Reworki klas
Witajcie,
Teraz kiedy zmiany związane z reworkiem magów są już obecne na serwerach live od jakiegoś czasu (choć nadal uważnie obserwujemy jak sobie radzą poszczególne postacie) to nadszedł czas aby dać wam przedsmak tego co przygotowaliśmy na przyszłość.
Następną klasą, którą się zajmiemy będzie klasa, którą każdy kocha lub kocha nienawidzić… Asasyni.
Dlaczego akurat Asasyni?
Asasyni są niesamowicie ekscytującym archetypem postaci zarówno jeśli chodzi o ich oglądanie jak i z nich korzystanie. Oni zapewniają rozgrywce unikalny playstyle’a zwiększając przy tym dynamikę walk sprawiając iż pozornie bezpieczne postacie, które wolałyby wychodzić z walk bez draśnięcia muszą obawiać się o swoje życie.
Jednak od zawsze asasyni byli dla nas stosunkowo problematyczną klasą, którą bardzo ciężko było zbalansować. Dodatkowo asasyni wywoływali dużo frustracji w momencie gdy grało się na taką postać, która miała w danej chwili przewagę. No i jeszcze każda postać z tej klasy robiła praktycznie to samo… była bardzo dobra w zabijaniu pojedynczego celu.
Jaki będzie cel tej aktualizacji?
Podczas tworzenia tego reworku przyświecają nam 3 główne cele.
1) Upewnienie się, że gameplay asasynów jest zdrowy dla rozgrywki.
Kiedy gramy przeciwko asasynom często możemy odczuć iż nie mamy właściwie żadnej nadziei i w obecnej sytuacji nie możemy zrobić praktycznie nic zwłaszcza w momencie gdy asasyn zaczął się snowballować. By móc mówić o zrównoważonym rozwoju tej klasy trzeba dać przeciwnikom szansę na przechytrzenie i wymanewrowanie asasynów. Z drugiej strony pozwoli to na przyznanie jeszcze większych możliwości asasynom, którym uda się jakaś akcja to oznacza, że przy wykorzystaniu swojego pełnego potencjału będą oni w stanie wydostawać się z nawet jeszcze gorszych sytuacji niż dotychczas.
W tym zakresie mamy do rozwiązania dwa główne problemy:
Obrażenia asasynów nie mogą być zadawane w mgnieniu oka. Zapewni to przeciwnikom małe okno (nawet jeśli będzie to bardzo krótki okres czasu) na zareagowanie. Obecnie większość asasynów zadaję dużą część (jeśli nawet nie całe) swoich obrażeń dosłownie natychmiast po dostaniu się w okolice celu co doprowadza do momentów, w której jedna strona nie jest w stanie nic na to poradzić.
Obrażenia asasynów muszą być w jakiś sposób zróżnicowane. Wynik walki nie powinien być wiadomy jeszcze przed jej rozpoczęciem. To jak dobrze dani gracze zaprezentują się w tej walce równiez powinno się liczyć.
Kiedy przeciwnik zginie od asasyna powinien on myśleć “Mogłem lepiej to rozegrać”, zamiast “Nic nie mogłem z tym zrobić”. Nie są to problemy, które obecne są tylko w przypadku asasynów, jednak rozwiązanie ich w klasie, która w dużej mierze się na nich opiera wydaje się kluczowe.
2) Zapewnienie, że każdy asasyn dostarczy czegoś unikalnego do rozgrywki.
Wszyscy wiemy, że asasyni muszą specjalizować się w samotnych walkach i szybkim zabijaniu wrażliwych celów, jednak obecnie wiele postaci z tej klasy specjalizuje się tylko w tym. Jest to o tyle problematyczne, że oznacza to, że tylko 1 lub tylko garstka asasynów może grywalna w danym czasie, jako że wszyscy oni rywalizują w robieniu dokładnie tej samej rzeczy.
