Brand
Witajcie,
Idąc za trendem wyznaczonym przez posty związane z Malzaharem i Vel’Kozem, przybyłem tutaj żeby porozmawiać o Brandzie. Podobnie jak w przypadku poprzednich postów nie zamieszczę tutaj pełnej listy zmian; nie zawrę tutaj żadnych szczegółowych zmian w mechanice czy w liczbach. W tym poście skupiam się na tym co myślimy o Brandzie – co nam się w nim podoba, co nie i co chcemy osiągnąć przez aktualizację. Jeśli chodzi o mnie to ja zacząłem grać tą postacią w starych dobrych czasach kiedy jego DoT w pełni oddziaływał ze spellvampem. Brand jest typowym przykładem epickiego maga ognia i chcemy zobaczyć jak daje sobie radę we współczesnej szybkiej rozgrywce.
Śledziliśmy przez jakiś czas tematy związane z Brandem żeby poznać waszą opinię. na jego temat i wyszło nam, że gracze zauważają dwie tożsamości w tej postaci – jedną z nich jest wybuchowy mag niszczący ludzi, a drugą jest mag powoli spalający nawet najbardziej wytrzymałe cele. Obie te wersje działają w porządku na serwerach live, a sam Brand nie ma w swoim kicie miejsc nie wykorzystujących w pełni jego tożsamości, jak to było w przypadku choćby AP Malzahara i jego voidlingów. Jego gameplay oparty na combo jest fajny i zajmujący.
Problemem jest jednak fakt, że kit Branda nie ma w sobie dość specjalnych elementów sprawiających, że zadawałby on wystarczające ilości obrażeń by rywalizować z innymi magami. Z powodu jego dominacji na linii i problemów z przetrwaniem teamfightów, jeśli nie jest on zdecydowanie zbyt mocny to ma on problemy z przetrwaniem w świecie blinków i dashy. Kiedy po raz pierwszy się on pojawił na Summoner’s Rift % obrażenia od maksymalnego HP były czymś znacznie bardziej specjalnym niż teraz. Combo Rylaia+Liandry jest jego najmocniejszą stroną; ale za wyjątkiem tych przedmiotów jeśli ktoś decyduje się go wybrać to dlatego, że zadaje on obecnie największą ilość obrażeń. Według nas najbardziej potrzebuje on obecnie czegoś specjalnego co wnosiłby on do gry, czegoś co zgadzałoby się jego tożsamością wysadzania punktów zdrowia przeciwnika.
Oto co nam się obecnie podoba w nim:
- Proste w użyciu umiejętności, które dają jednak pole do pokazania skilla poprzez combo
- % obrażenia od maksymalnego HP sprawiające, że przy odpowiedniej ilości czasu jest on wstanie zabić wszystko – siła, która dobrze współgra z jego małą mobilnością i średnim zasięgiem
- Dwie tożsamości – burstujący mag mający przy tym również źródło ciągłych obrażeń
- Dobre możliwości do skontrowania i interakcji z nim – Brand ma już wyraźnie zarysowane słabości, które pozwalają mu mieć epicką siłę, ponieważ jego przeciwnicy wiedzą jak mogą się przeciwko niemu zachować.
Rzeczy, które są mniej dobre:
- Za wyjątkiem połączenia Rylai/Liandry nie ma specjalnego powodu by wybrać Branda zamiast innego AoE maga chyba że on zwyczajnie zadaje większą ilość obrażeń. Sprawia to, że jest on ciężki do zbalansowania.
- R jest brutalną ruletką, która przez swoją nieprzewidywalność frustruje zarówno Branda jak i jego przeciwników. Wydaje się, że istnieje możliwość jego kontrolowania, ale w praktyce często tak nie jest.
- Jest on świetny w niszczeniu pojedynczych wrogów czy duetów, ale idea ognistego maga mogłaby iść dalej – on nie za często ma okazje spalić wszystkich. Spalenie świata jest dla niego priorytetem.
