CZUJĘ.
CHCĘ. PRAGNĘ. POTRZEBUJĘ!
Zalety:
- Doskonałe inicjacje
- Ogromny potencjał na pierwszą krew/zabójstwa
- Presja na linii
- Obijanie przeciwników w początkowej fazie gry
- Nie najgorsza ochrona sojuszników
- Wyśmienicie przepycha miniony
- Ogromna tankowatość
- Elastyczność itemizacji
Wady:
- Inicjacje mocno zależne od CDR
- Mobilni przeciwnicy łatwo mogą umknąć naszym CC
- W przypadku mocno przegranej linii ciężko się odrobić
- Podatny na ganki
Jako Sion korzystać możemy z kilku różnych połączeń run. Podam kilka najpopularniejszych z każdego rodzaju, a także przykładowy zestaw:
Znaki:
- Obrażenia od ataku – w przypadku bardziej agresywnej gry pozwalają one na zadawanie więcej obrażeń w kluczowej – wczesnej fazie gry
- Precyzja – podobnie jak w przypadku poprzedniej runy, jeśli decydujemy się na agresywną grę, połączenie penetracji magicznej oraz destrukcji znacząco zwiększa nasze obrażenia z wszystkich umiejętności.
- Pancerz – jeśli decydujemy się na bardziej defensywną rozgrywkę, pancerz będzie najprawdopodobniej najlepszym wyborem
Pieczęcie:
- Pancerz – zwykle jeden z najbardziej uniwersalnych wyborów, zapewniają one przeżycie dolnej alei na której często to właśnie pancerz jest najefektywniejszy przeciwko oponentom.
- Zdrowie na poziom – jeżeli tylko któryś z innych rodzajów run zapełniamy pancerzem, to właśnie skalowane zdrowie może okazać się najlepszą inwestycją
- Zdrowie – gdy koniecznie potrzebujemy dodatkowej wytrzymałości na pierwszych poziomach wartym zastanowienia się są właśnie te pieczęci
Glify:
- Odporność na magię – zwykle jeden z najbardziej uniwersalnych wyborów jeżeli tylko w przeciwnej drużynie jest źródło jakichkolwiek obrażeń magicznych
- Odporność na magię na poziom – jeżeli na bocie magiczne obrażenia nie są dla nas zagrożeniem warto zdecydować się właśnie na tę skalowaną wersję
- Skrócenie czasu odnowienia na poziom – gdy uważamy, że z przedmiotów nie będziemy w stanie osiągnąć 40% CDR w danej rozgrywce, a koniecznie chcemy je posiadać, warto zdecydować się na 6 takich run
- Moc umiejętności – bardzo sytuacyjny i ryzykowny wybór, który powinien znacząco zwiększyć obrażenia z naszego E podczas fazy linii
Esencje:
- Pancerz – jeżeli nie jesteśmy pewni co wziąć jako esencje to właśnie pancerz będzie zwykle najlepszym wyborem
- Obrażenia od ataku – jeśli mamy już wystarczającą ilość pancerza w runach, a chcemy posiadać nieco obrażeń, warto zdecydować się właśnie na te esencje
W przypadku specjalizacji wybór zwykle rozgrywa się głównie pomiędzy dwiema kluczowymi specjalizacjami. Możemy zdecydować się na Odwagę Kolosa lub Kamienną Więź.
Kamienna Więź najlepiej sprawdza się, kiedy w drużynie mamy kilka auto-atakujących postaci (np. na midzie, na topie, czy na dżungli), a przeciwnicy nie są zbyt mobilni; co utrudniałoby nam nakładanie znaku na przeciwników. Nie należy myśleć o tej specjalizacji jeśli nasz ADC nie opiera się na auto-atakach tylko na zaklęciach np. , czy , ponieważ wtedy nasza specjalizacja będzie niemal bezużyteczna przez fazę linii, którą to powinniśmy zdominować. Warto też zastanowić się nad tą specjalizacją jeśli mamy solidnego inicjatora w drużynie, a naszym zadaniem będzie bardziej chronienie sojuszników.
Odwaga Kolosa jest natomiast o wiele bardziej uniwersalna i zapewnia nam dużą dawkę przeżywalności. Jest to według mnie rekomendowany wybór wśród początkujących. Tarcza zapewniona dzięki tej specjalizacji w późniejszej fazie gry jest wręcz ogromna, co umożliwia nam praktycznie nie utracić punktów zdrowia podczas inicjacji.
Dwoma ostatnimi wyborami, wspomnianymi bardziej w formie ciekawostki, są Dekret Władcy Piorunów oraz Uścisk Nieumarłego. Pierwsza z nich jest ewentualnością jeśli decydujemy się na naprawdę agresywną rozgrywkę, lecz nie jest to zbyt optymalny wybór. Natomiast druga w przypadku, jeżeli w obu drużynach znajduje się sporo tanków i ciężko będzie się nam oraz im przedostać przez tzw. “frontline”.
