Cześć, przywoływacze!
Witajcie w patchu 5.4 – to patch, który będzie kontynuował zmiany z patcha 5.2 i wprowadzi kolejne modyfikacje dla magów. Prosto z mostu: obecnie planujemy nowy przedmiot dający 120 pkt. mocy umiejętności na przyszły patch (wkrótce(tm)), ale nie powstrzymało nas to przed pracami nad magami, którzy potrzebowali pomocy po usunięciu OO. Jak wspominaliśmy we wstępie do patcha 5.2, usunięcie Objęcia Ognia nie było aż tak zauważalne w przypadku niektórych bohaterów, ale jest dwójka, w której przypadku będzie stanowiło to duży problem: Mordekaiser i Veigar.
Gdy uważnie przyjrzeliśmy się temu, co definiowało Morda i Veigara, zdaliśmy sobie sprawę, że najczęściej było to „wysadź tego głupka w powietrze (i zdobądź ducha!)”. Niestety podkręcenie takiego stylu gry utrudnia trochę kontrowanie, więc musieliśmy poświęcić więcej czasu na przyjrzenie się temu, co należy zrobić. Zmiany wyjaśnimy dokładniej w indywidualnych paragrafach, ale w skrócie można to podsumować tak: gdy bohater jest równoważony między „funkcjonalnym” a „przytłaczającym”, równowagi nie da się osiągnąć poprzez zmienianie cyfr. Zamiast tego należy znaleźć odpowiedni kierunek, w którym bohater może rozwijać się bez problemów. Jesteście w stanie wyobrazić sobie sytuację, w której Veigar jest najlepszym – i najpopularniejszym – bohaterem w grze? To coś, czego jego przeciwnicy chcieliby uniknąć i chcemy się upewnić, że jego sukces będzie uzasadniony. Sprawdźcie opisy, aby uzyskać więcej informacji. Warto o tym pamiętać, gdy będziecie je czytać!
To tyle, jeżeli chodzi o wstęp – powodzenia na Fields of Justice. A teraz pora na małą poradę do osiągnięcia sukcesu w grach solowych (lub w duecie!) – pamiętajcie, że lepiej, aby wszyscy popełnili błędy w idealnej zgodzie, niż jedna osoba grała idealnie we wściekłym odosobnieniu. Pewnie sprawdza się to tylko w przypadku drużynowej gry jak League of Legends i nie będzie działać w żadnej innej sytuacji. Przepraszamy.
Chris „Pwyff” Tom & Patrick „Scarizard” Scarborough
Bohaterowie
Azir
Czy wiecie, że za każdym razem ręcznie poprawiamy statystyki LCS po zakończeniu rozgrywek? Poważnie podchodzimy do naszych statystyk.
Bierna – Dziedzictwo Shurimy
Janna
Umiejętność bierna Janny działa teraz tylko na sojuszników, którzy biegną w jej stronę, ale premia do prędkości ruchu oraz zasięg są znacznie większe. Premia do prędkości ruchu Janny została w całości przeniesiona na W, więc traci ją po użyciu umiejętności.
Jako jedna z najlepszych wspierających do bronienia tylnych szeregów, Janna nie ma sobie równych w blokowaniu inicjatorów i atakujących pod wieżą. Mówiąc inaczej, nigdy nie miało sensu to, że ktoś tak dobry w blokowaniu agresji jest równie dobry w umożliwianiu jej (goniła was kiedyś drużyna Janny?). Premia do prędkości ruchu ma taki efekt. Zmiana umiejętności biernej Janny z będącej „zawsze przydatną” na będącą „czasami przydatną” sprawia, że pozostaje ona Królową Ucieczek (oraz Szałem Burzy). Dodatkowo, zdajemy sobie sprawę, że jeżeli Janna prowadzi natarcie, może umożliwić szybki pościg, ale nie jest ona najlepszym pomysłem w pierwszym szeregu.
Bierna – Pomyślne Wiatry
W – Zefir
Jarvan IV
Flaga Jarvana nie daje mu już biernie pancerza. Jego podstawowy pancerz został nieznacznie zwiększony, aby to wynagrodzić, ale jest to osłabienie w środkowej i późnej fazie gry.
