Poznaj reguły, które panują w świecie Dravena!
[tabs tab1=”Informacje” tab2=”Runy” tab3=”Masteries” tab4=”Opis skilli” tab5=”Skill order/SS” tab6=”Item build” tab7=”Alternatywy” tab8=”Matchups” tab9=”Jak grać?” tab10=”Porady”] [tab]Jest wiele lig. League of Legends, Liga Mistrzów, Watykańska Liga Tenisa Stołowego. Oraz ta najlepsza – League of Draven!
Jeśli lubisz grać agresywnie, a dominowanie przeciwnika sprawia ci radość, to Draven czeka na twoje rozkazy. Dzięki mechanice swojego Q, opierającej się na łapaniu toporów, nasz bohater zadaje niesamowite obrażenia we wczesnych fazach gry. Słabnie jednak on w late – inni AD carry mają większy zasięg, mają dasha bądź lepsze sterydy do autoattacku. Mam nadzieję, że dzięki temu poradnikowi wygracie każdego bot lane.
Zalety:
- niesamowity w early i mid game
- global ult
- AD przeliczniki
- boost do MS i AS
Wady:
- granie nim wymaga sporo wprawy i wyczucia
- podupada w late
- nie funkcjonuje dobrze z niektórymi supportami
- wymaga współpracy z resztą drużyny
Draven musi wygrać early, więc runy są dla niego szczególnie ważne.
AD/Armor penetration – Wersja pierwsza znacznie poprawia lasthity, zaś wersja druga zadaje przeciwnikom więcej obrażeń po kupieniu przez nas 20 AD. Do was należy wybór, kiedy chcecie wygrać swoją linię (im wcześniej, tym lepiej, dlatego proponuję wersję pierwszą)
Armor – Inne nie wchodzą w grę
Mres flat/per lvl – To, którą wersję wybierzemy, zależy tylko od tego, kiedy będziemy mieli styczność z magic dmg. Jeśli przeciwna linia to np. Kog + Sona, wybierz flat.
AD – Więcej obrażeń, czyli to, co Draven lubi najbardziej[/tab]
[tab]
21/9/0:
Czyli bierzemy wszystko, co w jakiś sposób zwiększy nasze obrażenia. Zmieniamy punkt z ulepszonych SS w defence na coś innego, jeśli nie korzystamy z heala/bariery.
[/tab]
[tab]
Umiejętności:
Nikczemne Ostrza – Trafienia krytyczne Dravena zadają 30 + (4 × level) obrażeń fizycznych przez 4 sekundy. Wirujący Topór także wywołuje ten efekt, nawet jeśli nie zostanie zadane trafienie krytyczne. Efekt ten nie łączy się, a dodatkowe ataki przedłużają czas jego trwania.Razem z ignite pozwala zabezpieczyć większość zabójstw. Staraj się wykorzystać go na linii – atakuj przeciwnika tak, by miał pasyw cały czas na sobie.
Wirujący Topór – Następny atak Dravena zadaje 45/55/65/75/85% dodatkowych obrażeń fizycznych. Topór odbije się rykoszetem od celu i wzleci wysoko w powietrze. Jeśli Draven złapie topór, będzie mógł natychmiast ponownie użyć Obrotowego Topora. Draven może trzymać równocześnie dwa topory (zaś trzeci może być w powietrzu).
Jedna z najtrudniejszych do opanowania umiejętności w grze. Dobry Draven jest w stanie złapać prawie każdy topór bez. Warto pamiętać, że czasem lepiej odpuścić, niż wyjść na niebezpieczną pozycję.
Gorąca Krew – Zwiększa prędkość ruchu o 40/45/50/55/60% Dravena przez 1.5 sek. oraz przez 3 sek. zwiększa prędkość ataku o 20/25/30/35/40%. Premia do prędkości ruchu zmniejsza się wydatnie wraz z upływem czasu. Jeśli Draven złapie Wirujący Topór, będzie mógł natychmiast ponownie użyć umiejętności Gorąca Krew.
Niesamowity steryd, szczególnie że przy łapaniu toporów może być aktywny przez cały czas (oczywiście ogranicza go mana).
Z Drogi! – Draven rzuca toporami, zadając 70/105/140/175/210 (+0.5) pkt. obrażeń fizycznych celom i odrzuca je na boki. Ponadto cele są spowolnione o 20/25/30/35/40% przez 2 sek.