- Naturalna zdolność do gnębienia przeciwników na linii dzięki połączeniu W z pasywem sprawia, że musi on znacznie słabnąć w późniejszej fazie gry w momencie, w którym nie jest on bardzo sfeedowany.
Co chcemy osiągnąć zmieniając Branda:
- Granie Brandem nadal powinno być odczuwalne jak granie Brandem. On jest zabawny w użyciu i ma zaskakująco głęboki gameplay.
- Brand nadal może robić swoje charakterystyczne rzeczy – niszczyć squishy przeciwników w momencie posiadania przeciwników, przy ganku wrogiego junglera ma on niesamowity potencjał na odwrócenie sytuacji, nadal ma on mieć mocny potencjał na zabicie na linii (ma to jednak być osiągnięte w sposób mniej sprawiający, że będzie on gnębił on swoich przeciwników).
- Istnieje unikalny powód by wybrać Branda i jest on powiązany z jego obrażeniami. Brand jest ognistym magiem opartym na combo.
- Obrażenia Branda nie powinny zależeć od szczęścia
Cassiopeia
Witajcie,
Nadszedł czas na zamieszczenia postu, w którym porozmawiamy o kierunku jaki chcemy obrać w przypadku zmian w Cassiopeii. Wydaliśmy już kilka tego typu wpisów więc pewnie wiecie czego się po nim spodziewać, ale jeśli je pominęliście to wyjaśnię, że nie będziecie mogli tutaj znaleźć dokładnych zmian w mechanice i liczbach, jako że to nadal nie zostało jeszcze ustalone.Zamiast tego chcemy poinformować zainteresowanych czego mogą się oni spodziewać po tej aktualizacji.
Kiedy wybieraliśmy magów do aktualizacji od razu chcieliśmy zająć się Cassiopeią, ale ustalenie co dokładnie chcemy osiągnąć było dość trudne, jako że nie istnieje żadna uniwersalna formuła, którą można by zastosować do wszystkich magów.
Rozmawiając o Cassiopeii większość graczy mówi o magu trucizny. Ta aktualizacja nie ma na celu zmienić Cassiopeię w maga trucizny, a przynajmniej nie w takim sensie jak wielu z was by chciało (lub się obawia). Zmienienie Cassiopeii w maga trucizny wymagałoby tak dużych zmian, że tak naprawdę stworzylibyśmy kompletnie nową postać. Cassiopeia jest jednak magiem używającym trucizn i wydaje nam się, że w tych częściach jej kitu nie ma wystarczającej ilości mocy więc chcielibyśmy zabrać moc z Twin Fangu (E) i Aspect of the Serpent (Pasyw) i przenieść ją do innych miejsc. Jeśli nie lubicie Cassiopeii bo nie jest ona magiem trucizny to istnieje spora szansa, że po aktualizacji nadal nie będziecie jej lubić. Jeśli natomiast nie lubiliście jej ponieważ przez sporą ilość mocy umieszczonej w Twin Fangu wydaje się być ona zbyt jednowymiarowa to istnieje nadzieja, że będziecie zadowoleni przez te zmiany. Wprawdzie uważamy, że Twin Fang jest ważnym elementem kitu Cassiopeii, jednak uważamy iż ilość położonej w niej mocy jest za duża.
Przejdźmy teraz do naszych oczekiwań, zaznaczając przy tym że nadal może się coś jeszcze zmienić więc nie bójcie się zamieścić swoją opinię na ten temat.
Oto co nam się obecnie podoba w niej:
- Poza faktem, że pod względem gameplayowym nie jest to idealna umiejętność R Cassio stwarza pewne bardzo fajne momenty.
