Rengar
Witajcie,
Dla większości z was pewnie nie jest zaskoczeniem, że Rengar jest jednym z asasynów, którzy zostaną zmienieni w przed-sezonie. W końcu to właśnie on jako pierwszy przychodzi na myśl kiedy szukamy postaci, która w League of Legends jest zdolna do zoneshottowania jakiegoś przeciwnika. W tej aktualizacji będziemy przeprowadzać zmiany dość sporych rozmiarów związane z tym w jaki sposób Pridestalker zabija swoją ofiarę. W tych modyfikacjach zawrzemy możliwości dla przeciwników na udział i reakcję na jego atak, ale także sprawimy że opcje walce Rengara staną się bardziej różnorodne, a on sam mniej przewidywalny.
Przejdźmy więc teraz do rodzajów zmian, których można się spodziewać po tym reworku:
Większa widoczność i głębia dla Thrill of the Hunt (R):
Jednym w powodów, przez które Rengar jest tak frustrującą postacią kiedy znajduje się on w przeciwnej drużynie, jest fakt że mimo iż gra próbuje dać nam informację związane z tym co się dzieje kiedy używa on Thrill of the Hunt to ilość tych informacji jest tak minimalna i pojawiają się one tak późno, że często zastanawiamy się po co w ogóle informacje te istnieją. Spodziewajcie się zmian w Thrill of the Hunt, które dadzą przeciwnikom większą możliwość na zareagowanie na tą umiejętność, ale także które dadzą Rengarowi narzędzia i możliwości do wymanewrowania swoich wrogów zamiast używać po prostu siły.
Kilka nowych umiejętności (lub znaczących zmian w istniejących już spellach) w kicie Rengara:
Obecny kit Rengara bardzo mocno zachęca go do używania wszystkich umiejętności natychmiast i co się z tym zwiąże jest on w stanie użyć na tobie praktycznie całego swojego kitu w przeciągu 0.25 sekund. Częściowo pewnie bierze się to z systemu Ferocity, który zachęca nas do zdobycia maksymalnej ilości stacków tak szybko jak jest to tylko możliwe, jednak według nas w bardzo dużej części bierze się to też z faktu iż Q i W tej postaci nie dają zbytnio kontekstu co do tego w jaki sposób używać ich w najbardziej efektywny sposób. Gracze Rengara zasługują na umiejętności, które poprzez naciśnięcie przycisku zwiększają adrenalinę i szybko zmniejszają ilość HP przeciwnika, ale nie wszystkie takie spelle powinny być używane od razu, a także powinno dać się odróżnić w jakim stopniu dane użycie było poprawne, a w jakim nie. Jego nowe wzmocnione W wygląda na game changer.
Zmiany w systemie Ferocity:
System Ferocity jest jednym z ważniejszych punktów, które decydują o unikalności kitu Rengara, jednak w obecnej wersji ma on kilka wad. Ponieważ do wzmocnienia spella Rengar potrzebuje pięciu stacków, a ma on do dyspozycji tylko trzy podstawowe umiejętności to nie można liczyć, że kiedy przystąpi on do walki bez stacków to uda się osiągnąć maksymalny poziom Ferocity. W związku z tym najlepsi gracze tej postaci dobierają odpowiednio moment wejścia do walki tak by mieć już zebrane cztery lub pięć stacków zdobytych na minionach lub potworach. Ferocity powinno musieć być zbierane w walce, ale Rengar również powinien być w stanie uzyskać pierwszy wzmocniony spell w miarę szybko i pewnie. Spodziewajcie się, że Ferocity będzie mechaniką wokół której będziecie podejmować decyzję w walce, a nie przed nią.
Poprawki w Bonetooth Necklace:
Bonetooth Necklace jest naprawdę bardzo dobrym pomysłem tematycznie, ale jego obecne mechaniki są po prostu rozczarowujące. Po pierwsze Rengar zawsze powinien skupiać się na polowaniu na najpotężniejszą bestię jaka istnieje w przeciwnym teamie, ale obecne mechaniki Bonetootha sprawiają, że częściej zajmuje się ciągłym zabijaniem jednej tej samej pechowej ofiary. Jeśli to by była jedyna niezgodność to można by to zaakceptować dla celów gameplayowych, jednak również system nagradzania jest problematyczny.Ulepszenia takie jak “Rengar może skakać dalej przy użyciu pasywa” czy “Rengar biega szybciej w trakcie trwania ulta” są problematyczne. Dla przykładu jeśli skok Rengara powinien być dłuższy to sprawilibyśmy, że cały czas ma on większy zasięg i pozwolilibyśmy przyzwyczaić się do tego jego przeciwnikom. Bonetooth Necklace powinien skupiać się na dominacji nad wrogami i przyznawane przez niego ulepszenia powinny być potężne jednak nie powinny one w znaczący sposób zmieniać mechaniki spellów, czy zmuszać przeciwników do ponownego nauczenia się ich zasięgów.
