Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Rework Siona, paski życia Renektona i Jarvana

Po raz kolejny pracownicy Riotu dostarczyli nam sporej dawki informacji za pośrednictwem swoich postów zamieszczonych na różnych serwisach.

Q&A Meddlera

Meddler czy możesz dać nam jakiś sneakpeek nadchodzącego reworka Siona?

Zostawię kwestię zdradzenia daty premiery i szcegółów reworka teamowi, który bezpośrednio zajmuje się Sionem , gdyż nie chciałbym przypadkowo zdradzić części ich planów. Mogę powiedzieć, że prace idą naprawdę dobrze, a sam kit różni się dość mocno od tego z serwerów live, choć obecne są w nim pewne znajome elementy.

Kiedy zmienicie W Ezreala w coś bardziej unikalnego?

Zdecydowanie zgadzam się, że W Ezreala jest najmniej interesującą i najmniej satysfakcjonującą cześcią jego kitu. Jesteśmy otwarci na propozycję poprawienia tego spella, jednak warto zaznaczyć, że chcemy uniknąć sytuacji w której ewentualna modyfikacja usunie jedną ze słabości tej postaci lub znacznie wzmocni jego cały kit (przykładowo stara wersja jego W zmniejszająca AS przeciwników znacznie wzmacniała Eza w pojedynkach z innymi ADC, a umiejętność ta i tak nie była ważną częścią tożsamości tego championa).

Możesz nam powiedzieć coś więcej o koncepcie piaskowego maga?

Kilka razy podchodziliśmy w ostatnich latach do konceptu piaskowego jednak nie byliśmy zadowoleni z rezultatów i z tego powodu zdecydowaliśmy się na zawieszenie tego projektu. Decyzja ta została podjęta z zamierzeniem powrotu pewnego dnia do niego i zobaczenia czy inne spojrzenie na ten pomysł może zadziałać lepiej. Mam nadzieję, że kiedyś uda nam się osiągnąć sukces z tą postacią.

Czy macie jakieś plany na rework Kha’Zixa?

Obecnie nie mamy żadnych planów na rework Kha’Zixa.

Zastanawialiście się kiedyś nad wykorzystaniem mechaniki latania (animacja mogła by być podobna do Kayle/Pulsfire Ezreala ale postać byłaby w stanie przelatywać przez przeszkody)?

Czy planujecie może stworzyć zasięgową postać atakującą szybciej od innych ale zadającą mniejsze obrażenia na strzał ?

Rozmyślaliśmy trochę nad pomysłem “prawdziwego latania” (nazwaliśmy to tak by odróżnić pomysł ten od postaci, które zdają się latać ale poruszają się jak wszyscy inny bohaterowie). Osobiście uważam, że byłaby to ciekawa umiejętność z wystarczającymi możliwościami na skontrowanie przez przeciwnika. Żeby zacząć pracować nad postacią używającą tego skilla musimy wpaść na odpowiedni koncept i resztę kitu.

Bardzo duży attack speed skalował by się niesamowicie dobrze z efektami on hit i musielibyśmy balansować te efekty mając tego championa na uwadze. Ewentualnie moglibyśmy zmniejszyć na nim działanie on-hit efektów jednak wtedy otrzymalibyśmy normalnego auto attackera, któremu trudniej jest lasthittować (małe bazowe obrażenia) i kite’ować (więcej czasu spędzonego na ataki = mniej czasu spędzonego na poruszanie się).

Urgot jest klasyfikowany jako “marksman/tank”.  Czy uważasz, że jest to kombinacja mająca rację bytu czy może te dwie role są sobie całkowicie przeciwne?



Role przyznane przez nas bohaterom nie są ich dokładnym opisem, a raczej generalnym wskazaniem czego można się od danego championa spodziewać. W przypadku niektórych postaci (Urgot jest tu dobrym przykładem) te role sprawdzają się tylko w pewnej części. Przykładowo Marksman i Tank znaczą kompletnie inne rzeczy – z jednej strony mamy squishy postać, którą trzeba bronić, a z drugiej frontline’a, który iniciuje/kontroluje walki. Czasem jednak taka kombinacja tagów najlepiej opisuje jakiegoś bohatera, a jego prawdziwa istota ukryta jest w detalach. Tak na marginesie Urgot powinien raczej być Marksmanem/Fighterem, a nie Marksmanem/Tankiem.

Jeśli chodzi o design postaci to zdecydowanie jeszcze wiele do odkrycia. Największy potencjał widzę w pomyśle Supporta/Assasyna – wyobraźcie sobie postać ze stylem gry podobnym do assasynów (squishy,czynna obrona zamiast bycia wytrzymałym, flankującego przeciwników), która  zamiast próbować zabić przeciwnika nakłada różne utility efekty na swój team. Z pewnością w przypadku tego pomysłu trzeba rozwiązać jeszcze wiele problemów ale koncept ten ma potencjał i z pewnością taka postać dostarczyła by ciekawego i fajnego doświadczenia.

