Lucian od samego początku należał do klasy strzelców. Początkowo zaprojektowany był w uniwersalny sposób, pasujący do każdego stylu gry, jednak obecnie granie nim skupia się przede wszystkim wokół jego umiejętności.
Cechą charakteryzującą Luciana jest niewielki zasięg ataku, rekompensowany jednak przez doskok o stosunkowo niewielkim czasie odnowienia. Zapewnia mu to wyjątkową mobilność na polu bitwy i ułatwia odpowiednie ustawienie się, dzięki czemu będziemy mogli wykorzystać pełen potencjał innych umiejętności.
Ze względu na taką, a nie inną charakterystykę, Kleryk Broni spisuje się najlepiej w kompozycjach agresywnych, kiedy nie jest zmuszany do przyjmowania od rywali ciosów na zasięg, lecz wtedy, gdy może skorzystać na linii ze swojego potencjału. Nie zaklasyfikowałbym go raczej do grona hypercarry, ponieważ w późniejszej fazie gry znacząco spadają jego możliwości walki z bruiserami (mimo że skutecznie unika śmierci) w porównaniu do Jinx czy Cock’Mawa.
Zalety:
- Bardzo przyjemna animacja ataku oraz płynność w korzystaniu z umiejętności
- Wyjątkowa jak na strzelca mobilność
- Wysokie bazowe obrażenia – będąc lekko do tyłu wciąż może coś zdziałać
- Krótki zasięg ataku w porównaniu do innych AD carry (500 jednostek)
- Sprawia wrażenie skomplikowanego przy pierwszych grach
- Wymaga “szybkich palców”
- Nieefektywny bez many
Szansa na Obrażenia Krytyczne / Critical Chance – Umieszczenie na stronie jednej takiej runy nie odbije się negatywnie na naszych obrażeniach, a zapewniany przez nią łut szczęścia może niejednokrotnie wywołać uśmiech na twarzy.
Przebicie Pancerza / Armor Penetration – Spotkałem się ze stosowaniem ich w połączeniu z Quintami na Obrażenia Fizyczne, jednak odbywa się to kosztem prędkości ataku. Osobiście jestem za bardzo przyzwyczajony do powiększania tej ostatniej statystyki na każdym carry, jednak czasami mogą być sytuacje, w których wyposażenie się w dodatkowe przebicie faktycznie zwiększy nasze szanse.
Prędkość Ataku / Attack Speed – Bardzo nieefektywne runy, znaczne lepiej jest umieścić je na Esencjach.
Od czasu zmian z patcha 4.5 trwa nieustanna dyskusja o obu typach Pieczęci, tj. oferujących Zdrowie i Pancerz.
Bardziej zainteresowanym zalecam utworzenie kilku stron run i wypróbowanie każdej z nich w różnych grach ze swoim supportem. Pozostałym graczom zalecam stosowanie wersji pierwszej, a w przypadku braku takich run dowolnej z nich – każda ma swoje wady i zalety, więc ciężko jest określić najlepszą.
(wszystkie runy są wersjami bazowymi)
1. Health/Zdrowie – zapewniane przez to ustawienie zdrowie jest prawdopodobnie najbardziej uniwersalne i spisze się w prawie każdej sytuacji, chroniąc przed każdym rodzajem obrażeń. Dobre w starciu z Varusem, Corkim, Zyrą czy Annie.
2. Armor/Pancerz – standardowe, klasyczne runy na dolną aleję. Redukują obrażenia od wrogiego carry, ale także supportów z potężnym harassem autoattackami. Efektywne przeciwko Caitlyn, Sivir oraz Ashe.
3. 5xHealth + 4xArmor/Zdrowie + Pancerz – połączenie hybrydowe, łączące zalety zarówno pierwszego jak i drugiego zestawu. Nieodzowne podczas starć z Dravenem, Gravesem oraz innym Lucianem.
Zdrowie (skal) / Health (s) – Stosowanie skalujących się run defensywnych zazwyczaj niesie za sobą ryzyko niewspółmierne do nagrody i jest odradzane, chociaż w wyjątkowych sytuacjach można je wykorzystać (zwłaszcza ze względu na różnicę w cenie).