To nie są tak naprawdę wszystkie zmiany w mechanice, ale tak właściwie Rengar jest przebudowywany od podstaw. Ważnym elementem modyfikacji jest również to by o tym czy dany gracz odniesie sukces, nie decydował praktycznie tylko moment, w którym zdecyduje się on użyć E.
W jaki sposób według was zmiany te wpłyną na build Rengara? Obecnie w dużej mierze polega on na złożeniu itemów na uderzenia krytyczne i zniszczenie przeciwnika przy pomocy ulepszonego Q, które otrzymaliśmy z ulta.
Nie sądzę, żeby jego build zmienił się w jakiś drastyczny sposób. Priorytet budowania jakiś przedmiotów może zmaleć/powiększyć się, jednak nowy Rengar powinien pożądać tych samych statystyk co teraz.
Jestem ciekawy czy w nowym kicie znajduje się coś co pozwoliło by mu wskoczyć np. w sytuacji gdy jest on 1v3 i osiągnąć zamierzony cel.
Obecnie szukam możliwości zmiany jego W, żeby spróbować wzmocnić jego możliwość uciekania z takich sytuacji.
Dotychczas sądziłem, że właśnie to rozróżnia Rengara od innych asasynów. On chce wskoczyć do walki ale raczej nie chce się z niej wydostać.
Tak, ale najprawdopodobniej nawet po zmianach nie będzie on wstanie w pełni uciec z walki, a raczej dostanie on odrobinę więcej elastyczności w walce.
Czy ktoś kiedyś dostarczy nam informacji co obecnie myślicie o stealthie? Ponieważ właśnie ten element jest według mnie najbardziej problematyczny w Rengarze.
Spodziewam się, że ktoś dostarczy wam aktualizacji na temat nadchodzących zmian w stealthie, nie wiem tylko kiedy to się stanie. Z tego co wiem nadal kilka rzeczy ciągle ulega w tej kwestii zmianie.
Mogę za to powiedzieć, że aktualizacja Rengara najprawdopodobniej będzie operowała już wokół nowego systemu stealtha.
Czy zmiany te dotkną championów, którzy nie są asasynami takich jak Teemo czy Twitch?
Tak, każda postać posiadająca stealtha będzie najprawdopodobniej objęta tymi zmianami.
Czy mówiąc o stealthie masz na myśli tylko tymczasową niewidzialność, czy również system “sneaky” stealtha opartego na dystansie posiadany przez Evelynn.
Zmiany powinny dotknąć oba wspomniane przez ciebie systemy.
Przy aktualizacji Rengara nie zapomnijcie zrobić coś z Head of Kha’zix, jako że obecnie jeśli Kha wygra ich pojedynek to dostaje czwartą ewolucję co jest znacznie mocniejsze od tego itemu.
Zgadzam się. Nagroda Kha’zixa już od dłuższego czasu jest znacznie lepsza.
Czy planujecie może zmienić przelicznik w jego Q z całkowitego AD na bonusowe AD? Według mnie taka zmiana miałaby sporo sensu. No chyba że planujecie zmienić całe Q.
Najprawdopodobniej zdecydujemy się po prostu zmienić jego Q.
Po takiej wypowiedzi nasuwa mi się tylko pytanie ile jego umiejętności zostanie zmienione.
P/Q/W/R najprawdopodobniej otrzymają zmiany w różnych stopniach. Natomiast jedynie E obecnie wygląda jakby miało otrzymać tylko zmiany w liczbach.
Z tego co rozumiem chcecie wczepić system Villainów z ulta Garena do Bonetooth Necklace’a, czy mam rację?
Nie do końca, ale najpewniej nowa wersja Bontetootha będzie bliższa temu systemowi niż swojej obecnej wersji.
Czy mechanika E ulegnie w znaczącym stopniu zmianie?
E i część pasywa związana ze skokiem są tak naprawdę umiejętnościami, które zostaną zmienione w najmniejszym stopniu.
Od jakiegoś czasu macie tendencję do przyznawania postacią utility ultów. Czy dostaniemy kiedyś tego typu ulta na jakimś asasynie?
Właściwie próbowałem pójść w tą stronę w przypadku Rengara. On na ulcie dawał wtedy stealtha całemu swojemu teamowi, ale zmiana ta nie została z nami na długo.
Rengar jest egoistycznym championem i choć powinien być on w stanie efektywnie robić rzeczy pomagające jego teamowi w wygrywaniu gier to będzie on robił je sam.
Czy zamierzacie zrobić coś z przelicznikami na AP Rengara?
Balansowanie AP Rengara nie było dotychczas jakimś dużym priorytetem dla nas więc obecna wersja testowanego przez nas W ma w dużej mierze przeliczniki jak obecne.
