Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Riot Pls: Priorytety deweloperów i klient League

Riot Pls to nasza inicjatywa, która pozwala nam dzielić się naszą wizją League of Legends z graczami i informować ich o bieżących wydarzeniach w naszej siedzibie głównej. W poprzednich edycjach Riot Pls omawialiśmy tryb piaskownicy (1. Riot Pls) i kolejkę solo (2. Riot Pls).


Główni producenci League of Legends — ScuttleChris i New001 — wracają, aby powiedzieć parę słów o przyszłości League i o kierunkach działania zespołów odpowiedzialnych za rozwój. Przejdźmy od razu do rzeczy:

Alfa aktualizacji klienta League i jej wpływ na pracę deweloperów

Aktualizacja klienta League oficjalnie weszła w fazę alfy. Cieszymy się, że będziemy mogli wreszcie wydać jedną z najbardziej wyczekiwanych rzeczy w historii League, ale wciąż długa droga przed nami. Największy priorytet ma dla nas w tej chwili doprowadzenie zaktualizowanego klienta League do w pełni funkcjonalnej wersji, dzięki czemu wszyscy gracze mogliby się na niego przenieść z klasycznego klienta.

I choć może się wydawać, że tylko go odświeżamy (i jeśli nam dobrze pójdzie, to właśnie tak to powinno wyglądać), to pozory mylą — aktualizacja klienta League jest dużym i złożonym przedsięwzięciem. Poza zmianami w wyglądzie i architekturze (które czyniłyby z tego jedynie bardzo duże przedsięwzięcie) analizujemy też sposób, w jaki budujemy i rozwijamy różne funkcje jako firma. Struktura organizacyjna może być nudnym tematem, ale rozważcie to: klasyczny klient został stworzony w 2008 roku w małym pomieszczeniu przez niewielki zespół i jego architektura była w porządku dla firmy z ok. 50 pracownikami. Nie mieliśmy wtedy pojęcia, w jaki sposób rozwijałaby się League i na przestrzeni lat doszliśmy do wniosku, że nie jesteśmy w stanie pracować tak szybko i niezależnie jak byśmy chcieli. Coraz trudniej było (i nadal jest) dodawać i obsługiwać różne rzeczy.

Częściowo zmieniamy organizację naszych deweloperów, w tym samym czasie zajmując się aktualizacją klienta League — a temu towarzyszą oczekiwania, że wszystko już pierwszego dnia będzie gotowe, tak aby wszyscy mogli się przesiąść. Wszystko, co dodaliśmy do klienta przez ostatnie siedem lat, musi być przebudowane i gotowe w nowym kliencie, zarówno po stronie graczy, jak i po stronie Riot Games — niejako od zaplecza. To dwa duże przedsięwzięcia: prace związane z technologią, które będą dostrzegalne w postaci nowego, bardziej responsywnego i solidnego klienta; oraz prace organizacyjne, które pozwolą nam w przyszłości szybciej tworzyć nowe funkcje (lub gry).

Takie zestawienie priorytetów wiąże się też z kilkoma zmianami zakulisowymi. Abyśmy mogli wydać zaktualizowanego klienta League, musimy przestać dodawać funkcje do tego obecnego. A konkretniej — jeśli interesująca was funkcja jest powiązana z klientem (co dotyczy… wszystkich funkcji), to istnieje duża szansa, że odpowiedzialny za nią zespół przechodzi akurat od tworzenia nowych rzeczy do przenoszenia tych już istniejących do nowego klienta. Co oznacza, że do czasu ostatecznego ukazania się zaktualizowanego klienta (i jeszcze przez jakiś czas, potrzebny do przestawienia się na dawne obowiązki) będzie mniej nowych rzeczy. Każda funkcja, którą dodajemy do klasycznego klienta jest czymś, co musimy przerobić na potrzeby nowego klienta, dlatego skupienie się deweloperów na ich przenoszeniu (a nie tworzeniu) przyczyni się do szybszego wprowadzenia zaktualizowanego klienta.

Oto krótkie podsumowanie naszych bieżących priorytetów:

  • Zespół ds. systemu dobierania przeciwników: Jeden z niewielu kluczowych zespołów deweloperów (czyli zespołów skupiających się na tworzeniu nowych funkcji League), który nie koncentruje się na przenoszeniu funkcji do nowego klienta. Zaangażowany jest w rozwiązywanie problemów z systemem dobierania przeciwników w najwyższych kręgach, jakością meczów, czasem oczekiwania w kolejce i uznawaniem grających solo (tutaj możecie zapoznać się z poświęconą temu dyskusją).
  • Zespoły ds. treści i wyważenia: Wszystko po staremu. Wyważanie, bohaterowie i skórki — to wszystko będzie kontynuowane. Zespoły te zawsze skupiały się na doświadczeniach z samą grą, a poza tym artyści i projektanci bohaterów nie byliby jakoś szczególnie przydatni w tym przedsięwzięciu.
  • Zespół ds. wspierania League: Większość zespołów koncentrujących się na wspieraniu gry i społeczności poprzez tworzenie nowych rzeczy (np. e-sport, usprawnienia sieciowe, przeciwdziałanie oszukiwaniu, zachowanie graczy) wciąż się tym zajmuje.
  • Wszystkie pozostałe kluczowe zespoły deweloperów: Aktualizacja klienta League.

Wciąż zależy nam na ulepszaniu gry za pomocą nowych funkcji, w tym kilku długo oczekiwanych dodatków. Jednakże większość tych rzeczy zostanie stworzona lub wprowadzona po pełnym przejściu na zaktualizowanego klienta. Co prawda nie uważamy, aby był to idealny scenariusz (w porównaniu np. do takiego: „Niespodzianka, stworzyliśmy nową rzecz X i jest już dostępna!”), ale wierzymy, że w ostatecznym rozrachunku znaczenie nowego klienta jest większe od zapewnienia jakiejś nowej funkcji, którą i tak niedługo musielibyśmy przebudować.

Alfa aktualizacji klienta League jest też eksperymentem w temacie przejrzystości. Dając dostęp do alfy (i żeby była jasność — to jest alfa) tysiącom testerów, chcemy podzielić się naszymi procesami myślowymi, postępami w tworzeniu i przeszkodami napotykanymi w miarę zbliżania się do udostępnienia — w międzyczasie ciągle zbierając od was uwagi i opinie, które mogą przydać się do dalszego ulepszenia nowego klienta. Wybaczcie wszelkie problemy. Zachęcamy was też do zapisywania się do testów klienta i dzielenia się z nami waszymi uwagami. Z waszą pomocą zaktualizowany klient będzie jeszcze lepszy (i szybszy), kiedy już zostanie udostępniony.

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.