CZUJĘ.
CHCĘ. PRAGNĘ. POTRZEBUJĘ!
Zalety:
- Doskonałe inicjacje
- Ogromny potencjał na pierwszą krew/zabójstwa
- Presja na linii
- Obijanie przeciwników w początkowej fazie gry
- Nie najgorsza ochrona sojuszników
- Wyśmienicie przepycha miniony
- Ogromna tankowatość
- Elastyczność itemizacji
Wady:
- Inicjacje mocno zależne od CDR
- Mobilni przeciwnicy łatwo mogą umknąć naszym CC
- W przypadku mocno przegranej linii ciężko się odrobić
- Podatny na ganki

To właśnie tym osiłkiem przyjdzie nam dominować przeciwników
Jako Sion korzystać możemy z kilku różnych połączeń run. Podam kilka najpopularniejszych z każdego rodzaju, a także przykładowy zestaw:
Znaki:
- Obrażenia od ataku – w przypadku bardziej agresywnej gry pozwalają one na zadawanie więcej obrażeń w kluczowej – wczesnej fazie gry
- Precyzja – podobnie jak w przypadku poprzedniej runy, jeśli decydujemy się na agresywną grę, połączenie penetracji magicznej oraz destrukcji znacząco zwiększa nasze obrażenia z wszystkich umiejętności.
- Pancerz – jeśli decydujemy się na bardziej defensywną rozgrywkę, pancerz będzie najprawdopodobniej najlepszym wyborem
Pieczęcie:
- Pancerz – zwykle jeden z najbardziej uniwersalnych wyborów, zapewniają one przeżycie dolnej alei na której często to właśnie pancerz jest najefektywniejszy przeciwko oponentom.
- Zdrowie na poziom – jeżeli tylko któryś z innych rodzajów run zapełniamy pancerzem, to właśnie skalowane zdrowie może okazać się najlepszą inwestycją
- Zdrowie – gdy koniecznie potrzebujemy dodatkowej wytrzymałości na pierwszych poziomach wartym zastanowienia się są właśnie te pieczęci
Glify:
- Odporność na magię – zwykle jeden z najbardziej uniwersalnych wyborów jeżeli tylko w przeciwnej drużynie jest źródło jakichkolwiek obrażeń magicznych
- Odporność na magię na poziom – jeżeli na bocie magiczne obrażenia nie są dla nas zagrożeniem warto zdecydować się właśnie na tę skalowaną wersję
- Skrócenie czasu odnowienia na poziom – gdy uważamy, że z przedmiotów nie będziemy w stanie osiągnąć 40% CDR w danej rozgrywce, a koniecznie chcemy je posiadać, warto zdecydować się na 6 takich run
- Moc umiejętności – bardzo sytuacyjny i ryzykowny wybór, który powinien znacząco zwiększyć obrażenia z naszego
E podczas fazy linii
Esencje:
- Pancerz – jeżeli nie jesteśmy pewni co wziąć jako esencje to właśnie pancerz będzie zwykle najlepszym wyborem
- Obrażenia od ataku – jeśli mamy już wystarczającą ilość pancerza w runach, a chcemy posiadać nieco obrażeń, warto zdecydować się właśnie na te esencje
W przypadku specjalizacji wybór zwykle rozgrywa się głównie pomiędzy dwiema kluczowymi specjalizacjami. Możemy zdecydować się na Odwagę Kolosa lub Kamienną Więź.
Kamienna Więź najlepiej sprawdza się, kiedy w drużynie mamy kilka auto-atakujących postaci (np.
na midzie,
na topie, czy
na dżungli), a przeciwnicy nie są zbyt mobilni; co utrudniałoby nam nakładanie znaku na przeciwników. Nie należy myśleć o tej specjalizacji jeśli nasz ADC nie opiera się na auto-atakach tylko na zaklęciach np.
, czy
, ponieważ wtedy nasza specjalizacja będzie niemal bezużyteczna przez fazę linii, którą to powinniśmy zdominować. Warto też zastanowić się nad tą specjalizacją jeśli mamy solidnego inicjatora w drużynie, a naszym zadaniem będzie bardziej chronienie sojuszników.
Odwaga Kolosa jest natomiast o wiele bardziej uniwersalna i zapewnia nam dużą dawkę przeżywalności. Jest to według mnie rekomendowany wybór wśród początkujących. Tarcza zapewniona dzięki tej specjalizacji w późniejszej fazie gry jest wręcz ogromna, co umożliwia nam praktycznie nie utracić punktów zdrowia podczas inicjacji.
