Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Riot poszerza wybór przedmiotów

Nadchodzi przedsezon, a to oznacza zmiany przedmiotów! Gdy przyglądaliśmy się wysokopoziomowym strategiom w League, pojawiło się trochę pytań. Mówiąc o przedmiotach, czy moglibyśmy podążać podobną ścieżką, jak w przypadku celów, aby drużyny przyjmowały nowe strategie? Gdzie można by dokonać ważnych wyborów? Jakie by były? Czy możliwe będzie chronienie się przeciwko wrogim strategiom?

Naszym celem związanym z przedmiotami przedsezonowymi to osiągnięcie różnorodności strategicznej – zwiększenie liczby dróg do zwycięstwa dla waszej drużyny. W związku z tym chcemy stworzyć i przystosować przedmioty, aby były przydatne w większym stopniu, a nie tylko skupić się na niewielkich dodatkach. Jeżeli większa liczba drużyn będzie mogła zmienić przebieg rozgrywki (chodzi nam o zmianę taktyki na samotne nacieranie albo obleganie poprzez zakupy przedmiotów, zamiast poleganiu tylko na składzie drużyny), mamy nadzieję, że dzięki temu nowe strategie będą się pojawiać w League of Legends.

Strategiczne wykorzystanie przedmiotów

Wiele przedmiotów w League zwiększa siłę bohaterów przez bierne zwiększanie statystyk. Jest to ważne, ponieważ jest to jeden z głównych sposobów na wykorzystanie przewagi złota. Jednakże, poza takimi przedmiotami, uważamy, że znajdzie się miejsce dla bardziej strategicznych przedmiotów, które umożliwią wspieranie konkretnej taktyki albo skontrowanie taktyki wrogów. Przedmioty te nie będą konieczne do zakupu w każdym meczu, ale w niektórych sytuacjach okażą się bardzo przydatne.

Jak wspomnieliśmy w w pierwszym przedsezonowym „Blogu deweloperów”, chcemy, aby większość drużyn była w stanie zareagować na specjalistyczne strategie stosowane przez drużynę przeciwną. W tamtym blogu wspomnieliśmy o przedmiocie, który pomoże w ataku na uciekającą od walki drużynę przeciwną: przedstawiamy Słuszną Chwałę. Poza znacznym zwiększeniem zdrowia/many/regeneracji zdrowia, użycie Słusznej Chwały znacznie zwiększa prędkość ruchu używającego oraz pobliskich sojuszników, gdy kierują się w stronę wrogich bohaterów (albo wrogich wież!), a następnie tworzy potężną falę uderzeniową, która spowalnia wszystkich pobliskich wrogich bohaterów.

Zwiększając prędkość ruchu swojej drużyny, gdy kieruje się w stronę przeciwników (jak Nocna Łowczyni Vayne), w odpowiednim momencie może umożliwić twojej drużynie zajęcie odpowiedniej pozycji do walki. Dodając do tego potężne obszarowe spowolnienie, zdolność do rozpoczynania walk staje się niezwykle potężna, nawet przeciwko szybko uciekającym drużynom.

Przyglądamy się także istniejącym przedmiotom i zastanawiamy się, co moglibyśmy z nimi zrobić. Przykładowo, Omowy Niszczyciel jest ciekawym przedmiotem, który zajmuje konkretne miejsce strategiczne, ale wydaje się trochę zbyt słaby, w stosunku do swojego kosztu. Uważamy, że Omowy Niszczyciel ma potencjał, aby być potężnym narzędziem do walki z drużynami, które będą wykorzystywały nowe wieże inhibitorów w celu przedłużania meczu, więc przerabiamy ten przedmiot (tak, ponownie…) na taki do rozpoczynania walki przez obrońców. Poza zwiększeniem zdrowia, regeneracji zdrowia, skróceniem czasu odnowienia i wyłączającego wieże efektu użycia (wydłużyliśmy czas działania o 0,5 sekundy), Omowy Niszczyciel zwiększa prędkość ruchu do 30% w ciągu 2 sekund, gdy znajdujesz się w pobliżu sojuszniczych lub wrogich wież. Ta premia do prędkości ruchu nie jest unieważniana przez walkę, więc posiadacz Omowego Niszczyciela będzie mógł doskonale atakować pod wieżą.