Odporność na Magię (skal) / Magic Resist (s) – Defensywny wybór, który tak naprawdę zależy od tego, jakie runy posiadasz w swoim zestawie. Możliwe opcje: w pełni skalowane, tylko podstawowe lub pomieszane (4 podstawowe, 5 skalowanych).
Skrócenie Czasu Odnowienia (baz) / Cooldown Reduction (f) – Jeśli pragniesz w pełni wykorzystać ofensywny potencjał Czarnoskórego Wojownika lub nie potrzebujesz glifów obronnych, możesz wykorzystać 6 niebieskich run na Skrócenie Czasu Odnowienia. Zapewniają one w sumie 5% CDR, co na początkowych poziomach przy horrendalnie długich cooldownach będzie bardzo pomocne podczas wymian.
Regeneracja Many (baz) / Mana Regeneration (f) – Odrobina Regeneracji Many jeszcze nikomu nie zaszkodziła. Dobre przy dołączeniu ich do run na CDR.
Prędkość Ataku / Attack Speed – Większość graczy decyduje się na 2 runy zwiększające prędkość ataku w miejsce dawnych 2 Esencji na Kradzież Zdrowia. Taki wybór uczyni Twoją stronę maksymalnie uniwersalną, chociaż można korzystać z 3 run. Wszystko zależy od wybranych specjalizacji (jak inwestujesz punkty w drzewku ofensywnym) oraz umiejętności przerywania animacji ataku (której opanowanie przynosi podobne efekty co większa prędkość ataku).
Obrażenia od Ataku (baz) / Attack Damage (f) – Typowo dodaje się jedną do powyższych dwóch, ale są gracze, którzy nie umieszczają wcale Prędkości Ataku na swoich stronach. Nie polecam tej praktyki, ponieważ sprawia ona, że nasza animacja ataku jest bardzo powolna i “ociężała”.
Pancerz (baz) / Armor (f) – Spotkałem się wykorzystaniem takiej runy (tylko jednej) w połączeniu z Pieczęciami na zdrowie (patrz pierwszy zestaw tamże).
Taki zabieg jest efektywny głównie przeciwko agresywnym postaciom jak Graves czy Draven, gdzie każdy punkt zdrowia jest na wagę złota.
Standardowa strona na AD postacie korzystające z umiejętności do zadawania obrażeń. Zwiększenie bonusowych obrażeń od ataku jest nieopłacalne w porównaniu do innych specjalizacji i nie jest zalecane w obecnej mecie, a szczególnie w buildach skoncentrowanych wokół prędkości ataku.
Możliwe modyfikacje: przełożenie punktu w pierwszym rzędzie dla dodatkowych obrażeń (lewa strona) lub zamiana na skrócenie czasu odnowienia.
Trochę inna wersja umiejętności pasywnych postaci takich jak Caitlyn lub Ashe. W działaniu przypomina trochę pasyw Sheena, ale nie posiada czasu przeładowania. Atakujemy podwójnie, dwukrotnie nakładając efekty on-hit; każde uderzenie ma oddzielnie liczoną szansę na trafienie krytyczne. Ten podwójny atak czyni Infinity bardzo efektywnym przedmiotem na Lucianie, ponieważ w ramach jednej rotacji umiejętności mamy 6 okazji na wzmocniony atak (co prawda drugi atak jest słabszy, ale nie ma co narzekać).
Podstawowa umiejętność do kontrolowania linii; pozwala na dobijanie stworów przy jednoczesnym podgryzaniu zdrowia rywali, a także pomaga szybko pushować. Należy pamiętać, że da się jej uniknąć (czas animacji to 0,3 sekundy) – bardziej przypadkiem, jako że mało kto ma taki czas reakcji, ale czasami warto się wstrzymać chwilę z jej użyciem, jeśli przewidujemy, że wróg użyje Flasha lub np. Tumble’a.