Paski HP Jarvana i Renektona

Czy paski HP Jarvana IV i Renektona zostaną wkrótce przywrócone do normalnych pozycji (w ostatnich kilku patchach zostały one znaczącą obniżone)?

Jest to znany bug, który zostanie przez nas naprawiony tak szybko jak to możliwe.

Błąd ten dotyka jednak nie tylko barów Renektona i Jarvana, dlatego chcemy zbadać tę sprawę i odkryć co powoduje jego występowanie.

Prisoner's Island

Temat ten był już poruszany wiele razy – gdzie jest kolejka z niższym priorytetem na wzór tej, która znajduje się w Docie 2? League of Legends nie musi już starać się o pozyskanie optymalnej liczby graczy, LoL jest już znany na całym świecie. To nie jest już rynek dla małych dzieci i “bezpiecznych” graczy, obecnie jest to najczęściej grana gra na świecie. Riot kładzie nacisk na zapewnienie jakości.  Więc dlaczego nie wykorzystacie swoich zasobów i zebranych chat logów by  “odsiać” graczy toksycznych i afkujących od reszty community?

W swoim poście zawarłeś kilka dobrych argumentów, jednak dyskusje na ten temat odbywały się już w wielu różnych tematach. Chciałbym jednak skupić się trochę na kolejkach z niższym priorytetem.

Skończyłem moją pracę związaną  z badaniem i nawet implementowaniem tego typu rozwiązań. Nazywaliśmy je “Prisoner’s Island,”, a inne studia zastosowały takie nazwy jak “Alcatraz” czy “Low Priority Queue.” Problem jednak jest taki, że tego typu rozwiązanie działa tylko w przypadku zachowań, które można ocenić jednoznacznie i bezsprzecznie.

Przykładowo  Prisoner’s Island świetnie nadałoby się do ukarania graczy używających hacków, gdyż każdy doskonale wie czy instalował on tego typu oprogramowanie czy też nie. System ten świetnie zadziałałby także w przypadku graczy AFKujących/leavujących, gdyż znowu gracze wiedzą kiedy rage quitują lub AFKują w meczu. Dla tego typu zachowań Prisoner’s Island mógłby faktycznie zadziałać.

Ale co się stanie kiedy zaczniemy używać tego systemu do karania graczy za negatywne zachowania innego typu jak na przykład verbal abuse? Po pierwsze większość ukaranych nie wierzyłoby, że zostali słusznie ukarani i najprawdopodobniej myśleliby oni: “Przecież ten gość jest znacznie bardziej toksyczny ode mnie, dlaczego tutaj wylądowałem? Ten system jest zepsuty”. Po drugie większość ukaranych najprawdopodobniej w końcu założyłoby nowe konta, gdyż w przypadku takich negatywnych zachowań jak verbal abuse używanie takie systemu jak Prisoner’s Island utrudniłoby tylko poprawę zachowania – umieszczenie w jednej grze 10 osób o toksycznych skłonnościach skończyłoby się tym, że żaden z nich nie poprawiłby się.

Dla tego typu negatywnych zachowań zastosowanie takiego systemu jak Prisoner’s Island byłoby wysoce nieefektywne.

Twoje następne pytanie może brzmieć następująco: “Dlaczego więc nie stworzyć kolejki o niskim priorytecie dla Leaverów/AFKerów w League of Legends?” Cóż pracujemy nad nowym typem kolejki z niskim priorytetem, która będzie bardziej efektywna od tej sprawiającej po prostu, że tego typu gracze trafiają na siebie. Zdecydowaliśmy się zaprojektowań nowy typ takiej kolejki gdyż stary zwyczajnie zmuszał graczy do grania meczy, które w większości kończyłyby się 2-3 leavami. Taki system nie zapewnia dobrych doświadczeń i nie sprzyja reformacji, a jedyny wkurza on graczy zwłaszcza gdy nie zgadzają się oni z powodem umieszczenia w takiej kolejce.

Dokładniej naszą wersję kolejki z małym priorytetem omówimy kiedy będziemy bliscy uruchomienia nowego LeaverBustera i wtedy też wyjaśnimy dlaczego jest to lepsze rozwiązanie.

Lucian

Nałożyłem na ulti Luciana minimalny cancel delay, żeby nikt nie anulował go przez przypadek. Ups. (wpis ten odnosi się do akcji WildTurtle’a w Bo5 pomiędzy TSM a DIG przyp. red.)

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.