W związku z fundamentalnymi problemami dotyczącymi stanu gry Aatrox jest zawsze jednym z głównych kandydatów branych pod uwagę przy aktualizacji klasy szturmowców. Z uwagi na to powstrzymywaliśmy się z poprawkami wyważenia Ostrza Darkinów do czasu rozwiązania części z tych problemów. Szczerze mówiąc, zostawiliśmy biedaka w tym stanie o wiele dłużej, niż planowaliśmy. Już dawno powinniśmy byli choć trochę zmniejszyć jego problemy. Pracując nad patchem 7.5, postanowiliśmy zakasać rękawy i zrobić co w naszej mocy, żeby dało się bezpiecznie podrasować Aatroxa.
Gdy Aatrox uzyska przewagę, sprawia wrażenie boga wojny, zadając olbrzymie obrażenia i uchodząc z życiem z niemal każdej opresji, nie licząc może zmasowanego ataku całej drużyny. Żądza Krwi leczy tym silniej, im mniej zdrowia ma Aatrox, co oznacza, że zadawanie mu obrażeń w efekcie tylko utrudnia zabicie go. Nawet jeśli uderzysz na tyle mocno, by uporać się z jego kradzieżą życia, musisz zabić go drugi raz ze względu na efekt wskrzeszenia Studni Krwi.
Ale kiedy zostanie w tyle? By mieć dostęp do siły Studni Krwi, Aatrox musi pozbawić się zdrowia własnymi umiejętnościami, co może przynieść mu śmierć. A jeśli (kiedy) umrze, staje się jeszcze słabszy do czasu odzyskania wskrzeszenia z umiejętności biernej.
Ze względu na tę cienką granicę pomiędzy zwycięstwem a porażką Aatrox jest jednym z najdobitniejszych przykładów problemu „wszystko albo nic” występującego przy projektowaniu gry. Potrzebuje lepszego sposobu na pozbieranie się po początkowym osłabieniu, a z drugiej strony przeciwnicy muszą mieć lepsze metody radzenia sobie z nim, gdy jest silny.
POPRAWIONE OSTRZE DARKINÓW
Mając to na uwadze, wprowadzamy następujące zmiany.
Umiejętność bierna - Studnia Krwi (kliknij po opis)
Aatrox napełnia Studnię Krwi, gdy używa umiejętności. Kiedy Studnia się wypełni, zaczyna się opróżniać, co trwa przez 4 sekundy i zapewnia Aatroxowi na ten czas nowe wzmocnienie — Gorącą Krew.
Jeśli w trakcie działania tego wzmocnienia Aatrox zada lub odniesie obrażenia w starciu z innymi bohaterami, odnowi czas działania Gorącej Krwi (i całkowicie napełni Studnię Krwi).
Gorąca Krew — Aatrox zyskuje 25% podstawowych obrażeń od ataku oraz 20-50% prędkości ataku (skaluje się z poziomami). Po otrzymaniu śmiertelnych obrażeń Aatrox powróci do życia i odzyska 30% swojego maksymalnego zdrowia. Aatrox nie może się odradzać częściej niż raz na 120-180 sekund.
Na początek dajemy więc Aatroxowi i jego przeciwnikom wyraźniejszą wskazówkę, kiedy Aatrox jest Ostrzem Darkinów, a kiedy po prostu zbirem z wielkim mieczem. Zamiast powoli skalować się wraz ze Studnią Krwi, Aatrox wchodzi teraz w nowy stan — Gorącą Krew — który włącza się, kiedy Studnia Krwi jest pełna, dzięki czemu wyraźniej widać, kiedy Aatrox działa normalnie, a kiedy „na zwiększonych obrotach”.
Modyfikacje podstawowych umiejętności (kliknij po szczegóły)
Znacznie zmniejszono lub usunięto koszty zdrowia. Skalowanie leczenia Żądzą Krwi zależy od procentu brakującego zdrowia. Ostrza Udręki skalują się teraz z obrażeniami od ataku.
Q — Mroczny Lot
- Użycie napełnia 20% Studni Krwi.
- Aatrox po krótkiej chwili doskakuje w wybrane miejsce i zadaje 10/35/60/95/120 (+110% całkowitych obrażeń od ataku) pkt. obrażeń fizycznych pobliskim jednostkom, a także wyrzuca w powietrze na 1 sekundę wszystkie jednostki w epicentrum.
W — Żądza Krwi/Cena Krwi
W1 — Żądza Krwi
- PO WYŁĄCZENIU — Żądza Krwi: Aatrox leczy się przy trafieniu o 30/45/60/75/90 (+5% brakującego zdrowia) pkt.
W2 — Cena Krwi
- Napełnia 20% Studni Krwi przy wystąpieniu efektu trafienia.
- PO WŁĄCZENIU — Cena Krwi: Aatrox zadaje 30/60/90/120/150 (+75% dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. obrażeń przy trafieniu.
E — Ostrza Udręki
- Koszt: 30 pkt. zdrowia
- Użycie napełnia 20% Studni Krwi.
- Aatrox wypuszcza w wybranym kierunku dwie zbiegające się fale energii, które zadają wszystkim trafionym jednostkom 70/110/150/190/230 (+70% dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. obrażeń magicznych i spowalniają je o 30/35/40/45/50% na 2 sekundy.
Przy projektowaniu Aatroxa myśleliśmy, że może wypełnić fajną strategiczną niszę dla „ryzykownego obrońcy kradnącego życie”. Uważamy, że nie będzie trwałego pożytku ze zwiększania ryzyka (które Aatrox i tak podejmuje jako w wielu wypadkach łatwy do zabicia wojownik) przez obarczenie jego umiejętności znacznymi kosztami zdrowia. W tej wersji Aatrox nie będzie się wykrwawiał na śmierć przy używaniu umiejętności.
Ostrza Udręki często służą do zmniejszania ryzyka, dzięki czemu Aatrox może farmić albo nękać z oddali. Dlatego też z ich użyciem powinien być związany jakiś koszt. Zmieniamy jednak obecny sposób obliczania kosztu użycia Ostrz Udręki na podstawie procentu obecnego zdrowia na koszt stały, a przy tym zmieniamy leczenie Żądzą Krwi ze skalowania się z obrażeniami od ataku na procent brakującego zdrowia.
Mamy nadzieję, że dzięki temu przedmioty dla wytrzymałych wojowników — a czasem nawet przedmioty czysto defensywne — będą milej widziane w ekwipunku Aatroxa, ponieważ zdobywanie zdrowia będzie mniej sprzeczne z intuicją. Mając więcej możliwości uzupełniania swojej wytrzymałości, Aatrox będzie mógł wdawać się w zaciekłe potyczki i zdąży posiekać przeciwników w stanie Gorącej Krwi, nie padając natychmiast trupem.
Ta runda zmian nie nada jeszcze Aatroxowi ostatecznej formy (do tego pewnie potrzeba będzie bardziej długoterminowego projektu), ale mamy nadzieję, że poprawiliśmy dość, by był łatwiejszy zarówno do wzmocnienia, jak i do osłabienia — do czasu nadejścia wspomnianej ostatecznej formy.