Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Próba masek, aktualizacja historii Tryndamere i Sivir

Tryndamere

Król Barbarzyńców

Tryndamere przyszedł na świat, znając tylko trud przetrwania. Mroźne stepy będące domem jego klanu nigdy nie gwarantowały ciepła i bezpieczeństwa. Chociaż czcili wszystkich dawnych freljordzkich bogów oraz Kult Trzech, najczęściej modlili się do istoty znanej z siania spustoszenia w tundrze — żywiołowego, nieśmiertelnego giganta. Ponieważ brakowało im materiałów do wykuwania zbroi, klan skupił się na tworzeniu wielkich ostrzy inspirowanych potężnymi kłami ich boga.

Wytrzymałość i bojowa dzikość ludu Tryndamere’a szybko stały się legendą. Z powodzeniem przepędzali wrogie plemiona i zabijali bestie z gór. Skutecznie odstraszali nawet Noxian nadchodzących z południa. Tryndamere wyrósł na twardego i groźnego wojownika, jednak dopiero pewnej zimowej nocy jego siła została wystawiona na prawdziwą próbę. Niezwykła burza nadeszła ze wschodu, a wraz z nią mroźna ciemność i rosła, rogata postać skąpana w świetle księżyca w pełni.

Niektórzy członkowie klanu uklękli, biorąc przybysza za boga-dzika. Od nieznajomego biła potężna starożytna magia. Nie była to jednak moc pochodząca z Freljordu… a ci, którzy uklękli, zginęli jako pierwsi.

Tryndamere mógł tylko patrzeć z przerażeniem. Czuł, jak nieposkromiona żądza krwi budzi się w jego sercu na widok okrutnego, żywego miecza najeźdźcy. Ogarnięty łaknieniem krwi lub zwykłym szaleństwem, Tryndamere uniósł swoje ostrze i wydał z siebie bitewny okrzyk.

Mroczna postać zmiotła go sprzed swego oblicza jak robaka.

Tryndamere leżał otoczony ciałami poległych w śniegu niemal czarnym od krwi. Był pewien, że oto nadchodzi jego ostatnie tchnienie, gdy stwór podszedł i przemówił. Tryndamere próbował zrozumieć dziwne, archaiczne słowa, jednak życie szybko uciekało z jego ciała. W pamięci wojownika wyrył się tylko śmiech istoty.

Tryndamere nie odszedł tej nocy z tego świata. Do życia przywrócił go gniew, jakiego nigdy wcześniej nie doświadczył. Spojrzał na wschód, na horyzont. Pragnął pomścić nie tylko zniszczenie jego klanu, ale także pogwałcenie jego własnej wojowniczej dumy.

Dzikie stepy miały jednak dla niego coś innego niż zemstę. Niektórzy przetrwali, ale nie mogliby cieszyć się życiem zbyt długo, jeśli Tryndamere nie znalazłby dla nich schronienia. Na południu czekali Noxianie, na północy Mroźna Straż. Mroczna postać odpowiedzialna za rzeź nadeszła ze wschodu. Chodziły pogłoski, że na zachodzie plemiona zbierały się przed obliczem reinkarnacji Avarosy. Kiedyś zignorowałby takie doniesienia, jednak teraz wiedział, że to może być jego jedyna szansa.

Tryndamere i niedobitki jego klanu przybyli do doliny jako nędzni żebracy. Młody wojownik pragnął udowodnić wartość swojego plemienia i uzyskać przychylność przywódcy Avarosan. To pozwoliłoby mu zebrać siły na prawdziwą zemstę. Dzierżący zębaty miecz barbarzyńca zaczął wyzywać innych na pojedynki. Wciąż miał w pamięci mroczną postać i jej przeraźliwy śmiech. Determinacja pozwoliła mu szybko pokonać każdego, kto ośmielił się stanąć do walki.

Jego furia niepokoiła plemię Avarosan. Wojownicy z północy także zauważyli, jak szybko wracał do pełni sił pomiędzy pojedynkami. W przeciwieństwie do Zrodzonych z Lodu Tryndamere tym szybciej odzyskiwał zdrowie, im bardziej poddawał się swojej furii. Wielu podejrzewało, że jego plemię praktykuje dziwną i nienaturalną magię. Ambicje Tryndamere’a zagroziły planom zdobycia zaufania dla jego plemienia.

