Hej Przywoływacze.
Nadszedł czas na nowego patcha! Nie mamy dziś zbyt wielu zmian, ale zajmujemy się kilkoma ważnymi sprawami, które mają duży wpływ na stan gry. Przykładowo, wciąż mamy problem z zadającymi duże obrażenia dżunglerami, którzy w środkowej fazie gry mają więcej złota i doświadczenia niż gracze walczący solo, którzy muszą rywalizować o zysk z przeciwnikiem. Wciąż rozważamy różne pomysły, ale na razie osłabimy trochę Dziką Flarę, aby pozostała wyjątkowym przedmiotem, a nie pojawiała się w każdym meczu.
Czego jeszcze możecie spodziewać się w tym patchu? Mamy kilka dalszych zmian dla Gragasa i Kassadina. Poza tym uważnie przyglądamy się Skarnerowi. Wiemy, że wspominaliśmy o nim w przedmowie do patcha 4.6, ale teraz mamy dobry pomysł na przywrócenie mu dawnego stylu, więc chcemy to zrobić dobrze.
Wprowadzamy także obiecane od dawna wzmocnienia dla Jarvana IV i Malphite’a walczących w górnej alei. W górnej alei zaczęli się już pojawiać inni bohaterowie niż Renekton, ale wciąż przyglądamy się przyszłym kandydatom wraz ze wprowadzanymi zmianami.
Na zakończenie, wprowadzamy trochę zmian skupiających się na profesjonalnych rozgrywkach, takich jak krótszy czas odnowienia Talizmanów na początku, zwiększona nagroda za smoka oraz zwiększenie ryzyka szybkiego nacierania. Nie spodziewamy się, aby te zmiany znacznie wpłynęły na zwykłe rozgrywki, ale mamy nadzieję, że zmodyfikujemy niektóre z dominujących strategi, które pojawiają się w profesjonalnych rozgrywkach.
I to w sumie tyle! Możecie zauważyć, że ten patch zajmuje trochę więcej miejsca niż zazwyczaj – po kawałku przenosimy pliki audio dla nowego silnika dźwiękowego w kolejnych aktualizacjach. Więcej informacji udostępnimy, gdy będziemy bliżej zakończenia całego procesu, ale do czasu premiery nowego silnika nie powinniście zauważyć żadnych różnic.
Pełny opis zmian znajdziecie poniżej. Do zobaczenia następnym razem!
Pwyff
Bohaterowie
Gragas
Graggy i jego beczki nie próżnowali. Toczenie Beczki zapewnia teraz wizję (nie pytajcie nas, jak to działa), a Gragas może teraz dalej cisnąć Wybuchającą Beczką.
Przed aktualizacją Gragas lubił swoje R i Q za ich zdolność zabijania przeciwników, a nie za użyteczność oraz możliwość przemieszczenia przeciwnika. Teraz, gdy Graggy nie zabija całych drużyn jedną beczką, możemy skupić się na wzmocnieniu jego innych mocnych stron, aby jeszcze bardziej ulepszyć dostępne dla niego zagrywki.
Q – Toczenie Beczki
W – Pijacka Furia
R – Wybuchająca Beczka
Jarvan IV
Bojowy Rytm zadaje teraz więcej obrażeń, ale czas odnowienia jest na początku dłuższy i skraca się wraz z upływem czasu. Złota Egida kosztuje mniej punktów many i ma stałą wartość na wszystkich poziomach.
W przedmowie do patcha 4.6 mówiliśmy, że chcemy poprawić sytuację na górnej alei, a jedną z opcji, które sprawdzamy, jest sprawienie, że bohaterowie skupiający się na grze drużynowej będą lepiej sprawdzać się w obecnym stanie rozgrywki. Jeżeli chodzi o Jarvana IV: nawet gdy pozostanie w tyle, wciąż może przysłużyć się drużynie dzięki Kataklizmowi. Z tego powodu może częściej chcieć pomagać w walkach, zamiast farmować stwory. Te zmiany mają wzmocnić jego siłę we wczesnej fazie gry.
