Po raz kolejny jeden z pracowników Riotu zamieścił na oficjalnym forum League of Legends wpis, w którym omówił on najnowsze przemyślenia zespołu odpowiedzialnego za zmiany w gameplayu. Poniżej znaleźć możecie przetłumaczoną wersję tego postu.
Witajcie,
Poniżej znaleźć możecie kolejne przemyślenia.
Tradycyjne sprostowania
Te posty często zawierają informacje o przyszłych pracach, które wykonujemy lub planujemy wykonać, w związku z czym może okazać się, że ostatecznie nie zostaną one wydane. Założenia tych projektów może się jeszcze zmienić w zależności od tego co odkryjemy, a same projekty mogą zostać w związku z tym projekty te mogą zostać opóźnione czy nawet zamrożone.
Zmiany w Rek’Sai
Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem to w patchu 7.11 wydamy zmiany w Rek’Sai. Może się jednak okazać, że będziemy zmuszeni przesunąć premierę tej aktualizacji na patch 7.12, jeśli się okaże iż animacja/dźwięki ulta będą wymagały większego nakładu pracy. Obecnie jednak bardziej prawdopodobne wydaje się ich wydanie w aktualizacji 7.11. Tymi modyfikacjami chcemy osiągnąć takie rzeczy jak sprawienie, że ulti będzie bardziej angażujące, ułatwienie balansowania tej postaci pod względem zarówno zwykłych jak i bardziej zorganizowanych rozgrywek, a także większe wspieranie stylu gry fightera zamiast stylu gry tanka. Najważniejsze zmiany prezentują się następująco:
- Zwiększone wartości przeliczników z AD i zmniejszenie bazowych ilości obrażeń [Q zmiana z 15-55 (+0.2 bonusowego AD) na 15-35 (+0.4 bonusowego AD), a w E zmiana z 80-120% AD na 50-90 (+ 0.7 bonusowego AD)]
- W będzie podrzucało pojedynczy cel na 1 sekundę odrobinę odrzucając pozostałe jednostki od Rek’Sai, zamiast podrzucać wszystkich na 0.5-1 sekundy w zależności od ich odległości od Rek’Sai
- Czas odnowienia tuneli po użyciu spada znacznie szybciej wraz z rangą (10-2 sekundy zamiast 10-6 sekundy)
- Furia generować będzie się znacznie szybciej (25 za atak/umiejętność), szybciej konwertuje się na HP (3 sekundy zamiast 5 sekund), będzie przywracać mniej HP (20-190 zamiast 25-450). Więcej możliwości na wejście/wyjście jako fighter dzięki mniejszym czasom odnowienia tuneli
- Nowe ulti. W skrócie Rek’Sai oznacza swoje cele jako Ofiary za każdym razem gdy w jakikolwiek sposób zadaje ona im obrażenia. Ona może dashować do oznaczonej Ofiary będąc od niej w zasięgu 1500 jednostek zadając im 100-400 (+1.4 bonusowego AD) +20-30% brakującego HP obrażeń. Umiejętność ta będzie miała krótki czas channelowania (1.1 sekundy)
Dokładne liczby nadal mogą się oczywiście zmienić, a do tego dojdą jeszcze pomniejsze modyfikacje które pominąłem w znajdującej się powyżej liście.
Zmiany patcha 7.12 związane z itemami dla supportów
W patchu 7.12 planujemy przeprowadzić pewne zmiany w przedmiotach dla supportów (jeśli by nam się to udało to chcielibyśmy je wydać już w aktualizacji 7.11, jednak wydaje się to dość nieprawdopodobne). Celem tych zmian jest sprawienie, że postacie będą miały większy wybór przedmiotów pomagajacych drużynie zamiast być ograniczonym do Locketa i Redemption. Uważamy, że te dwa przedmioty mają fajny design, są całkiem fajne i satysfakcjonujące w użyciu, mają możliwości wyrażenia umiejętności itp. jednak za bardzo ograniczają one niektóre buildy. Nadal rozważamy jakie szczegóły powinny wejść w skład tych zmian, jednak modyfikacje te najpewniej zawierać będą zmniejszenie bazowej wartości tarczy Locketa przy jednoczesnym dodaniu do niej przeliczników za Armora/MR rzucającego (dzięki temu przedmiot ten lepiej będzie współgrał z innymi defensywnymi zakupami), zmniejszenie bazowej wartości Redemption przy jednoczesnym sprawieniu, że efekt tego przedmiotu będzie lepiej działał z efektami wzmacniającymi tarczę/leczenie, zmiany w recepturach Knight’s Vow, Zeke’s, Righteous Glory itp.