Po niedawnym osłabieniu są dwie szkoły traktowania tego skilla: jako narzędzie do aktywacji pasywa, uzyskania przyspieszenia i dobijania stworów lub jako faktyczną umiejętność do zadawania obrażeń (po części spełniającą wcześniejsze opcje). Troszkę więcej o jej zastosowaniu będzie w Kolejności Rozwijania Umiejętności, ale faktem jest, że trafianie nią jest bardzo specyficzne i wymaga trochę wprawy, gdyż wizualny efekt nie do końca odpowiada faktycznemu jej obszarowi działania.
Kluczowy element mechaniki Luciana, czyli umiejętność zapewniająca mu niezwykłą mobilność. Ma liczne zastosowania, zarówno defensywne jak i ofensywne. W walkach, gdy niepotrzebna jest nam szczególnie mobilność służy jedynie do uruchamiania pasywa i jest zazwyczaj stosowany do rozpoczynania wymian. Osobom, które grały Lucianem przed 4.15 przypominam, że umiejętność ta nie usuwa już efektów spowalniających.
Postrzeganie tej umiejętności jest zależne od sytuacji w danej grze – w rozgrywkach, w których nasza drużyna przegrywa jest istotnym narzędziem do czyszczenia fal stworów, zaś w przypadku posiadania przewagi stanowi potężne narzędzie do masakrowania rywali z ogromnej odległości. Niech nie zwiedzie Cię niski czas odnowienia – niepoprawne użycie lub kliknięcie w złym kierunku marnuje całą umiejętność i często jest powodem przegranych walk.
Kolejność rozwijania umiejętności
R > Q > W > E
Takie ustawienie pozwala wyciągnąć z Luciana jak najwięcej. Rozwijanie na początku czegoś innego niż R lub Q jest nierozsądne, więc wszystko sprowadza się do różnic między W a E. Maksowanie tego pierwszego zapewnia dodatkowe obrażenia oraz skraca czas odnowienia, zaś w przypadku dasha jest to jedynie obniżenie CD o sekundę.
Czasami, szczególnie w grach, w których posiadamy przewagę, można pominąć rozwijanie W do pewnego momentu i zainwestować kilka punktów w E dla ulepszonej mobilności i bezpieczeństwa.
Zwyczajne pierwsze cztery poziomy: Q (lub E), E (lub Q), Q, W. Grając na linii z Braumem można zastanowić się nad wzięciem na trzecim poziomie W dla dodatkowej aktywacji pasywa.
Czary przywoływacza
+
Przy obecnym stanie Czarów ryzykowanie z jakimś innym ustawieniem jest zwyczajnie nieopłacalne. Uzdrowienie zapewnia nam dodatkową mobilność oraz jest nieocenione w ratowaniu życia; podobnie sprawa ma się z Flashem.
Oczyszczenie raczej nie ma racji bytu na Lucianie, który jest wystarczająco mobilny, żeby poradzić sobie bez niego. Na Barierę można spojrzeć od czasu do czasu podczas walczenia z Tristaną.
Nie wyobrażam sobie innego startu w obecnej mecie. Jest tu niewiele do dodania, po prostu najbardziej opłacalny zestaw, z którym startuje każdy. Deklasuje Long Sword i inne tego typu wynalazki.
/ /
Decyzja, który z tych przedmiotów wybierzemy na początku będzie zależeć od naszego powodzenia na linii. Jeśli mamy wystarczająco złota na BF Sworda i kilka miksturek (o których nigdy nie zapominamy), to śmiało możemy w niego zainwestować, w innym przypadku ograniczamy się do Pickaxe’a.
Drugą, opcjonalną ścieżką jest lifesteal, z którego jednak będziemy mogli jedynie zbudować BotRK-a (lub BT, ale o tym później), więc jeśli nie lubimy tego przedmiotu, to po prostu wstrzymujemy się z zakupem.
Z opcjonalnych możemy dokupić drugiego Dorana (tymczasowa, ryzykowna inwestycja w mocniejszą linię) lub buty (traktowane raczej jako bardzo sytuacyjny przedmiot do skracania dystansu, w większości sytuacji nam niepotrzebny).
1.
Jeśli chodzi o skuteczność, ten build nie ma sobie równych. Podzielony jest na dwa skoki siły – pierwszy po dosyć drogim IE oraz drugi po troszeczkę tańszym Statikku. Duże obrażenia, wystarczająca prędkość ataku oraz dodatkowy pasyw ze Statikka będą czyniły nas najgroźniejszym w wiosce.
