Graves
Oto zapowiedź zmian w Gravesie, które powinny pojawić się wkrótce na PBE:
New Destiny (Pasyw):
- Wartość przelicznika z AP na pierwsze uderzenie została zmniejszona z 0.75-1.1 do 0.7 -1.0 – obrażenia zadawane przez kolejne kule nadal zadają 33% obrażeń
- Ilość kul wystrzeliwanych podczas uderzenia krytycznego została zmniejszona z 8 do 6
- Zasięg rozproszenia kuli wystrzeliwanych podczas uderzenia krytycznego został zmniejszony z 18 do 15 stopni
- Dodano nowy efekt: “Kule wystrzelone podczas uderzenia krytycznego zadają 140% obrażeń – obrażenia od uderzeń krytycznych skalują się od teraz z tym efektem zamiast z ilością kul np. IE zwiększy ilość obrażeń do 160%
Miss Fortune
(buffy dla Miss Fortune nadejdą wkrótce).
A zanim wprowadzimy je na PBE tu macie ich zapowiedź:
Strut (W):
- Czas trwania bonusu do Attack Speedu został zwiększony z 3 do 4 sekund
- Czas odnowienia został zwiększony z 8 do 14 sekund
- Czas odnowienia od teraz naliczany jest od początku castowania zamiast od końca buffa
- Usunięto efekt sprawiający, że czas trwania tej umiejętności wydłużał się poprzez nakładanie Love Tapa
- Dodano nowy efekt: “W momencie gdy Strut odnawia się, nałożenie Love Tapa zmniejszy pozostały czas odnowienia o 2 sekundy”
Zmiany te nie przeszły jeszcze wszystkich testów, ale jest to kierunek który chcę obecnie wypróbować.
Ekko
Czy możecie zmniejszyć bazowe obrażenia w umiejętnościach Ekko? Naprawdę zadziwia mnie to jak ta postać może budować się pod full tanka i nadal zadawać największe obrażenia w grze.
Pierwszą rzeczą, której się przyjrzymy będą raczej przedmioty i specjalizacje, jako że mamy wrażenie iż Ekko nie jest jedyną w założeniu squishy postacią, która idzie na topa buduje itemy dla tanków i odnosi spory sukces.
Jeśli te zmiany nie naprawią tego problemu z tą postacią to zgodzę się, że bazowe obrażenia są za duże, a przeliczniki z AP za małe jak na postać, która ma budować przedmioty pod AP. Osobiście rozważam zmniejszenie bazowych obrażeń na E kosztem zwiększenia przelicznika w tej umiejętności . Nie ma to na celu całkowicie zabić tank Ekko, a jedynie upewnić się że będzie on tak samo mocny jak AP Ekko. Liczby w jego E zostały ustalone, jeszcze w czasach kiedy Luden’s Echo było znacznie mocniejsze, a fakt że umiejętność ta mogła użyć zarówno Ludena jak i Lich Bane’a sprawił, że jej przelicznik musiał zostać zmniejszony. W dzisiejszych czasach najprawdopodobniej możemy sobie pozwolić na zwiększenie przelicznika w E.
Czy zamierzacie zrobić coś z Yorickiem albo Urgotem? W League naprawdę brakuje obecnie tych postaci podobnie jak to kiedyś miało miejsce z Poppy…. Czy macie zaplanowane jakieś reworku na ten rok poza reworkiem magów?
Yorick będzie następną dużą aktualizacją po Taricu. Dodatkowo później w tym roku będziemy przeprowadzać jeszcze jedną dużą aktualizację, która jednak jest obecnie w dość wczesnej fazie. Do tego wszystkiego w pewnym momencie czeka nas również rework Ryze’a choć nie będzie on o takiej skali jak zmiany w Poppy, czy Yoricku.
Ujednolicanie splash artów
Fakt, że jakaś skórka otrzymała nowy splash art w procesie ujednolicania nie oznacza, że nie może ona już otrzymać normalnej aktualizacji splasha, prawda?
