Rozgrywka Ryze’a, jednego z początkowych 40 bohaterów League, nie była zmieniana zbyt drastycznie w przeciągu ostatnich pięciu lat. Cóż, sytuacja właśnie się zmieniła, gdyż nasz zespół ds. aktualizacji bohaterów skończył tworzyć Zbuntowanego Maga godnego fanów w 2015 roku. Posiada nową umiejętność i efekty dźwiękowe, a inne jego zdolności zmieniono w sporym stopniu. Ale zanim zobaczymy, jak gra się nowym Ryze’em, oto opis jego umiejętności:
Bierna: Mistrzostwo Magii
Ryze zyskuje ładunki Mistrzostwa Magii, używając umiejętności. Po osiągnięciu maksymalnej liczby ładunków Ryze zostaje doładowany i zyskuje potężne premie: użycie umiejętności w dużym stopniu skraca czas odnowienia innych zaklęć. Otacza go też tarcza, której wytrzymałość zależy od maksymalnej many.
Jego umiejętności zadające obrażenia zostają wzmocnione w stopniu zależnym od maksymalnej many.
Q: Przeciążenie
Ryze wystrzeliwuje kulę runicznej energii w wybranym kierunku, która zadaje obrażenia pierwszemu trafionemu celowi.
W: Runiczne Więzienie
Ryze więzi wybranego wroga, zadając mu obrażenia i unieruchamiając go na krótko.
E: Fluktuacja Magii
Ryze celuje we wroga, atakując powolną kulą energii, która po trafieniu rozdziela się i zadaje obrażenia pobliskim przeciwnikom, po czym wraca do celu głównego, zadając dodatkowe obrażenia zależne od tego, na ile kul się rozpadła.
R: Niszczycielskie Siły
Biernie: Ryze zyskuje bierne zmniejszenie czasu odnowienia.
Użycie: Ryze’a przepełnia potężna moc zwiększająca jego wampiryzm zaklęć i prędkość ruchu oraz sprawiająca, że wszystkie jego umiejętności stają się obszarowe.
Chociaż rola Ryze’a się nie zmieniła (wciąż ma potencjał, by stać się postacią nie do powstrzymania pod koniec gry), aktualizacja zapewnia zarówno niebieskiemu, jak i jego przeciwnikom okazje, które można wykorzystać. To ta sama taktyka, której użyliśmy przy Gnarze; oznacza, że o ile stary Ryze zadawał w miarę stałe obrażenia, nowy ma chwile relatywnej słabości i potęgi. Zarówno dla niego, jak i jego przeciwników kluczem staje się wykorzystanie Mistrzostwa Magii: dostaje on niesamowitą premię po uruchomieniu go, więc prawdopodobnie ruszy do ataku, kiedy moment ten będzie bliski. Gdy Mistrzostwo Magii zacznie działać, Ryze będzie mógł szybko używać umiejętności, co z kolei przyspieszy odnowienie już użytych zaklęć. Jeśli tylko ma dość many (co też jest ważne), Ryze wyjdzie z wymiany ciosów zwycięsko albo wręcz po prostu zniszczy cel.
Poza jego umiejętnością bierną największe zmiany dotknęły Przeciążenia i Fluktuacji Magii. To pierwsze stało się umiejętnością mierzoną. Chociaż otrzymało też wzmocnienia (ma np. o wiele większy zasięg), trudniej będzie trafić przeciwników ukrytych za stworami. Z drugiej strony Fluktuacja Magii działa najlepiej przeciwko wrogom, którzy otoczeni są sojusznikami. Przeciwnicy Ryze’a muszą teraz zdecydować, czy wolą kryć się za stworami i obawiać Fluktuacji czy odejść od nich i starać się unikać Przeciążenia.
Spojrzenie na bohatera
Ryze, rozgrywka, autorstwa RiotRepertoir
Stary Ryze miał wiele problemów, ale głównie po prostu nie był interesujący. Jego obrażenia były przewidywalne i mógł je zadawać praktycznie ciągle. Kupował jak najwcześniej Łzę i Katalizator, po czym czekał, aż przerodzi się w potęgę, którą stawał się pod koniec gry. Sprawiało to, że był bohaterem „wszystko albo nic” w grze turniejowej. Znaczy to, że był albo ciągle wybierany/banowany, albo w ogóle nie pojawiał się w poważnych rozgrywkach, zależnie od tego, czy został niedawno wzmocniony czy osłabiony. Konsekwencja nie jest zła, ale Ryze stał się zbyt przewidywalny. Potrzebował zmian.
W ten sposób przechodzimy do tej aktualizacji. Tak, jak wspomnieliśmy, skupia się ona na tym, że momentami stanie się potężny, a momentami ─ słabszy. Gdy jego umiejętność bierna nie będzie działać, Ryze będzie słabszy od swojej dawnej wersji, ale dzięki temu mogliśmy wzmocnić go po tym, jak uruchomi Mistrzostwo Magii. Sprawia to, że zarówno on, jak i przeciwnik/przeciwnicy z alei będą musieli pamiętać o tym czynniku, gdyż może on zmienić wynik całych walk drużynowych. Chcemy, żeby Ryze wciąż mógł stanąć w środku walki i niszczyć wrogów w swoim ograniczonym zasięgu, ale teraz musi wykazać się wyczuciem czasu i upewnić, że do starć dochodzi w dogodnej dla niego chwili.
Pełny opis zmian z PBE
Bazowe Statystyki:
- Bazowa ilość regeneracji many na sekundę została zmniejszona z 1.2 do 1.0
- Wartość przyrostu regeneracji many na sekundę za każdy poziom została zwiększona z 0.16 do 0.2
- Bazowa ilość HP została zmniejszona z 558.48 do 506
- Wartość przyrostu HP na poziom została zmniejszona z 86 do 75
- Wartość przyrostu armoru na poziom została zmniejszona z 3.9 do 3.0
Arcane Mastery (Pasyw):
- Castowanie spelli zapewnia Ryze’owi stack Arcane Mastery na 12 Sekund
- Po uzyskaniu 5 stacków Ryze staje się przeładowany na 3/4/5/6 sekund (czas ten wydłuża się wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów na ulcie) otrzymując tarczę zatrzymującą 25 (+5 za każdy poziom, +8% maksymalnej many) obrażeń, dodatkowo powodując że używanie umiejętności redukuje czas odnowienia pozostałych spelli o cooldown Overloada (4 sekundy) maksymalnie zmniejszając go do 0.25 sekundy. – Ilość redukowanego czasu odnowienia jest zmniejszana wraz ze zmniejszaniem się cooldownu Overloada
- Umiejętności Ryze’a zyskują dodatkową moc zależną od ilości jego maksymalnej many.
Overload (Q):
- Ryze wystrzeliwuje pocisk zadający 55/80/105/130/155 (+0.55 AP, +2/2.5/3/3.5/4% maksymalnej many) magicznych obrażeń pierwszemu trafionemu celowi – Umiejętność ta od teraz jest skill shotem
- Koszt many: 30/35/40/45/50
- Czas odnowienia: 4 sekundy
Rune Prison (W):

