Aktualizacja magów
Witajcie,
Następną klasą, którą zaktualizujemy będą “tradycyjni” magowie, a ja przybyłem tutaj by przybliżyć wam jakie cele stoją za tym projektem i by dostarczyć wam kilku szczegółów na temat samego reworku. Podobnie jak w przypadku molochów i marksmanów aktualizacja ta skupia się na całej klasie postaci i ma za zadanie spełnić 2 podstawowe cele:
- Upewnić się, że cała klasa jest odpowiednio ważna dla gry i dostarcza satysfakcji z gry
- Sprawić, że wszystkie postacie w tej klasie będą się w wystarczającym stopniu od siebie różniły
Dlaczego akurat magowie?
Wielu magów z założeniu ma być mało mobilna, jednak nie zawsze jasne jest co oni powinni z tym zrobić i w jaki sposób powinni oni działać w takiej sytuacji. Dla każdej podklasy magów (temat ten rozwiniemy w innym wpisie) odpowiedzi na to pytanie będą się od siebie różnić, jednak chcemy żeby jasne było iż każda z tych postaci jest potężna na swój własny unikalny sposób.
Z drugiej strony wielu magów nie pasuje już do naszych ciągle zmieniających się standardów gameplayowych związanych z unikalnością, interaktywnością, czy głębokością tego aspektu. Jest to więc również okazja by dostosować te postacie (głównie chodzi tu o starszych championów) i sprawić, że będą one interesujące zarówno kiedy gramy nimi, z nimi jak i przeciwko nim.
Nad kim pracujemy?
Podobnie jak w przypadku aktualizacji marksmanów celujemy w około 6 dużych uptade’ów. Obecnie kandydatami do tego typu zmian (nadal może się to jeszcze zmienić) są: Malzahar, Vel’koz, Brand, Vladimir, Cassiopeia i Zyra.
Chcemy, żeby każdy z tych championów spełniał 3 następujące kryteria:
- Odmienność – każda z postaci powinna oferować unikalny powód, dla którego miałaby ona zostać wybrana
- Spójność – gameplay powinien odpowiadać najważniejszym elementom z tematyki danej postaci
- Zdrowie dla gry – postać powinno się w miarę łatwy sposób móc balansować, a także powinna być ona zabawna zarówno w momencie kiedy gramy nią jak i przeciwko niej
Pamiętajcie, jednak że biorąc pod uwagę skalę tych projektów najprawdopodobniej nie damy rady w przypadku każdej postaci rozwiązać problemów z każdym z tych kryteriów, jednak na szczęście nie musimy tego robić jako iż każdy z tych championów spełnia przynajmniej jedno z tych kryteriów.
Poza tą szóstką patrzymy jeszcze na całą klasę (tak jak to zrobiliśmy w przypadku marksmanów) by znaleźć kandydatów na drobne poprawki, które sprawią że postacie staną się bardziej unikalne, interaktywne i zabawne w użyciu. Dobrym przykładem takich poprawek są zmiany o mniejszej skali jakie zaszły w Twitchu czy Lucianie.
Czego możemy się spodziewać i kiedy?
Sporo nauczyliśmy się z naszych poprzednich projektów i lepiej rozumiemy teraz linię oddzielającą coś unikalnego od czegoś nieznanego. Naszym głównym celem jest wyewoluowanie i wzmocnienie obecnego kierunku tych postaci spełniając przy tym wyżej wymienione założenia.
Oczywiście uczucie jakiejś zmiany jest nieuniknione; aktualizujemy te postacie więc pewne rzeczy muszą się zmienić. Jesteśmy pewni, iż będziemy w stanie zachować rzeczy, które podobały wam się w tych postaciach dodając przy okazji do nich nowego wymiaru.
Nadal czeka nas jeszcze sporo pracy nad tym więc nie spodziewajcie się niczego w najbliższym terminie. Celujemy w wydanie tej aktualizacji w połowie roku i dopiero zaczęliśmy mocniej zajmować się tym projektem.
Czemu nie zajmujecie się Swainem?On ma spore problemy z utrzymaniem celu w miejscu co w połączeniu z opóźnieniem przy castowaniu W i małym zasięgu tej umiejętności sprawia, że wrogowie zazwyczaj z łatwością z niej wychodzą. Głównym problemem z jego Q jest to iż nie porusza się ono wraz ze Swainem a zostaje w miejscu castowania. Nie ma on także, żadnego sensownego narzędzia do czyszczenia linii przed 6 poziomem, a to tylko kilka z jego licznych problemów.
Swain zdecydowanie zajmuje wysokie miejsce na naszej liście postaci, którymi chcemy się zająć. Nie zawarliśmy go w tej aktualizacji, gdyż czujemy że aby dostarczyć wam naprawdę niesamowitą wersję Swaina będziemy musieli przeprowadzić pełen rework o skali podobnej do Siona czy Poppy.