Zgadza się, splash arty z tego procesu są tak naprawdę placeholderem mającym na celu ujednolicenie splash artów zanim zabierzemy się za daną skórkę i wydamy jej finalny splash.
Wieże
Obecnie pracujemy nad pewnymi zmianami w wieżach i obecnie rozważamy wprowadzenie ich w przeciągu kilku następnych patchy. Nic nie jest jednak jeszcze ostatecznie ustalone, ale pracujemy nad tym.
Czy te zmiany będą dotykać problemu ciągłych lane-swapów w profesjonalnych rozgrywkach?
Wydaje nam się, że część zmian, o których dotychczas rozmawialiśmy wpłynie w jakiś sposób na profesjonalne rozgrywki. Profesjonalni gracze często wybierają bezpieczniejsze rozwiązania kiedy są one dostępne co widzieliśmy już w przeszłości kiedy smok miał wystarczającą nagrodę by być głównym punktem walk we wczesnej fazie gry i gdzie gracze woleli skupić się na nim zamiast atakować wieże.
Obecnie przyglądamy się ryzyku pochodzącemu z próby bronienia wież. Jako, że umiejętności graczy zarówno na profesjonalnym poziomie jak i w normalnych meczach cały czas się podnoszą bronienie wież stało się znacznie bardziej niebezpieczne, jako że umiejętne zmienianie aggro często pozwala na bezpieczne dive’y. Naszym pierwszym krokiem będzie sprawienie, że obrażenia wież będą się zwiększać szybciej zwłaszcza kiedy będzie ona zmieniać cele co utrudni dive’y i sprawi że bronienie wież będzie bardziej realną opcją. Przyglądamy się również obrażeniom zadawanym we wczesnej fazie gry wieżom przez miniony, który potencjalnie jest zbyt duży i powoduje zbyt łatwą możliwość pushowania we wczesnej fazie gry .
Jeśli przyznanie mocy innym objectivom, wzmocnienie wzrostu obrażeń wież i poprawienie możliwości obrony nie będzie wystarczające by stworzyć bardziej dynamiczną rozgrywkę to przyjrzymy się wtedy innym opcjom. Nie wiem jednak jakie będą szczegóły tych innych opcji jako że zależą one od tego jak obecnie planowane zmiany wyjdą. Spodziewam się również jakiejś dodatkowej pracy mającej na celu sprawienie, że obrona wież we wczesnej fazie gry będzie bardziej wynagradzajaca
Red/Blue buff
Czy myśleliście może o sprawieniu, że efekty red i blue buffa będą skalować się wraz z grą?
Tak. Mamy wrażenie, że te buffy powinny otrzymać trochę więcej uwagi od graczy i w ciągu gry czasem powinniśmy nawet widzieć walki o nie. By to osiągnąć prawie na pewno sprawimy, że buffy te będą mocniejsze niż teraz w późniejszej fazie gry.
Maestria championów
Czy myśleliście może, żeby bardziej uzależnić poziomy maestrii od umiejętności i rozszerzyć skalę do poziomów do 7? Coś w stylu by uzyskać doświadczenie dla 6 poziomu maestrii będziesz musiał zdobywać w grach ocenę A- lub wyższą, a w przypadku 7 poziomu już S-. Osobiście chciałbym też zobaczyć ograniczenie dla 5 poziomu gdzie doświadczenie zdobywało by się od B-.
To jest bardzo fajny pomysł. Również mamy wrażenie, że wyższe poziomy maestrii są okazją do wprowadzenia większego ograniczenia zależnego od skilla. Obecnie badamy coś w tym kierunku.
Przedmioty
Zmiany w itemach dających manę, regenerację many i przebicie MR planowane na patch 6.9.