Dwoma ostatnimi wyborami, wspomnianymi bardziej w formie ciekawostki, są Dekret Władcy Piorunów oraz Uścisk Nieumarłego. Pierwsza z nich jest ewentualnością jeśli decydujemy się na naprawdę agresywną rozgrywkę, lecz nie jest to zbyt optymalny wybór. Natomiast druga w przypadku, jeżeli w obu drużynach znajduje się sporo tanków i ciężko będzie się nam oraz im przedostać przez tzw. “frontline”.
Przykładowa strona wraz z omówieniem opcjonalnych zmian:- Bezlitosny – Medytacja; teoretycznie jeżeli chcielibyśmy grać wyjątkowo ofensywnie inwestycja kilku punktów w pierwszą z nich mogła by być interesująca, lecz dodatkowa regeneracja many na
Sionie jest raczej zbyt cenna. - Dar Zielonego Ojca – Bandyta; pierwsza z tych specjalizacji może być opcjonalnym wyborem w przypadku bardziej ofensywnych rozgrywek, jednak to Bandytę będziemy brali w większości rozgrywek.
- Regeneracja – Nieugiętość; pierwsza z nich zapewnia nam o wiele przyjemniejszą fazę linii, dlatego też to właśnie na nią zwykle będziemy się decydować. Jeśli jednak linia zapowiada się wyjątkowo spokojnie czasem warto zdecydować się na drugi wybór.
- Odkrywca – Twarda Skóra; jeżeli nie cenimy aż tak statystyk defensywnych wybór tej pierwszej może być jak najbardziej sensowny.
- Przenikliwość – Nieustraszoność; druga z tych specjalizacji zapewnia nam o wiele bezpieczniejsze wymiany kosztem rzadszych czarów przywoływacza, przez co to jednak na tę pierwszą będziemy się częściej decydować.
- Prędkość – Legendarny Strażnik; tenacity jest bardzo cenną statystyką na nie do końca mobilnym podczas wymian
Sionie. Jeśli jednak CC nie jest nam strasznie możemy zdecydować się na tę drugą. - Kamienna Więź – Odwaga Kolosa; wcześniej opisywany wybór.
/ 
Błysk jest raczej dość oczywistym wyborem, podczas gdy drugi z czarów przywoływacza jest zwykle sytuacyjny. Jeśli koniecznie potrzebujemy Głębokich Ran, czy dodatkowej dawki obrażeń należy zdecydować się na
Podpalenie. Jednak jeżeli w przeciwnej drużynie znajdują się osoby, które z łatwością będą mogły zabijać członków naszej drużyny warto zdecydować się na
Osłabienie, które pozwoli nam utrudnić ich zadanie.
Chwalebna Śmierć – umiejętność pasywna, która zapewnia nam po śmierci kilka dodatkowych sekund życia, podczas których zadajemy znacznie więcej obrażeń swoimi auto-atakami. Umiejętność ta ma dwa główne zastosowania: sianie postrachu wśród drużyny przeciwnika jeśli nie będą oni zwracać uwagi na naszą umiejętność pasywną oraz drugie, gdzie po śmierci staramy się jeszcze przyjąć na siebie jak największą dawkę obrażeń.
Dziesiątkujące uderzenie – umiejętność, z której pochodzi spora dawka prezencji na linii naszego
Kuźnia Dusz – zapewnia tarczę, a także dawkę obrażeń zależnych od maksymalnego zdrowia celu, dzięki czemu może zadać spore obrażenia, jednocześnie blokując nie małą ich dawkę. Warto też wspomnieć o części pasywnej, która w połączeniu z
Ryk Zabójcy – umiejętność, która pozwala nam ciskać przeciwnymi minionami, obniżać pancerz i prędkość ruchu przeciwnika, a w dodatku skutecznie przepychać linię i obijać przeciwników. Warto też wspomnieć, że obrażenia zadane przez umiejętność będą większe, jeśli pchniemy w przeciwnika minionem.
Niepowstrzymana Rzeź – sztandarowa umiejętność Siona, która pozwala mu zmienić się w “pociąg” i szarżować w przeciwników. W połączeniu z Ten sposób rozwijania umiejętności jest praktycznie niezmienny niezależnie od gry.
E jako pierwsze ze względu na spowolnienie oraz obrażenia. Jako drugie
W, które zapewnia nam większą tarczę, a także nieco większe obrażenia. Ostatnie natomiast
Q, którego najważniejszą cechą jest CC, które nie zwiększa się wraz z ulepszaniem tej umiejętności. Umiejętność ostateczną bierzemy zawsze gdy jest dostępna.



Na taki zestaw przedmiotów startowych decydować będziemy się zawsze,
Reliktowa Tarcza zapewnia nam dodatkowy dopływ złota, a
Mikstury Życia niezbędny na linii sustain.



