Jeden z pracownik Riotu podzielił się listą przedstawiającą plany na zmiany, które mają zostać wprowadzone zarówno w najbliższej jak i dalszej przyszłości.
Nasze plany na najbliższą przyszłość:
- Obrażenia i burst są zbyt wysokie
- W 2018 roku ilość obrażeń w League of Legends w stosunku do liczby efektów defensywnych znacznie wzrosła. Jest to w szczególności prawda w przypadku wczesnej fazy gry. Szukamy sposobów na wprowadzenie drobnych poprawek w nadchodzącym patchu i powróceniu do tematu z bardziej kompletnymi zmianami podczas nadchodzącego przed-sezonu. Zależy nam przy tym, żeby zmiany te nie zabiły za bardzo akcji czy nie zmniejszyły częstotliwości występowania okazji do zabójstw.
- Zgadzamy się również, że obecnie w grze występuje zbyt duża ilość bursta, często pochodzącego z systematycnzych źródeł, które w dodatku mogą się stackować. Nie jest rzadkością by zobaczyć Scorcha, Electrocute’a, Duskblade’a, czy Stormrazora używanych razem. Takie kombinacje często dostarczają burst w ilościach, które nie powinny być dostępne bez dawania szansy przeciwnikowi na zareagowanie.
- Marksmani są obecnie w złym miejscu
- Wprawdzie w trakcie midsezonu udało nam się uzyskać różnorodność na dolnej alei, co było naszym celem, jednak zmiany te wiązały się z dość mocnym osłabieneim marksmanw, w znacznie większym stopniu niż chcieliśmy czy zakładaliśmy. Sytuacja ta została spowodowana po części faktem, że nie doceniliśmy negatywnych skutków niektórych zmian (jak chociażby niektóre nerfy doprowadziły do powstania niezbyt przyjemnych buildów, gdzie chociażby ilość przyznawanej szansy na uderzenie krytyczne przekracza 100%), po części małą satysfakcją czerpaną z nowego systemu uderzeń krytycznych, a po części z faktu że spora część marksmanów jest zwyczajnie za słaba.
- Zmiany z patcha 8.15, które zostały niedawno wydane mają na celu zwiększenie satysfakcji i ulepszenie buildów, niektórych przedmiotów związanych z uderzeniami krytycznymi. W dodatku nadal uważamy, że spora część championów opierających się na nich zbyt późno uzyskują odpowiednią ilość mocy. Poświęcenie części mocy z późnej fazie gry w zamian za szybsze jej uzyskanie sprawi, że marksmani będą mieli szansę wywrzeć faktyczny wpływ na grę zanim się ona skończy lub dojdzie do fazy całkowitego late game’u.
Tegoroczny przed-sezon
- Niektóre z naszych niesławnych przed-sezonowych celów nie będą poruszane zbytnio w tym roku. W szczególności chodzi nam o zmiany w jungli. Dodatkowo nie chcemy wprowadzać zbyt dużych zmian w grze, biorąc pod uwagę jak wielkie modyfikacje zostały wprowadzone w grze w przeciągu kilku ostatnich miesięcy.
- Nasze cele:
- Sprawić, że comebacki będą łatwiejsze do osiągnięcia i bardziej satysfakcjonujące
- Często słyszymy od graczy, że spotykają się z uczuciem iż już po pierwszych 10 minutach gra jest już rozstrzygnięta i nie uważanym żeby było to najlepsze doświadczenie jakie możemy zaoferować. Idealną reakcją na stratę we wczesnej fazie gry byłoby zaplanowanie ekscytującego comebacku, zamiast poddawania się.
- Sukces we wczesnej fazie gry powinien dawać drużynie znaczącą przewagę, jednak nadal uważany że w grze potrzeba więcej przejrzystych i realnych sposobów na które drużyna będąca do tyłu może spróbować wrócić do gry.
- Wydłużyć fazę lane’owanai i sprawić, że postacie będą posiadały jeden ukończony przedmiot pod jej koniec
- Faza lane’owania jest podstawową fazą gry, w której gracze mogą doświadczyć ciągłych pojedynków 1v1 czy 2v2. Chcemy, żeby faza lane’owania była bardziej stabilnym segmentem, w każdej grze składającym się z odpowiedniej ilości czasu pozwalając graczom na przejście odrobinę dalej na krzywej mocy przed momentem, w którym gra przejdzie w fazy mid/late game’u.
