Karma będąca częścią League of Legends już od kilku dobrych lat doczekała się w tym czasie sporych zmian. Jeden z pracowników Riotu w ostatnim czasie zdecydował się w ramach ciekawostki podzielić się kilkoma różnymi zmianami jakie w przeszłości były rozważane dla wersji tej postaci sprzed reworku z 2013 roku.
Wszystkie opisane tutaj zmiany dotyczą ówczesnej wersji W tej postaci, które działało w następujący sposób:
- Karma wiąże się z wybraną jednostką zyskując bonus do prędkości poruszania się. Cel również otrzymuje bonus do prędkości poruszania się lub jest spowalniany w zależności od tego czy jest on sojusznikiem czy wrogiem. Każda jednostka, która przejdzie przez linię wyznaczającą stworzoną w ten sposób więź również otrzyma bonus do prędkości poruszania się/spowolnienie. Wrogowie, którzy przejdą przez tą linię otrzymują w dodatku obrażenia.
Wersję tą zobaczyć możecie na starym zwiastunie postaci:
W tamtym czasie testowano trzy różne nowe wersje tej umiejętności, które miały na celu zarówno rozwiązanie tworzonych przez nią problemów jak i zachowanie tego dość unikalnego spella w grze. Testowane wersje prezentowały się następująco:
Pierwsza wersja skupiała się tylko na najciekawszym zdaniem deweloperów aspektem tej umiejętności jakim było takie manewrowanie postacią by trafiać spellem w przeciwników. W związku z tym w tej wersji więź mogła trafiać tylko w przeciwników, jednak w zamian zamiast spowalniać rootowała i stunowała ona trafione cele. Choć wersja ta była ciekawa w użyciu ostatecznie była ona zbyt skomplikowana w użyciu (w szczególności dla przeciwnika/sojusznika, z którym stworzona została więź) zwłaszcza w sytuacjach pokroju zażartych teamfightów. W akcji prezentowała się ona następująco:
By rozwiązać problemy z poprzednią wersją w następnej testowanej iteracji to Karma miała mieć większą kontrolę nad umiejętnością. W tej wersji umiejętność ta nie mogła zostać użyta na wrogu, a w zamian można było ją użyć w dowolnym miejscu albo nakładając ją na sojusznika albo tworząc własnego duchowego klona poruszającego się w stronę wybranej pozycji. Jako, że rozwiązanie to nakładało większe ryzyko na Karmę to wersja umiejętności wzmocniona przez mantrę bardzo dużą redukcję obrażeń, bonus do prędkości poruszania się aktywowany w momencie ruchu w stronę przeciwnika, a także możliwość ponownego użycia umiejętności do natychmiastowego przeniesienia się na drugi koniec więzi. Mimo, że znowu wersja ta zdawała się być obiecująca to ostatecznie okazało się, że gracze Karmy nie chcieli specjalnie używać nowych narzędzi do bardziej agresywnych zagrań, przez co nadal umiejętność ta obciążała znacząco sojuszników Karmy.
Doprowadziło to do stworzenia ostatniej wersji tej umiejętności próbującej popchnąć ją w kompletnie nowym kierunku. W tej wersji po użyciu duchowego klona gracz Karmy przejmował nad nim kontrolę podczas gdy jego postać channelowała umiejętność (co mogło oczywiście zostać anulowane). Tego typu rozwiązanie pozwalało graczom Karmy na bardziej agresywne zagrania bez narażania się na zbyt duże ryzyko. Jednak w tym przypadku użycie klona całkowicie zdominowało tą umiejętność.
Niepowodzenia te sprawiły, że pracownicy Riotu doszli do wniosku najlepszym rozwiązaniem będzie zawieszenie tego projektu by ostatecznie spróbować stworzyć inną wersję Karmy.
źródło: =https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/KaRmzNlN-clothesline-karma-mini-retrospective