Wersja skrócona: Riot Pls to nowy eksperymentalny blog, w którym mówimy o naszych priorytetach oraz wartościach, które wpływają na to, co robimy, a czego nie robimy i dlaczego.
To dość dobra wersja skrócona dla czegoś tak długiego i zdecydowanie nie oddaje całej zawartości, ale mamy nadzieję, że i tak to przeczytacie. Zróbcie to!
Ale najpierw – wstęp…
Przez lata byliśmy zaskakiwani – a czasami przytłaczani – przez pasję członków społeczności i to jest właśnie taki moment. Można by pomyśleć, że już się przyzwyczailiśmy.
Oto, gdzie stoimy: zamiast biegać wszędzie i gasić pożary, postanowiliśmy zacząć pracować nad czymś, co przygotuje nas do fajnych (i mamy nadzieję ognioodpornych) projektów w przyszłości. Ale gdy wprowadzaliśmy tę zmianę, przyszło nam do głowy, że możecie nie wiedzieć, ile wysiłku włożyliśmy, aby to osiągnąć, więc zwolniliśmy tempo. Przekonaliśmy się, że musieliśmy wszystko dopracować, zanim rozpoczniemy dialog, albo że nie chcielibyście słuchać o postępach, których nie mogliście zobaczyć albo dotknąć – tylko o rezultatach.
Powiemy to od razu: to nie będzie blog o rezultatach. Każdy, kto liczy na obietnice dotyczące nowej zawartości, mocno się rozczaruje. To, co planujemy zrobić, to kwartalny blog – Riot Pls – dotyczący tego, co jest naszym priorytetem, a co nim nie jest, oraz wyjaśniający decyzje w obu przypadkach. Pierwszy post może wydać się dość dziwny, ponieważ będziemy się starać zmienić nasz sposób mówienia – wyjaśnić to, co się dzieje oraz nasze priorytety, jednocześnie obiecując, że będziemy częściej dzielić się z wami aktualizacjami – nawet jeżeli będą trochę rozczarowujące – ponieważ wiemy, że wam zależy i wspólnie stworzyliśmy League of Legends.
Podsumowując, między tym a wzmożonymi staraniami związanymi z aktualizacjami, jak historie zakulisowe, blogi deweloperów, opisy patchy, streamy na żywo, sesje pytań i odpowiedzi oraz aktywność samych pracowników Riot na forach i portalach społecznościowych, chcemy informować was dokładniej. To powinien być początek.
Zacznijmy od spraw ogólnych
Jak na taką grę jak League, nie dostarczamy nowych funkcji dostatecznie szybko. Zgadzamy się. Nie próbujemy robić wymówek – i mówiliśmy już o tym – ale jesteśmy bardzo mocno zawaleni pracą z naszymi deweloperami (inżynierami, projektantami, artystami itp.) przy odrabianiu zaległości technicznych, które nagromadziły się przez ostatnie sześć lat. Gdy zaczęliśmy pracować nad League, naszym optymistycznym założeniem było wspieranie 20 tysięcy graczy i w ciągu kilku lat przed premierą skleciliśmy platformę w tym celu. Nie musimy mówić o tym, że teraz potrzebujemy zupełnieinnej architektury, która wesprze ponad 67 milionów graczy, a dokonanie tej zmiany bez rozmontowania wszystkiego to właśnie to, co nazywamy odrabianiem zaległości technicznych.
Widzimy to tak, że istnieją dwa „rurociągi” rzeczy, którymi możemy się zająć: nasze fundamenty oraz… cóż, wszystko inne. Jeżeli chodzi o fundamenty, posiadamy rozbudowany plan dotyczący odrabiania zaległości technicznych, dzięki zespołom, które zajmują się usługą z naszej strony, działaniami globalnymi oraz infrastrukturą sieciową. Mamy także zespół, który zajmuje się systemami automatycznych testów oraz naszymi wewnętrznymi narzędziami deweloperskimi. Zajmuje to trochę czasu – wyobraźcie sobie przebudowę fundamentów domu, gdy wszyscy wciąż w nim mieszkają – ale jest to konieczne, aby przeprowadzić renowację w przyszłości. Chcemy być lepsi w ujawnianiu zakulisowych działań: radość z usuwania długich linijek kodu, chwile, w których stawiamy tyle nowych serwerów, że wypakowanie ich z pudeł zajmuje kilka dni lub sytuacje, w których pojedynczy kawałek kodu trafia na wolność (przy normalnym zachowaniu podczas testów wewnętrznych i na PBE), wpada w ręce milionów graczy i zachowuje się w sposób… cóż… powiedzmy, że natura tego nie przewidziała.
Nasz drugi „rurociąg” – wszystko inne – to rzeczy, które wiemy jako gracze. Niezależnie od tego, czy chodzi o nowe Summoner’s Rift, zmiany sezonowe co roku (często w dżungli…), maestrię bohaterów, znajdowanie znajomych, tryb URF, Harrowing, Shurima i Wyniesienie, nowych bohaterów, częstsze aktualizacje kolejnych bohaterów, więcej e-sportu, nowe poprawki interfejsu, ulepszenia systemu reform graczy i jego nagród, czy też wydarzenie Bilgewater: Morze w Ogniu – wszystko to obszary, w których możemy wprowadzać nowe rzeczy i nie zamierzamy przestać tego robić.