Musimy też wspomnieć, że nie jest to jedyny przedmiot z efektem użycia, który zostanie zmieniony pod względem strategicznym. Zmieniamy Plemienną Zbroję, aby nie czyniła bohatera tylko super wytrzymałym, ale była przedmiotem kontrującym nękanie. Zatrzymaliśmy regenerację 1% maksymalnego zdrowia co 5 sekund, ale efekt zwiększa się do 3% regeneracji, jeżeli posiadacz nie odniesie obrażeń przez 8 sekund. Potężna regeneracja poza walką umożliwia wytrzymanie w długich impasach, pomagając w ten sposób drużynom w walce przeciwko taktykom, które skupiają się na ciągłym nękaniu.

Nie są to jedyne nadchodzące zmiany, ale są to ważne przykłady filozofii, jaką chcemy się kierować. Nie możemy się doczekać efektów, jakie przyniosą te modyfikacje w meczach, gdy gracze zaczną wymyślać strategie i kontry na nie oraz wykorzystamy wczesne wyniki testów w celu wprowadzania przyszłych zmian i nowych przedmiotów.

Pijcie, chłopcy! Ahoj!

Ponieważ przedmioty zaopatrzenia są dość tanie i mają krótki czas działania, uznaliśmy, że są odpowiednim sposobem na wspieranie dynamicznych strategii. Gdy twoja drużyna postanowi zmienić strategię, możesz zmienić rodzaj kupowanego przedmiotu zaopatrzenia.

Eliksir Waleczności i Eliksir Geniuszu zastąpiono przedmiotami do środkowej/późnej fazy gry:

  • Eliksir Ruiny
    • Daje dodatkowe zdrowie, obrażenia zadawane wieżom oraz wzmocnienie Dowódca Oblężeń.
    • Dowódca Oblężeń: Pobliskie stwory zadają dodatkowe obrażenia wieżom. Stwory zyskują także dodatkową prędkość ruchu zależną od twojej prędkości ruchu.
  • Eliksir Czarnoksięstwa
    • Daje dodatkową moc umiejętności, regenerację many oraz wzmocnienie Czarnoksięstwo.
    • Czarnoksięstwo: Zadanie obrażeń bohaterowi lub wieży zadaje dodatkowe nieuchronne obrażenia. Ten efekt musi się odnowić w przypadku bohaterów, ale nie w przypadku wież.
  • Eliksir Żelaza
    • Daje zwiększony rozmiar, odporność na spowolnienie, nieustępliwość i wzmocnienie Ścieżka Żelaza.
    • Ścieżka Żelaza: Podczas poruszania się pozostaje ślad, który zwiększa prędkość ruchu sojuszników.
  • Eliksir Gniewu
    • Daje dodatkowe obrażenia od ataku oraz wzmocnienie Zew Krwi.
    • Zadawanie bohaterom obrażeń fizycznych uzdrawia o pewien % zadanych obrażeń. Zabicia i asysty wydłużają czas działania eliksiru o 30 sekund.

Są one droższe od eliksirów, które zastępują i tylko jeden może być aktywny w danej chwili. Mają one na celu jak najlepiej wspomóc strategię przyjętą przez drużynę. Będziemy im się uważnie przyglądać, aby ocenić ich efekt na grę, i zareagujemy odpowiednio. Siła i/lub ich efekty prawie na pewno zmienią się wraz z upływem czasu, gdy wszyscy już się dowiemy, jak takie przedmioty sprawdzają się w League.