Ale nie wszyscy Avarosanie odwrócili się od wojownika. Ich wojmatka Ashe szukała sposobu na umocnienie swojej pozycji przez zaaranżowane małżeństwo… Potrzebowała kogoś, kto mógłby sprostać kolejnym śmiałkom gotowym starać się o jej rękę i władzę. Przystojny barbarzyńca wydał się jej idealny. Obiecała przyjąć jego klan jako prawdziwych Avarosan, jeśli Tryndamere zgodziłby się zostać jej pierwszym i jedynym Krwioprzysięzcą.

Im więcej czasu spędzał u boku Ashe, tym bardziej wierzył w pogłoski, że była boskim wcieleniem samej Avarosy. Jego gniew został nieco ostudzony pod jej rozważnymi rządami. Z czasem pojawiło się między nimi prawdziwe uczucie.

Mimo tego, nawet jako czempion Ashe, Tryndamere spogląda w przyszłość z niepewnością. Barbarzyński król doskonale wie, że na horyzoncie Freljordu czeka wojna. Wciąż jednak drzemie w nim chęć zemsty. Zaczął się zastanawiać, czy jego miejsce faktycznie jest u boku królowej…

Sivir

Pani Wojny

Sivir od najmłodszych lat uczyła się przetrwania w trudnych warunkach shurimańskiej pustyni. Jej rodzinę zamordowali Kthaonsowie — jedno z najstraszliwszych plemion Bezkresu Sai. Młoda dziewczyna i inne sieroty musiały walczyć o przetrwanie, kradnąc jedzenie z miejscowych targów i przeszukując starożytne ruiny w poszukiwaniu cennych artefaktów na sprzedaż. Dzieci przeciskały się przez tunele i zapomniane krypty, zbierając wszystkie cenne przedmioty, często walcząc ze sobą o najlepsze znaleziska.

Sivir pełniła rolę przewodnika po ruinach, jednak rzadko udawało się jej zachować choćby część swoich zdobyczy. Gdy została okradziona przez swoją niedoszłą przyjaciółkę Mhyrę, przysięgła sobie nigdy więcej nie dać się oszukać. Po pewnym czasie dołączyła do grupy najemników pod zwierzchnictwem sławnej Ihy Ziharo. Miała pełnić rolę przewodnika i osobistej asystentki.

Rosnące umiejętności walki pozwoliły Sivir stać się prawą ręką Ihy, jednak szybko zauważyła, że przywódczyni grupy zawsze zagarniała największą część łupu i przypisywała sobie całą chwałę… A przecież to sprytne strategie Sivir prowadziły do wielu zwycięstw. Sivir skrzyknęła innych najemników i postanowiła uderzyć w Ziharo i przejąć jej pozycję. Nie chciała jednak zabijać swojej byłej mentorki. Zostawiła ją samą na pustyni i życzyła jej szczęścia.

Przez lata swych działań Sivir i jej najemnicy stali się prawdziwym postrachem. Przyjmowali każde dobrze płatne zlecenie. Jednym z nich było odzyskanie pamiątki poszukiwanej przez patriarchę z Nashramae — ostrza znanego jako Chalicar. Sivir wyruszyła z osobistą strażą władcy na trwające długie miesiące poszukiwania, aż w końcu znalazła ostrze w kształcie krzyża w grobowcu zapomnianego bohatera shurimańskiego imperium.

To był prawdziwy skarb, stworzony w epoce rzemieślników władających wielkim kunsztem i magią. Sivir nie ukrywała zachwytu — żadna broń, którą wcześniej dzierżyła, nie pasowała równie dobrze do jej dłoni. Gdy kapitan straży zażądał zwrócenia broni ich panu, Sivir rzuciła ostrzem, które zakreśliło łuk, skracając przywódcę i trzech stojących za nim żołnierzy o głowę. Musiała wywalczyć sobie drogę wyjścia z grobowca, zostawiając za sobą stos ciał pokonanych wrogów.

