Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

POCHODZENIE: Jinx

Od snajpera o postaci robota po gryzmoły na serwetce — każdy ze 138 bohaterów League miał jakiś początek. Oto historia Jinx.

Dziewczyna i jej spluwy

Kiedyś w Riot wisiała tablica, na której każdy mógł podzielić się swoimi genialnymi (albo nieco mniej genialnymi) pomysłami na przyszłych bohaterów. Zawsze wypełniona grafikami i projektami zestawów była źródłem inspiracji dla projektantów bohaterów, nawet jeśli większość pomysłów nigdy nie została oficjalnie wykorzystana.

Lata temu ilustratorka Katie De Sousa umieściła na tej tablicy obrazek obwieszczonej spluwami przestępczyni z warkoczami. Motywowana uwielbieniem dla łotrów i grą w roli prowadzącego Katie chciała wprowadzić odrobinę chaosu do składu strzelców.

Fabularne tło rozgrywki dla bohaterki było solidne — używająca różnorakiej broni wariatka — ale jeśli chodzi o wizerunek, wyglądała jak kopia Miss Fortune z nową fryzurą i tatuażem. Psycho Arsenał, co było wówczas nazwą roboczą Jinx, miała mnóstwo potencjału, ale nie była dość inspirująca, by przejść do fazy rozwoju. I tak czekała miesiącami dosłownie na desce kreślarskiej… Aż niewielka grupa zwolenników wyznaczyła sobie misję wprowadzenia Psycho Arsenału na Summoner’s Rift.

Pierwotna grafika koncepcyjna Psycho Arsenału (Jinx)

Jednym z tych pierwszych zwolenników był projektant bohaterów, August „jinxylord” Browning, który mówi: — Zawsze chciałem stworzyć używającego różnej broni prowadzącego, jakby dystansowego Udyra, i uznałem, że to idealna okazja. — Za dnia August pracował nad arcywrogiem Jinx, Vi, a wieczorami współpracował z Katie (i kilkoma innymi osobami) nad Psycho Arsenałem. W końcu zaczęło napływać wsparcie i jakieś sześć miesięcy po zawieszeniu tamtego pamiętnego rysunku Jinx została oficjalnie skierowana do etapu rozwoju.

Opisanie Jinx

 

Psycho Arsenał dostała zielone światło, więc nadszedł czas, by zająć się jednym z jej największych problemów: zbyt typowym wyglądem. Większość bohaterek League w tamtym czasie wyglądała dość podobnie — seksowna osobowość o apetycznej figurze osy. — Instynkt podpowiadał mi, by wprowadzać zróżnicowanie, gdziekolwiek się da — mówi Katie. — Zaczęłam myśleć, że byłoby fajnie, gdyby ona była bardziej żylasta i drobniejsza. Może żywi się tylko dropsami, bo jest tak zajęta sianiem zamętu.

 

 

Grafika koncepcyjna Psycho Arsenału (Jinx)

Psycho Arsenał stawała się coraz chudsza i żylasta, podczas gdy jej spluwy robiły się coraz większe. W końcu w zasadzie jej proporcje się odwróciły; stała się drobną dziewczyną noszącą przerośniętą, ciężką broń — której zapewne w żaden sposób nie byłaby w stanie nosić w prawdziwym życiu. — Właśnie wtedy moja ekscytacja i przekonanie naprawdę niepomiernie wzrosły — mówi August. — Wyglądała o wiele oryginalniej i wyraziściej.

Chociaż wygląd Jinx znacznie się zmienił podczas prac, trzy rzeczy pozostały takie same: jej charakterystyczne niebieskie warkocze do samej ziemi, jej szalony wyraz twarzy i spluwy… całe mnóstwo spluw.

No dalej, strzelaj szybciej

Zgodnie z nazwą Psycho Arsenał, Jinx w toku prac rozwojowych używała absurdalnej ilości różnej broni. Pistolety, strzelby, kusze, paralizatory, kusze z paralizatorami, karabiny półautomatyczne, działka, granaty, rakietnica, a nawet miotacz ognia. Katie mówi: — Dawaliśmy jej mnóstwo różnej broni, starając się ustalić, jak będzie wyglądała rozgrywka.

W oryginalnym zestawie Jinx każda z jej podstawowych umiejętności powodowała zmianę broni — podobnie jak Udyr zmienia formy — a jej superumiejętność zmieniała się w zależności od tego, którą spluwę trzymała. Okazało się to dość nudne w grze, ponieważ przez prawie cały czas trzeba było coś klikać prawym przyciskiem. — Zupełnie jakby miała za mało ciekawych przycisków do naciskania — mówi August.

Mechanika zmiany broni została przeniesiona na klawisz Q, a punktem skupienia stało się stworzenie dwóch postaw z odmiennymi zaletami i słabościami. Osiągnięto to przez rozróżnienie prędkości ataku i obrażeń obszarowych broni: do szybkiego strzelania do pojedynczego celu służyło działko, a do wolnego strzelania z obrażeniami obszarowymi idealnie nadawała się rakietnica.

Jinx — grafika koncepcyjna

Teraz, gdy Jinx miała broń, nadszedł czas, by wprowadzić chaos. — Sprawienie, by rozgrywka Jinx wydawała się szalona, było prawdopodobnie najtrudniejszą częścią jej projektu — mówi August. — Jeśli spojrzeć na nią bez jej umiejętności pasywnej, wydaje się snajperem z rakietami dalekiego zasięgu i pułapkami, które trzymają innych z daleka, ale to po prostu nie była Jinx — ona lubi być w samym sercu akcji. W końcu wszystko (zasadniczo) rozwiązała jedna rozmowa między analitykiem kontroli jakości, Blake’em „Squaf5” Smithem i Augustem:



— A gdyby po zabiciu kogoś poruszała się naprawdę, naprawdę szybko?