Jedyna forma CC jaką posiadamy. Przerywa ona wszelkie “ładowane” umiejętności (np. W/R Fiddla). Jest ono również w stanie przerwać Q Lee Sina w locie (cel nie otrzyma obrażeń). Warto zwrócić uwagę na duży zasięg tej umiejętności (1050).
Tornado Śmierci – Draven ciska dwoma potężnymi toporami, zadając 175/275/375 (+1.1) pkt. obrażeń fizycznych każdej trafionej jednostce. Tornado Śmierci powoli zmienia kierunek lotu na przeciwny i powraca do Dravena, gdy trafi we wrogiego bohatera. Draven może aktywować tę umiejętność, gdy topory są w powietrzu, aby broń ta szybciej do niego wróciła. Zadaje 8% mniej obrażeń każdej kolejnej trafionej jednostce (minimum 40%) i resetuje się, gdy topory zmienią kierunek lotu o 180 stopni.
Nasze globalne ulti, które pozwala na ks’y przez pół mapy. Zadaje niesamowite obrażenia z bliska i często przesądzi o wyniku walki.
[/tab] [tab]
Kolejność rozwijania umiejętności:
R > Q > W > E
Nasze Q stanowi główne źródło obrażeń. Boost do AS/MS jest lepszy niż częstszy i mocniejszy odrzut (chociaż jeśli naszej drużynie strasznie brakuje CC to można się nad nim zastanowić).
Summoner Spells
+ //
Ignite zwiększa nasze szanse na zdobycie wczesnego fraga. Bariera jest dobrym wyborem, jeśli boimy się o swoje życie lub wiemy, że nie uda nam się wygrać early. Cleanse przeciwko ogromnej ilości CC (Morgana, Taric, Maokai).
[/tab]
[tab]
Start
Standardowy start, łatwiejszy harassJest to solidny wybór, warty podjęcia ryzyka, szczególnie z leczącym supportem
Coraz popularniejsze ustawienie na ADc, kompromis pomiędzy Doranem a butami
Mid game core
lub Jeśli chcemy w 100% wykorzystać zdobytą przewagę Nie udało nam się zgnębić przeciwnika lub przeciwni bruiserzy się sfarmiliLate game:
oraz buty[/tab] [tab]
Buty
pozwolą nam wygrać linię przeciwko postaciom takim jak ofensywne buty, będzie to nasz najczęstszy wybórnie polecam ich, chociaż warto się nad nimi zastanowić, jeśli nie mamy cleanse, a CC wrogów nie daje nam spokoju
Omówienie buildu:
standardowy item na ADc, zapewnia krytyki i AD, czyli to, co Draven lubi najbardziejładnie komponuje się z naszym Q, zapewnia leczenie. Stosować, jeśli mamy przewagę
razem z naszym W daje nam naprawdę dużego kopa, zaś pasyw poprawia naszą mobilność
gdy przeciwnicy mają za dużo armora
QSS ulepszamy zawsze NA KOŃCU buildu.
uważam, że QSS>GA na Dravenie, ale jeśli przeszkadza nam wrogi nuke to nie jest to zły wybór.
Poza wymienionymi powyżej nie ma tak naprawdę innych przedmiotów godnych uwagi
poproś kogoś, żeby go zbudował – wszystkie umiejętności Dravena skalują się z AD
[/tab] [tab]
Jaki support?
bardzo bezpieczny pick, dzięki jej tarczy mamy jeszcze mocniejsze pier… uderzenie. Dzięki swojemu CC ochroni nas podczas teamfightów, zaś jej podrzut ułatwi nam trafianie ultemWszystko jest tutaj
krówka jest niezła z Dravenem ze względu na swój CC lock oraz heala. Szkoda, że coraz mniej ją widzimy.
jeden z najlepszych supportów w obecnej mecie. Dostarcza nam trochę magicznych obrażeń na linii, a jej CC ochroni nas przed wrogimi bruiserami.
mam ochotę przetestować Oriannę na supporcie. Jak się dowiem, jak się spisuje to was poinformuję
Najgorsi wrogowie:
ma znacznie większy zasięg, przez co będzie wychodziła na plus w wymianach. Może również trafić cię swoim Q w miejsce, gdzie będziesz chciał złapać swój topór.zadaje więcej obrażeń w krótkich wymianach i ma lepsze bazowe statystyki. Warto wybrać przeciwko niej Blitza, by wykorzystać jej niską mobilność.
rzadko kiedy można spotkać dobrego Varusa, jednak ma on większy zasięg i może nas trafić Q podczas łapania topora. Należy unikać jego skilli, żeby nie mógł wykorzystać stacków na W. Robić jak najkrótsze wymiany. [/tab] [tab]
Early:
Wiecie, kto rządzi walkami na poziomach 1-6 (czyli wtedy, kiedy Draven powinien kosić)?