Reputacja Sivir szybko wyszła poza granice pustyni. Gdy noxiańska ekspedycja ruszyła w głąb lądu z północnego wybrzeża, najemniczka rozpoczęła pracę dla Cassiopei, najmłodszej córki generała Du Couteau. Miała pomóc w splądrowaniu zaginionej stolicy Shurimy. Gdy oddział zagłębił się w kręte lochy, wielu najemników Sivir zginęło za sprawą starożytnych pułapek. Cassiopeia nie dawała jednak za wygraną.

Gdy poszukiwacze dotarli wreszcie do otoczonego reliefami i kamiennymi posągami strażników wejścia do grobowca, Sivir poczuła, jak przyspiesza jej tętno. Była zauroczona tymi bohaterami o głowach bestii. Zafascynowała ją wojna, którą toczyli przeciw potworom czekającym w podziemnym świecie.

Korzystając z nieuwagi Sivir, Cassiopeia wbiła w plecy najemniczki nóż.

Sivir upadła porażona bólem, a jej krew przesiąkła piach. Cassiopeia użyła Chalicara do otwarcia drzwi grobowca, nieumyślnie aktywując klątwę, która została na nie rzucona. Niemal martwa Sivir zobaczyła, jak kamienny wąż ożywa i strzyka jadem w kierunku Cassiopei. Ostatnią rzeczą, jaką usłyszała przed utratą świadomości, były ryki rozgniewanych bogów, uwolnionych z grobowca, aby kroczyć raz jeszcze po ziemi…

Nie tak jednak miała zakończyć się historia Sivir.

Nie zdawała sobie sprawy, że w jej żyłach płyną ostatki pradawnej królewskiej krwi. Obudziła się w towarzystwie samego Azira — ostatniego władcy imperium, któremu odmówiono rytuału Wyniesienia, przez co stał się tylko legendą. Jej krew rozbudziła jego ducha po niemal trzech tysiącach lat, kończąc rytuał i napełniając go niebiańską mocą boskiego imperatora. Tam, w Oazie Świtu, użył uzdrawiających wód ze świętego źródła, aby odczynić śmiertelną ranę Sivir.

Słyszała historie o Azirze i jego przepowiadanym powrocie, ale zawsze uważała, że tylko głupcy wierzą w takie bajki… a jednak ujrzała go na własne oczy. Ziemia rozstąpiła się, a w powietrze wystrzeliły kłęby kurzu. Starożytne miasto Shurima powstało ze swojego grobowca, zwieńczone złotym dyskiem, który zabłysnął jasnymi promieniami słońca. Przerażona Sivir uciekła z Chalicarem na plecach.

Chociaż niczego nie pragnęła tak, jak powrotu do dawnego życia, znalazła się w samym sercu walki o władzę, której żaden śmiertelnik nie był w stanie pojąć. W mieście Vekaura spotkała kolejną wyniesioną istotę — oswobodzonego maga Xeratha, który chciał zakończyć istnienie rodu Azira raz na zawsze. Jednak z pomocą uczonego Nasusa i młodej tkaczki skał o imieniu Taliyah Sivir zdołała raz jeszcze przetrwać.

Teraz przyszedł czas na wybranie własnej ścieżki. Sivir mogła poddać się przeznaczeniu lub ukuć własną przyszłość pośród ruchomych piasków Shurimy.

https://am-a.akamaihd.net/image?f=https%3A%2F%2Funiverse-meeps.leagueoflegends.com%2Fv1%2Fassets%2Fimages%2Ftrialofthemasks-bg.jpg&resize=1800:

Próba masek

Autor: Jared Rosen

Wyobraź sobie, że świat jest lustrem.

Sivir obserwuje, jak liście spadają za jej oknem, i popija herbatę z dodatkiem płatków róży. Płyn tańczy łagodnie na jej języku. Płatki róży są delikatne, różowe i miękkie. Powietrze jest zastałe, niebo szare, a pod słomianą podłogą Sivir znajduje się twarda gleba uziemiająca ją w jednej i bezspornej rzeczywistości.

To właśnie do ziemi i trawy, do domów i osadników była przyzwyczajana przez większość życia — tutaj, w jej małej jadalni, w jej małym domu, w małej wiosce Sugiru. Sivir uważa, że świat nie może być lustrem. Jego ramy są sztywne. Konkretne.

Świat Sivir jest odbiciem niczego.

Unika spoglądania w kąt pokoju.