W przeciągu kilku następnych dni najpewniej wprowadzimy na PBE sporą liczbę zmian w przedmiotach , które w założeniu mają być częścią patcha środkowo-sezonowego, który skupiać się będzie przede wszystkim na magach,
Teraz chcę wam dostarczyć dokładną listę tych zmian zanim zostaną one udostępnione do testowania, zanim jednak do tego przejdziemy pragnę podkreślić, że żadna z tych zmian nie jest jeszcze finalna i pewne szczegóły mogą się zmienić wraz z tym jak będziemy zbliżać się do ich premiery.
Mana, Magowie, Regeneracja many, Supporty
Zacznijmy od tego, że zmienimy sporą liczbę kompozytów dających manę, które obecnie wydają się być przedmiotami skupiającymi się tylko na tej konkretnej statystyce bez dodawania innych użytecznych statów.
Dla przykładu Sheen jest itemem, który przyznaje nam zarówno manę jak i użyteczny pasyw, jednak obecnie nasze komponenty do przedmiotów dających Manę i Spellcastera przyznają praktycznie tylko i wyłącznie manę sprawiając, że gracze którzy zdecydują się na ich zbudowanie cierpią w early przez brak użytecznego efektu czy statystyk.
Chcemy również sprawić, że przedmioty dla agresywnych magów będą dawały raczej maksymalną manę, podczas gry te skierowane bardziej w stronę supportów przyznawać będą regenerację many- co powinno być dobre dla zdrowej rozgrywki (problem nieskończonego poke’u), a także powinno dać magom większą swobodę w zużywaniu dużych ilości many na potężne umiejętności.
Catalyst
the Protectorof Aeons:
- Pasyw “Valor’s Reward ” został usunięty
- Dodano nowy pasyw – Eternity: 15% obrażeń otrzymanych od wrogich championów jest odzyskiwane w formie many, 15% zużytej many jest odzyskiwane w formie HP – leczenie z tego pasywa jest ograniczone do 25 HP za jedno rzucenie spella i 25 HP za sekundę trwania togglowanych spelli
Catalyst traci sporo z wywoływanej przez siebie presji we wczesnych fazach gry na linii, ale za to otrzymuje on potężne narzędzie zamieniające manę na HP i HP na manę w trakcie potyczek z innymi championami.
Tear of the Goddess:
- Ilość przyznawanej mana regeneracji została zmniejszona z 25% do 0%
- Dodano nowy pasyw – Awe: “Przywraca 25% zużytej many”
Tear zawsze był itemem służącym do uzyskania bardzo dużej ilości many, ale paradoksalnie lepiej działał on kiedy mieliśmy umiejętności o małym koszcie many pozwalające na szybsze nastackowanie go. W związku z tym zdecydowaliśmy się zastąpić dotychczasową drobną regenerację many, potężnym efektem redukującym koszty many pozwalającym częściej używać potężnych umiejętności.
Chalice of Harmony:
- Usunięto stary pasyw
- Dodano nowy pasyw: “Zwiększa twoją regenerację HP o 100% jeśli % masz mniej HP niż many. Zwiększa twoją regenerację many o 100% jeśli % masz mniej many niż HP”
Jedną z relacji, której chcemy się pozbyć jest powiązanie ilości maksymalnej many do przyznawanej regeneracji. Dodatkowo w patchu 6.9 zamierzamy zabrać trochę sustainu z dolnej alei dlatego też przedstawiamy sposób na pozbycie się ewentualnych problemów z sustainem, które mogą w związku z tym wystąpić.
Lost Chapter (Nowy Przedmiot):
- Recepturta: Sapphire Crystal + Amplifying Tome + 115 Golda= 900 Golda
- +25 AP
- +250 Many
- Unique Passive:Po zlevelowaniu przywraca 20% twojej maksymalnej many w przeciągu następnych 3 sekund
Catalyst jest porządnym itemem dla bardziej supportujących wojowników , jednak jego stary pasyw poprzez sustain promował również agresywne zachowania na linii. Ten dodatkowy przedmiot ma w założeniu promować agresywne zachowania na linii będąc przy tym nadal przedmiotem dla magów budowanym podczas skupiania się na obrażeniach.
