Witajcie!
Banksy, ScuttleChris i newzerozeroone – producenci League – omawiają, co czeka League of Legends.
Wersja skrócona: Riot Pls ma na celu omówienie przyszłości League of Legends i podzielenie się z wami tym, czego uczymy się po drodze. Pierwszy możecie przeczytać tutaj.
Wizja
Od ponad 6 lat przewodziło nam kilka głównych filozofii – przykładowo, uważamy, że League najlepiej sprawdza się podczas zaciekłej rywalizacji, której doświadcza się znacznie lepiej, gdy gra się z zaufanymi ludźmi. Uważamy także, że naszą misją jest wspieranie League, aby było jak najlepsze, niezależnie od tego, czy chodzi o drogę ku mistrzostwu, oferowanie sposobów na wyrażanie się lub łączenie graczy ze sobą dzięki wspólnej miłości do gry.
Wciąż w to wierzymy i chcieliśmy podzielić się tym, jak nasza wizja – nasz długoterminowy plan dotyczący League – się rozwinęła.
Chcemy, aby League of Legends stało się światowym sportem na wiele lat. Nie mówimy tylko o LCS (lub LCK, lub CBLoL, lub NACS, lub…), mówimy o League jak o stylu życia – hobby opartym na rywalizacji, rozrywce lub czymś, z czym będziecie mieć styczność przez wiele lat. Wyobraźcie sobie dorastanie razem z League, tak jak inni dorastali z koszykówką, baseballem lub piłką nożną: strzelanie karnych w parku, granie ze znajomymi na sali gimnastycznej, nawiązywanie nowych przyjaźni, kibicowanie ulubionej drużynie i ostatecznie stanięcie na międzynarodowej scenie podczas Mistrzostw Świata (jeżeli taką drogę obraliście). Ostatecznie jest to nasz cel: rozwijanie miłości do League poprzez oferowanie rywalizacji oraz ciekawych doświadczeń na wszystkich poziomach rozgrywki. W chwili obecnej trochę nam do tego brakuje, ale uważamy, że dotrzemy tam z waszą pomocą.
Ta wizja nie wymaga, abyśmy porzucili wszystko inne nad czym pracujemy. Daje nam ogólny cel, ku któremu możemy zmierzać. Chcemy, aby League rozwinęło się w prawdziwy sport drużynowy, ale momentami było to niezwykle trudne. Gdy układaliśmy pod względem ważności rzeczy, nad którymi pracujemy, musieliśmy spojrzeć prawdzie w oczy i podjąć trudne decyzje związane z elementami, na których nie będziemy się skupiać. Jest to jeden z powodów wycofania Dominion i jest częścią naszych celów związanych z dynamiczną kolejką (oraz tego, dlaczego mieliśmy problemy przy przejściu z kolejki solo/duet). Jednakże pamiętając o tych wyzwaniach, cały czas wierzymy w tę wizję i chcielibyśmy usłyszeć wasze przemyślenia na temat zrealizowania jej.
Gdy przyzwyczaimy się do mówienia o tym, nad czym pracujemy, Riot Pls odejdzie od mówienia o rzeczach, które wypuściliśmy (lub nie wypuścimy), a bardziej skupi się na tym, czego nauczyliśmy się w pogoni za tą wizją. Teraz mamy do omówienia kilka rzeczy:
Tryb piaskownicy (treningowy)
Popełniliśmy błąd, całkowicie eliminując możliwość wprowadzenia trybu piaskownicy. Kropka. Nasz początkowy argument – tryb treningowy jeszcze bardziej zawyży próg wejścia – z góry zakłada, że gracze będą się zachowywać w pewien konkretny sposób, i wielu z was nam to wypomniało. Wasze komentarze oraz argumentacja w połączeniu z rozmowami, które odbyliśmy między sobą na temat wizji League jako globalnego sportu, pokazały nam, że nasze zmartwienia staną się rzeczywistością, jeżeli nie będziemy robić tego, co powinniśmy. Dostarczenie odpowiednich wrażeń z rywalizacji na wszystkich poziomach umiejętności graczy oznacza także, że powinniśmy zapewnić odpowiednie możliwości treningu.
To powiedziawszy, musimy zaznaczyć, że rozważanie pomysłu nie oznacza, że stanie się on naszym najwyższym priorytetem. Zespół, który miałby się zająć tą funkcją, skupia się na czymś innym przez dłuższy czas, więc gdy mówimy, że chcemy to zrobić i, kiedyś, zrobimy to, jest to nasz obecny stopień zaangażowania. Wasze komentarze zawsze były ważnym argumentem podczas rozmów na temat tego, jak osiągamy nasze cele, więc mimo że nie możemy obiecać, że funkcja pojawi się niedługo, nie chcieliśmy anulować jej kompletnie. Gdy zaczniemy poważne prace nad trybem piaskownicy, damy wam znać.