Szczerze mówiąc nie uważam, żeby Vel’koz potrzebował jakiś zmian. Jego umiejętności są wystarczająco unikalne, a własnej tożsamości dostarcza mu true damage z pasywa.
Myślę, że będziecie pozytywnie zaskoczeni, ogólnie zgadzamy się co do tego w których miejscach postać ta ma potencjał na bycie unikalną, jednak według nas po prostu nie jest on jeszcze wystarczająco unikalny.
Przy obecnych planach wydaje się, że Vel’koz może otrzymać najmniejszy uptade ze wszystkich postaci zmienianych podczas aktualizacji klas. Prawdę mówiąc nie będę zdziwiony jeśli wiele osób nie uzna tego za dużą aktualizację, a raczej jak coś co mogłoby znaleźć się w każdym patch note.
Wielu z tych “magów” może być obecnie z powodzeniem granych jako support. Jako ktoś kto mainuje supporta byłbym niepocieszony gdyby te zmiany sprawiły, że postacie te przestałyby nadawać się na dolną aleję.
Nie mamy na celu zniszczenia możliwości grania nimi jako support, jednak prawdę mówiąc tematyka wielu z postaci, a także ich gameplay najlepiej sprawdzałyby się w momencie gdy mogą zebrać one wystarczającą ilość złota i być głównym zagrożeniem w swojej drużynie.
Jesteśmy świadomi, że Zyra, Vel’koz, a nawet Brand mają swoje miejsce również na dolnej alei.
Dlaczego na tej liście nie ma Ryze’a? Jego rework naprawdę się nie udał i sprawił że jego kit jest bardzo nieprzyjemny do grania przeciwko, a także bardzo zależny od pingu.
Chcemy spróbować zająć się Ryzem jeszcze przed połową roku, jako że uważamy że jest on problemem który wymaga szybszego działania. Nie jestem w stanie jednak powiedzieć czy oznacza to jakiegoś rodzaju rework czy może po prostu większych rozmiarów zmiany w balansie.
Zdaję sobie sprawę, że 99,9% graczy uważa Malzahara za mida, ale drobna część z nas używa go jako junglera i mam nadzieję, że weźmiecie to pod uwagę tworząc jego aktualizację.
Nie mogę zagwarantować, że voidlingi pozostaną niezmienione, jednak będę bardzo mocno starał się wziąć pod uwagę twoją uwagę podczas tworzenia zmian dla tej postaci.
Powinieneś rozważyć sprawienie, że voidlingi będą skalować się z AP no i wydaje mi się, że Malzahar potrzebuje większej ilości ich niż dotychczas.
Jest to obecnie mocno rozważane.
W takim razie powinniście sprawić, że będą się one skalować zarówno z AP jak i z AD, gdyż w innym razie usunięcie skalowania z AD zdenerwuje część graczy, którzy bardzo lubili tę unikalny element jego gameplayu,
To brzmi jak najlepsze możliwe rozwiązanie.
Mimo wszystko nadal obawiam się, że ominiecie w aktualizacji AD Malzahara, który przynajmniej według mnie nie potrzebuje obecnie żadnych zmian.
Chcę żeby po aktualizacji nadal istniała wersja AD Malzahara dostarczająca dużo zabawy. Może zostać ona w jakiś sposób zmieniona ale postaram się, żeby stary duch został w niej zachowany (obecnie chcemy aby voidlingi były znaczącym źródłem obrażeń bez względu na build Malzahara).
Czy możesz zdradzić dlaczego Fiddle nie został przez was wybrany?
Rozważaliśmy go jako jednego z kandydatów do otrzymania zmian, jednak ostatecznie stwierdziliśmy że nie pasuje on tutaj.
Jego umiejętności są bardzo unikalne, pasują do tematyki, a jeśli chodzi o bycie zdrowym dla rozgrywki to faktycznie mogłyby one mieć trochę większą interaktywność i dostarczać większej możliwości skontrowania, ale już teraz przeciwnicy mogą sobie z nimi radzić poprzez odpowiednią wizję czy CC’ki.
W związku z tym wydaje nam się, że ta postać potrzebuje raczej drobnych poprawek niż większej aktualizacji.
A jak sytuacja miała się w przypadku Heimerdingera i Anivii?
Heimer został odrzucony dość szybko. Uważamy, że jego umiejętności są unikalne i pasują do jego tematyki, a co do bycia zdrowym dla rozgrywki to sytuacja wygląda bardzo podobnie jak w przypadku Fiddle’a. Nadal jest on jednym z głównych kandydatów do otrzymania drobnych poprawek.
Anivia była bardzo blisko bycia wybraną. Ostatecznie zdecydowaliśmy, że jej umiejętności są unikalne (może za wyjątkiem E), pasują do tematyki i są w miarę zdrowe dla rozgrywki. Wydaje mi się, że Anivia może zabłysnąć z czymś w stylu narastającego efektu rosnącego w momencie gdy przeciwnicy dłużej przebywają w jej ulcie (jest to tylko hipotetyczne założenie, które właśnie wymyśliłem) połączonym z kilkoma innymi drobnymi poprawkami.