Bierna – Bojowy Rytm
W – Złota Egida
Kassadin
Powiemy wprost: przesadziliśmy ze wzmocnieniem Kassadina w poprzednim patchu. Wzmocnienie jego tarczy magicznej sprawiło, że stał się dużym problemem dla wielu bohaterów ze środkowej alei, co jeszcze bardziej wzmocniło jego już silną grę. Pomysł na tarczę magii pasuje do Kassadina tematycznie i strategicznie, ale wciąż staramy się znaleźć równowagę między tym a siłą bohatera.
Q – Sfera Nicości
Kha’Zix
Cele muszą teraz znajdować się dalej od siebie, aby były traktowane jako odizolowane, żeby Kha’Zix otrzymał wzmocnienie obrażeń. Wieże są teraz traktowane jako sojusznicy, jeżeli chodzi o określenie odizolowania celu. Kha’Zix musi teraz odczekać dłużej, zanim będzie mógł ponownie się ukryć dzięki swojemu R.
Jako zabójca Kha’Zix powinien czekać na odpowiednie okazje (albo polegać na sojusznikach, aby stworzyli takie okazje) do zaatakowania. Zamiast tego jest on na tyle silny, że może sam atakować i zabijać przeciwników. Gdy zabójcy sami są w stanie rozpocząć i zakończyć walkę bez żadnego wsparcia, z reguły oznacza to brak słabych stron (które bohaterowie muszą mieć, aby można było ich skontrować). Te zmiany zwiększają szanse przeciw Kha’Zixowi i powinny sprawić, że będzie musiał się zastanowić przed atakiem. Będziemy cały czas przyglądać się Kha’Zixowi i wprowadzać niezbędne zmiany.
Q – Zakosztuj Ich Strachu / Rozwinięte Większe Pazury
R – Atak Pustki / Rozwinięty Aktywny Kamuflaż
Lissandra
Z okazji urodzin Lissandry dajemy jej lepiej działający Lodowy Grobowiec!
R – Lodowy Grobowiec
Malphite
Granitowa Tarcza odnawia się teraz szybciej na wyższych poziomach, a Brutalne Uderzenia mają niski koszt na wszystkich poziomach.
Podoba nam się jak Granitowa Tarcza Malphite’a działa podczas wczesnej fazy gry, ale kiepsko sprawdza się później. Brutalne Uderzenia zaprojektowano, aby Malphite mógł zadawać obrażenia, gdy znajdzie się blisko, ale wysoki koszt many mu to uniemożliwiał. Podobnie jak Jarvan, Malphite może przysłużyć się drużynie, nawet gdy zostanie z tyłu, więc postanowiliśmy mu pomóc, aby mógł być bardziej przydatny.
Bierna – Granitowa Tarcza
W – Brutalne Uderzenia
Miss Fortune
Raczej Mag Fortune, co nie?
Dopatrzyliśmy się wyjątkowej okazji do wsparcia zakupów nietypowych przedmiotów dla Miss Fortune, bez szkodzenia jej. To elegancki sposób na powiedzenie, że dodaliśmy skalowanie od mocy umiejętności do Dwustrzału.
Q – Dwustrzał
Niewielkie zmiany i naprawione błędy
Ogólne
Fizz
E – Psotnik / Rozrabiaka
Kog’Maw
R – Żywy pocisk
Nautilus
Bierna – Powalający Cios
Rengar
Bierna – Niewidoczny Drapieżnik
Q – Dzikość / Wzmocniona Dzikość
Kościany Naszyjnik
Shen
R – Wsparcie
Twitch
Naprawiamy kilka drobnych błędów związanych z aktualizacją Twitcha. Przyglądamy się także interakcji Rat-a-tat-tat z budynkami, ponieważ chcemy uniemożliwić korzystanie z umiejętności na inhibitorach i nexusie.