Kamień Widzenia zapewnia wizję, która jest kluczowym elementem, który powinien zapewnić support. Będziemy chcieli go ulepszyć do ostatniej wersji
zwykle po pierwszym dużym przedmiocie. Natomiast
Oblicze Góry zapewnia tarczę dla sojusznika, zdrowie, skrócenie czasu odnowienia, a także przypływ złota. Dodatkowo, gdy ukończymy questa przedmiot będzie nam dawał sporą tarczę. Należy też pamiętać o
Totemach Kontroli, które są naprawdę ważne. Nie powinniśmy zwykle opuszczać bazy bez co najmniej jednego w plecaku.



Buty zawsze są sytuacyjne, jeżeli martwią nas auto-atakujące postacie najlepiej decydować się na
Tabi Ninja, masz problem z CC – sięgnij po
Obuwie Merkurego. Natomiast ostatnim wyborem są
Buty Prędkości, które zapewniają odporność na spowolnienia, a także największą ilość prędkości ruchu z tych 3 par obuwia.


Jeden z tych dwóch przedmiotów, który zwykle będziemy chcieli zbudować jako pierwszy duży item. Na
Naszyjnik Żelaznych Solari będziemy decydować się, jeśli przeciwnicy posiadają dużo AOE obrażeń w walkach.
Przysięga Rycerska będzie najlepszym wyborem jeśli chcemy się skupić na obronie jednego sojusznika.


Jeżeli uważamy, że któryś z tamtych przedmiotów nie jest nam potrzebny w danej grze tutaj znajdziemy kilka zamienników.
Kamienna Płyta Gargulca zapewnia ogromną ilość wytrzymałości, a w dodatku łącząc go z
Naszyjnikiem Żelaznych Solari możemy otrzymać ogromną tarczę. Słuszna Chwała
może okazać się dobrym wyborem jeśli często mamy problemy ze znalezieniem się w środku walki pomimo posiadania umiejętności
R.
nowy Zeke natomiast zapewnia naszemu sojusznikowi sporą dawkę obrażeń, a nam burzę spowalniającą pobliskich przedmiotów. Warto wspomnieć, że tak naprawdę nie musimy używać umiejętności ostatecznej w pobliżu połączonego sojusznika, a wystarczy, że przejedziemy obok z naszej
szarży. Odkupienie
choć nie jest najlepszym wyborem obecnie na tankach, jeśli przeciwnicy mają dużo poke’u przed walką warto czasem zdecydować się na ten przedmiot.






