niszczące Boty Zagłady były pierwszym trybem PvE, który zrobiliśmy, i była to fajna zabawa. W przeciwieństwie do innych trybów, Boty Zagłady były bardzo bogate w zawartość, ponieważ musieliśmy stworzyć 15 dodatkowych zestawów umiejętności (nie wspominając o tych, które odrzuciliśmy). Ostatecznie było to bardzo satysfakcjonujące, gdy widzieliśmy reakcję graczy na superumiejętność Lux Zagłady albo ich próby walki 1 na 1 z Galio Zagłady lub Malzaharem Zagłady. Jako ciekawostka – Botem Zagłady z największą skutecznością okazał się Amumu Zagłady. Za dużo łez.
Wyniesienie
W Wyniesieniu chcieliśmy podkreślić wydarzenie Shurimy i wprowadzić rozgrywkę z motywem „korupcji przez potęgę”. Chcieliśmy mieć prosty tryb w stylu drużynowego starcia, i stworzyliśmy wiele różnych prototypów, zanim trafiliśmy w odpowiednią rzecz. W odpowiedzi na prośby graczy dotyczące możliwości graficznego wyrażenia swojego poziomu umiejętności, eksperymentowaliśmy z ikoną Idealnego Wyniesienia – ikoną, która nagradzała wyjątkową rozgrywkę. Dla tych, którym nie udało się jej zdobyć – to jedna z najrzadszych ikon w League.
Tworzenie Wyniesienia było już opisywane dość dokładnie w blogu deweloperów, który można znaleźć tutaj.
Hexakill Twisted Treeline
Po pierwszej premierze Hexakilla i jego ciepłym przyjęciu pomyśleliśmy, że to dobry kandydat na powrót do gry. W przypadku Trybu Lustrzanego: „Jeden za wszystkich” nie chcieliśmy przywracać dokładnie takiego samego trybu co ostatnio. Chcieliśmy bardziej skupić się na celach pierwszego Hexakilla (czyli na zmianie sposobu myślenia i działania na danej mapie). To sprawiło, że postanowiliśmy przenieść ten tryb na Twisted Treeline. To dobry przykład tego, jak chcemy ulepszyć tryb przed ponownym wprowadzeniem go do gry.
Co macie na myśli mówiąc: „Ulepszyć tryb przed ponownym wprowadzeniem go do gry”?
To zależy od trybu, ale taka decyzja zawsze poparta jest opinią graczy. W przypadku Hexakilla chcieliśmy jeszcze bardziej podkreślić intencje projektantów. Hexakill na SR nie był wystarczająco inny – przejście z 5 do zaledwie 6 graczy nie wprowadziło wielkiej zmiany do samej gry. Inaczej sprawa wyglądała przy Twisted Treeline, gdzie podwoiliśmy liczbę graczy na mapie.
Legenda o Królu Poro
Nie martwcie się, on nadal żyje… w waszych sercach! *chlip* Legenda o Królu Poro miała zmienić sposób myślenia graczy o walce na Howling Abyss. To, że udało nam się przedstawić wszystkich największemu i najwspanialszemu Królowi wszystkich poro było dodatkową korzyścią.
Chcę przypomnieć tu też o Rzucie Poro, czarze przywoływacza, który znacznie zwiększył skuteczność mniej popularnych bohaterów. Nawet przy wyborze bohaterów atak z Rzutem Poro był w stanie podciąć skrzydła bardzo silnym postaciom z Howling Abyss. Taka różnorodność bohaterów i wspaniałe mecze dostarczały wyjątkowych doświadczeń.
^_^o
L4T3NCY