Ogólne
Q – Zasadzka
R – Rat-Ta-Tat-Tat
Vladimir
W – Kałuża Krwi
Czary Przywoływacza
Uzdrowienie
Gdy zwiększaliśmy użyteczność Uzdrowienia, chcieliśmy stworzyć czar, który wprowadzał coś nowego do zestawu czarów, jednocześnie umożliwiając wspierającym skupiającym się na leczeniu większą skuteczność w przypadku wykorzystania Podpalenia. Jednakże wykorzystanie było inne, ponieważ czar był wybierany przez graczy solowych, aby poradzić sobie z poważnymi obrażeniami (zwłaszcza w przypadku bohaterów, których umiejętności były zależne od Głębokich Ran).
Aktualizacje graficzne
Nadal staramy się uczynić rozgrywkę bardziej czytelną, satysfakcjonującą i intuicyjną. I super. I piękną.
- Zaktualizowano efekty cząsteczkowe Błysku
- Zaktualizowano efekty cząsteczkowe i dźwiękowe Czystości
- Zaktualizowano efekty cząsteczkowe i dźwiękowe Oczyszczenia
- Zaktualizowano efekty cząsteczkowe i dźwiękowe Zmęczenia
- Zaktualizowano efekty cząsteczkowe i dźwiękowe Wskrzeszenia
- Zaktualizowano zrzuty ekranu w zakładce z zaklęciami twojego profilu zgodnie z ostatnimi zmianami
Przedmioty
Rozwój Dzikiej Flary
Gdy projektowaliśmy Dziką Flarę, przyglądaliśmy się „prowadzącym” dżunglerom, którzy kupowali Latarnię Wriggle, i chcieliśmy wesprzeć ich styl gry. Następnie stworzyliśmy Dziką Flarę i zdaliśmy sobie sprawę, że posunęliśmy się za daleko.
Mimo że Dzika Flara sprawdziła się jako przedmiot wspierający prowadzących dżunglerów, robi to kosztem innych graczy. Ponieważ siła Dzikiej Flary zależy od tego, jak długo dżunglerzy ignorują swoją drużynę, optymalną strategią było ukrywanie się jak najdłużej, a potem pojawienie się jako najpotężniejszy bohater na mapie – nawet walczący solo nie mogli konkurować, ponieważ musieli walczyć z kimś w alei (wspominaliśmy o tym we wstępie, ale warto to powtórzyć). Nadal podoba nam się pomysł prowadzących dżunglerów, ale obecnie chcemy wspierać ich w sposób, który nie zaszkodzi grze.
Szpony Madreda
Latarnia Wriggle
Dzika Flara
Słoneczna Peleryna
Słoneczna Peleryna to przedmiot, który zapewnia aurę zadającą obrażenia obszarowe, ale jej obecny efekt wygląda bardziej jak osłabienie na postaci i często jest mylone z czerwonym wzmocnieniem lub efektem Podpalenia. Ta zmiana lepiej odzwierciedla działanie Peleryny.
Wyświetlanie agresji
Aby poprawić informacje o agresji oraz zredukować przeładowanie efektów graficznych, usunęliśmy obrysy zawiadamiające o agresji i dodaliśmy animowane ikony nad paskami zdrowia stworów i potworów. Celowanie w przeciwników lub neutralne potwory powinno być łatwiejsze, ponieważ obrys będzie teraz wskazywał, że celujesz w jednostkę. Dzięki temu lepiej wpasowuje się to w założenia funkcji wskaźnika agresji, którą jest przekazywanie informacji o mechanice gry, a nie zachowaniu graczy. Czas popracować nad orientacją!