Mamy zespoły, które ciężko pracują po obu stronach barykady. Jeden zajmuje się zawartością, którą widać na pierwszy rzut oka, a drugi musi zajmować się znacznie trudniejszymi sprawami – jak chociażby stworzenie wsparcia od dostawców usług internetowych dla graczy League – które odbywają się za kulisami. Musimy być bardziej aktywni w przekazywaniu obydwu rodzajów.
Więc co to oznacza?
Powyższa sytuacja idealnie wpisuje się w nasze obecne priorytety dla League of Legends. Wybór tego, czym się zajmujemy, jest bardzo prosty:
Odrabianie zaległości technicznych
League to stale zmieniająca się gra, którą chcemy ulepszać i wspierać. Oznacza to budowę systemów, na których będą mogły pracować setki deweloperów jednocześnie – stworzenie technologii i procesów, które umożliwią nam skuteczne wypuszczanie aktualizacji na tysiące serwerów w 12 różnych regionach oraz stworzenie sprzętu i oprogranowania, które będą obsługiwać miliony graczy naraz. Wszystko to może brzmieć nudno na papierze, ale przekłada się to na więcej wyjątkowych aktualizacji udostępnianych szybciej. Nie jest to łatwe zadanie ani nie da się go wykonać szybko, więc w międzyczasie…
Wybieramy odpowiednie projekty, które mamy nadzieję, że spodobają się graczom
To, że mamy dużo fundamentów do odbudowy nie oznacza, że musimy wyłączać wszystko inne. Rzeczy, takie jak nowy interfejs, nowe skórki wyższej jakości, nowi bohaterowie i aktualizacje oraz ciągle rozwijająca się scena e-sportowa, to rzeczy, którymi będziemy nadal się zajmować – i to coraz lepiej – kiedy tylko się da, chyba, że będzie odbywać się to kosztem naszego pierwszego priorytetu (gdyby animatorzy potrafili tworzyć lepsze narzędzia deweloperskie, bylibyśmy pierwsi w kolejce!).
Oto na czym się nie skupiamy
Gdy przychodzi do wybierania funkcji, których chcą gracze (w tym my!), często musimy podejmować trudne decyzje. Poniżej znajduje się kilka popularnych próśb, które musieliśmy odłożyć na bok – razem z uzasadnieniem:
Powtórki (na razie)
Cóż, to nasza wina. Nie dość, że obiecaliśmy powtórki przy premierze League of Legends, ponieważ uznaliśmy, że będą potrzebne przy e-sporcie (a może i nie), ale przez pokazanie ich na PBE można było się spodziewać, że pojawią się Wkrótce™. Wycofaliśmy się z powtórek, ponieważ wymagania techniczne (obciążenie serwerów, wsteczna kompatybilność, stabilność sieci) były tak duże, że wiedzieliśmy, że nie uda nam się ich zrobić dobrze. Teraz wiemy także, że mając powyższe priorytety, nie możemy zająć się powtórkami, dopóki nie doprowadzimy wielu z tych systemów do ładu. W międzyczasie, bardzo podobają nam się alternatywy, które stworzyli deweloperzy z poza Riot, i szukamy sposobów na wyróżnienie (i wspieranie) tych dobrych ludzi.
Tryb piaskownicy
Wielu graczy prosiło nas o tryb piaskownicy z dwóch powodów: po pierwsze, aby móc sprawdzać nową zawartość – jest to coś, co sami cenimy. Chcemy, żeby gracze wiedzieli, co kupują, i byli zadowoleni z odblokowanych rzeczy (będziemy przyglądać się innym sposobom). Po drugie, gracze chcą sprawdzać bardzo konkretne rzeczy bez ograniczeń narzuconych przez normalne mecze. Jeżeli o to chodzi, uważamy, że tryb piaskownicy nie jest rozwiązaniem. Chcemy, żeby to było jasne: granie meczów w League of Legends powinno być zdecydowanie najlepszym sposobem na stawanie się lepszym. Mimo że gracze mogą się faktycznie czegoś nauczyć w takich warunkach, nie chcemy, aby było to wymagane przy już i tak wysokim progu wejścia. Jednakże wiemy, że nie zawsze jest to prawda – niektórzy chcą po prostu poćwiczyć Błyskanie przez ściany bez konieczności czekania 3,6 min. między próbami – ale jeżeli spowoduje to, że spędzanie dużej ilości czasu w trybie piaskownicy stanie się wymagane, nie możemy tego zaakceptować. Nie chcemy sytuacji, w której gracz chce stać się lepszy w League i pierwszą rzeczą, którą robi, jest wskoczenie do piaskownicy. Chcemy wspierać was w rozwoju waszych umiejętności i mogą być na to różne sposoby, ale ten nie jest dobry.