A więc poza możliwością zabijania celów chcemy uzbroić asasynów w unikalne narzędzia, które sprawią że będą oni bardziej interesujący w użyciu i będą mogli zaoferować coś czego nie oferuje konkurencja.
3) Umożliwienie asasynom większego wkładu w zwycięstwo ich drużyny
Obecnie gameplay asasynów może być uznany za frustrujący, gdyż mają oni bardzo ograniczone możliwości wkładu w zwycięstwo swojego zespołu (mogą oni tylko zabijać wrażliwe cele). Często kończy się to na ciągłym zabijaniu tych samych przeciwników do momentu w którym przewaga w złocie będzie zbyt duża lub przeciwna drużyna po prostu się podda.
Badamy różne sposoby w jakie asasyni mogą współpracować z teamem tworząc dla siebie różne okazje, zamiast być samotnymi wilkami w praktycznie każdej grze.
Czym rework tej klasy będzie się różnić od innych?
Jedną z najważniejszych lekcji jaką wyciągnęliśmy z poprzednich aktualizacji klas można zamknąć w prostym zadaniu – jakość, a nie ilość.
Doszliśmy do wniosku, że projekty które nie zmieniają wystarczająco dużo są zwyczajnie w świecie nie warte zainwestowanych w nich środków. Idealnym przykładem na zmiany przeprowadzane z dobrą intencją i kierunkiem, które ostatecznie nie spełniły obranego celu może być rework Vel’koza z reworku magów. W jego przypadku można było odnieść wrażenie, że zmieniamy coś tylko po to by coś zmienić, a nie by wyewoluować tą postać.
W związku z tym w reworku asasynów zmieniona zostanie mniejsza ilość postaci, dzięki czemu upewnimy się, że zmiany będą wystarczająco duże by rozwiązać problemy tych championów i dodać unikalne elementy do ich kitów. Jakość, a nie ilość.
Nadal planujemy przy tym przeprowadzić modyfikacje o mniejszej skali na przestrzeni całej klasy żeby a) zobaczyć czy istnieją jakieś możliwości na dobre zmiany o mniejszej skali b) upewnić się, że asasyni którzy nie doczekają się reworku nie zdominują całej klasy. Dodatkowo chcielibyśmy również przeprowadzić pewne mniejsze zmiany w przedmiotach, które wesprą pozostałe modyfikacje.
Kiedy możemy się spodziewać tego reworku?
Nadal pozostało jeszcze sporo czasu do wprowadzeniu tych zmian więc nie ekscytujcie się za bardzo – obecny plan zakłada iż zmiany te zostaną wprowadzone w następnym presezonie. Podobnie jak w przypadku magów będziemy tworzyć dodatkowe posty bardziej szczegółowo opisujące zmiany w poszczególnych postaciach, w momencie gdy będziemy bliżej premiery tych reworków.
Żeby uświadomić wam o jakiej puli postaci mówimy poniżej zamieszczam listę postaci, które obecnie traktowane są jako kandydaci do zmian
- Akali
- Ekko
- Evelynn
- Fizz
- Kassadin
- Katarina
- Kha’Zix
- LeBlanc
- Rengar
- Shaco
- Talon
- Zed
Nie mogę jednak zagwarantować, że którakolwiek z tych postaci na pewno otrzyma zmiany, jako iż ciągle rozważamy wszystkie możliwe opcje.
Problemem w zmianach Branda i Vel’koza był fakt iż powtarzaliśmy wam by tego nie robić, a wy i tak zmieniliście te postaci. A teraz używacie reworku klas jako kolejnej wymówki by zająć się Zedem? Dajcie sobie z nim spokój i skupcie się na postaciach, które naprawdę potrzebują dużych zmian jak Eve, Talon czy Rengar.