Morellonomnomnomnomicon? Czy Athene? Cykl cały czas trwa.
Skoro mówimy już o przedmiotach dających manę – istnieje pewien trwający już bardzo długo cykl. Morellonomicon i Athene mają praktycznie identyczne profile i są zbyt do siebie podobne już od zbyt długiego okresu czasu.
Jak już mówiliśmy chcemy by maksymalna mana znajdowała się raczej w przedmiotach dla agresywnychj magów podczas gdy jej regeneracja była raczej domeną bardziej wspierających postaci.Athene’s Unholy Grail został przerobiony w w hybrydowy przedmiot dla maga/supporta, który bardziej skupia się na wspieraniu teamu.
Morellonomicon:
- Receptura została zmieniona na Lost Chapter + Fiendish Codex + 500 Golda = 2100 Golda
- Ilośc przyznawanej regeneracji many została zmniejszona z 100% do 0%
- Ilość przyznawanej many została zwiększona z 0 do 400
Morellonomicom od teraz buduje się z Last Chaptera – dużo AP, maksymalna mana, redukcja czasu odnowienia. Ciekawą rzeczą w tej zmianie jest fakt, że Morellonomicon wraz z Archangel’s Staffem tworzą ciekawą kombinację AP, Many i redukcji czasu odnowienia tak naprawdę wzajemnie się napędzając.
Athene’s Unholy Grail:
- Receptura została zmieniona na:Chalice + Fiendish Codex + 300 Golda = 2100 Golda
- Całkowity koszt budowy przedmiotu został zmniejszony z 2700 do 2100
- Ilość przyznawanego AP została zmniejszona z 60 do 40
- Ilość przyznawanej regeneracji many została zmniejszona z 100% do 75%
- Usunięto pasyw przywracający manę za zabójstwa bądź asysty
- Dodano nowy pasyw: “Otrzymaj 15% obrażeń zadanych championom jako ładunki Blooda – ich maksymalna ilość to 100-270 (w zależności od poziomu). Leczenie lub nakładanie tarczy na sojusznika zużywa ładunki i dodatkowo leczy tego sojusznika.
Athene przyznaje postaciom z tarczami, które mogą wchłaniać część obrażeń możliwość uleczenia sojuszników. Janna, Lulu, Orianna, Morgana, Karma itp. mogą teraz polegać na tym przedmiocie, który daje im sustain wspierany przez ich bardziej ofensywne zachowania.
Supporty oparte na healu nadal będą korzystać z dodatkowego uleczenia, jednak w ich przypadku jest to po prostu różnica pomiędzy stackowaniem danej liczby AP, a nie stackowaniem go. Przyznawany przez ten item bonus do redukcji czasu odnowienia jest jednak dla nich całkiem dobry.
Spell Vamp.
Usuwamy spell vamp z systemu przedmiotów . Nie udało nam się sprawić żeby statystyka ta była kupowana na kogokolwiek poza Vladimirem, a możliwość jej zbalansowania zawsze była przez ten fakt ograniczana. Żadna ze zmian w spell vampie przeprowadzona w przeciągu ostatnich lat nie dała rady zmienić tej sytuacji.
Hextech Gunblade zachowa swój pasyw “Omnivamp”, jako że w jego przypadku połączenie life stealu i spell vampu sprawdza się w bardziej hybrydowych stylach gry. Runy i kluczowe specjalizacje również zachowają możliwość przyznawania spell vampu.
Will of the Ancients:
- Przedmiot ten został usunięty z gry
“Hextech”
Przedstawiamy nową rodzinę przedmiotów zwaną “Hextech”.
Cechuje się ona bardzo potężnymi aktywnymi efektami posiadającymi krótkie czasy odnowienia, które zadają sporą liczbę magicznych obrażeń i skupiają się przede wszystkim właśnie na tym aspekcie.