Gdy opadł kurz zmian przedsezonowych, Jarvan udowodnił, że jest prawdziwym księciem, zasiadając na tronie dżunglerów (ale trzeba przyznać, że Fiddlesticks nie lubi siadać ze względu na problemy z kolanami). W odróżnieniu od innych wojowników, niezwykłe zdolności J4 do wykonywania ganków, szybkość czyszczenia dżungli i bezpieczeństwo czynią z niego zagrożenie w każdej fazie gry, bez większych słabości, które mogliby wykorzystać przeciwnicy. Zamiast zmniejszać obrażenia Jarvana, osłabienie jego wytrzymałości powinno wystarczająco ukarać go za nieudane ganki.
Ogólne
Q – Cios Smoka
E – Demaciański Sztandar
Kalista
Mimo że bezwzględnie ściga zdrajców, łatwo zapomnieć o ważnym elemencie umiejętności biernej Kalisty – nie może przerwać podstawowego ataku, gdy zacznie go wykonywać. Wydłużenie jej przygotowania do wykonania ataku może nie wydawać się dużą zamianą, ale podkreśla jej wrażliwość na ataki w każdej fazie gry, sprawiając, że rzucenie włócznią zajmuje jej więcej czasu.
Bierna – Wojenna Gracja
Kassadin
Nie nazwiemy tego Spacerem przez Wymiary. Ani Skokiem przez Wymiary. Warto zwrócić uwagę na to, że koszt many Kroku przez Wymiary rośniebłyskawicznie, więc mimo że początkowy koszt many wydaje się niski, szybko osiąga dużą wartość.
Kassadin jest bohaterem, którego całkowicie określa jedna umiejętność– Krok przez Wymiary. Mimo że czyni go ona niezwykle skutecznym jako zabójcę (jak łatwo się domyślić, ignorowanie ścian i terenu powoduje, że trudno ochraniać przed nim prowadzących), ciężko jest uszanować to, co czyni go wyjątkowym, jednocześnie szanując potrzebę przeciwników do… możliwości walki. Dzięki tej zmianie staramy się zachować charakterystyczną mobilność Kassadina ale musi on także liczyć się z linią obrońców – chyba że uda mu się znaleźć odpowiednie podejście – zanim załatwi swój cel.
R – Krok przez Wymiary
Katarina
Przeciwnik musi teraz zginąć w ciągu 3 sekund od otrzymania obrażeń od Katariny, aby czas odnowienia jej umiejętności uległ skróceniu.
Najskuteczniejsza w zdobywaniu Pentakilli (a nawet nie jest członkiem zespołu!), Katarina to doskonały wybór dla wszystkich, którzy chcą wykończyć przeciwników w grach solowych. Długi czas trwania Chciwości powoduje, że nikt nie może ponownie włączyć się do walki z niskim poziomem zdrowia, ponieważ grozi im nawałnica sztyletów i shunpo – nawet jeżeli Kat jest daleko. Zmiana ta ma na celu nagrodzenie Katariny za walki, w których ma czynny udział, podobnie jak Jinx.
Bierna – Chciwość
Lissandra
Zmiana wysokości na nowym Summoner’s Rift sprawiła, że wskaźnik Ścieżki Lodowca był niewidoczny, co powodowało, że oczywiste ganki stawały się przesadzonymi zasadzkami, więc to naprawiamy. Nawet Lissandra spogląda na to… chłodnym okiem.
E – Ścieżka Lodowca
Mordekaiser
Koszt zdrowia obniżony przy Q i W. Zaś Q zwiększa zasięg Morda przy wzmocnionym uderzeniu. W zostało potraktowane jak Wrząca Krew i teraz wzmacnia zarówno Mordekaisera, jak i sojusznika, na którym użyje umiejętności. Dodatkowo, Mordekaiser i wzmocniony sojusznik zyskują prędkość ruchu, gdy zmierzają w swoją stronę. Duch Mordekaisera daje mu dodatkowe zdrowie i moc umiejętności, zamiast obrażeń od ataku i mocy umiejętności. Duch zyskuje także stałą premię do obrażeń od ataku, zamiast części dodatkowych statystyk Mordekaisera.
Nie jest tajemnicą, że od samego początku uważaliśmy Mordekaisera za dość tematycznie skomplikowanego bohatera. Z graficznego punktu widzenia, to chodząca zbroja z olbrzymią maczugą. Przez to wygląda jak kupa złomu, co jest dalekie od prawdy. Morde jest niezwykle skuteczny jako mag, który korzystał z Objęcia Ognia, aby rozwalić i, w następstwie, stworzyć z wrogiego strzelca największy koszmar jego drużyny.
