Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Patch 4.9 patchnotes / zmiany patcha 4.9

Hej Przywoływacze,

Witajcie w patchu 4.9! Mamy trochę drobnych zmian, przycinamy wąsy i… kształtujemy dżunglę (już przestaję), ale najpierw przedmowa!

Jeżeli ktoś jeszcze ich nie widział, niedawno opublikowaliśmy nasze Wartości projektanckie League of Legends, abyście lepiej rozumieli, dlaczego wprowadzamy takie właśnie zmiany. Widzicie jakąś zmianę, która nie zgadza się z naszą filozofią? Porozmawiajmy o tym!

Jeżeli chodzi o samego patcha, największe zmiany dotyczą Kha’Zixa, który sprawiał nam sporo problemów od jakiegoś czasu. Poniżej znajdziecie dokładne informacje, ale największym problemem Kha’Zixa od zawsze było mieszanie ról wojownika i zabójcy. Jeżeli bohater może rozpocząć oraz zakończyć walkę drużynową sam, nie sprzyja to grze drużynowej oraz możliwości skontrowania postaci (patrzcie na te bezpośrednie odniesienia do wartości projektanckich!). Niżej znajdziecie dokładniejsze informacje!

Poza zmianami rozgrywki wprowadziliśmy nagrody drużynowe (ULEPSZAJĄCA SIĘ SKÓRKA DLA TOTEMU!), dzięki którym możemy dalej nagradzać graczy, którzy biorą udział w radosnej (rywalizującej) współpracy.

To tyle, jeżeli chodzi o przedmowę! Poniżej znajdziecie dokładny opis zmian i aktualizacji!

Chris “Pwyff” Tom

Aktualizacja graficzna

Karthus

Karthus otrzymał aktualizację graficzną i jest gotowy do żniw. Dokładne informacje znajdziecie tutaj!

Ogólne

PRZEJRZYSTOŚĆ Dodaliśmy znaczniki w kolorach drużyn do podstawowych umiejętności.

Q – Zrównanie z Ziemią

PRZEJRZYSTOŚĆ Dodano nowy wskaźnik, który pokazuje pełny obszar działania.
STYL Dodano komunikat o walce w stylu trafienia krytycznego oraz wyjątkowy dźwięk dla Q, które zada podwójne obrażenia.

W – Ściana Bólu

PRZEJRZYSTOŚĆ Dodano efekt graficzny, który oznacza wrogich bohaterów objętych działaniem.

Wróć do początku

Bohaterowie

Braum

Osłabiliśmy trochę uderzenia Brauma, jego Q zadaje mniej obrażeń na wszystkich poziomach, a W dodaje mniej statystyk obronnych (i skaluje się gorzej).

Ciężko jest określić siłę nowego bohatera, jednocześnie biorąc pod uwagę, jak szybko gracze się do niego przyzwyczają, a Braum bardzo szybko stał się popularny dzięki wysokim zadawanym obrażeniom i obronie. Gdy chcemy osłabić bohatera, najpierw staramy się zmniejszyć jego ukrytą potęgę, która nie zmieni jego głównego stylu gry. W przypadku Brauma jest to W, które znacznie zwiększało obronę jego oraz chronionego celu. Poza tym siła ofensywna Brauma była bardzo wysoka jak na obrońcę, więc postanowiliśmy trochę przyciąć mu wąsy.

Ogólne

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 56 pkt. 53 pkt.

Bierna – Wstrząsające Uderzenia

NAPRAWIENIE BŁĘDU Nie ogłusza już celów, które są osłonięte tarczą magii

Q – Kąsający Mróz

OBRAŻENIA PODSTAWOWE 80/125/170/215/260 pkt. 60/105/150/195/240 pkt.

W – Stań za Mną

PREMIA DO PANCERZA / ODPORNOŚCI NA MAGIĘ 20/22,5/25/27,5/30 (+14/15,5/12/18,5/20% dodatkowego pancerza / odporności na magię) pkt. 15/17,5/20/22,5/25 (+10/11,5/13/14,5/16% dodatkowego pancerza / odporności na magię) pkt.

E – Niezłomność

NAPRAWIENIE BŁĘDU Wyeliminowaliśmy kilka sytuacji, w których niektóre efekty omijały barierę Niezłomności.

Kassadin

Cofnęliśmy wzmocnienie obrażeń W oraz premię do podstawowej prędkości ruchu Kassadina z patcha 4.6.

Po aktualizacji bohatera uważnie przyglądaliśmy się Kassadinowi, który wciąż jest niezwykle dominujący na polu walki. Uważamy, że Kassadin znajdował się w odpowiednim miejscu, ale trochę za bardzo go wzmocniliśmy, gdy zauważyliśmy, że gracze nie mogą go opanować. Po wzmocnieniach zauważyliśmy, że wielu graczy zaczęło uczyć się grać zaktualizowanym Kassem (i szło im to dobrze), więc cofamy wzmocnienia, aby przywrócić go do odpowiedniego poziomu.

Ogólne

PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU 350 pkt. 340 pkt.