Przykładowa strona wraz z omówieniem opcjonalnych zmian:- Bezlitosny – Medytacja; teoretycznie jeżeli chcielibyśmy grać wyjątkowo ofensywnie inwestycja kilku punktów w pierwszą z nich mogła by być interesująca, lecz dodatkowa regeneracja many na Sionie jest raczej zbyt cenna.
- Dar Zielonego Ojca – Bandyta; pierwsza z tych specjalizacji może być opcjonalnym wyborem w przypadku bardziej ofensywnych rozgrywek, jednak to Bandytę będziemy brali w większości rozgrywek.
- Regeneracja – Nieugiętość; pierwsza z nich zapewnia nam o wiele przyjemniejszą fazę linii, dlatego też to właśnie na nią zwykle będziemy się decydować. Jeśli jednak linia zapowiada się wyjątkowo spokojnie czasem warto zdecydować się na drugi wybór.
- Odkrywca – Twarda Skóra; jeżeli nie cenimy aż tak statystyk defensywnych wybór tej pierwszej może być jak najbardziej sensowny.
- Przenikliwość – Nieustraszoność; druga z tych specjalizacji zapewnia nam o wiele bezpieczniejsze wymiany kosztem rzadszych czarów przywoływacza, przez co to jednak na tę pierwszą będziemy się częściej decydować.
- Prędkość – Legendarny Strażnik; tenacity jest bardzo cenną statystyką na nie do końca mobilnym podczas wymian Sionie. Jeśli jednak CC nie jest nam strasznie możemy zdecydować się na tę drugą.
- Kamienna Więź – Odwaga Kolosa; wcześniej opisywany wybór.
Błysk jest raczej dość oczywistym wyborem, podczas gdy drugi z czarów przywoływacza jest zwykle sytuacyjny. Jeśli koniecznie potrzebujemy Głębokich Ran, czy dodatkowej dawki obrażeń należy zdecydować się na Podpalenie. Jednak jeżeli w przeciwnej drużynie znajdują się osoby, które z łatwością będą mogły zabijać członków naszej drużyny warto zdecydować się na Osłabienie, które pozwoli nam utrudnić ich zadanie.
Ten sposób rozwijania umiejętności jest praktycznie niezmienny niezależnie od gry. E jako pierwsze ze względu na spowolnienie oraz obrażenia. Jako drugie W, które zapewnia nam większą tarczę, a także nieco większe obrażenia. Ostatnie natomiast Q, którego najważniejszą cechą jest CC, które nie zwiększa się wraz z ulepszaniem tej umiejętności. Umiejętność ostateczną bierzemy zawsze gdy jest dostępna.
Na taki zestaw przedmiotów startowych decydować będziemy się zawsze, Reliktowa Tarcza zapewnia nam dodatkowy dopływ złota, a Mikstury Życia niezbędny na linii sustain.
Podstawowe przedmioty:Kamień Widzenia zapewnia wizję, która jest kluczowym elementem, który powinien zapewnić support. Będziemy chcieli go ulepszyć do ostatniej wersji zwykle po pierwszym dużym przedmiocie. Natomiast Oblicze Góry zapewnia tarczę dla sojusznika, zdrowie, skrócenie czasu odnowienia, a także przypływ złota. Dodatkowo, gdy ukończymy questa przedmiot będzie nam dawał sporą tarczę. Należy też pamiętać o Totemach Kontroli, które są naprawdę ważne. Nie powinniśmy zwykle opuszczać bazy bez co najmniej jednego w plecaku.
Buty:Buty zawsze są sytuacyjne, jeżeli martwią nas auto-atakujące postacie najlepiej decydować się na Tabi Ninja, masz problem z CC – sięgnij po Obuwie Merkurego. Natomiast ostatnim wyborem są Buty Prędkości, które zapewniają odporność na spowolnienia, a także największą ilość prędkości ruchu z tych 3 par obuwia.
Przedmioty kluczowe:Jeden z tych dwóch przedmiotów, który zwykle będziemy chcieli zbudować jako pierwszy duży item. Na Naszyjnik Żelaznych Solari będziemy decydować się, jeśli przeciwnicy posiadają dużo AOE obrażeń w walkach. Przysięga Rycerska będzie najlepszym wyborem jeśli chcemy się skupić na obronie jednego sojusznika.