Ułatwienie doboru przedmiotów

Gdy LeBlanc cię unicestwi albo Riven zetnie, zaczynasz dostosowywać swoje wyposażenie, aby zwiększyć swój pancerz lub odporność na magię jak najszybciej. Jednakże przy obecnym stanie przedmiotów, wybór odpowiednich jest niepotrzebnie skomplikowany. W zależności od tego, co chcesz posiadać, będziesz kupować Lekką Szatę zamiast Kamizelki Kolczej (Lodowcowy Całun kontra Zbroja Strażnika) lub Płaszcz Negacji zamiast Opończy Antymagicznej (Całun Banshee kontra Pochłaniacz Uroków). W zależności od ilości posiadanego przez ciebie złota w danej chwili, może to doprowadzić do dziwnych wyborów.

Aby ułatwić cały proces, Kamizelka Kolcza będzie teraz tworzona z Lekkiej Szaty oraz usunęliśmy Płaszcz Negacji (zastąpiliśmy go Opończą Antymagiczną w przepisach). W sytuacji „NATYCHMIAST potrzebuję pancerza” sprawa jest łatwiejsza, ponieważ niezależnie od końcowego przedmiotu nie będzie trzeba podejmować trudnych decyzji.

Pozmienialiśmy szereg przepisów, ale ogólna siła tych przedmiotów pozostała niezmieniona.

Regeneracja zdrowia i many: Nie tylko we wczesnej fazie gry!

Lepsza regulacja statystyk regeneracji jest dla nas ważna, abyśmy mogli lepiej wspierać i kontrolować drużyny skupiającej się na nękaniu/obleganiu (oraz wszelkie inne drużyny, jakie stworzą gracze) oraz ochronę przeciwko nim. Jednakże w przeszłości mieliśmy problemy ze stworzeniem i utrzymaniem odpowiednich przedmiotów z regeneracją zdrowia/many w League, z dwóch powodów:

Po pierwsze, stałe wartości, które sprawdzają się na późniejszym etapie gry, są bardzo potężne we wczesnej fazie gry, a wartości, które są dobre na początku, później tracą znaczenie. 50 PZ/5 na samym początku jest niesamowicie potężne, ale byłoby interesujące później; 10 PZ/5 jest odpowiednio zrównoważone na początku, ale gdy obrońca ma 3500 pkt. zdrowia, przestaje mieć znaczenie. Po drugie, stała regeneracja wpływa tak samo na wszystkich bohaterów – ciężko jest sprawić, aby była ona silna i zrównoważona (zamiast silna i przegięta).

Aby rozwiązać powyższy problem, zmieniamy regenerację ze stałych wartości na procent statystyk bohatera. Będzie kilka korzyści takiej modyfikacji. Poprzez skalowanie regeneracji w czasie gry możemy stworzyć przedmioty, które będą skuteczne wcześnie i zostaną skuteczne w późniejszej fazie gry. Będziemy także mogli dostosowywać regenerację osobno dla każdego bohatera, dzięki czemu przedmioty oferujące silną regenerację będą potężne i zrównoważone na każdym bohaterze. Będzie to dla nas coś nowego i prawie na pewno będzie działać dziwnie na początku. Uważamy, że procentowa wartość regeneracji rozwiąże problemy, jakie mieliśmy z tymi przedmiotami, ale będziemy potrzebowali waszej pomocy, aby je odpowiednio dostosować.

Zmierzając w stronę nowego sezonu

Tym obszarem będziemy się zajmować w przyszłości, więc spodziewajcie się podobnych przedmiotów oraz zmian istniejących przedmiotów w podobnym stylu.

Wspominaliśmy o tym w poprzednich blogach, ale warto powtórzyć to jeszcze raz: wszystkie te zmiany będą wymagały sporo poprawek, które będą zależne od opinii graczy oraz tego, co uda im się z nimi zrobić. Może do tego dojść między chwilą obecną a pojawieniem się tych rzeczy na serwerach i na pewno będzie to wymagało czasu, gdyż wszyscy będą się uczyć jak używać przedmiotów (oraz dżungli, celów i innych rzeczy), aby zwiększyć różnorodność strategiczną w League of Legends.

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.