Siemanko wszystkim! W dalszej części roku planujemy popracować nad przedmiotami, dlatego też chciałem podzielić się celami, które chcemy osiągnąć i wytłumaczyć wam, dlaczego wprowadzamy te zmiany, zanim zobaczycie potencjalne aktualizacje na PBE.
Co planujemy zrobić?
Jednym z głównych problemów, który powstrzymuje nas przed eksploracją nowych, ekscytujących i zmieniających grę przedmiotów jest fakt, że sklep jest zagracony. Ciężko jest przez to szybko znaleźć przedmiot, którego szukacie, a sklep staje się przytłaczający zarówno dla nowych graczy, jak i graczy, którzy wypróbowują bohaterów i role wymagające przedmiotów, z którymi nie są zaznajomieni. Chcemy usunąć „zakurzone” przedmioty ze sklepu, żeby pozbyć się niepotrzebnych rupieci, sprawić, że nawigacja po sklepie będzie szybka i łatwiejsza do zrozumienia, a także zrobić miejsce na nowe dodatki.
Jakie przedmioty powinniśmy usunąć?
- Niezdrowe przedmioty. A to oznacza przedmioty, które:
- w znaczącym stopniu zmniejszają lub redukują możliwość kontrowania bohatera;
- zniechęcają do interakcji z przeciwnikami;
- dają dostęp do efektu (zazwyczaj reakcyjnego lub defensywnego), do którego nie wszyscy bohaterowie powinni mieć naszym zdaniem dostęp.
- Przedmioty, które są zbyt podobne do siebie.
- Prowadzi to do wyboru zawsze tego lepszego, a nie do podejmowania decyzji dot. unikalnych właściwości przedmiotów. Albo znajdziemy sposób, żeby lepiej je od siebie odróżnić, albo połączymy je w jeden, żeby wszyscy użytkownicy mogli z nich korzystać.
- Bardzo rzadko używane przedmioty.
- Czasem może być to spowodowane tym, że osłabiliśmy jakiś niezdrowy przedmiot. Na ten moment lepiej będzie usunąć taki przedmiot, skoro jest za słaby, żeby być dobrym przedmiotem, a nie wzmocnimy go, bo kiedy jest dobry, powoduje problemy z rozgrywką.
- Nieraz powodem jest to, że istnieje bardzo podobna alternatywa, która jest lepsza i wszyscy jej używają.
- Pewne niszowe przedmioty nie trafiają tak naprawdę w potrzeby żadnego bohatera.
- Przedmioty, które redukują lub nie dodają żadnych znaczących decyzji w systemie.
- Zbyt podobne wersje przedmiotów z Zapałem lub przedmioty dla obrońców z niemal identycznymi statystykami borykały się w przeszłości z tymi problemami.
- Przegięte przedmioty czy przedmioty, które są zawsze dobre, mogą stłamsić wszelkie inne wybory w systemie — podstawowe przedmioty, jak Ostrze Nieskończoności, świetnie napędzają ideę mocy, ale jeśli ma się ich zbyt wiele, nie pozostaje wiele miejsca na wybory.
- Podobna sytuacja może mieć miejsce w przypadku komponentów, np. gdybyśmy mieli przedmiot dający zdrowie za 500 szt. złota, który czasami byłby wykorzystywany zamiast Rubinowego Kryształu. Nie daje to pola do popisu na w kwestii podejmowania nowych decyzji.
Jakiego rodzaju przedmioty chcemy dodać?
Jak zwolnimy już trochę miejsca, chcemy dać wam lepsze niszowe opcje, których nie byliśmy w stanie zapewnić w przeszłości. Dla przykładu: chcielibyśmy zrobić fajny przedmiot do napierania na wieże, który nie będzie mieć tych samych problemów, co Sztandar Dowódcy czy Portal Zz’rot.
Chcielibyśmy też dodać więcej dobrych i zróżnicowanych opcji do przepisów, którym brakuje różnorodności. Przedmioty z destrukcją obecnie nie dają za dużo wyborów zabójcom z obrażeniami od ataku, żeby mogli oni różnicować swoje przedmioty z gry na grę.
Kiedy i jak to zrobimy?
Nie chcemy po prostu rozwalić przedmiotów na kawałki i powiedzieć: „Elo, sorki, niedługo będzie lepiej”. Dlatego nasze podejście jest takie, żeby połączyć usunięcie przedmiotów z aktualizacjami lub nowymi przedmiotami, które zazwyczaj zastąpią te usunięte. Dzięki temu system przedmiotów w League of Legends powinien mieć większą głębię i być bardziej satysfakcjonujący.