Teraz jest tam pewien przedmiot. Być może był tam wcześniej. Być może będzie tam jutro. Złoty pierścień o wyszukanym i skomplikowanym wzorze — albo potworne koło, którego obręcz jest tak naostrzona, by stanowić zabójcze ostrze cienkie jak drut. Jest kompasem, gwiazdą, bronią, kluczem. Ktoś jej powiedział, że kiedyś ten przedmiot był zakopany. Teraz nie jest.

Godziny płyną między Sivir i złotym pierścieniem. Pije herbatę z dodatkiem płatków róży, jej filiżanka nigdy nie jest pusta, gdy unosi się do jej ust i się od nich oddala. Świt nigdy nie nadchodzi, a liście za jej oknem nigdy nie przestają spadać. Godziny przeradzają się w dni. Dni w lata. Sivir uziemia się w swojej małej jadalni, w swoim małym domu, w małej wiosce położonej na maleńkiej wyspie oddalonej od lądu. Jej wzrok jest skupiony na jednym miejscu, jej mięśnie aż krzyczą.

Sivir rzuca spojrzenie w kąt pokoju. Pierścień zaczyna się rozszerzać.

Każda cząstka jej ciała zastyga. Pusty środek koła zapada się do środka i staje się oceanem płynnej nocy. Otoczona złotem bezgwiezdna nicość rozciąga się za nieskończony, czarny horyzont. Stary rybak, którego sylwetka wyraźnie maluje się na tle otchłani pierścienia, czeka, aż żywe oczy Sivir napotkają jego wzrok. Uśmiecha się, jego usta rozkwitają setkami zębów.

Rybak odwraca się, by cisnąć swoją dzidą w przestrzeń, a każdy jego krok jest brzemienny w znaczenie. Czubek dzidy bez końca zakrzywia się do góry, a potem w dół, pod powierzchnię połyskliwej, obsydianowej wody. Pierścień cały czas się rozszerza, gdy maź wylewa się z jego środka. Wypełnia pokój i dom, wytryskując przez okna i drzwi. Pierścień wcina się w dach domu Sivir, odcinając fasadę budynku od fundamentów i zbocze klifu, na którym stoi dom, od wyspy. Wpadając do morza, postać Sivir odbija się w braku nicości pod nią i w nicości wokół niej. Sivir przygląda się rybakowi, gdy ten trafia na jakąś zdobycz, znajdującą się głęboko pod ich stopami.

Powoli, aczkolwiek zdecydowanie, zaczyna wyciągać ją w ich kierunku.

Sivir przejeżdża palcem po krawędzi złotego pierścienia. Nie czuje bólu, gdy rana pojawia się na jej palcu, wydaje z siebie jedynie westchnienie, wyraża ulgę. Sivir bacznie przygląda się swojej krwi, kiedy ta wsiąka w metal — ciemny, dojrzewający cynober zdaje się rozciągać po powierzchni pierścienia i spływać labiryntowymi żłobieniami w kierunku nieprzerwanie rozszerzającej się nicości w środku. Pierścień kurczy się do swojego poprzedniego rozmiaru, portal się zamyka, a ciemność licho bulgocze, po czym zostaje wypędzona.

Sivir pije herbatę z dodatkiem płatków róży i obserwuje liście za swoim oknem. Chmury zaczynają się przerzedzać — poranek zamienia się w dzień, a drzewa powoli kołyszą się na wietrze. Na boku jej kubka rozsmarowana jest krew. Ślady czarnego płynu plamią jej podłogę.

Krwawy księżyc wzejdzie za trzy dni, para bliźniaczek zniknęła w nocy na plaży. Dzień się dłuży. Sivir pamięta, jak starsi wyli, jak ich krzyki przebijały wieczorne powietrze i jak zawiłe obrzędy pogrzebowe wypełniły fale papierowymi lampionami — stara tradycja mająca na celu zaprowadzić zagubione dusze do domu. Ciała bliźniaczek nigdy nie zostały odnalezione.

Sivir obserwuje pierścień spoczywający w kącie jej domu.

Jest cichy. Nasycony. Na razie.


Ciało jest niepełne.