Jakiś czas temu jeden z rioterów powiedział, że nie znosi Vladimira, a teraz widzę że będzie on reworkowany. Czy możecie w takim razie wyjaśnić co obecnie sądzicie o tej postaci?
Według nas głównym problemem Vlada jest jego Q. Ma ono krótki czas odnowienia, nie wymaga żadnych zasobów, odnawia HP i w dodatku by go użyć wystarczy najechać kursorem na wroga. Jest to bardzo mocny spell zwłaszcza we wczesnej fazie gry, gdy pozwala on Vladowi gnębić przeciwników na linii i jedynymi sposobami na poradzenie sobie z tym jest albo posiadanie większego sustainu albo bardzo mocne karanie Vlada za każdym razem kiedy będzie się on wymieniał.
Problemem jest również to, że z łatwością jest on w stanie pokonać większość wrogów 1v1 bez zostawienia im pola do odmienienia losów potyczki. Nie jest to wprawdzie tak duży problem, jako że słabnie on w późniejszej fazie gry gdzie pojedynki 1v1 nie są tak istotne, ale nadal nie jest to idealna sytuacja.
Alistar
Drobna zapowiedź zmian Alistara, które chcę wprowadzić na PBE w cyklu patcha 6.3: Chcę spróbować zbuforować działanie Pulverize (Q) w momencie gdy używamy tego w czasie trwania Headbutta (W), dzięki czemu łatwiej powinno się wykonywać jego combo.
Najprawdopodobniej będę musiał połączyć te zmiany z innymi drobnymi poprawkami.
Warlord
Podczas trwania przygotowań do wprowadzenia patcha 6.3 na serwery live na PBE będziemy testować kolejną wersję Warlorda, która ma sprawić że część mówiąca o uderzeniach krytycznych będzie lepsza w odczuciu (ostatniej testowanej wersji się to nie udało). Jeśli chodzi o szczegóły to:
Przy uderzeniu championa, zyskujesz 10-30% life steala na 2 następne ataki. Jeśli któryś z tych ataków uderzy krytycznie czas trwania tego bonusu wydłuży się o kolejne 2 ataki. Czas odnowienia: ? sekund
Czy uderzenie krytyczne przy pierwszym ciosie będzie się liczyć?
Tak.
Bard
Czy możesz zdradzić nam skąd pochodzi nazwa “Meep”? A może po prostu wpadliście na nią podczas tworzenia tej postaci.
Tak naprawdę faktycznie po prostu na nią wpadliśmy. W pewnym momencie meepy miały bardzo dużo możliwych wyglądów i musieliśmy je jakoś nazwać by były bardziej rozpoznawalne w grze. Dla przykładu niektóre przygotowane przez nas wyglądy meepów prezentowały się następująco:
Warsztat hextech
Kiedy wrzuciliśmy system warsztatu hextech an PBE wielu z was pytało w jaki sposób odłamki championów będą działać na graczy, którzy mają już odblokowane wszystkie postacie i wtedy nie byliśmy jeszcze w stanie odpowiedzieć na to pytanie , ale teraz nadszedł moment w którym chcemy pokazać wam nasz pomysł i zebrać od was feedback.
Obecnie nasze plany wyglądają następująco:
- Wszyscy gracze (bez względu na to czy masz odblokowane wszystkie postacie czy też nie) mogą użyć odłamków championów, których już posiadają do zwiększenia maksymalnego poziomu maestrii postaci maksymalnie do 7 levelu.
- Zwiększy to tylko maksymalny poziom bez zwiększania twojej obecnej ilości expa w maestrii championów i nie odblokuje od razu żadnych nagród (nadal będziesz musiał samodzielnie osiągnąć ten poziom przed oblokowaniem nagród).
- Ewentualnie możesz użyć trzech odłamków postaci do zwiększenia maksymalnego levelu na dowolnie wybranej postaci.
Dodatkowo planujemy oferować w sklepie skrzynki, które będzie się dało kupić za IP zawierające odłamki określonych postaci. Przykładowo przez limitowany okres czasu możemy oferować skrzynkę Demacii zawierającą odłamki postaci powiązanych z Demacią. Możemy również oferować tego typu skrzynki za inne rzeczy jak na przykład osiągnięcia na rankedach.
Naszym celem jest sprawienie, że odłamki postaci będą zawsze czymś ważnym dla graczy, a najwyższe poziomy maestrii postaci będą ekskluzywne i wartościowe. Wydaje nam się, że to jeszcze bardziej zwiększy znaczenie wyświetlanej przez was odznaki po ważnym zagraniu. Nie wykluczone, że zdecydujemy się wprowadzić jeszcze jakieś inne nagrody za osiągnięcie najwyższych tierów maestrii postaci ale jeszcze nie podjęliśmy w związku z tym żadnej decyzji.