Odpowiedź może was zbić trochę z tropu, ale są to miniony. Tak, drodzy państwo. Miniony, te małe niepozorne stworki. To od odpowiedniego wykorzystania ich siły zależy wasze powodzenie i wygrana na linii. Są one na tyle silne w early, że twój najmniejszy błąd i wejście w wymianę w zły sposób skończy się twoją klęską, a w najgorszym przypadku double killem dla przeciwnego ADc. Nie będę się tutaj rozpisywał, ponieważ jest to materiał na solidny poradnik, ale mogę wam dać kilka wskazówek:
- atakowanie przeciwnika ściąga focus minionów, co w konsekwencji pushuje twoją linię
- wniosek z powyższego – atakuj wroga z dala od minionów/gdy nie ma ich w pobliżu
- krzaki pozwolą ci zgubić focus minionów
Może nie zmienią one drastycznie twojego win ratio, ale zapewniam, że odpowiednio zastosowane znacznie poprawią ilość wygranych linii.
Strategie
Mamy dwa sposoby na granie Dravenem:
1. Ciągły, nieustanny harass i odcinanie przeciwnika – zazwyczaj na soloQ kończy się babysittem przeciwnego bota przez ich mida i junglera, a wtedy mamy spory problem.
2. Taktyka dosyć ryzykowna, ale jeśli nam się uda to mamy easy wina. Farmimy sobie spokojnie, aż do 3 poziomu. Usypiamy czujność wroga. Wtedy razem z naszym supportem mamy wszystkie umiejętności. Najlepiej ze dwa razy obić lekko przeciwnika, ale tak, żeby nie wykorzystał potionów. Jak już nadejdzie czas to wygląda to tak (przykładowo support Taric):
Taric flashuje, E+W+exhaust i milion autoattacków, Draven Q+W, odrzuca przeciwnika z E i 128362746 autoattacków.
W 99% przypadków kończy się to killem, a nawet jeśli nie, to przeciwnik jest na tyle obity, że musi się wrócić do bazy, a wtedy możemy go spokojnie odcinać.
Mid game:
Wygraliśmy early. Jeśli wrogi ADc to hyper carry (np. Kog, Vayne) to musimy go stale gnębić i nie dopuszczać do farmy. Jednak naszym głównym zadaniem staje się pomoc drużynie i wykorzystanie naszej siły. Razem z teamem wymuśmy walkę o dragona, niszczmy wszystkie wieże, podkopujmy morale przeciwnika. Jeśli czujemy się pewnie to zróbmy barona. Rządźmy junglą, niech wrogi jungler musi kraść farmę z linii, osłabiając swoich sojuszników.
Nie popełniajmy błędu i nie pozwólmy w tym czasie wrócić przeciwnemu carry do gry. Niech ktoś będzie cały czas w okolicach bota, niech wróg nie czuje się pewnie, jeśli możecie to zabijajcie go jak najczęściej – nawet w 3/4 osoby. W interesie Dravena jest skończyć grę jak najwcześniej, nie dopuszczając do late. Pamiętaj, że słabniesz z każdą minutą!
[/tab]
[tab]
Kilka wskazówek:
- łapiąc topór, uważaj – Vayne oraz Taric/Blitzcrank chętnie wykorzystają twoje złe ustawienie
- Draven jest wyjątkowo mobilny ze swoim W oraz PD – pozycjonuj się poprawnie w walkach
- w late game lepiej jest wbić kilka zwykłych ataków więcej, niż zginąć próbując złapać topór
- przed Dravenem ciężko uciec – pasyw + ignite + ult. Nie zawsze musisz gonić za umierającym przeciwnikiem, jeśli jesteś pewien, że padnie
- to, jak poradzisz sobie z przeciwnym hypercarry będzie decydowało o losach rozgrywki
- przegrywając początkowe fazy gry nie licz na poprawę sytuacji w late game
- dla Dravena poziom wyjątkowo ma znaczenie – jego siła pochodzi z umiejętności
- łapanie toporów resetuje cooldown W
- możesz złapać topór wrogiego Dravena
- przeciwnicy widzą, gdzie wyląduje twoje Q
Tutaj znajdziesz wersję standardową poradnika (zalecana dla urządzeń mobilnych)