Taki zestaw z butami oraz jednym (normalnie)/dwoma (jeśli nasz support nie zapewnia sustainu) Doranami powinniśmy mieć około 25. minuty.
2.
Jeśli zdecydowaliśmy się wcześniej na lifesteal, to możemy spróbować tej ścieżki. Zapewnia jedne z najwyższych możliwych do uzyskania dwoma przedmiotami obrażeń, ale jest niesamowicie droga. Różnice między BotRK-iem jako pierwszy przedmiot w zamian za Infinity są dosyć istotne i trzeba wypróbować obu ścieżek, by się przekonać do obu stylów.
3.
Najbardziej agresywne ustawienie ze wszystkich istniejących, stwarzające możliwość otrzymania dużej nagrody kosztem ryzyka podobnego poziomu. Zazwyczaj możemy pozwolić sobie na nie jedynie w sytuacji, gdy jesteśmy jednym z ogniw potężnej maszynki do zabijania i nawet jeśli ten styl gry nie wypali, naszej drużynie nie zabranie obrażeń. Warto zwrócić uwagę na fakt, że te przedmioty zmuszają do innego zachowywania się w walkach niż wymaga tego gra standardowym AD carry.
4.
Trochę bezpieczniejsza wersja powyższego rozwiązania. Jako pierwszy przedmiot możemy złożyć Brutalizera, tym samym znacznie zwiększając nasze obrażenia w tej fazie gry. Youmuu jest bardzo opłacalnym przedmiotem, jeśli poprawnie zostanie wykorzystana jego część aktywna i to ona na kilka sekund będzie czyniła z nas czarnego Supermana.
5.
Jest to czysto sytuacyjny zestaw, stosowany przeciwko bezpośrednim zagrożeniom, czyli wszelkiej maści zabójcom oraz Twitchowi (patrz Przeciwnicy). W grach, w których podejście do przeciwników nie kończy się naszą automatyczną śmiercią nie polecam budowania tych przedmiotów, ponieważ znacząco ograniczają one nasze możliwości ofensywne.
Przedmioty ofensywne, którymi powinniśmy uzupełniać nasz build z malejącym priorytetem.
W przypadku butów polecam jako główny wybór Berserki, składane po drugim lub w trakcie budowania drugiego dużego przedmiotu w naszym buildzie. Niektórzy biegają z Ionianami, lecz osobiście nie przypada mi do gustu ten styl gry.
Last Whisper powinien znaleźć się w każdym zestawie na trzecim lub czwartym miejscu (można go opóźnić na rzecz kradzieży zdrowia, jeśli wrogowie nie przesadają z pancerzem).
Trinity nie jest najlepszym przedmiotem na “nowym” Lucianie, ponieważ wykonując szybkie combo nie będziemy mieli możliwości kilkukrotnego aktywowania pasywa z tego przedmiotu.
Defensywny przedmiot, zazwyczaj jako czwarty wybór; całkowicie opcjonalny, w większości gier niepotrzebny.