Więc co to wszystko znaczy? Jako numero uno używania Objęcia Ognia (tak naprawdę może być drugi po Veigarze, ale nie możemy przegapić okazji do takiego odniesienia) nie chcieliśmy odbierać mu tej możliwości bez żadnej formy wynagrodzenia (chociaż, jak wspomnieliśmy we wstępie do patcha 5.2, rezultaty wcale nie były takie złe). Chcieliśmy także skorzystać z okazji do trochę większego zbliżenia Mordekaisera do jego tematycznej osobowości (metalowy obrońca!), ale gdy do tego podeszliśmy zdaliśmy sobie sprawę, że nie jest to zbyt ciekawe.
No i jesteśmy.
Te zmiany nie rozwiążą kryzysu osobowości Morda, ale znaleźliśmy kilka sposobów na poprawienie jego interakcji z duchem, aby mógł skorzystać na tym jak najbardziej. Dodatkowo bardzo podobała nam się nowa „magnetyczna” mechanika Creeping Death, którą testowaliśmy przy okazji Mordekaisera wojownika, więc stwierdziliśmy, że możemy trochę ułatwić mu polowanie na ważne cele z kolegą. A więc jeszcze raz: nie jest to idealne rozwiązanie, ale uznaliśmy, że najlepiej zachowa wyjątkową osobowość Mordekaisera.
Ogólne
Q – Mace of Spades
W – Creeping Death
R – Children of the Grave
Rengar
Mówiąc prosto, był to nowatorski pomysł dla Rengara, który wprowadzono przez dodanie talizmanów w sezonie 2014, ale był on zbyt skomplikowany i powodował dużo błędów. Przenosząc ten efekt na wzmocnienie, zachowujemy jego funkcjonalność, wreszcie umożliwiając Rengarowi używanie porochrupek. Słyszeliście nas.
Kościany Naszyjnik
Syndra
Mroczne Kule są trochę większe podczas interakcji z E.
Podobnie jak przy 5.2, zwiększamy skuteczność ogłuszenia Precz, Słabeusze. Umiejętność okazała się trudna do zrównoważenia (pod względem odczuć) bez przesadzenia, więc postanowiliśmy podejść do niej ostrożnie, aby uzyskać odpowiedni efekt.
E – Precz, Słabeusze
Veigar
Q jest teraz umiejętnością mierzoną, która przelatuje przez pierwszy trafiony cel i uderza w drugi (więc farmienie jest łatwiejsze). W ma zmniejszony koszt i krótszy czas odnowienia. Horyzont Zdarzeń ma teraz 0,75 sek. opóźnienia, ale kosztuje mniej punktów many, ma większy zasięg i krótszy czas odnowienia. Koszt many R jest znacznie niższy na późniejszych poziomach i ma trochę krótszy czas odnowienia, ale gorzej skaluje się z mocą umiejętności.
Spośród wszystkich bohaterów, którzy polegali na Objęciu Ognia, nikt nie był bardziej rozpoznawalny niż Panicz Zła. Mimo że chcieliśmy zachować rolę Veigara jako maga, który potrafi załatwić cel od 100 do 0, zwiększenie mocy bohatera, który posiada tak potężne połączenie ograniczenia kontroli z wysokimi obrażeniami wydawało się nam niezbyt humanitarne (dla wszystkich z wyjątkiem Veigara).
Sprawienie, że Złowrogie Uderzenie ma większy zasięg i umożliwia mu łatwiejsze kumulowanie mocy umiejętności było oczywistą zmianą i ułatwiło mu walkę w alei. Szybko się zorientowaliśmy, że dobry Veigar pozostawiał przeciwnikom mało możliwości działania, szczególnie z tak potężną umiejętnością, jak Horyzont Zdarzeń. Mimo że stary Veigar polegał na natychmiastowym ogłuszeniu Horyzontu Zdarzeń, aby trzymać z daleka potencjalne zagrożenia, zachowanie obecnej wersji oznaczało, że albo musieliśmy zmniejszyć obrażenia Veigara (ale mag mogący cię załatwić od 100 do 0 nie może zostać zmieniony na załatwianie od 100 do 20), albo zmienić coś innego. Zdecydowaliśmy się na drugą opcję.