Całe godziny zajęło Sivir wyciągnięcie pierścienia z lasu. Nie wiedziała nawet, że czas już przestać, dopóki błyszcząca krawędź pierścienia ukrytego pod starą skałą niemal nie przecięła jej dłoni na pół. Gdy spojrzała w górę, zorientowała się, że dzień się skończył, a nie było jasne, dlaczego ani jak się tam znalazła.

Może Sivir wzięła go ze sobą do wioski? Miała problemy z pamięcią. Jej wspomnienia wydają się być odległe, nieznajome, jak gdyby spoczywały na dnie czystego jeziora, pod powierzchnię którego nie może przeniknąć. Sivir zabiera pierścień na drugą stronę wyspy i zakopuje go w piasku. Sivir zabiera pierścień nad morze i wrzuca go do wody.

Pierścień zawsze wraca. Po cichutku opiera się o zakurzony kąt jej domu, czekając na nią niecierpliwie. Gdy Sivir zaczyna się w niego wpatrywać, pierścień raz za razem się otwiera, a stary rybak mierzy ją wzrokiem pod atramentowo czarnym niebem i poczyna wyciągać z czeluści świata jakieś nienazwane zło.

Czasami Sivir zdaje się, że jest martwa. Gdy nadchodzą te momenty, pociera kciukiem schowaną w kieszeni bransoletę z niewielkich, delikatnych muszli. Wracają do niej niejasne, koszmarne wspomnienia o dwójce trzymających się za ręce, pokrytych szkarłatem dziewczyn, dryfujących na morzu w księżycowym blasku.


Jest obok ciebie.

Sivir mieszka przy nabrzeżnej drodze, na dalekim krańcu cichej wyspy małego archipelagu. Znajduje się wystarczająco daleko od Sugiru, by móc odetchnąć od codziennych utarczek wioski, a jednocześnie wystarczająco blisko, by być uważaną za członkinię jej społeczności. Gdy spogląda w dół urwiska, wyobraża sobie, jak jej ciało rozbija się o skały. Inna Sivir, z rękoma czarnymi od krwi setek ludzi, spojrzy w górę, stojąc na plaży.

Dwa dni przed wzejściem krwawego księżyca Sivir budzi się na posłaniu z bawełny i słomy. W odległym końcu korytarza stoi kolejna Sivir, ściskając złoty pierścień tak mocno, że bieleją jej knykcie. W wolnej dłoni dzierży rogatą, drewnianą, zakrywającą pół twarzy maskę ozdobioną obliczem demona, którą po chwili zakłada. Zamyka oczy, a gdy otwiera je ponownie, jest już sama.

Jej wspomnienia często na siebie zachodzą. Czas pozostaje w oddali za Sivir. Zwykła ostatnio wychodzić na dwór i wpatrywać się w puste, spokojne niebo. Przechadza się po wiosce, pozdrawiając mieszkańców. Przechadza się po lesie, rozkoszując się ciszą. Patrzy pod nogi i spostrzega zmasakrowaną czaszkę człowieka, którego spotkała zaledwie godzinę wcześniej. Otrząsnąwszy się ze snu dostrzega, że ma przed sobą owego mężczyznę. Znajdują się na skraju portu. Mężczyzna zmarszczył czoło ze zmartwienia. Sivir wyobraża sobie, jak jej dłonie zaciskają się na jego szyi, a zęby zatapiają w gardle.

Jej palce wyciągają się i zginają, a kości przebijają skórę, tworząc koszmarny, czerwono-niebieski obraz. Ogromne rogi gwałtownie wyrywają się z jej czaszki, a skóra zaczyna pękać. Śmiertelna skorupa ostatecznie przegrywa walkę, ustępując prawdziwemu, ukrytemu pod spodem ciału. Gdy jej płomieniste oko wydaje głośny krzyk, żałosne, małe stworzenia rzucają się do ucieczki. Rusza przed siebie, nie zważając na kierunek obrotu planety. Jej ciężkie kroki dudnią w zakątkach czasu, a ostre pazury rozcinają liche, udręczone, błagające istoty. Zdziera ściany z budynków i rzuca się na ukryte wewnątrz tchórzliwe stworzenia. Rozkoszuje się ich krzykami, które akompaniują rwącym rzekom krwi, mijającym jej potworny cień i wlewającym się do morza.