W – Piekielne Ostrze

OBRAŻENIA 40/75/110/145/180 (+0,7 mocy umiejętności ) pkt. 40/65/90/115/140 (+0,6 mocy umiejętności) pkt.

Kha’Zix

Q zadaje mniej obrażeń i mniej obrażeń odizolowanym celom. Rozwinięte Q nie zadaje już dodatkowych obrażeń od brakującego zdrowia, ale ogółem zadaje więcej obrażeń odizolowanym celom. W zadaje więcej obrażeń potworom. Rozwinięte W spowalnia teraz przeciwników o 50% i ujawnia ich pozycję Kha’Zixowi. Rozwinięte R nie daje już redukcji obrażeń (ale zachowuje wydłużony czas ukrycia oraz dodatkowy ładunek ukrycia).

Do tej pory większość naszych zmian nie osłabiła Kha’Zixa w sposób odpowiedni dla zabójcy, ponieważ redukcja obrażeń z rozwiniętego R umożliwiała mu rozpoczynanie walk za każdym razem, gdy umiejętność była dostępna, a podstawowe obrażenia Q były tak wysokie, że mógł niszczyć słabe cele bez potrzeby izolowania ich. Jako zabójca Kha’Zix powinien czekać na odpowiednie okazje i atakować odizolowane cele, podczas gdy jego drużyna toczy walkę drużynową. Czego Kha’Zix nie powinien być w stanie zrobić, to bezpośrednio rzucić się do walki drużynowej i przeżyć, jednocześnie zabijając ważne cele, które nie są odizolowane.

Celem tych zmian jest osłabienie wielu mocnych stron Kha’Zixa, jednocześnie zachowując jego duszę zabójcy. Po pierwsze, przesunęliśmy część jego siły do ewolucji, aby musiał znacznie bardziej przemyśleć podejmowane decyzje. Podstawowe obrażenia Q są niższe w stosunku do obrażeń zadawanych aktualnie, ale rozwinięte Q zada znacznie więcej obrażeń odizolowanym celom w środkowej i późnej fazie gry. Zwiększona siła W oraz ewolucji ma na celu dać Kha’Zixowi trochę dodatkowej siły, gdy rozwinie W. Warto także wspomnieć, że rozwinięte R znacznie osłabiono ze względu na utratę redukcji obrażeń, ale wciąż daje Kha’Zixowi dużą mobilność w walce (podwajając czas działania ukrycia oraz dodając dodatkowy ładunek).

Będziemy uważnie się przyglądać, jaki efekt mają te zmiany, ale mamy nadzieję, że zobaczymy więcej Kha’Zixów, którzy czekają na odpowiednią okazję, aby zaatakować odizolowane cele w czasie walk drużynowych, ale nie mogą rzucić się w wir walki i przeżyć starcia z wojownikami, jednocześnie będąc w stanie zabić słabe cele z tyłu.


Q – Zakosztuj Ich Strachu

OBRAŻENIA PODSTAWOWE 70/100/130/160/190 (+1,5 dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. 55/80/105/130/155 (+1,2 dodatkowych obrażeń od ataku) pkt.
div>

DODATKOWE OBRAŻENIA DLA ODIZOLOWANYCH CELÓW 45% 30%

Q – Rozwinięte Większe Pazury

NOWOŚĆIZOLACJA Jeżeli cel jest odizolowany, zadaje dodatkowe 10/20/30/40/50/60/70/80/90/100 /110/120/130/140/150/160/170/180 (+2,6 dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. obrażeń fizycznych (innymi słowy 10 x poziom bohatera (2,6 dodatkowych obrażeń od ataku) pkt.)
USUNIĘTOEGZEKUCJA Nie zadaje już dodatkowych obrażeń na podstawie brakującego zdrowia celu.

W – Kolec Pustki

NOWOŚĆOBRAŻENIA ZADAWANE POTWOROM Teraz zadaje +20% dodatkowych obrażeń potworom.

W – Rozwinięte Kolczatki

NOWOŚĆOBRAŻENIA ZADAWANE POTWOROM Teraz zadaje +20% dodatkowych obrażeń potworom.
NOWOŚĆUŻYTKOWE Jeżeli trafiony zostanie bohater, Kha’Zix widzi go przez 2 sekundy.
SPOWOLNIENIE 30% na 2 sekundy 50% na 2 sekundy

R – Rozwinięty Aktywny Kamuflaż

USUNIĘTOREDUKCJA OBRAŻEŃ Nie redukuje już obrażeń o 60% przy ukryciu.

Pantheon

Gdy wprowadziliśmy zmiany Pantheona w patchu 4.7 razem z nimi pojawił się także błąd, który sprawił, że mógł on zostać trafiony umiejętnościami obszarowymi, zanim pojawił się na ekranie. Postanowiliśmy wprowadzić rozwiązanie, które działa na korzyść Pantheona – “niszczy” on wszystkie lecące na niego pociski (więc ogłuszenie Siona nie poleci za nim w niebo) i pozostaje nietykalny, dopóki nie wyląduje. Poza innymi zmianami Wielkiego Skoku uważnie przyglądaliśmy się Pantheonowi po patchu 4.7 i zauważyliśmy, że wciąż radzi sobie dobrze w górnej alei oraz dżungli. Będziemy przyglądać się dalej!