Wybitne kontry
Cait jest jednym z najgroźniejszych rywali jeśli chodzi o możliwość zdominowania linii. Przewaga zasięgu jest zbyt widoczna, by standardowo rozgrywać to ustawienie. Wiele zależy również od supportów obu drużyn. Zastosowanie wspierającego o dużym zasięgu i dobrej kontroli linii pozwoli Lucianowi na spokojniejszą farmę, a także otworzy potencjalną możliwość na agresywną grę. Trzeba pamiętać, że przewaga Cait wynika przede wszystkich z zasięgu i na jego zredukowaniu powinniśmy się skupić. Wszystkie ewentualne dashe do przodu muszą być bardzo przemyślane i nie mogą doprowadzić do sytuacji, w której wrogi ADC zwyczajnie się odsuwa, a następnie z daleka pakuje w nas raz po raz ataki. | |
Bardzo brutalna linia. Do pewnego momentu można mówić o wyrównanym pojedynku (pod warunkiem, że Tristana nie ma u swojego boku support takiego jak Janna czy Nami), ale im dłużej gra trwa, tym nie ciekawiej się robi. W krótkich wymianach Tristana jest bardzo mocna ze względu na swoje E, a z kolei w przedłużonych walkach posiada swoje Q. Skupianie się na sobie jest z automatu przegraną dla Luciana i jego zadaniem powinno być maksymalne opóźnienie momentu, w którym wrogi strzelec zabija na 3 ataki naszego tanka. Spróbuj podjąć walki około poziomu 4, gdy Lucian zadaje najwięcej obrażeń ze swoich umiejętności i możliwie graj w tym okresie jak najbardziej agresywnie, odpowiadając na każdą zaczepkę ze strony rywali. | |
Na pewno nie będzie łatwo. Twitch posiada przewagę zasięgu oraz porównywalne obrażenia, ale na linii da się przeciwko niemu ustać. Nasze powodzenie w reszcie gry zależy od jego stylu gry i przedmiotów, które kupi – zabójca Twitch będzie naszą zmorą przez cały czas. Grając agresywnie oraz umyślnie skracając zasięg, Twitch niweluje swój brak skutecznego mechanizmu ucieczki i zmusza nas do podejmowania walk, w których zazwyczaj nie jesteśmy w stanie zwyciężyć 1v1. Dodatkowo jest znacznie mocniejszy w walkach (zakładając, że jego drużyna nie jest bardzo do tyłu względem naszej). | |
Na początku będziemy radzić sobie całkiem dobrze i musimy wykorzystać ten okres gry do zdobycia dosyć poważnej przewagi, gdyż w innym wypadku z automatu przegramy to ustawienie. Zasięg umiejętności i ataków tej postaci jest tak duży, że czasami nawet nasze E nie wystarczy, by w pełni skrócić dystans. Skoordynowana z supportem agresja powinna przynieść jedynie pozytywne efekty, jako że Kog jest raczej słaby w tego typu wymianach, ale jeśli będziemy grali jedynie pasywnie, zostaniemy zjedzeni przez niebotyczne skalowanie się Pupilka Szatana. W walkach drużynowych samotne wskoczenie w niego nie będzie najlepszym pomysłem, a to ze względu na większe obrażenia oraz ochronę, którą na pewno zapewni mu drużyna. |
Słabi przeciwnicy
Tutaj od samego początku mamy przewagę praktycznie w każdym aspekcie. Przy odrobinie pomocy od naszego wspierającego możemy zdobyć całkiem przyjemną przewagę, którą będzie można wykorzystać do jeszcze mocniejszego wgniecenia Jinx w ziemię. Jej niski poziom zdrowia czyni nasze Q głównym czynnikiem gwarantującym wygraną na linii. Nie dajmy się jednak zwieść – nierozważne zagranie i oddanie jej podwójnego zabójstwa praktycznie od razu odwraca szanse i usilne staranie się odzyskania przewagi zwykle prowadzi do jeszcze poważniejszego pogorszenia swojej sytuacji. | |
Podobnie jak z Jinx – mamy możliwości na wygranie tej linii. Gramy agresywnie, angażując w akcję niszczenia Vayne naszego dżunglera oraz możliwie midera. Pamiętamy, by nawet posiadając sporą przewagę nie dać się ponieść i nie rozdzielać się z naszym supportem, gdyż Vayne jest jedną z niewielu postaci, które nie mając absolutnie żadnych przedmiotów są w stanie skutecznie zabijać. | |