- Wejście w środkową fazę gry z większa ilością mocy pozwoli championom na lepsze spełnienia swoich konkretnych roli, dzięki czemu będą mogli oni w znaczący sposób wpływać na rozgrywane wtedy walki. Dzięki temu zmniejszy się częstotliwość występowania sytuacji, w której gracze czuli, że przed końcem gry nie mieli tak naprawdę okazji w poprawny sposób odegrać swojej roli.
- Sprawienie, że rozstrzygnięte gry szybciej będą się kończyć.
- Mimo, że chcemy by comebacki były osiągalne w większości gier to chcemy również rozwiązać problem, przez który jedna z drużyn będąca na tyle do przodu, że jej szanse na wygrane są praktycznie równe 100% musi nadal rozgrywać grę powoli. Jest to według nas marnowanie czasu graczy. Jeśli jedna z drużyn zdoła zdobyć ogromną przewagę, gra powinna zakończyć się dość szybko. Szukamy sposobu by pomóc takim drużynom kończyć gry.
- Sprawić, że ścieżki run nie będą decydować o bonusach do statystyk.
- Po tym jak pozwoliliśmy nowym runom trochę ochłonąć, jednocześnie wysłuchując waszych opinii, chcemy skupić się na jednej zmianie w tym systemie. Chcemy sprawić, że statystyki, które otrzymują gracze nie będą zależne od ich wyboru run, a w zamian za to dać graczom prosty wybór jakie statystyki chcą oni otrzymywać na danym championie. Mieliśmy nadzieję, że dodanie statystyk do ścieżek zapobiegnie sytuacji, w której jedna z opcji będzie dominować (jeśli runa, która pasuje to twojego stylu gry znajduje się w ścieżce przyznającej statystyki nie pasujące do postaci, czy nadal ją weźmiesz?), ale ostatecznie okazało się że takie rozwiązanie bardziej blokuje możliwości niż je udostępnia.
- Poza tym planujemy przyjrzeć się najbardziej dominującym runom, a także tym raczej nieużywanym.
Wnioski na dłuższą metę
- Konieczność ponownego uczenia się zbyt dużej ilości rzeczy odwraca uwagę od zabawnych elementów
- Ewolucja i ciągłe poprawki w grze to kluczowy element League of Legends, ale zbyt dużo zmian w zbyt krótkim czasie sprawia, że gracze mają uczucie iż nie mają oni tak naprawdę czasu by usiąść i opanować grę w obecnym stadium. W ostatnich sezonach byliśmy gotowi poprosić was o poniesienie kosztu by przeprowadzić zmiany, które w naszej opinii miały poprawić Ligę w perspektywie dłuższego okresu czasu, jednak oczywiste wydaje się, że mimo naszych intencji w 2018 roku osiągnęliśmy punkt załamana. Wraz z tą nauką staramy się odpowiednio stopniować wprowadzane przez nas zmiany, w taki sposób aby graczce otrzymywali najlepsze poprawki bez skracania okresu stabilnej mety.
- Nie chcemy mieszać się w to jaki macie styl gry
- Niektóre zmiany poprawiają grę w sposób umożliwiający obecnym graczom zaadaptowanie i zaaklimatyzowanie się do nich. Natomiast inne (jak chociażby efekty uboczne naszych prób wprowadzenia różnorodności na dolną aleję) mogą sprawić, że gracze będą mieli wrażenie, że sposób w jaki kochali grać w League of Legends nie jest już prawidłowy. Frustracja jaką mogliśmy zaobserwować kiedy próbowaliście dotrzymać tępa zmianom z tegorocznego midsezonu przypomniała nam jak bolesne może być to uczucie i że w przyszłości musimy być bardziej ostrożni wprowadzając tego typu zmiany w przyszłości. Na dłuższą metę możemy obiecać, że nawet jeśli czasem stan gry zostanie zaburzony to cały czas tu jesteśmy i nie pozwolimy by taka sytuacja utrzymała się na stałe.
źródło: https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/H9b9Ekqw-league-gameplay-changes-over-the-next-few-months