- Twin Fang jest umiejętnością o dużym tempie
- Moc Twin Fanga jest odblokowywana przez truciznę
- Cassiopeia sprawia wrażenie szybkiej i zabójczej
Rzeczy, które są mniej dobre:
- Pasyw Cassio sprawia, że krzywa jej mocy ułożona jest w nienaturalny i nie najlepszy sposób
- Trucizny powinny bardziej skupiać się na ranieniu/osłabianiu wrogów niż na wzmacnianiu Cassiopeii
- Ilość mocy umieszczonej w E sprawia, że Cassiopeia wydaje się zbyt jednowymiarowa
- Rodzaje celowania Q i W mogą prowadzić do dość słabego gameplayu
- Efekt W na przeciwnika (zadawanie obrażeń/spowolnienie) nie jest zbyt interesujący i nie wydaje się pasować zbytnio do trucizny.
Co chcemy osiągnąć zmieniając Cassiopeię:
- Chcemy żeby postać ta nadal była Cassiopeią, a nie nowym magiem trucizny
- Spelle związane z trucizny powinny sprawiać wrażenia osobnych umiejętności, a nie dodatków do Twin Fanga
- Cassioepia nadal będzie zadawać obrażenia ze sporą częstotliwością
- Uniknięcie trucizny nadal będzie jedną z główną rzeczą jaka będzie przychodzić na myśl podczas zastanawiania się nad kontrowaniem Cassio.
- Trucizny nie będą sprawiać wrażenia typowego spella DoT
- Cassioepia nadal będzie sprawiała wrażenie maga o średnim-krótkim zasięgu
Vladimir
Wiecie jaki to czas!
[to czas na post o aktualizacji Vladimira]Przy takiej ilości opublikowanych postów pewnie wiecie już wszystko na temat przyjętego przez nas formatu więc od razu możemy przejść do tego co chcemy zmienić w Vladimirze. Zgadzamy się z wami, że sustain jest czymś co odróżnia Vladimira od innych postaci zarówno pod względem strategicznym jak i tematycznym. Mając to na uwadze przejdźmy do szczegółów:
Oto co nam się obecnie podoba w Vladimirze:
- Sustain – Vladimir posiada najlepszy sustain w swojej klasie i być może nawet najlepszy sustain w całej grze (o to miano mógłby z nim powalczyć Mundo)
- Koszty HP – zarządzanie ryzykiem związane ze zużywaniem własnego pasku HP było zawsze ważnym elementem tożsamości Vladimira i chcemy go tylko jeszcze bardziej wzmocnić
- Vlad zawsze był gościem posiadającym dużo AP i HP i uważamy, że jest to naprawdę fajne
- Sposób celowania Q – nie wszystko musi być skillshotem i uważamy, że stary rodzaj celowania idealnie pasuje do tego spella
- Mocne i słabe strony – Vlad jest magiem, który może użyć sustainu do pokonania przeciwników o małej ilości obrażeń, ale jest wrażliwy na postacie z dużą ilością gapl closerów i sporym bustem.
- Sanguine Pool – charakterystyczna umiejętność Vladimira, która powinna być zachowana
Rzeczy, które są mniej dobre:
- Zarządzanie stackami – podoba nam się wymagający aspekt zarządzania kosztami HP w E, ale nie podoba nam się fakt że jest ono dość nieintuicyjne
- Jednowymiarowe matchupy – Vlad jest postacią, która nie daje swoim przeciwnikom zbyt wielu możliwości na pokonanie go poza byciem od niego silniejszym. Wiąże się to w dużej mierze z niejasnymi momentami, w których jest on mocny i słaby dlatego będziemy pracować nad większym wyróżnieniem ich.
- Kontrowanie – jest to powiązane z powyższym punktem; przeciwnicy Vlada często często mogą odnieść wrażenie, że nie mogą nic zrobić by uniknąć obrażeń w momencie gdy znajdą się w jego zasięgu
- Satysfakcja – w tym punkcie patrzymy głównie na jego E (sama nazwa przywodzi na myśl znacznie potężniej wyglądającą umiejętność od tego co dostarcza E i chcemy to zmienić) jednak istnieje jeszcze kilka innych miejsc, które mogłyby zostać poprawione. TLDR: Potrzeba krwi. WIĘCEJ KRWI.