Hextech Revolver:
- Koszt złożenia przedmiotu z komponentów został zmniejszony z 340 do 230
- Całkowity koszt budowy przedmiotu został zmniejszony z 1200 do 1100
- Spell Vamp został usunięty
- Dodano nowy pasyw -Magic Bolt: Twoje auto ataki zadają 75 – 150 bonusowych magicznych obrażeń on-hit (30 sekund czasu odnowienia, pasyw ten jest dzielony z innymi Hextechowymi przedmiotami).
Revolver zawsze był przedmiotem umożliwiającym korzystne wymiany na linii. Ten aspekt zostanie zachowany w nowej wersji, jednak będzie on zachęcał do bardziej agresywnego korzystania z niego dzięki czemu jak mamy nadzieję nie będzie się on ograniczał do sprawdzania czy damy radę pozwolić sobie dzięki sustainowi na dany spell.
Hextech Gunblade:
- Bazowa ilość obrażeń z aktywa została zwiększona ze 150 do 300
- Wartość przelicznika z AP na obrażenia z aktywa została zmniejszona z 0.4 do 0.3
- Aktyw od teraz od razu uderza przeciwnika bez czasu podróżowania spowalniając go od razu na 2 sekundy
- Aktyw od teraz dzieli czas odnowienia z innymi przedmiotami hextech
Gunblade nie został za bardzo przez nas zmieniony. Jedynie wzmocniliśmy aktywa bardziej wiążąc go jednocześnie z tematyką błyskawicy. Ogólnie przedmiot ten dotychczas sprawdzał się dobrze spełniając swoje założenia na wielu postaciach zadających zarówno fizyczne jak i magiczne obrażenia.
Hextech Rocket Belt (Tymczasowa Nazwa)
- Receptura: Hextech Revolver + Kindlegem + 800 Golda = 2750 Całkowitego Golda
- +300 HP
- +80 AP
- +10% Redukcji Czasu Odnowienia
- Aktyw – Fire Bolt: Zdashuj na 300 jednostek w wybranym kierunku(z prędkością równą 1200), a potem uwolnij mgławicę kuli ognia zadającą 100-250 (+0.25 AP) magicznych obrażeń wszystkim trafionym przeciwnikom. Przeciwnicy trafieni więcej niż jedną kulą otrzymują o 15% większe obrażenia za każdą dodatkową kulę (czas odnowienia – 30 sekund, dzielony z innymi przedmiotami hextech). – dash ten nie może przejść przez ściany
Jednym z problemów, na który natyka się większość magów o średnim zasięgu , jest fakt że większość z nich musi wywalczyć sobie zwycięstwo poprzez posiadanie lepszych cyfr od przeciwnika.Przez to również nie posiadają oni zazwyczaj również zbyt elastycznych i ekscytujących elementów do skorzystania w walce.
Hextech Rocket Belt posiada bardzo groźny efekt mogący zostać wykorzystanym jako zwiększenie zasięgu spelli, potężny inicjujący burst, czy narzędzie do odpowiedzi przeciwnikowi dla magów, którzy mogą walczyć w bardziej przebiegły sposób.
Hextech GLP-07A ( Tymczasowa Nazwa)
- Receptura: Catalyst of Aeons + Hextech Revolver + 750 Golda = 3000 Całkowitego Golda
- +80 AP
- +300 HP
- +400 Many
- Pasyw – dzielony z Catalyst of Aeons
- Aktyw – Ice Bolts: Wystrzel w łuku pięć lodowych pocisków, które wybuchną zadając 100-200 (+0.2 AP) magicznych obrażeń. Na trafionych przeciwników nakładane jest spowolnienie mające na początku wartość 60%, która maleje przez następne 0.5 sekundy (czas odnowienia – 30 sekund, dzielony z innymi przedmiotami hextech)
Hextech Frost Cannon opiera się na podobnych zasadach za wyjątkiem tego, że bardziej skupia się ona na bardziej skupionych na walkach lub CC’kach magach. Przedmiot ten dodaje pewną możliwość wave clearingu, może służyć jako narzędzie ułatwiające rzucanie spelli, a także pomaga on w kite’owaniu przeciwników. Jest to bardzo uniwersalne narzędzie umożliwiające magom lepsze rozplanowanie tego jak chcą oni rozegrać dane starcie.
