Witajcie w Przed-sezonie 2016. Staramy się na razie za bardzo nie afiszować, jako że trwają mistrzostwa świata, jednak masa zmian wkrótce znajdzie się na PBE i chcieliśmy podzielić się naszymi planami i celami dotyczącymi grywalności. Po mistrzostwach inne zespoły tutaj w Riot podzielą się z wami różnymi nowinkami, dotyczącymi nie tylko grywalności, ale teraz skupimy się na zmianach, które zostaną wprowadzone w tym przed-sezonie i będą dotyczyły nadchodzącego sezonu 2016.
Omówmy nasze cele na nadchodzący sezon!
Być może zauważyliście już zmiany, które wprowadziliśmy w patchu 5.13, dotyczące przedmiotów z mocą umiejętności oraz te, które weszły w życie w patchu 5.16, związane z molochami, jednakże naszym celem na sezon 2016 jest uczynienie każdej gry League of Legends wyjątkową. Poczynając od różnorodności wnoszonej przez bohaterów, przez przedmioty używane w walce, aż po specjalizacje – chcemy, aby wasze decyzje miały wyraźny wpływ na przebieg gier.
To powiedziawszy, w tym przed-sezonie skupiamy się na…
Aktualizacji strzelców
Strzelcom latami brakowało różnorodności, a ich tożsamości były bardzo zbliżone i koncentrowały się na jednym: zadawaniu dużej ilości obrażeń z dystansu. W sytuacji, w której oceniany jesteś na podstawie tylko jednej zmiennej (obrażenia), prowadzi to do raczej oczywistej tabeli z wynikami, pozbawionej miejsca na jakąkolwiek dywersyfikację.
Nasz cel jest zbliżony do tego, jaki mieliśmy przy pracy nad molochami, kiedy wzięliśmy na cel grupę bohaterów (w tym przypadku będzie to sześciu strzelców – Corki, Miss Fortune, Graves, Cailtyn, Kog’Maw i Quinn), których zadania w grze były bardzo podobne, i daliśmy im trochę więcej „unikalności”. Ze strzelcami robimy to na dwa sposoby: tego jak wygląda sama gra strzelcem oraz tego jak cała drużyna współpracuje ze strzelcami. W pierwszym przypadku, jako że strzelcy są skoncentrowani na podstawowych atakach, chcemy sprawić, aby każdy z nich był inny. Czy dobrze zrobiliście zabierając shotguna do walki na oszczepy? Być może! W drugim przypadku bardzo zależy nam na poszerzeniu asortymentu strzelców. Jeśli potrzeba wam globalnego ogłuszenia, to wybieracie Ashe, dla szybszego poruszania się wybieracie Sivir, a Miss Fortune świetnie nadaje się do kompozycji nakierowanych na wykonywanie „wombo-combo”, i właśnie o to nam chodzi – chcemy, aby zespoły adaptowały się w sposób zależny od tego, kto dołączył do drużyny.
Przedmioty dla strzelców
Razem z aktualizacją strzelców wprowadzimy głębokie zmiany do przedmiotów, których zwykle używają strzelcy, podobnie jak uczyniliśmy z przedmiotami posiadającymi moc umiejętności i sprzętem dla molochów.
Gdy po raz pierwszy zajęliśmy się przedmiotami z mocą umiejętności, chcieliśmy zaspokoić potrzeby magów, którzy jedną kombinacją czarów likwidują wrażliwe cele (tak, tak, Leblanc), jednocześnie dając równe szanse magom, którzy specjalizują się w kontroli pola walki (takimi jak Azir). Jednakże jeżeli chodzi o przedmioty z obrażeniami od ataku, to strzelcy zawsze będą koncentrowali się na tych przedmiotach, które pozwalają im zadać najwięcej obrażeń w danym momencie. Zdając sobie z tego sprawę, damy wam więcej możliwości wyboru co do tego z kim (lub z czym) chcecie się zmierzyć i jak dzięki temu wyborowi możecie wnieść coś od siebie do swojej drużyny. Jeśli więc chcecie być samotnym strzelcem, pojedynkującym się jeden na jeden na obrzeżach pola walki, albo zwinnie rzucać czary, albo wreszcie machiną oblężniczą, kruszącą wieże, dajemy wam przedmioty, dzięki którym będziecie mogli osiągnąć cele, które sobie założycie.
Kluczowe specjalizacje
Aktualizujemy specjalizacje tak, aby oferowały konkretne wybory, które będą miały rzeczywisty wpływ na grę, zamiast całej masy obecnych, drobnych mikro-matematycznych optymalizacji. Każde drzewko specjalizacyjne będzie miało trzy rzędy. Każdy kolejny rząd, z którego skorzystacie, da trochę statystyk i wybór jednej z trzech możliwych specjalizacji (możecie wybrać tylko jedną!). Specjalizacje rzędu 1 będą użyteczne (ale nie będą miały wielkiego wpływu na grę), rząd 2 będzie stosunkowo mocny, natomiast rząd 3, który nazywamy „Kluczowymi specjalizacjami”, będzie miał największy wpływ na wasz styl gry. Wciąż z tym eksperymentujemy, ale dla przykładu kluczowa specjalizacja to taka, która pozwoli waszym umiejętnościom zadającym obrażenia wywoływać u wrogich bohaterów trwające przez pewien czas krwawienie, bazujące na waszych dodatkowych obrażeniach od ataku lub mocy umiejętności. Albo taka, która da wam zwiększoną prędkość ruchu w momencie, w którym zadacie duże obrażenia wrogiemu bohaterowi.