Podsumowując – takie postacie często są trudne do zrównoważenia, a najmniejsza zmiana zasięgu lub obrażeń może sprawić, że postać będzie niegrywalna lub zbyt potężna (hej, Ryze!). Mimo że możliwość Veigara do „wysadzania głupców” zmalała, łatwiejsza walka w alei oraz wyższe skalowanie w późnej fazie gry powinny uczynić z Veigara coś więcej niż bohatera jednej sztuczki. Musi ciężej pracować na szybkie załatwienie kogoś, ale otrzymał narzędzia, które wydają się być sprawiedliw… sze dla jego przeciwników.
Q – Złowrogie Uderzenie
W – Ciemna Materia
E – Horyzont Zdarzeń
R – Przedwieczny Wybuch
Xerath
MAKSYMALNY CZAS DZIAŁANIA OGŁUSZENIA E JEST KRÓTSZY.
Porażająca Kula była oryginalnie zaprojektowana jako ograniczenie kontroli przyjazne dla walczących w zwarciu – skuteczniejsza, gdy przeciwnicy byli dalej, ale gorsza w przypadku wrogów, którzy się zbliżyli. W praktyce znacznie zwiększała jego już wysokie obrażenia z dużej odległości, gdy była użyta ofensywnie, co sprawiało, że był bardzo często wybierany, jak na bohatera, którego celem jest obleganie. Skracamy maksymalny czas działania, aby był mniej szkodliwy dla tych, którzy postanowili się zbliżyć, aby dać mu w twarz. (Maskę? Magiczną osłonę na głowę z dziurami na oczy? Wiecie o co chodzi).
E – Porażająca Kula
Zilean
Q to teraz lecąca lobem umiejętność mierzona, która może wylądować na przeciwniku albo leżeć na ziemi. Jeżeli traficie dwoma, ogłuszycie przeciwnika na 1,5 sek. (!). W nie działa już na R, więc nie musicie bawić się w tę gierkę polegającą na spamowaniu W, aby móc użyć superumiejętności. Na maksymalnym poziomie E spowalnia o 99%. Dziewięćdziesiąt dziewięć procent.
NADSZEDŁ CZAS. Upłynęło sporo czasu od kiedy Strażnik Czasu był popularnym wyborem, ale aby przywrócić go do łask, musieliśmy zająć się jego problemami jeden po drugim. Zilean zawsze miał w zanadrzu wiele sztuczek (szczególnie dzięki Chronoskokowi), ale pod względem równowagi był ograniczony przez swoją agresywną „Kliknę-na-tobie” walkę w alei. Duże zmiany Bomby Zegarowej mają na celu nie tylko wprowadzenie porządnych możliwości kontrowania (mierzona przylepna bomba!), ale umożliwiają nam uczynienie podwójnego trafienia satysfakcjonującym, czyniąc z niej największe obszarowe ogłuszenie, które nie jest superumiejętnością (powiedzcie to szybko 10 razy). Szukaliśmy odpowiedniego cytatu Zileana na zakończenie, ale wszystko w swoim czasie.
Ogólne
Q – Bomba Zegarowa
W – Cofnięcie
E – Zagięcie Czasu
R – Chronoskok
Tarcze Magii
Tak bardzo skomplikowane.
Aktualizacja portretów
Minęło trochę czasu od ostatniej aktualizacji portretów, ale podobnie jak w poprzednim sezonie, kontynuujemy nasz długoterminowy projekt aktualizacji starszych portretów w grze.
Ten patch także zawiera aktualizowany portret Tristany po jej niedawnej aktualizacji. Mimo że chcieliśmy dodać jej nowy portret razem z resztą zmian, usłyszeliśmy sporo opinii z PBE, że pierwsza aktualizacja nie przedstawiała dobrze nowej Tristany. Postanowiliśmy więc wstrzymać nowy portret Tristany, aby zająć się waszymi uwagami, jednocześnie wprowadzając inne jej zmiany. Przechodzimy dwa patche dalej i jesteśmy o wiele bardziej przekonani do naszej zaktualizowanej aktualizacji portretu Tristany!
Katarina
Tristana
Przedmioty
Przedmioty dżunglerów
Zmiana przedmiotu dżunglerów kosztuje teraz złoto.