Rod of Ages vs. Hextech GLP-07A
Od czasów zmian w przedmiotach dających AP z patcha 5.13 Rod of Ages zatraciło swoją tożsamość stając się po prostu patykiem przyznającym super-statystyki, dającym duże ilości wszystkiego co chcesz.
Jednak pracując nad Hextech GLP-07A i jego potężnym efektem zorientowaliśmy się , że w obecnym świecie Rod of Ages zgubiło swój cel i wymaga pewnych poprawek.
Rod of Ages:
- Receptura została zmieniona na Catalyst of Aeons + Needlessly Large Rod + 50 Golda
- Całkowity koszt budowy przedmiotu został zmniejszony z 3000 do 2500
- Ilość przyznawanego AP została zmniejszona z 80 do 60
- Ilość przyznawanej many została zmniejszona z 400 do 300
- Ilość przyznawanej many za każdy stack została zmniejszona z 40 do 10
To wcielenie Rod of Ages daje znacznie mniej many i odrobinę mniej AP. Przedmiot ten jednak praktycznie w całości opiera się na jak najwcześniej zaczętym stackowaniu stąd też praktycznie zerowy koszt złożenia go z komponentów umożliwiający szybsze dojście do stanu pełnego wystackowania.
Magiczna redukcja czasu odnowienia
Jednym z większych problemów na jakie natknęliśmy się tworząc zmiany w magach był fakt, że mają oni zazwyczaj trudność w znalezieniu odpowiednich itemów, które dały by im dokładnie maksymalną ilość redukcji czasu odnowienia. Ma to bardzo szeroką gamę negatywnych skutków – od ograniczania wyboru run po sprawianie, że style gry oparte na kite’owaniu i ciągłym zadawaniu obrażeń zwyczajnie nie działają.
Zhonya’s Hourglass
- Receptura została zmieniona na Seeker’s Armguard + Fiendish Codex + 900 Golda = 3000 Całkowitego Golda
- Całkowity koszt został zmniejszony z 3500 do 3000
- Ilość przyznawanego AP została zmniejszona ze 100 do 70
- Ilość przyznawanej redukcji czasu odnowienia została zwiększona z 0% do 10%
- Czas odnowienia aktywa został zwiększony z 90 do 120 sekund
Przesuwamy ten przedmiot od miejsca dla głównego itemu na AP. Koszt stworzenia tego przedmiotu i jego całkowity koszt tego itemu potrzebny do tego, żeby był on zbalansowany zachowując przy tym rolę itemu dającego zarówno dużo AP jak i aktywa dającego utiltiy byłby tak duży, że większość magów nie mogłaby sobie na niego pozwolić. W związku z czym przesuwamy Zhonyę bardziej w stronę utility itemu co bardziej odpowiada pierwotnym założeniom dla tego przedmiotu.
To powinno zarówno sprawić, że item ten przestanie dominować większość pozostałych AP przedmiotów jak i umożliwić postaciom potrzebującym go szybsze jego uzyskanie.