Uzależniając siłę w grze od podejmowanych decyzji, specjalizacje powinny mieć wpływ na wasz styl gry, i chcemy dać wiele ścieżek specjalizacyjnych większości bohaterów w grze.
Wizja i przedmioty dla wspierających
Dwa sezony temu dokonaliśmy znacznej reorganizacji sposobu działania wizji, wprowadzając kamienie widzenia, talizmany i ograniczenie ilości totemów. W tym sezonie dodajemy więcej opcji dla tych, którzy rozstawiają totemy (i salutujemy wam). Mamy dwojakie cele, jeżeli chodzi o wizję. Po pierwsze, nadal chcemy, aby zapewnianie wizji było wysiłkiem drużynowym, a po drugie, chcemy, aby wizja stała się bardziej dynamiczna.
W pierwszym przypadku wprowadzamy darmowe rozwinięcia talizmanów dla wszystkich, natomiast dla przedmiotów 2 poziomu dla wspierających wprowadzamy możliwość rozbudowania ich do albo przedmiotów poziomu 3 (z silnymi „użyciami”), albo efektywnych rozwinięć dla kamieni widzenia.
W drugim przypadku usuwamy Totemy Ukrycia ze sklepu, więc zespoły będą zmuszone do polegania na Totemach Wizji (i na Kuli Jasnowidzenia!) w celu uzyskania kontroli nad wizją na mapie. Jednakże w tandemie z tą zmianą wprowadzamy nową funkcję w postaci „pozostałości” totemu, gdy ten zostaje zniszczony. Dając wam możliwość widzenia ciał totemów, które odeszły z tego świata, umożliwiamy wam uzyskanie większej wiedzy dotyczącej zwyczajów wizyjnych, zarówno waszych, jak i waszych przeciwników.
Przedmioty początkowe
Przy okazji pracy nad dywersyfikacją przed-sezonu zdecydowaliśmy się rzucić okiem na przedmioty początkowe. Sytuacja, w której przedmioty początkowe są takie same w każdej grze, prowadzi do dawania niektórym bohaterom (niewielkiej) przewagi nad innymi. W tym przed-sezonie podchodzimy do sprawy inaczej, oferując wyraźniejsze „ścieżki” rozwoju tak, aby gracze mogli ulepszyć swój styl gry dzięki dokonywanym wyborom, zamiast wybierać ogólnie silny przedmiot początkowy. Zmiany te znajdą odzwierciedlenie w dwóch grupach przedmiotów: przedmiotach początkowych dających siłę, oraz takich, które przedłużają czas, jaki można spędzić w alei bez wracania do bazy, czyli podtrzymujących.
Jeżeli chodzi o przedmioty, które zabieracie do alei, to mamy zestaw przedmiotów Dorana (ostrze, pierścień i tarczę), jako ogólną grupę przedmiotów zapewniających szerokie spektrum istotnych statystyk. Do tego dorzuciliśmy kilka bardziej wyspecjalizowanych przedmiotów, takich jak np. Odstrzał – lekki przedmiot początkowy dający obrażenia od ataku, który daje mniej defensywnych statystyk niż Ostrze Dorana, ale zapewnia dodatkowe złoto za zabicie określonej ilości stworów.
W przypadku przedmiotów podtrzymujących najpierw zajęliśmy się miksturami zdrowia i many. Mikstury zdrowia podrożeją i staną się zakupem dla tych, którzy potrzebują jedynie trochę podtrzymywania, aby przetrwać początkową fazę gry. Długoterminowe podtrzymywanie zawarliśmy w miksturach, które można ponownie napełnić (i ich dalszych rozwinięciach), aby utrwalić ich tożsamość (gdyż wcześniej mieliśmy… Kryształową Piersiówkę i mikstury jako zestaw startowy nakierowany na podtrzymywanie). Z kolei mikstury many zostaną usunięte. Powód tej decyzji związany jest z naszą ogólną filozofia dotyczącą przedmiotów początkowych. 100 pkt. many ma tendencję do faworyzowania niektórych bohaterów ponad innych (koszty many są wyważane w odniesieniu do danego bohatera w sposób indywidualny) i efektywność takiego zakupu może się bardzo zmieniać. Usuwając mikstury many możemy lepiej bilansować koszty umiejętności bohaterów z regeneracją many i jednocześnie optymalizować cały system związany z podtrzymywaniem.
Herold Riftu
Nie jest żadną tajemnicą, że gracze, którzy udają się do górnej alei mogą czuć się odizolowani, nie mając w pobliżu smoka. Zamiast wywracać mapę do góry nogami, badamy sposoby sprawienia, że północna część mapy będzie bardziej istotna, tak aby gracze z górnej alei mogli poczuć, że współpracują ze swoim zespołem przed 15 minutą gry.
Szczegóły wciąż są dopracowywane, ale możecie się spodziewać spotkać kogoś nowego na Summoner’s Rifcie we wczesnej fazie gry. Pokonajcie go, zdobądźcie wzmocnienie, które pomoże wam w zdominowaniu wczesnego etapu gry.
Podsumowując…
Powyższe zmiany są niektórymi z dużych zmian związanych z grywalnością, które wprowadzamy w tym przed-sezonie, a poza nimi nadchodzi jeszcze kilka innych! To powiedziawszy, nie kończymy naszej konwersacji w tym miejscu. Będziemy na bieżąco informować was o naszych postępach, a dodatkowo również dzielić się naszymi planami długoterminowymi, więc bądźcie z nami po mistrzostwach świata, aby dowiedzieć się więcej nt. przed-sezonu oraz sezonu 2016!