Oto na czym się skupiamy
Podczas gdy cały czas pracujemy nad ulepszaniem naszej globalnej sieci, porządkowaniem kodu, tworzeniem lepszych narzędzi dla deweloperów League oraz poprawianiem innych elementów League (i wykombinowaniem sposobów na opowiedzenie wam o tym), mamy kilka zespołów i projektów, o których możemy wam opowiedzieć:
Aktualizacja klienta
Prawie rok temu wypuściliśmy zaktualizowanego patchera i główną stronę klienta. Przy tej okazji zamieściliśmy krótki post. Na jego dole było napisane:
„Mamy pewną wizję co do przyszłości klienta i nie możemy się doczekać, aby podzielić się nią z wami za jakiś czas!”.
Jakiś czas minął i… zapadła cisza.
Nie zapomnieliśmy o tej obietnicy i pracujemy nad duża aktualizacją dla klienta – przewidujemy, że testy graczy rozpoczną się w okolicy startu sezonu 2016. Po zakończeniu, gdy będzie gotowy do premiery, naszym celem będzie zapewnienie lepszej niezawodności, działania oraz mniejszej liczby błędów (na tym się skupiamy i chcemy mieć absolutną pewność, że nam się to uda, zanim ruszymy dalej). Chcemy, żebyście walczyli z graczami, a nie z grą, więc zaktualizowany klient będzie skupiał się na tym, abyście razem ze swoimi znajomymi rozpoczęli mecz League z minimalnymi problemami. Tworzymy także nowe technologie i architekturę, aby zespoły Riot z całego świata mogły rozwijać, dostarczać i wspierać kolejne funkcje klienta jeszcze skuteczniej.
Zaspokajanie potrzeb rywalizacji
Pracujemy nad ulepszeniami systemu rywalizacji, które chcemy wprowadzić w sezonie 2016. Głównym tematem tych zmian jest wrzucenie meczów rankingowych do Kreatora Drużyn, razem z fazą wyboru i banowania. Będziecie mogli wybrać 2 pozycje – wliczając „dowolną” – aby zagwarantować, że będziecie grać na pozycji, na której sprawdzicie się najlepiej. „Celowe umieranie” raczej nie będzie jedną z opcji (przepraszamy!).
Lepsze granie ze znajomymi
Zajmujemy się różnymi funkcjami, które mają na celu ułatwić łączenie i grę z nowymi i starymi znajomymi, nawet jeżeli wasze poziomy umiejętności znacznie się różnią. Wiemy także, że gra wyłącznie ze znajomymi nie jest możliwa, i w tych wypadkach będziemy pracować razem z wami, aby stworzyć lepszą społeczność.
To co z tą zawartością
Jak wspomnieliśmy wyżej, gdy się rozpędzimy, chcemy lecieć dalej:
Sezonowe sezony sezonów
To najlepszy tytuł, jak mogliśmy wymyślić. W każdym razie, chcemy, aby początek sezonu był odpowiednim czasem na zmiany w grze, ale także mamy nadzieję, że w środku sezonu wprowadzimy kolejne modyfikacje. Zamiast skupiać się tylko na chaotycznym przedsezonie, za kilka miesięcy usłyszycie nasze plany na sezon 2016, które powstaną w wyniku wspólnego działania wielu zespołów pracujących nad League.
Wydarzenia
Właśnie zakończyło się Bilgewater: Morze w Ogniu, więc łatwo mówić o tym, co chcemy osiągnąć. Nie wszystkie wydarzenia będą tak duże, ale zaczynając od Bilgewater, przez mistrzostwa, aż po prima aprilis, chcemy dostarczać zawartość, która sprawi, że League będzie coraz lepsze.
Historia
Historia znaczy różne rzeczy dla różnych graczy, ale wiemy, że wielu z was chce, aby Runeterra zmieniała się wraz z upływem czasu. To także chcemy robić częściej. Wydarzenia takie jak Bilgewater pomogą nam w tym. Dodatkowo eksperymentujemy z innymi sposobami przekazywania historii, takimi jak komiksy, filmy, nowele oraz inne rzeczy, które nimi nie są (podobał wam się teledysk Amumu?).
Lepsze aktualizacje
Wciąż staramy się podnosić poprzeczkę przy każdym nowym bohaterze i jesteśmy coraz lepsi z każdą wypuszczoną skórką, ale w sezonie 2016 chcemy udostępnić wam więcej narzędzi do personalizacji League.
Co dalej?
Od teraz nasza praca nie powinna was dziwić – wiecie, na których rzeczach się skupiamy i dlaczego to robimy. Oznacza to także, że będziemy eksperymentować z różnymi formami komunikacji. Informowanie was o większych planach oznacza, że będziecie słuchać o rzeczach, które nie są gotowe – a więc sporo może zmienić się po drodze. Powtarzamy jeszcze raz – ten blog deweloperów nie dotyczy rezultatów czy nowej zawartości, ale jest sposobem komunikacji, abyśmy mogli z wami rozmawiać i pracować częściej.
Dzięki za przeczytanie tego bardzo długiego postu. Jesteśmy tym wszystkim bardzo podekscytowani i mamy nadzieję, że wy też.
Banksy & ScuttleChris