Czy nadal będzie możliwe przeprowadzenie całego combo w locie po tym jak jego W ulegnie zmianie?
Mój obecny plan zakłada sprawienie, że w locie będzie można wycastować tylko jedną umiejętność. To może okazać się rozczarowaniem dla niektórych graczy Rengara (tych którzy opanowali użycie jego Q+E+Tiamat+W) ale umożliwienie mu rzucania spelli w locie jest jedną z głównych przyczyn problemów z burstem jaki miała ta postać.
Jednak jeśli weźmiemy pod uwagę zmiany w Q jakie przeprowadzamy to nie będzie się to wydawało aż takim problemem.
Talon
Czy zapowiedziane przez was zmiany sprawią również, że Talon stanie się bardziej unikalny wizualnie i tematycznie, czy może raczej skupią się one tylko na gameplayu, a sam Talon pozostanie tylko gościem z Assasin’s Creed?
Planowane przez nas zmiany skupiają się głównie na gameplayu z dodaniem nowych animacji a także efektów dźwiękowych i wizualnych. Nie planujemy za to zmieniać jego modelu jak to ma miejsce w przypadku VGU. On nadal będzie wyglądał jak Talon, którego znamy – będzie on miał po prostu kilka nowych i fajnych rzeczy.
Jestem ciekawy jaki rodzaj mobilności planujecie dodać Talonowi. Czy jest to mechanika nowa dla gry, czy może raczej coś co widzieliśmy już w przypadku innych postaci?
Jest to coś co już istniało w grze, jednak z nowym podejściem, zdecydowanie nowym podejściem.
Zmiany w markmsanach
Co dokładnie zamierzacie zrobić z Jhinem? Czy zamierzacie jakoś osłabić na nim build złożony z Youmuu’s, Duskblade’a i/lub Mawa, czy może raczej skupicie się na przeliczniku z AD na jego pasywie?
Faktycznie planujemy nerfy Jhina. Obecnie testujemy zmniejszony przelicznik z AD na jego W wraz z mniejszym bazowym/większym przelicznikiem z AS na bonus do prędkości poruszania się przyznawany po uderzeniu krytycznym.
W pewnym momencie planujemy również zająć się Ghostbladem i najprawdopodobniej również Duskbladem, jednak może okazać się, że te zmiany zostaną wprowadzone dopiero w przed-sezonie, jako że dopiero ustalamy datę ich premiery.
Kiedy wspominasz o zmianach w Duskblade czy masz na myśli nerfy dla tego itemu? Pytam się gdyż sam item nie wydaje się być dla mnie specjalnie za silny, a może raczej planujecie przenieść trochę jego mocy ze statystyk na inne elementy (Wzmocnienie pasywa i osłabienie przyznawanych statystyk)?
Zaproponowane przez ciebie rozwiązanie jest całkiem prawdopodobne. Jednak ostatnio dyskutujemy również nad możliwością sprawienia, że przedmiot ten będzie działał tylko na meele postaciach.
Rework asasynów
Pamiętam, że kiedy wypuszczaliście Duskblade’a mówiliście, że chcecie w przyszłości stworzyć większą ilość przedmiotów przeznaczonych specjalnie dla asasynów. Czy planujecie może zatem wprowadzenie tego typu itemów wraz z nadchodzącą aktualizacją klasy?
Obecny plan zakłada, że będziemy pracować w jakiś sposób nad przedmiotami dla asasynów. Prac tych jednak jeszcze nie zaczęliśmy więc ciężko powiedzieć, czy polegać na wprowadzaniu nowych itemów czy może raczej tylko na zmianach w już istniejących przedmiotach.
Może nawet dodacie nowy item dla AP asasynów?
Jest to możliwe, ale mniej prawdopodobne. AP asasyni zarówno są mniejszą grupą jak i posiadają znacznie lepsze przedmioty dzięki temu, że burst magowie i AP asasyni potrzebują w gruncie rzeczy bardzo podobnych itemów.
Czy wraz z reworkiem asasynów możemy spodziewać się jakiś zmian w Shaco?
Obecnie przyglądamy mu się pod kątem możliwości wprowadzenia zmian o mniejszej skali, jednak póki co nie jestem w stanie stwierdzić czy uda się znaleźć modyfikację, która będzie prezentować się na tyle dobrze że zostanie wprowadzona na serwery live.
Czy Kassadin też otrzyma rework wraz ze zmianami w asasynach?
Obecnie nie planujemy zmian w tej postaci. Uważamy, że Kassadin znajduje się w dobrym miejscu zarówno pod względem bycia zdrowym dla rozgrywki jak i unikalności.
Czy możemy spodziewać się zmian w Ahri jako, że jej drugą klasą jest właśnie asasyn?
Jest to mało prawdopodobne. Nie uważamy Ahri w pełni za asasyna więc nie pasowałaby ona zbytnio do reszty zmienianych postaci.