Summoner’s Rift
Poniższe zmiany są wprowadzone pod kątem profesjonalnych rozgrywek i w ten sposób będziemy je omawiać. Jeżeli chodzi o Talizmany – początkowo chcieliśmy, aby odnawiały się dłużej i nie wpływały na inwazje we wczesnej fazie gry, ale szybko zauważyliśmy, że optymalną strategią była pełna inwazja. Skrócenie czasu odnowienia Talizmanów sprawi, że będą one wykorzystywane we wczesnej fazie gry i mamy nadzieję, że umożliwią agresywne zagrania przed rozpoczęciem walk w alejach. Jeżeli chodzi o smoka i wieże, zauważyliśmy niewiele wad szybkiego nacierania w alejach, więc postanowiliśmy to zmienić, oferując wyższą nagrodę za smoka i wprowadzając utrudnienie dla szybko nacierających. Umożliwi nam to ponowne wprowadzenie równowagi przy celach na Summoner’s Rift, ponieważ wszystkie zewnętrzne wieże mają teraz takie samo wzmocnienie Fortyfikacji. Będziemy bardzo uważnie przyglądać się tym zmianom (zwłaszcza w profesjonalnych rozgrywkach).
Talizmany
Smok
Wieże
Summoner’s Rift i Twisted Treeline
Crystal Scar
Thresh
Wzmocniliśmy trochę Thresha na tej mapie i dzięki temu stał się trochę bardziej popularny (i skuteczniejszy), ale chyba trochę przesadziliśmy. To przesada w stylu „Thresh mający 400 pkt. pancerza i zero przedmiotów, które go zwiększają”.
Bierna – Potępienie
Kassadin
Ta zmiana ma na celu zrównoważenie Kassadina po zmianach na innych mapach.
R – Krok przez Wymiary
nowośćPrzywiązanie Duszy (Talizman)
Wreszcie jest! Ponieważ Wskrzeszenie tak często pojawia się w Dominion, postanowiliśmy wykorzystać nieużywane miejsce na talizmany, aby wprowadzić trochę urozmaicenia, jednocześnie równoważąc efekt użycia.
Boty
Dalej pracujemy nad SI! Gracze prosili o więcej możliwości korzystania z botów w grach niestandardowych oraz o boty korzystające z Błysku, więc się tym zajęliśmy.
- Zaawansowane boty mogą być dodane w grach niestandardowych
- Wszystkie boty są dostępne na początkowym poziomie trudności w grach niestandardowych
- Aby nie wprowadzać zamieszania dla nowych graczy, skład botów w drużynowej walce z SI pozostał niezmieniony
- Zaawansowane boty będą korzystały z Błysku zarówno ofensywnie, jak i defensywnie
Klient LoL
Funkcja ignorowania
Dodaliśmy kilka zabezpieczeń, mających na celu uniemożliwienie przypadkowego zignorowania znajomego (teraz nie mogą użyć tego jako wymówki).
- Usunięto przycisk ignorowania z ekranu po zakończeniu meczu, Gracze mogą teraz ignorować innych, klikając prawym przyciskiem myszy na ich imieniu i wybierając opcję „Ignoruj użytkownika” z menu.
- Dodano wymaganie potwierdzenia zignorowania graczy do klienta air.
Kreator Drużyn
- Gracze solo mogą teraz sprawdzić podczas podejmowania decyzji, które role/kombinacje pozycji są poszukiwane
- Szacunkowe czasu oczekiwania dla graczy solo są teraz dokładniejsze
- Ulepszono system dobierania przeciwników dla Kreatora Drużyn
- Opcja „Zagraj ponownie” została dodana do ekranu końcowego, umożliwiając kapitanom automatycznie zaproszenie znajomych z tego meczu do nowej poczekalni Kreatora Drużyn
- Zaproszenia do Kreatora Drużyn są teraz podpisane jako „Kreator Drużyn” zamiast „Klasyczny”
Hey Summoners,
It’s time for a new patch! We don’t have a ton of changes today, but we’re hitting a few high priority targets that are having a heavy impact on the health of the game. As an example, we’re still concerned with high-damage junglers who are entering the mid-game with more gold and more experience than even the solo laners who had to scrap out their gains against another opponent. We’re still exploring the possibilities here, but for now we’re going to be reducing some of the power of Feral Flare so that it remains a unique item build without being a dominant strategy.