Uzupełnienie buildu:Jeżeli uważamy, że któryś z tamtych przedmiotów nie jest nam potrzebny w danej grze tutaj znajdziemy kilka zamienników. Kamienna Płyta Gargulca zapewnia ogromną ilość wytrzymałości, a w dodatku łącząc go z Naszyjnikiem Żelaznych Solari możemy otrzymać ogromną tarczę. Słuszna Chwała może okazać się dobrym wyborem jeśli często mamy problemy ze znalezieniem się w środku walki pomimo posiadania umiejętności R. nowy Zeke natomiast zapewnia naszemu sojusznikowi sporą dawkę obrażeń, a nam burzę spowalniającą pobliskich przedmiotów. Warto wspomnieć, że tak naprawdę nie musimy używać umiejętności ostatecznej w pobliżu połączonego sojusznika, a wystarczy, że przejedziemy obok z naszej szarży. Odkupienie choć nie jest najlepszym wyborem obecnie na tankach, jeśli przeciwnicy mają dużo poke’u przed walką warto czasem zdecydować się na ten przedmiot.
Mocno sytuacyjne przedmioty:Plemienna zbroja to przedmiot, który bardzo dobrze działa w połączeniu z Kamienną Płytą Gargulca oraz Naszyjnikiem Żelaznych Solari. On zapewnia zdrowie, a pozostałe dwa ogromną tarczę oraz resisty. Na Omen Randuina decydujemy się, jeżeli w przeciwnej drużynie sporo obrażeń pochodzi z uderzeń krytycznych. Specjalistyczny Hełm bardzo dobrze sprawuje się przeciwko magom bitewnym jak: , czy , ale także przeciwko . Mroźne Serce podobnie jak Kolczasta Kolczuga może okazać się niezbędny jeśli w przeciwnej drużynie jest dużo postaci auto-atakujących. Natomiast Portal Zz’Rot oraz Sztandar Dowódcy to opcjonalne przedmioty jeżeli nasza drużyna ma problemy z przepychaniem przeciwnika. Przykładowy build końcowy:
Alistar(Średni) – krowa może lepiej chronić swojego ADC, ale jej inicjacje są o wiele słabsze. Jeżeli tylko zużyje swoje combo WQ nie wahajmy się z próbą inicjacji w przeciwnego strzelca. Nasz poke nie jest aż tek efektywny ze względu na jego uleczenie. Bard(Łatwy) – nasz poke lekko ustępuje jego umiejętnościom do robienia tego samego, lecz jeżeli uda nam się złapać go lub jego strzelca na nie będzie on w stanie zbyt wiele zrobić. Warto uważać, żeby nie ładować swojego zza minionów, aby nie mógł nam go przerwać. Jego możemy uniknąć naszą umiejętnością ostateczną. Blitzcrank(Łatwy) – teoretycznie blitzcrank może nam dość łatwo przerwać nasze Q, ale w praktyce zwykle będzie musiał do nas podejść lub zmarnować ogromną ilość many. W późniejszej fazie gry znaczymy o wiele więcej od niego. Brand(Średni) – przeciwnicy, którzy mogą nas regularnie obijać zwykle są nieco trudni w początkowej fazie gry, lecz ich wrodzony brak wytrzymałości pozwala nam łatwo ich zabić. Brand jest nieco bardziej problematyczny ze względu na swoje % obrażenia na swojej pasywce. Braum(Łatwy) – wąsacz ma bardzo utrudnione możliwości przerwania naszej inicjacji, a w późniejszej fazie gry jesteśmy zwykle o wiele bardziej wytrzymali od niego. Dodatkowo nasze inicjacje powinny być o wiele solidniejsze. Janna(Trudny) – Janna jest najtrudniejszym ze wszystkich supportów, jakich przyjdzie nam spotkać na dolnej alei. Dzięki swojemu tornadu może z łatwością przerywać nasze Q, a w dodatku jej tarcza niweluje ogromną ilość obrażeń. Jak gdyby tego było mało zwykle stoi z tyłu i gdy będziemy chcieli zainicjować z naszą umiejętnością ostateczną chwilę później może nas odepchnąć dzięki monsunowi, a my nie będziemy mieli wtedy jak dostać się do środka walki. Karma(Łatwy ) – po wszystkich osłabieniach skierowanych w Karmę, zarówno jej tarcze, jak i poke na dolnej alei jest o wiele słabszy, dzięki czemu jest nam bardzo łatwo przejąć inicjatywę na dolnej alei. Leona(Łatwy) – ta słoneczna pani nie jest dla nas zbyt dużym problemem, żeby przerwać nasze Q musi się do nas przyciągnąć z E, a następnie użyć jeszcze Q, ponieważ pierwszy z tych skilli nie przerywa channelowanych umiejętności. Dodatkowo nasze inicjacje są zwykle o wiele skuteczniejsze i łatwiejsze do trafienia. Lulu(Łatwy) – yordle zwykle nie jest zbyt duzym problemem, w zasadzie możemy ją łatwo sprowokować do zmarnowania polimorfii, a następnie po 2 sekundach znowu zaatakować. Warto jednak zauważyć, że przez bug znajdujący się w grze czasem polimorfia przerywa nasz ult w trakcie szarży. Morgana(Średni) – największym problemem u tego przeciwnika jest jej tarcza, która uniemożliwia nakładanie CC. Jeżeli tylko zużyje tarczę nie należy wachać się z inicjacją. Warto też pamiętać, że jej jedyna opcja na przerwanie naszego Q, to stun z drugiej części R. Dodatkowo odpowiednio użyta umiejętność ostateczna pozwala nam uniknąć zarówno jej klatki jak i R. Nami(Łatwy) – bardzo łatwy przeciwnik, jej brak mobilności, a także “papierowośc” pozwala nam z łatwością zabijać ją na dolnej alei. Warto spróbować wyczekać jej bąbelek, który może nam przerwać nasze Q.