Alistar(Średni) – krowa może lepiej chronić swojego ADC, ale jej inicjacje są o wiele słabsze. Jeżeli tylko zużyje swoje combo
Bard(Łatwy) – nasz poke lekko ustępuje jego umiejętnościom do robienia tego samego, lecz jeżeli uda nam się złapać go lub jego strzelca na
Blitzcrank(Łatwy) – teoretycznie blitzcrank może nam dość łatwo przerwać nasze
Brand(Średni) – przeciwnicy, którzy mogą nas regularnie obijać zwykle są nieco trudni w początkowej fazie gry, lecz ich wrodzony brak wytrzymałości pozwala nam łatwo ich zabić. Brand jest nieco bardziej problematyczny ze względu na swoje % obrażenia na swojej
Braum(Łatwy) – wąsacz ma bardzo utrudnione możliwości przerwania naszej inicjacji, a w późniejszej fazie gry jesteśmy zwykle o wiele bardziej wytrzymali od niego. Dodatkowo nasze inicjacje powinny być o wiele solidniejsze.
Janna(Trudny) – Janna jest najtrudniejszym ze wszystkich supportów, jakich przyjdzie nam spotkać na dolnej alei. Dzięki swojemu
Karma(Łatwy ) – po wszystkich osłabieniach skierowanych w Karmę, zarówno jej
Leona(Łatwy) – ta słoneczna pani nie jest dla nas zbyt dużym problemem, żeby przerwać nasze
Lulu(Łatwy) – yordle zwykle nie jest zbyt duzym problemem, w zasadzie możemy ją łatwo sprowokować do zmarnowania
Morgana(Średni) – największym problemem u tego przeciwnika jest jej
Nami(Łatwy) – bardzo łatwy przeciwnik, jej brak mobilności, a także “papierowośc” pozwala nam z łatwością zabijać ją na dolnej alei. Warto spróbować wyczekać jej
Sona(Łatwy) – jedna z najbardziej papierowych postaci na dolnej alei. Jej poke na wczesnych poziomach jest dość mocno irytujcy, lecz nie posiada ona żadnej opcji, aby przerwać nam nasze
Soraka(Łatwy) – kolejny przeciwnik, który zwykle jest relatywnie prosty. Jej uleczenie nie jest aż tak użyteczne w tzw. “all-inach”, a jeżeli nasz adc nie jest skory do kupienia
Rakan(Trudny) – drugi z ciężkich przeciwników na dolnej alei. Jego inicjacje są o wiele solidniejsze, w dodatku posiada
Tahm Kench(Średni) – umiejętności żaby pozwalają mu z łatwością ratować sojuszników z opresji, co zwykle jest bardzo irytujące. Z łatwością jednak możemy podążać za jego rotacjami, za pomocą naszej
Taric(Średni) – Taric, dzięki
Thresh(Średni) – Strażnik Łańcuchów dzięki swoim umiejętnościom może nam z łatwością przerywać niemal każde nasze
Zyra(Średni) – podobnie jak w przypadku wszystkich magów na dolnej alei, najbardziej uciążliwe są jej umiejętności do ciągłego nękania. Jednak jej bardzo niska wytrzymałość zwiększa nam potencjał na wczesne zabójstwa.
Zilean(Średni) – jego możliwość dawania mobilności za pomocą E
Lucian (Średni) – dzięki ogromnej mobilności, którą oferuje mu jego
Vayne(Trudny) – Vayne pomimo tego, że jest na nią dość łatwo zdominować linię, dzięki odpowiednio użytemu
Kalista (Średni) – Podobnie jak w przypadku
Xayah (Średni) – pomimo dość łatwych dla nas początkowych poziomów, bardzo łatwo uniknąć jej naszej jakiejkolwiek formy inicjacji swoją
Trundle(Trudny) – dzięki odpowiedniemu użyciu
Anivia(Średni) – podobnie jak w przypadku Trundle’a; jedna dobrze użyta
Ashe – jej
Caitlyn – ta szeryf, podobnie jak my, bardzo lubi dominować linię. Jej
Miss Fortune – dzięki naszemu CC pozwalamy jej zaaplikować ogromne obrażenia obszarowe z jej
Twitch – po naszych inicjacjach zwykle przeciwnicy są zbici obok siebie, dzięki czemu
Varus – podobnie jak w przypadku Naszym głównym zadaniem podczas wczesnej fazy gry jest próba zdominowania linii, dzięki świetnemu poke’owi z
E przez miniony, oraz używaniu naszego
Q z krzaków. Należy także uważać na ganki, ponieważ jako
Sion jesteśmy na nie bardzo podatni. Warto wspomnieć o ogromnym potencjale na pierwszą krew. Nie należy bać się invade’ów, a jeżeli gramy po czerwonej stronie mapy i nasz dżungler zaczyna od czerwonego wzmocnienia warto spróbować zasadzki w tzw. “tribushu”. Zwykle wbicie 6. poziomu jest dla nas ogromnym power-spikiem, który warto próbować wykorzystać.
W środkowej fazie gry najważniejszymi rzeczami, które powinniśmy robić to wizja oraz rotacje. Dzięki naszej
umiejętności ostatecznej bardzo łatwo możemy przemieszczać się po mapie, czyniąc bardzo dobre ganki. Warto także skupić się na celach mapy, tj. heraldzie, smokach oraz wieżach. Warto czasem spróbować zrobić jakąś pułapkę lub z sojuszniczym dżunglerem odwiedzić przeciwną część mapy.
W późniejszej fazie gry zwykle jesteśmy kluczowymi inicjatorami lub obrońcami. Warto zwrócić uwagę na itemizację w zależności od sytuacji w grze. Nasza
umiejętność ostateczna, jeżeli przeciwnicy robią Barona, a my gramy po niebieskiej stronie mapy, potrafi w niesamowity sposób wtargnąć do pitu i zrobić zamieszanie. Należy pamiętać o wizji wokół celów misji lub miejsc, w których może nastąpić walka. Wyłapanie pojedynczego przeciwnika może czasem zaważyć o losach gry.
- Podczas używania
umiejętności ostatecznej możemy gwałtowniej zmieniać kierunek ruchu ocierając się o ściany. Przykład.
E użyte na minionach w dżungli na krótko obniża każde obrażenia, które dostaną one w czasie lotu. Nawet te od
porażenia.- Naszą
szarżą możemy przemierzać wiele ścieżek, które na pierwszy rzut oka wydawały by się niemożliwe. Przykład.
E użyte na przyzwanym Heraldzie drużyny przeciwnej pozwala przerwać jego szarżę.- Jeżeli zdobędziemy jakieś wzmocnienia podczas
umiejętności pasywnej np. czerwone lub niebieskie, pozostanie ono na nas po śmierci. - Czas trwania naszej umiejętności
pasywnej wlicza się do czasu odradzania.