Posiada dosyć podobny styl do naszego, również opierając się na umiejętnościach. Na linii zwycięstwo każdej wymiany zagwarantuje nam uniknięcie jego Q. Uważamy na niego, gdy złoży Trinity, ponieważ w tym okresie ma nad nami przewagę. Bardzo polecam zainwestować we wczesny lifesteal, który pozwoli na regenerację po intensywnej wymianie. |
Synergie
Synergia podwójnego strzału z pasywem Brauma jest chyba zbyt oczywista, by jej nie zauważać. To duo ma jednak znacznie więcej do zaoferowania: bardzo dobre rozpoczęcie walki na linii (Braum doskakuje do wysuniętego stwora, Lucian podąża za nim przy pomocy swojego E), potężne obrażenia (chyba jedna z największych zalet Brauma) oraz dobry poziom współpracy, pozwalający na grę zarówno obronną, jak i agresywną. | |
Nami należy do grupy ofensywnych supportów wspierających. Podobnie jak w przypadku Brauma, można powiedzieć o wielopłaszczyznowej synergii. Szybkie nakładanie E, skrócenie dystansu by zapewnić dodatkowe odbicie W oraz szybka reakcja w razie trafienia rywali bańką. Ustawienie to, jako jedno z niewielu, pozwala Lucianowi przetrwać bardzo niekorzystną dla niego linię, ponieważ sama Nami potrafić wywrzeć wystarczająco dużo presji, by umożliwić swojemu strzelcowi w miarę spokojną farmę. | |
Po nerfach dla obu postaci na tej linii, ustawienie to może być stosowane jedynie ofensywnie, a to ze względu na spore ubytki w sile wraz z rozwojem gry. Poprawne, agresywne rozegranie początku i zdobycie kilku zabójstw sprawia, że ta dwójka jest jednym z najbardziej przerażającym duetów w grze. Praktycznie każdy trafiony hook kończy się śmiercią lub spalonym Flashem | |
Duet z bardzo wyraźną specjalizacją wgniatania w ziemię pasywnych, słabych na początku przeciwników. Obrażenia, które ta dwójka potrafi zadać są jednak mieczem obosiecznym, ponieważ sami są niezwykle podatni na agresywne linie. Polecam stosowanie tego ustawienia w poważnych grach dopiero po kilku przeprowadzonych próbach zapewniających pewność, że w pełni wykorzystamy początkowe możliwości i zaskoczymy wrogów. | |
Koleżanka ze Słonecznego Patrolu jest świetnym kompanem, jeśli wrogowie o mobilności słyszeli co najwyżej w radiu. Ustawienie nastawione na unieszkodliwianie wrogiego strzelca za wszelką cenę, nienadające się do gry defensywnej (a przynajmniej nie od pewnego momentu). |
Tak jak już wielokrotnie podkreślałem we wcześniejszych sekcjach poradnika, musimy grać agresywnie praktycznie od samego początku. Od czwartego poziomu, gdy mamy dostęp do wszystkich 3 umiejętności lub już od wbicia poziomu trzeciego staramy się zdobyć zabójstwo, a przynajmniej zepchnąć z linii co najmniej jednego z wrogów.
Taka akcja musi być wykonana z przekonaniem, że stosunkowo szybko pozbędziemy się jednego z przeciwników lub wycofamy się po uzyskaniu przewagi na linii. Praktycznie całe obrażenia Luciana pochodzą z jego umiejętności o dosyć wysokich czasach odnowienia, co oznacza, że zbyt agresywne zagranie uczyni nas bezbronnymi w niekorzystnej dla nas sytuacji.
Do wymian na linii stosuj Q po creepach lub agresywnie użyte E (nie rób go nigdy bezpośrednio w przeciwnika, chyba że planujesz go zabić; przy obu metodach patrz Porady). Jeśli nie masz pełnej kontroli nad linią, używaj W do dobijania stworów oraz jednoczesnego obijania przeciwnika.
Ze względu na niski zasięg ataku Luciana, jest on dosyć mierny w niszczeniu wież, jeśli w okolicy są przeciwnicy. Staraj się jak najwcześniej przekształcić przewagę zdobytą na linii w globalne złoto. Nie bój się forsować walk ze swoim supportem oraz junglerem – korzystaj jak najczęściej z jego pomocy, Lucian jest wspaniały we wczesnych bitwach. Zwykle Twoją strategią na walkę powinno być szybkie wyeliminowanie jednego z rywali z pomocą midera. Można z tego wywnioskować, że aplikowanie innej niż zwykle filozofii “Zabij jednego, a później resztę”, zamiast “Zadaj jak najwięcej obrażeń”, jest w przypadku Luciana bardzo opłacalne.