Pomysły na skomi żywiołów
Dziękuje za wszystkie pomysły na nowe smoki żywiołów z poprzedniego wpisu. Część z nich była dość podobna do naszych pomysłów, a część z nich była zupełnie nowa i na pewno warta rozważenia. Trochę to potrwa zanim dojdziemy do fazy, w której będziemy mogli cokolwiek w tej kwestii testować (być może nawet będzie to dopiero w przyszłym roku), ale zawsze dobrze jest mieć koncepty, nad którymi można do tego czasu się zastanawiać.
Przeglądając te sugestie zauważyłem, że częściej niż się spodziewałem pojawiał się pomysł smoka przyznającego w jakiś sposób wizję. Jest wiele sposobów w jakie ten pomysł mógłby zostać źle zrealizowany (niesatysfakcjonująca, słaba czy trudna do docenienia moc). Rzeczy takie jak zwiększenie liczby możliwie posiadanych wardów czy częstsza możliwość korzystania z trinketa najprawdopodobniej podpadają właśnie pod taką kategorię. Jednak jeśli podeszlibyśmy do tego w bardziej innowacyjny sposób być może udałoby nam się znaleźć lepsze rozwiązanie, które mogłoby dobrze działać (np. stworzenie smoka, który krążyłby po polu bitwy przyznając twojej drużynie wizję i który mógłby wchodzić w interakcję z przeciwną drużyną? Mógłby on się na przykład pojawiać wraz z minionami itp.). Na pewno będziemy zastanawiać się nad tą kwestią.
W pewnym momencie pewnie będziemy chcieli przyjrzeć się samym spotkaniom ze smokami bez względu na to czy będzie miało to miejsce wraz z wprowadzeniem nowych rodzajów smoków, czy też przed tego typu modyfikacjami. Przynajmniej chcemy się upewnić, że poziom trudności zabiciia każdego ze smoków jest poprawnie ustawiony (tak na szybko wydaje się, że jest blisko takiego stanu ale drobne poprawki byłyby wskazane). Być może również zrobimy coś by same walki z nimi były bardziej zróżnicowane choć nie chcemy też zbytnio ich skomplikować (one w założeniu mają być nagrodą za kontrolowanie mapy zachęcającą do starć PVP, a nie trudnym starciem PVE, do którego podejść możesz tylko gdy przeciwnik nie będzie ci zbytnio przeszkadzał).
Jak zawsze autor wpisu znalazł również czas by odpowiedzieć na część pytań społeczności i tak na sugestię że dobrym pomysłem mogłoby być dodanie do Knight’s Vowa redukcji czasu odnowienia stwierdził on iż:
Póki co również myślimy, że byłby to dobry pomysł (wkrótce będziemy testować Kindlegem jako jeden z komponentów tego przedmiotu).
Następnie zapytany o to jak długo trwać będzie znacznik z nowego ulta Rek’Sai odpowiedzał on następująco.
5 sekund.
W odpowiedzi na propozycję by Thornmail sprawiał, że Life Steal przeciwnika w mniejszym stopniu będzie na nas działał wypowiedział się on w następujący sposób:
Thornmail redukujący efekty leczenia to coś czemu chcemy się przyjrzeć teraz kiedy zakończyliśmy pracę nad mid-sezonem. To mogłaby być dość sensowna nisza dla tego przedmiotu, który stałby się odpowiedzią na wrogich użytkowników Lifesteala, którzy mogą czasem być bardzo efektywni. Najpewniej jednak tego typu zmiany musiałyby iść w parze z poprawkami w ilości odbijanych obrażeń.
Następnie zapytany o to czy istniałaby możliwość stworzenia smoka, który po śmierci zamieniałby całą falę minionów w pushującego smoka, który przyznawałby złoto za zabite jednostki pobliskim sojusznikom (wraz ze zwiększeniem się liczby posiadanych przez nas stacków smok ten stawałby się coraz silniejszy) autor wpisu stwierdził, że:
Efekty modyfikujące fale minionów zdecydowanie mają potencjał. Podejrzewam, że dobym pomysłem mogłoby być zastępowanie cannon minionów smokami co sprawiłoby, że po takiej zamianie umiejętności single target nie byłyby bardziej faworyzowane od efektów AoE.
Natomiast zapytany o czas odnowienai nowego ulta Rek’Sai wypowiedział się on w następujący sposób:
Obecnie wynosi on 90-60 sekund
źródło: https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/m9P4F0Ei-quick-gameplay-thoughts-may-12