Niespodziewanie Sivir budzi się na plaży, pocierając bransolety z muszli, należące niegdyś do zmarłych dziewczyn.

Powoli zapada noc. Gdy ostatnie promienie słońca umykają przed czernią nieba i bladym światłem gwiazd, Sivir staje przed martwą czernią oceanu. Ledwo widoczne fale mącą obraz jej pozbawionego odbicia, lustrzanego świata.


Twoja prawdziwa twarz.

Włócznia rybaka śpiewa pośród rozległej pustki. Światło i dźwięk załamują się, gdy rzuca linę. Ciężar ciągnie ją w bezdenną otchłań, nad którą stoi rybak. To do niego należy bezkresne morze, bliźniacze odbicia nieskończonej nicości, mogiła utraconej, bezimiennej epoki. W jego uśmiechu widać głód starożytnej bestii.

Szybko mocuje swój hak i zaczyna wyciągać z czeluści coś niezwykle ogromnego.

Powoli zza czarnego horyzontu rybaka zaczyna wyłaniać się gigantyczna sylwetka. To wieża. To forteca. To słońce. Sylwetka spływa niezmierzonymi pokładami gęstej posoki. Jest niczym wielka ściana nieprzeniknionej ciemności, wyłowiona z zapomnianej, morskiej otchłani. Włócznia uwalnia się z jej powierzchni razem z drewnianą maską, nadzianą na jej czubek.

W dzień poprzedzający krwawą noc Sivir umieszcza maskę na swojej twarzy.


Zniż się.

Sivir jest i nie jest sobą.

W czerwonym świetle krwawego księżyca Sivir kroczy po drogach dawno opuszczonego Sugiru. Jedna z jej dłoni ściska złoty pierścień, druga drewnianą maskę. Najcichszy dźwięk wywołuje skurcz wszystkich mięśni w jej ciele. Jej organy wychodzą na wierzch niczym niewielkie kamyki obmyte z piasku przez nieubłagany upływ czasu.

Z każdej strony otaczają ją ciała. Tysiące lalek z rękami powyginanymi w odrażającej ekstazie, pokracznie wzywających opiekuna, boga czy przodka, który dawno je opuścił. Subtelny ogród błagalnych postaci to plony zebrane podczas mrocznych, okazałych żniw. To ofiara dla istot zbyt przerażających, by dało się je pojąć. W niektórych z ofiar tkwią jeszcze resztki życia, a ich wyciągnięte dłonie wciąż próbują chwycić coś w nicości.

Krwawy księżyc wyłania się z ciemności.

Jest jeszcze większy niż w wyobrażeniach Sivir. Za duży. Ogromna, szkarłatna sfera wzrasta nad jej spustoszoną, opuszczoną wyspą. W morzu nie widać jego odbicia, gdyż nic nie jest mu równe. Zasłania prawdziwy księżyc i pożera go w całości. Jego gigantyczny, bezmierny głód nigdy nie zostanie zaspokojony.

Sivir upuszcza drewnianą maskę i złoty pierścień. Pada na kolana przed lustrzaną kołyską, w której centrum kłębią się łopoczące skrzydła i pieni się falująca krew. Spośród tumultu wyłania się potężna sylwetka: jedyny diabelski potomek bliźniaczej duszy człowieczeństwa; wielki demon w skórze człowieka. Księżycowa skorupa pęka, a z jej świetlistego łona wychodzi straszliwa istota. Potężna sylwetka pikuje w kierunku pieniących się fal. Trzepot jej skrzydeł brzmi jak pękanie lodowca, w jej dłoni spoczywa potworne ostrze. Raz pochowane, teraz odkryte.

Przez moment Sivir myśli o liściach szumiących za jej oknem, o herbacie z płatkami róży i o niewielkiej chatce na wyspie, która teraz wydaje się tak przeraźliwie mała. Myśli o morzu i dziewczynach, o ich roztrzaskanych ciałach dryfujących w świetle bladego fałszu oraz o mrocznych szeptach starożytnej, nienazwanej istoty stojącej przed nią w tę krwawą noc.

Sivir podnosi głowę i wyobraża sobie, że świat jest lustrem.

Księżyc gładzi ją po obydwu twarzach i otacza je swym blaskiem.

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.