Zed prawie na pewno nie otrzyma zmian o dużej skali. Wydaje się to jednak nieprawdopodobne aby nie otrzymał on żadnych modyfikacji o mniejszej skali. Ta klasa jest tak mała, że najprawdopodobniej większość postaci otrzyma przynajmniej takie zmiany
Proszę powiedzcie, że oznacza to iż zreworkujecie Rengara. Ten biedny kot był już reworkowany tyle razy, a żadna ze zmian nie rozwiązała jego problemów.
Jeszcze ostatecznie nie zdecydowaliśmy kto otrzyma zmiany o dużej, a kto o małej skali, jednak Rengar jest na pewno bardzo mocnym kandydatem do większej skali. Jako większej rozumiem rozmiar “wielkiej 6” z reworku magów.
Reworki
Czy następne wcielenie Ryze’a również będzie ciężkie do wymasterowania? Lubie kiedy dobrze radze sobie używając Ryze’a czy Azira, dzięki czemu otrzymuje pozostali gracze są pod wrażeniem.
Naszym celem jest sprawienie, że po reworku Ryze nadal będzie ciężki do wymasterowania. Chcemy jednak sprawić iż będzie on wymagał odrobinę mniejszej ilości mechanicznych umiejętności, a za to gracz będzie zmuszony do podejmowania większej ilości decyzji.
Mam kilka pytań związanych z reworkiem Warwicka. Po pierwsze jak bardzo zaawansowane prace są nad tym projektem? Czy po reworku będzie miał on jakąś sensowną możliwość gankowania przed 6 poziomem? I w końcu jaki kierunek planujecie obrać w jego przypadku?
Rework Warwicka jest obecnie w fazie planowania i powinien on przejść do fazy produkcji wkrótce po tym jak ukończone zostaną zmiany Ryze’a. Naszym celem jest sprawienie, że będzie on w stanie gankować przed 6 poziomem. Głównym kierunkiem obranym przy tym reworku jest zachowanie tożsamości postaci przy jednoczesnej modernizacji kitu (dla porównania taki kierunek właśnie przyświecał nam podczas prac nad Tariciem). Chcemy przy tym, żeby nadal był on postacią przystępną dla nowych graczy, jednak chcemy również aby zwiększyły się możliwości bardziej doświadczonych zawodników korzystających z tej postaci.
Wracając do tematu Ryze’a widziałem, że planujecie zachować jego tożsamość “karabinu maszynowego” i bardzo się z tego cieszę, jednak obawiam się że może on stracić na prostocie swojego kitu z powodu dodania kolejnych skill shotów. Zatem czy zamierzacie dodać do jego kitu kolejne skill shoty?
Ryze nie otrzyma kolejnych skill shotów.
Wydaje mi się, że głównym problemem w tej postaci jest obecnie jego pasyw, który redukuje jego czasy odnowienia co jest niesamowicie potężną umiejętnością w rękach gracza z większym doświadczeniem. Wydaje mi się, że powinniście w dużej mierze skupić się właśnie na tym spellu podczas reworkowania Ryze’a.
Nie chcę jeszcze teraz mówić o szczegółach jego nowego kitu, jednak mogę powiedzieć iż postać ta otrzyma nowego pasywa.
Patch 6.13
Już od jakiegoś czasu denerwuje mnie fakt iż poziom smoka może zwiększyć się w trakcie walki z tym potworem. Czy możecie coś z tym zrobić?
Właściwie mamy już przygotowaną zmianę na następny patch, która rozwiąże ten problem. Dokładniej rzecz ujmując zarówno Dragon jak i Rift Herald będą musiały być poza walką przez przynajmniej 30 sekund by ich poziom mógł się podnieść.
Shurima
Czy historia Shurimy została już zakończona cliffhangerem? Czy może raczej doczekamy się jej kontynuacji odpowiadającej na wszystkie pozostałe pytania?
W pewnym momencie wydany zostanie chapter 3 tej historii… jednak nie zdarzy się to w najbliższej przyszłości.