- Ryze więzi swojego przeciwnika uniemożliwiając mu ruch na 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5 zadając przy tym 65/95/125/155/185 (+0.4 AP, +2.5% maksymalnej many) magicznych obrażeń
- Koszt many: 60/70/80/90/100
- Czas odnowienia: 17.5 sekundy
Spell Flux (E):

- Ryze uwalnia pocisk, który zadaje 50/68/86/94/112 (+0.3 AP, +2% maksymalnej many) magicznych obrażeń i redukuje Magic Resisty celu o 8/9/10/11/12% na 5 sekund (efekt ten stackuje się do 3 razy)
- Po uderzeniu Spell Flux rozdziela się na mniejsze kule zadające obrażenia pobliskim przeciwnikom, a następnie powracające do oryginalnego celu Ryze’a, zadając mu dodatkowe obrażenia równe 25/34/43/47/56 (+0.15 AP, +1% maksymalnej many) za każdą kulę
- Koszt Many: 60/70/80/90/100
- Czas odnowienia: 7 Sekund
Desperate Power (R):

- Pasyw: Ryze otrzymuje 10/20/30% Cooldown Reduction
- Aktyw: Ryze zyskuje premię do prędkości poruszania się równą 80, a także 15/20/25 Spell Vampu na 4/5/6 sekund. W tym czasie wszystkie jego umiejętności zadają dodatkowe 50% obrażeń przeciwnikom znajdującym się w pobliżu danego celu.
- Czas odnowienia: 80/60/40
źródło: surrenderat20.net