Trochę to przekombinowaliśmy. Naszym celem było umożliwienie zmiany strategii we wczesnej fazie gry bez wyrządzania strat, ale większość graczy używała tego, aby przełączyć się na „najlepsze” Porażenie w późnej fazie gry, zanim wybiorą wzmocnienie. Cóż.
Badawcza Soczewka
Chcieliśmy wprowadzić tę zmianę, aby zrównać ją ze zmianą czasu odnowienia Soczewki Wyroczni z patcha 5.1, ale przeszła tylko modyfikacja opisu (czas odnowienia nadal wynosi 60 sekund). Naprawimy to w następnym patchu!
Tarcza Dorana
Sorki!
Wzmocnienie – Wojownik
-5 pkt. obrażeń. Tyle.
Wojownik zdawał się być lepszy od wszystkich innych wzmocnień, ale wciąż pracujemy nad lepszym rozwiązaniem. To powiedziawszy, w międzyczasie możemy wprowadzić lekką zmianę statystyk. Opisy trzeba zawsze dobrze planować.
Portal Zz’rot
Wprowadzamy dodatkowe zmiany do Portalu Zz’rot, aby pomóc mu w przystosowaniu się do Rift.
Czary przywoływacza
Porażenie
Zasięg Porażenia jest krótszy, gdy jest użyte przeciwko bohaterom, ale nie jest DUŻO krótszy przeciwko potworom z dżungli (a w kilku przypadkach niezmieniony), ze względu na to, jak działają obszary trafienia.
Bądźmy szczerzy: Mrożące Porażenie jest zbyt potężne. Lubimy, że dodaje coś nowego do gry, ale tak bardzo podkreśla słabości bohaterów (każdy bohater, który użyje Mrożącego Porażenia zwiększa swój zasięg rozpoczęcia walki o jakieś 675 jednostek), że prędzej czy później musieliśmy wprowadzić to zmniejszenie zasięgu. W przeciwnym wypadku Mrożące Porażenie staje się koniecznością dla każdego.
Summoner’s Rift
Stałe kolory
Przez ostatnie kilka miesięcy pracowaliśmy nad ujednoliceniem niebieskiego i czerwonego jako kolorów drużyn w interfejsie League i projektach środowiska. Ostatnim krokiem w tym procesie jest naprawa rozbieżności między interfejsem i otoczeniem czerwonej strony (teraz północnej), która grała z czerwonymi stworami i budowlami, ale niebieskimi paskami zdrowia i ikonami na minimapie. Po włączeniu, stałe kolory gwarantują, że stwory i budowle twojej drużyny zawsze będą niebieskie, a przeciwników – czerwone, zgadzając się z informacjami dostarczanymi przez interfejs.
Stwory
Okazało się, że mieliśmy to w plikach od jakiegoś czasu, ale nie było włączone. Teraz już jest!
Opcje kamery w grze
Częściowo zablokowana kamera
Ten opis jest kontekstem, więc kontekst może być opisem: Można teraz włączyć częściowo zablokowaną kamerę!
Blokada przewijania myszką
Nie jesteśmy pewni dlaczego próbowaliście coś zapisywać w środku meczu, ale teraz nie będzie to psuło waszej kamery! (…ups).
Opisy graczy
Nasz pierwszy test zaktualizowanych opisów graczy miał kilka problemów w poprzednim patchu. Naprawiamy je i po drodze dodajemy kilka nowych funkcji!
Naprawione błędy
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że totemy bez skórek były… duże
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że wybuch R – Trującej Pułapki Teemo Pandy nie wyświetlał efektów cząsteczkowych i nie odgrywał dźwięku
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że trzecie uderzenie Q – Ciosu Trzech Szponów Xin Zhao czasami nie podrzucało przeciwników
- Przywrócono wskaźnik maksymalnej odległości dla W – Mrocznego Przejścia Thresha
- Super-Teemo przypomniał sobie jak latać podczas używania W – Szybkich Ruchów
- Specjalne wypowiedzi Cybernetycznego Ezreala (a właściwie PEARL) będą odgrywane zawsze przy pierwszym awansie podstawowych umiejętności
DJ Sona
DJ Sona, kolejna superskórka League, wkracza na scenę w patchu 5.4! Będzie o około 25% tańsza (2450 RP) przez pierwsze cztery dni po premierze, a następnie wróci do swojej standardowej ceny, 3250 RP.
Wszystkie informacje o DJ Sonie znajdziecie tutaj.