Lucian (Średni) – dzięki ogromnej mobilności, którą oferuje mu jego E tego strzelca z łatwością może on unikać naszych kluczowych umiejętności, a w dodatku nas “kite’ować”. Vayne(Trudny) – Vayne pomimo tego, że jest na nią dość łatwo zdominować linię, dzięki odpowiednio użytemu Q spoza wizji, jest jednocześnie najtrudniejszym przeciwnikiem. Ogromna mobilność, rozpuszczanie tanków, a w dodatku używając E może nas często przygwoździć kiedy my używamy naszego Q. Kalista (Średni) – Podobnie jak w przypadku Vayne, czy Luciana największym problemem jest jej wrodzona mobilność dzięki umiejętności pasywnej. Dodatkowo zwykle jest ona bardzo dobra w niszczeniu tanków. Xayah (Średni) – pomimo dość łatwych dla nas początkowych poziomów, bardzo łatwo uniknąć jej naszej jakiejkolwiek formy inicjacji swoją umiejętnością ostateczną, co może być nie lada problemem. Inne kontry
Trundle(Trudny) – dzięki odpowiedniemu użyciu Pilara jest on w stanie zatrzymać naszą umiejętność ostateczną, dodatkowo jego R znacząco zmniejsza naszą tankowatość.
Naszym głównym zadaniem podczas wczesnej fazy gry jest próba zdominowania linii, dzięki świetnemu poke’owi z E przez miniony, oraz używaniu naszego Q z krzaków. Należy także uważać na ganki, ponieważ jako Sion jesteśmy na nie bardzo podatni. Warto wspomnieć o ogromnym potencjale na pierwszą krew. Nie należy bać się invade’ów, a jeżeli gramy po czerwonej stronie mapy i nasz dżungler zaczyna od czerwonego wzmocnienia warto spróbować zasadzki w tzw. “tribushu”. Zwykle wbicie 6. poziomu jest dla nas ogromnym power-spikiem, który warto próbować wykorzystać.
Mid GameW środkowej fazie gry najważniejszymi rzeczami, które powinniśmy robić to wizja oraz rotacje. Dzięki naszej umiejętności ostatecznej bardzo łatwo możemy przemieszczać się po mapie, czyniąc bardzo dobre ganki. Warto także skupić się na celach mapy, tj. heraldzie, smokach oraz wieżach. Warto czasem spróbować zrobić jakąś pułapkę lub z sojuszniczym dżunglerem odwiedzić przeciwną część mapy.
Late GameW późniejszej fazie gry zwykle jesteśmy kluczowymi inicjatorami lub obrońcami. Warto zwrócić uwagę na itemizację w zależności od sytuacji w grze. Nasza umiejętność ostateczna, jeżeli przeciwnicy robią Barona, a my gramy po niebieskiej stronie mapy, potrafi w niesamowity sposób wtargnąć do pitu i zrobić zamieszanie. Należy pamiętać o wizji wokół celów misji lub miejsc, w których może nastąpić walka. Wyłapanie pojedynczego przeciwnika może czasem zaważyć o losach gry.
- Podczas używania umiejętności ostatecznej możemy gwałtowniej zmieniać kierunek ruchu ocierając się o ściany. Przykład.
- E użyte na minionach w dżungli na krótko obniża każde obrażenia, które dostaną one w czasie lotu. Nawet te od porażenia.
- Naszą szarżą możemy przemierzać wiele ścieżek, które na pierwszy rzut oka wydawały by się niemożliwe. Przykład.
- E użyte na przyzwanym Heraldzie drużyny przeciwnej pozwala przerwać jego szarżę.
- Jeżeli zdobędziemy jakieś wzmocnienia podczas umiejętności pasywnej np. czerwone lub niebieskie, pozostanie ono na nas po śmierci.
- Czas trwania naszej umiejętności pasywnej wlicza się do czasu odradzania.