— Jak szybko?

— Superszybko.

— Blake, to szaleństwo.

— …i o to chodzi.

Pierwszego dnia testów tej nowej umiejętności pasywnej Jinx wdała się w walkę, przemknęła obok wrogiej drużyny, by zabić Xeratha, uruchomiła się jej umiejętność pasywna i tester stracił kontrolę nad postacią, która wpadła na wrogą wieżę i zginęła. — Tak, to była cała Jinx — mówi August. — Po tym teście wiedzieliśmy, że nareszcie zaczyna przypominać szaloną dziewczynę, którą chcieliśmy stworzyć.

A teraz trzymajcie się swoich pocisków, bo prezentujemy listę superumiejętności, które nie weszły do gry. Z komentarzem Augusta.

Uderzenie młota: Jinx aktywuje ogromne działo unoszące się nad mapą, z którego wypada przerośnięta bomba, która detonuje nad wskazanym celem… po dziesięciu sekundach. Dlaczego to nie przeszło: — Ludzie po prostu zeszliby z celu.

Pociski WTF: Jinx odpala ogromną liczbę pocisków, które lecą w nieprzewidywalnych kierunkach. Dlaczego to nie przeszło: — To było o wiele zbyt losowe.

Rakiety samonaprowadzające się: Jinx wystrzeliwuje sześć rakiet, które automatycznie namierzają wrogich bohaterów i ścigają ich, aby z miejsca zabić tych, ktorzy ich nie unikną. Dlaczego to nie przeszło: — Użyłaby ich na dolnej alei, a potem losowo zabiła wrogiego dżunglera, co wydaje się nie w porządku.

Koci krąg: Jinx wystrzeliwuje na mapę bombę, która otacza pierwszego wroga magicznym dymem — każdy, kto przez niego przejdzie, zmieni się w nieszkodliwego kotka. Dlaczego to nie przeszło: — Chociaż słodkie, to wydawało się zbyt mało bezpośrednie i niepraktyczne dla Jinx.

SuperMegaRakieta Śmierci: Jinx wystrzeliwuje rakietę, która eksploduje po trafieniu wrogiego bohatera, zadając mu obrażenia obszarowe. Dlaczego to nie przeszło: Chwileczkę…

Prawdę mówiąc SuperMegaRakieta Śmierci była jednym z pierwszych czarów testowanych dla Jinx, ale zespół zrezygnował z tego pomysłu. W tamtym czasie rakieta zadawała stałe obrażenia, więc Jinx po prostu odpalała ją na początku walki — było to skuteczne, ale też dość nudne.

Dodatkowe obrażenia zostały dodane znacznie później, gdy zespół ds. wyważenia poprosił o zmianę. — Początkowo byłem temu raczej niechętny — mówi August. — Wyglądało to jak superumiejętność Garena, ale lepsza, bo miała obrażenia obszarowe i działała z dystansu. — Mimo to była unikalna wśród prowadzących i tworzyła motyw do użycia superumiejętności — zdobywanie zabójstw. Oprócz tego SuperMegaRakieta Śmierci naprawdę dobrze zgrywała się z resztą jej zestawu. Jinx mogła wybrać cel, użyć swojej szalonej prędkości z umiejętności pasywnej, by przejść do następnej walki i kontynuować masakrę.

Zasady są po to, żeby je łamać… Podobnie jak budynki… Lub ludzie.

Podczas prac wciąż wisiało nad nami jedno pytanie dotyczące osobowości Jinx: jak bardzo jest zła? Pewnie, że inspiracją była łotrzyca, ale czy Jinx morduje ludzi z zimną krwią? A może chce po prostu się zabawić, ale jej wersja „zabawy” oznacza całe mnóstwo zniszczeń? August mówi: — Chociaż Jinx zabiła wielu ludzi, nie myśleliśmy o niej jako o skąpanej we krwi seryjnej morderczyni.

Jinx jest po prostu znudzona i szuka rozrywki. Oczywiście nie przejmuje się, że na skutek eksplozji giną ludzie, ale nie szuka celowo ofiar.


Specjalista ds. społeczności, Robert „Ransom” Lo, ujmuje to w ten sposób:

— Gdyby Jinx mijała nieznajomego w ciemnej alejce, nie rzuciłaby się z miejsca na niego, by zabrać mu pieniądze. Ale gdyby mijała nieznajomego w ciemnej alejce obok STERTY FAJERWERKÓW, zdecydowanie by wysadziła petardy i przy okazji podpaliła nieznajomego, bo fajerwerki są super!

Ostatecznie osobowość i rozgrywka Jinx trwają w równowadze między niepoczytalną, niebezpieczną i szaloną, ale także zabawną, przyjazną i słodką osóbką. — Idealną reprezentację osobowości Jinx zapewne stanowi

jej teledysk — mówi August. — Śmieje się, świetnie bawi i wszystko wysadza, ale niekoniecznie nurza we krwi wrogów. To właśnie Jinx.

Ilustratorka Katie De Sousa mówi: — Myślę, że w głębi duszy chciałam, by Jinx była jeszcze bardziej zła.

POCHODZENIE to nowy cykl, w którym dogłębnie analizujemy pracę nad rozwojem bohaterów. Umieszczajcie poniżej przemyślenia i odczucia na temat cyklu i dajcie nam znać, o których bohaterach chcecie usłyszeć najbardziej!

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.