Bardzo ciężko będzie Ci grać, jeśli Twoja drużyna postanowi, że KDA jest dla nich ważniejsze niż wygranie gry. Pasywny styl zespołu posiadającego Luciana zwykle kończy przegraną, a to ze względu na jego słabe late game w porównaniu do innych strzelców. Czasami wspaniała mechanika nie wystarcza by wygrać grę, w której mamy przewagę i element psychologiczny będzie powodem przegranej.
Im dłużej będzie trwała gra, tym mniej polegaj na stosowaniu swoich umiejętności jako główne źródło obrażeń. Stosuj je głównie do aktywowania pasywa oraz sprawdzania krzaków. Wykorzystuj ulti jako niezwykle potężne narzędzie do obijania przeciwników przed i po walce, ulepszając je za pomocą Youmuu, jeśli takowe posiadasz. Bądź bardzo ostrożny z dashowaniem się w przeciwników; nie pozwól pewności siebie wziąć góry nad rozsądkiem.
Nie przeceniaj zbytnio swoich możliwości burstowania oponentów. Wiele postaci jest w stanie zwykłymi atakami wyciągnąć więcej obrażeń niż Ty pełnym combo (Kog, Vayne, Trist) i walka 1v1 z nimi będzie w pełni zależna od liczby uderzeń krytycznych, które zapewnią Ci Twoje przedmioty.
Kontrowanie
Siła Luciana jest dosyć równomiernie rozłożona w czasie. Na samym początku gry zależy ona w ogromnej mierze od postaci stosowanych przez jego rywali – jeśli mamy możliwość uzyskania przewagi poprzez agresywną grę, powinniśmy jak najbardziej to zrobić. Na pewno zniszczenie go na linii będzie miało pozytywne skutki, jako że jest on wyjątkowo słaby w grze defensywnej.
W znacznej większości gier Lucian nie będzie specjalnie chroniony, a to ze względu na jego charakterystykę samodzielnego, agresywnego prowadzącego. Mając to na uwadze, przy odrobinie szczęścia uda nam się złapać go w niekorzystnej pozycji oraz zabić, zanim ktokolwiek zdąży zareagować.
Poradzić sobie z Lucianem, który za całe oddane przez Twój bot lane złoto mógłby nakarmić pół Afryki, nie jest łatwo. Jego obrażenia są zadawane w seriach ograniczanych przez jego 3 główne umiejętności i przetrwanie takiego combo daje chwilę na reakcję, gdzie zazwyczaj Kleryk Broni znajduje się bezbronny bardzo blisko przeciwników.
- Używając dasha defensywnie nie zawsze powinniśmy robić to po prostej od przeciwnika. Odsuwając się lekko na bok potencjalnie unikniemy nadlatujących umiejętności (podobnie z zastosowaniem ofensywnym), ale także znajdziemy się w zasięgu, by móc odwrócić się w przeciwnika i ponownie go zaatakować.
- Zaproś swojego znajomego do 1v1 i ćwicz trafianie z Q przy jednoczesnym dobijaniu stworów. Często w grach będziesz miał okazję na zadanie dodatkowych obrażeń rywalowi, ale musisz potrafić to zrobić i być wcześniej do tego przygotowanym. Taka praktyka jest również bardzo istotna z innego powodu: zauważysz, że zawsze ustawiasz się w linii ty – wrogi minion – przeciwnik. Oducz się tego jako następny element ćwiczenia.
- Czasem dochodzi do sytuacji, w której nie możesz podejść do farmy ze względu na niski poziom zdrowia, ale możesz użyć swojego W do dobicia stwora. Spójrz trochę w przyszłość i odpowiedz sobie na pytanie, czy za moment nie będzie ginęła “ciuchcia” (cannon minion), a Ty zmarnujesz umiejętność na zwykłego creepka.
- Używaj ulti do czyszczenia fal przed powrotem do bazy (oczywiście o ile jest to konieczne) oraz w celu obrony wież przed nadchodzącymi rywalami.
- Ciekawostka: Lucian jest pierwszym i jak dotąd jedynym czarnoskórym bohaterem Ligi. Od razu po wypuszczeniu otrzymał skórkę… na której jest biały. Ot, taki mały żarcik ze strony Riotu.