R – Wielki Skok

NOWOŚĆMĘSKIE SKOKI W momencie wyskoku Pantheon “niszczy” wszystkie pociski lecące w jego stronę.
NAPRAWIENIE BŁĘDU Pantheon jest teraz nietykalny od wyskoczenia do wylądowania.

Rengar

Zdajemy sobie sprawę ze zdolności Rengara do całkowitego niszczenia bohaterów (w przeciwieństwie do jego biednych celów, na które wyskakuje z ukrycia), ale będziemy przyglądać się jak te zmiany / naprawy błędów wpłyną na kotka, zanim podejmiemy kolejne działania.


Bierna – Niewidoczny Drapieżnik

PRZEJRZYSTOŚĆ Następny atak po skoku prawidłowo zaczyna się, gdy Rengar wyląduje, a nie gdy jest w powietrzu.

Q – Dzikość

OBRAŻENIA Dodatkowe obrażenia Dzikości i Wzmocnionej Dzikości nie mogą już trafić krytycznie. Obrażenia oparte na obrażeniach od ataku mogą.
NAPRAWIENIE BŁĘDU Naprawiono błąd, który sprawiał, że dodatkowe obrażenia Wzmocnionej Dzikości mogły zostać aktywowane kilka razy za pomocą Niewidocznego Drapieżnika.

Rumble

Rumble’a dotknęło kilka dziwnych błędów, które sprawiały, że Ogniopluj zadawał za mało obrażeń.


Q – Ogniopluj

NAPRAWIENIE BŁĘDU Naprawiono błąd, który sprawiał, że Ognioluj zadawał mniej obrażeń, gdy Rumble próbował podpalać ludzi.
NAPRAWIENIE BŁĘDU Naprawiono błąd, który sprawiał, że Ogniopluj zadawał mniej obrażeń, gdy Rumble był w fioletowej drużynie.

Soraka

Gdy postanowiliśmy osłabić trochę skuteczność Soraki w solowej alei, trochę przesadziliśmy. Te zmiany może nie przywrócą jej do poprzedniego poziomu, ale chcemy wspierać ją poza tymi wzmocnieniami.


Q – Deszcz Gwiazd

UŻYTKOWE Jeżeli Deszcz Gwiazd trafi wrogiego bohatera, czas odnowienia Astralnego Błogosławieństwa zostaje skrócony o 5/7,5/10/12,5/15% 10/11,25/12,5/13,75/15%

Wróć do początku

Niewielkie zmiany i naprawione błędy

Animacje powrotu

NAPRAWIENIE BŁĘDU Naprawiono błąd, który sprawiał, że następujący bohaterowie czasami przerywali swoje animacje powrotu:
  • Diana
  • Elise
  • Kha’Zix
  • Nami

Elise


E – Wspinaczka

NAPRAWIENIE BŁĘDU Naprawiono błąd, który sprawiał, że pierwsze użycie Wspinaczki nie działało na totemach (Elise nie musi użyć Wspinaczki dwukrotnie, aby móc opuścić się na totem).

Volibear

Mocny misiek? Wzmocniony Voli? Bum, kontekst.


Q – Pędzący Grom

NAPRAWIENIE BŁĘDU Naprawiono błąd, który sprawiał, że cel Volibeara nie przeleciał odpowiedniego dystansu, jeżeli miejsce lądowania znajdowało się w ścianie lub wśród tłumu jednostek.

Wróć do początku

Summoner’s Rift

Dżungla

Przyglądając się uważnie dżungli zauważyliśmy, że punkty doświadczenia za potwory zwiększały się wraz ze średnim poziomem na mapie, a punkty doświadczenia za stwory – nie. Po głębszej analizie zauważyliśmy, że ta nieprawidłowość ułatwiała zyskanie przewagi: jeżeli drużyna dżunglera wysunie się na prowadzenie (przez ganki lub zwyczajne wygrywanie), dżungler może ciągle zabijać potwory, zyskując dodatkowe doświadczenie. Oznaczało to, że dżungler prowadzącej drużyny był znacznie potężniejszy niż reszta jego drużyny, która robiła to samo. Chcemy dać konkretnym dżunglerom odpowiedni przychód złota oraz możliwość poprowadzenia drużyny w środkowej i końcowej fazie gry, a nagrody otrzymywane przez dżunglera są obecnie znacznie wyższe niż pozostałych czterech graczy, którzy muszą poradzić sobie z własnymi trudnościami. Wszystkie role powinny przyczynić się do wyniku meczu i chcemy, aby dżungler był na równi (a nie potężniejszy) z pozostałymi.

DODATKOWE DOŚWIADCZENIE Potwory z dżungli nie dają już dodatkowych punktów doświadczenia zależnych od poziomu (aby pozostawały na równi ze stworami).

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.