Abyssal Scepter
- Receptura zosttała zmieniona na Fiendish Codex + Negatron Cloak + Amplifying Tome + 695 Golda = 2750 Całkowitego Golda
- Ilość przyznawanego AP została zmniejszona z 70 do 60
- Ilość przyznawanego magic resist została zwiększona z 50 do 60
- Ilość przyznawanej redukcji czasu odnowienia została zwiększona z 0% do 10%
- Aura nie wpływa już dłużej na miniony
- Wartość redukcji magic resist z aury zależy teraz od poziomu i wynosi ona 10-25
Byliśmy niezadowoleni z tego, że Abyssal Scepter stał się przedmiotem, który po zrushowaniu wygrywa linię. Ten przedmiot pomaga obecnie w wave clearingu, dręczeniu przeciwnika dając przy tym sporą ilość AP.
Obecnie sprawiamy, że przedmiot ten będzie bardziej polegał na zabezpieczeniu siebie przed magicznymi zagrożeniami, ale w późniejszej fazie gry nadal będzie miał on znaczenie. Chcemy, żeby przedmiot ten był bardzo atrakcyjny dla magów potrzebujących wzmocnienia defensywny i którzy będą trzymać się na niezbyt dużym zasięgu podczas teamfightów.
Koło AP/Defensywy/CDR
Hextech Rocket Belt, Zhonya’s Hourglass i Abyssal Scepter mają stworzyć koło przedmiotów zapewniających magiczne obrażenia, defensywę , redukcję czasów odnowienia i potężne efekty zachęcające magów do wykonywania niebezpiecznych zagra w trakcie teamfightu.
Warto zauważyć, że nie przyznają one many więc mogą wypełnić one ostatnie miejsca w waszym ekwipunku czy wesprzeć magów nie korzystających z tego zasobu takich jak Kennen, czy może nawet Amumu.
Zmiany magic resist:
Po dodaniu Mawa i zwiększeniu ilości MR przyznawanej przez Abyssala czas przyjrzeć się dwóm przedmiotom skupiającym się na magic resist, które w założeniu mają być podstawą buildów osłaniających przed magicznymi obrażeniami.
Chcemy by każdy z tych przedmiotów zyskał swoją własną tożsamość.
Spectre’s Cowl:
- Całkowity koszt budowy przedmiotu został zwiększony z 1100 do 1200
- Ilość przyznawanego HP została zwiększona z 200 do 250
- Ilość przyznawanego MR została zmniejszona z 35 do 30
Drobne poprawki w statystykach mające wspierać dalsze zmiany.
Banshee’s Veil:
- Receptura została zmieniona na: Spectre’s Cowl + Negatron Cloak + 530 Golda
- Całkowity koszt budowy przedmiotu został zmniejszony z 2900 do 2450
- Ilość przyznawanego HP została zmniejszona z 500 do 300
Te zmiany sprawiają, że Banshee staje się przedmiotem kupowanym jako reakcja na bardzo mocno skupiony na magicznych obrażeniach team przeciwnika. Receptura składająca się jednocześnie z Spectre’s Cowla i Negatron Cloaka jest potężną odpowiedzią na magiczne drużyny.
Jednakże ostateczny przedmiot nie jest zbyt efektywnym wykorzystaniem swojego miejsca w ekwipunku, a więc stanowi on raczej tanią możliwość tymczasowego zabezpieczenia się przed magicznymi obrażeniami gdyby takowa była akurat potrzebna.
Spirit Visage:
- Koszt złożenia przedmiotu został zmniejszony z 900 do 800
- Ilość przyznawanego MR została zmniejszona z 70 do 55
- Ilość przyznawanej regeneracji HP została zwiększona z 150% do 200%
- Wartość bonusu do leczenia się z pasywa została zwiększona z 20% do 25%
Chcemy by ten przedmiot nie był podstawowym itemem dla drain tanków, jako że jesteśmy zainteresowani dalszym rozwijaniem ich tożsamości, a duża ilość magic resistów sprawiała, że Spirit Visage stawał się lekko niekontrolowany.
To wszystko sprawia, że Spirit Visage skupia się bardziej na leczeniu, a w dodatku wzmacniana jest jego kombinacja z Warmogiem – na wypadek gdybyście potrzebowali niesamowitej regeneracji HP.