Co chcemy osiągnąć zmieniając Vladimira:
- Kit Vladimira będzie wydawał się bardzo znajomy, a sama postać nie zmieni się w dużym stopniu pod względem strategicznym
- Mocne i słabe momenty Vladimira będą bardziej widoczne zarówno dla niego jak i przeciwnika co pozwoli na lepsze zrozumienie jak należy się zachować by odnieść sukces
- Vladimir nadal będzie zadawał sporo DPS i będzie się leczył o duże ilość HP ale będzie to robił w bardziej satysfakcjonujący i szerszy sposób
Urgot
Czy możecie naprawić w końcu kamerę przy ulti Urgota? Umiejętność ta nie ma zbyt dużego zasięgu i Urgot praktycznie nie może użyć jej na przeciwniku znajdującym się poza ekranem więc tak naprawdę nie ma powodu by wycentrować kamerę po użyciu tego spella.
Zgadzam się przymusowy ruch kamery bardziej wywołuje frustrację niż pomaga. Usuniemy tą opcję wraz z innymi zmianami w Urgocie wprowadzonymi w patchu 6.5.
Pasywy
Czy zamierzacie kiedyś zająć się starymi pasywami, które nie są aż tak interesujące jak te wydawane obecnie. Mówię tu o pasywach takich postaci jak choćby Fiddle, Amumu, Olaf, czy Fizz.
W przypadku Fiddle’a najpewniej w pewnym momencie się tym zajmiemy, jako że umiejętność ta nie dodaje zbyt dużo do jego gameplayu, ani nie powoduje okazji na żadne ciekawe czy zdrowe okazje.
Pasyw Amumu również ma sporo miejsca na poprawę, ale w tym przypadku spell może się obronić wnoszeniem czegoś do gameplayu (używanie swoich auto-ataków jako zagrań przeciwko wybranym celom).
W przypadku Olafa kłóciłbym się, umiejętność ta powoduje bardzo ciekawe napięcie pomiędzy Olafem, a jego przeciwnikiem i potrafi wywołać pewne bardzo ciekawe wybory przedmiotów.
Pasyw Fizza nie jest porywający, ale pozwala mu funkcjonować na linii. Mogę sobie wyobrazić, że w pewnym momencie wprowadzimy jakieś poprawki w tej umiejętności, ale nie wyobrażam sobie zastąpienia jej innym spellem jak w przypadku Fiddle’a.
Doświadczenia
Czy moglibyście dodać do nagrody za pierwsze zwycięstwo w dniu 200 XP? To nie sprawiłoby, że levelowanie do 30 poziomu byłoby bardzo łatwe ale na pewno ułatwiłoby to zadanie.
Zgadzamy się, że nabijanie 30 poziomu zajmuje za dużo czasu i ogólna liczba gier wymaganych do osiągnięcia tego jest zbyt duża. Połączenie zmniejszenia ilości wymaganych gier z First Winem sprawiłoby, że znacznie większą korzyść z tej zmiany czerpaliby gracze rozgrywający mało gier w dniu i to jest dokładnie odwrotny efekt od tego, który chcemy osiągnąć (gracze, którzy grają duże ilości gier na dzień szybciej uczą się poszczególnych rzeczy i szybciej stają się gotowi do rywalizacji na 30 poziomie). Zamiast tego najprawdopodobniej już w najbliższym patchu zmniejszymy ilość XP potrzebną do osiągnięcia 30 o około połowę.
Warsztat Hextech
Kiedy wprowadzimy na serwery live system warsztatu hextech zamienimy bonus 400 RP przyznawanego nowym graczom, skrzynią dla nowego gracza zawierającą Champion Shardy Ashe i Garena wraz z wystarczającą liczbą esencji by stworzyć te postacie, a także shard jednego ze skinów, albo Sanguine Garena albo Sherwood Ashe.