(Drobna uwaga: gdy mówimy o trybie piaskownicy, mamy na myśli tryb treningowy, w którym gracze mogą ćwiczyć najważniejsze umiejętności – nie tryb, w którym możecie modyfikować grę w dowolny sposób).
Dynamiczna kolejka
Nie oczekujemy, że wynajmiecie cały dom dla siebie i czterech znajomych, aby utrzymać się w Platynie, ale chcemy stworzyć kolejkę, która wyrówna rywalizację tak jak w każdym innym sporcie drużynowym: poprzez przewodzenie, współpracę i, tak, czyste umiejętności. Każdy sportowiec posiada te cechy w różnym stopniu, ale rozumie i ceni je automatycznie. Przed uruchomieniem dynamicznej kolejki uważaliśmy, że nasz system rankingowy za bardzo skupiał się na umiejętnościach indywidualnych, zamiast promować dobrą grę drużynową.
Gdy drużynowa kolejka rankingowa została niedawno zaktualizowana, wielu graczy założyło, że nie będziemy aktualizować kolejki solowej i unikamy dyskusji na ten temat poprzez wyrażanie się niejasno. W rzeczywistości nie podejmujemy decyzji w sprawie kolejki solowej, ponieważ są pewne problemy, które musimy naprawić w dynamicznej kolejce, aby zrozumieć, czego brakuje. Obietnica dotycząca kolejki solowej była przedwczesna – szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że wciąż nad tym pracowaliśmy – a nasza cisza w tym temacie (poza drobnymi problemami w komunikacji) jeszcze bardziej pogorszyła sytuację.
Oto podsumowanie: Wiemy, że dla niektórych graczy dynamiczna kolejka podkopuje indywidualne umiejętności i nie jest to coś, co możemy rozwiązać iteratywnie. To filozoficzna różnica. Ale znamy wiele rzeczy, które możemy rozwiązać iteratywnie, wliczając w to skrócenie czasu kolejek, usprawnienie doświadczeń pojedynczych graczy z grupami umówionymi oraz usprawnienie wyboru ról. W idealnym (i optymistycznym) świecie, dopracowanie tych rzeczy sprawiłoby, że druga kolejka jest zbędna, ale nie jest to coś, co odrzucamy. Obecnie zajmujemy się stabilnością oraz żywotnością jednej kolejki – dwie podzieliłyby graczy rankingowych i znacznie wpłynęły na czasy oczekiwania – i nie jest to decyzja, którą podejmujemy łatwo.
Jednakże jeżeli chodzi o filozoficzne podejście, stawiamy sprawę jasno: uważamy, że dynamiczna kolejka lepiej przedstawi dobrą rywalizację w League of Legends niż kolejka solo/duet. Nie mówimy o tym, aby przedstawić to jako sytuację „jedno albo drugie” – to takie samo przekonanie jak to, że zdajemy sobie sprawę z tego, że nie do końca spełniamy potrzeby tych, którzy chcą móc mierzyć (i komunikować) swoje indywidualne rezultaty. Ten temat będzie się ciągnął dalej, podczas gdy my kończymy prace nad dynamiczną kolejką i lepiej orientujemy się w tym, czym powinniśmy zająć się w następnej kolejności.
Plany na 2016
Gdy wypuściliśmy League w 2009 roku, skupialiśmy się na stworzeniu gry, w którą chcielibyśmy grać… a następnie upewnieniu się, że to cholerstwo utrzyma się i będzie działać prawidłowo. Od tego momentu większość czasu spędziliśmy na rozwijaniu gry – opowiadaliśmy to już setki razy. Mówiąc szczerze, nigdy nie poradzimy sobie z zadłużeniem technicznym (lub projektanckim, lub graficznym, lub systemowym itd.), ponieważ nie chcemy przestawać się rozwijać. Jednakże w ciągu ostatnich lat poczyniliśmy duże postępy (nawet ze sporadycznymi potknięciami), a 2016 jest rokiem, w którym wreszcie możemy wykorzystać położone fundamenty, aby poczynić wielkie kroki naprzód.
Niezależnie od tego, czy chodzi o alfa testy zaktualizowanego klienta, usprawnianie naszych systemów, wprowadzenie klubów i aplikacji mobilnej lub pracowanie nad aktualizacją w środku sezonu, zawsze będziemy chcieli rozwijać League jako globalny sport na wiele lat. Mamy nadzieję, że pozostaniecie z nami.
Do zobaczenia przed trzecim kwartałem, gdzie pokażemy kolejną ścianę tekstu.
Banksy, ScuttleChris, i newzerozeroone