So what else can you expect in this patch? We’ve got a few rework follow-ups in the form of Gragas and Kassadin, and we’ve been experimenting with Skarner on the interim. We know we mentioned Skarner in the 4.6 foreword, but we’ve got a stronger idea of where we can give back some of his old identity so we’re making sure we get it right this time.
We’re also following up with our promised top lane buffs for Jarvan IV and Malphite. We’re already seeing more diversity in top lane beyond Renekton, but we’ll be keeping an eye on future candidates as the changes shake out.
Finally, we’re making some changes specifically targeted at competitive play in the form of reduced trinket start cooldowns, increased gold rewards for the Dragon, and additional tradeoffs for fast-push strategies. We don’t expect these changes to have too much of an impact on regular play, but we’re hoping to hit some dominant strategies we’re seeing in the high-level competitive scene.
And that’s about it! On a closing note, you may notice this patch is a bit bigger than usual – we’re shipping out files for a new audio engine in manageable chunks over the next several releases. We’ll have more information to share with you closer to the end of the process, but you shouldn’t notice any changes to the game until the new engine launches.
You can check out the full scope of the patch below. See you next time!
Pwyff
Champions
Gragas
Graggy and his barrels have hit the gym. Barrel Roll grants vision (don’t ask how that relates to going to the gym), and Gragas can throw his Explosive Cask further.
Pre-update, Gragas liked his R and Q more for their target erasing potential than their utility and displacement. Now that Graggy isn’t one-shotting entire teams with barrels, we can buff up his other strengths to emphasize his barrel-throwing play-making power.
Q – Barrel Roll
Grants vision after it reaches its destination
Reduced size of cast indicator to better represent the actual radius
W – Drunken Rage
Buff no longer consumed on hitting a ward
R – Explosive Cask
1050
⇒
1150
Reduced size of cast indicator to better represent the actual radius
Jarvan IV
Martial Cadence now deals more damage, but the cooldown starts out higher and scales down over time. Golden Aegis costs less mana and is a flat cost across all ranks.
In the foreword of patch 4.6 we spoke about the challenges of creating a healthy top lane, and one option we’re pursuing is to make teamplay-oriented champions more competitive in the current landscape. Specifically for Jarvan IV: even if he’s behind he can still provide a lot of value via Cataclysm, and this gives him more incentive to help out in fights rather than farming minions in isolation. These changes are to give him that extra bump he needs in the early game to keep up.
Passive – Martial Cadence
6/8/10% (at levels 1/7/13)
⇒
10% at all levels
6 seconds at all levels
⇒
10/8/6 seconds (at levels 1/7/13)
W – Golden Aegis
45/50/55/60/65 mana
⇒
30 mana at all ranks
Kassadin
Up front: We overshot the Kassadin buffs last patch. Specifically, making Kassadin’s magic shield stronger ended up making him a little too stifling against a majority of mid lane champions which, in turn, amps up his already strong snowballing power. On that note, while the concept of a magic shield has a strong connection to Kassadin’s thematic and strategic niche, we’re still examining a way to balance between thematic cohesion and raw champion strength.
Q – Null Sphere
40/80/120/160/200 (+0.8 ability power)
⇒
40/70/100/130/160 (+0.3 ability power)
Kha’Zix
Targets now need to be further away from each other to be considered ‘isolated’ for Kha’Zix’s damage amplification. Turrets now count as friendlies when it comes to preventing isolation. Kha’Zix now needs to wait a bit longer before re-entering stealth via his R.
As an assassin, Kha’Zix should be looking for windows of opportunity (or should be relying on his teammates to create those windows) to engage. Instead, Kha’Zix has so much raw power that he’s simply forcing engagements and kills on his own. When assassins can start and end a fight without support, that typically points to an overall lack of tactical weaknesses (which champions need to have in order to maintain meaningful counterplay). These changes are to offer more windows of opportunity against Kha’Zix and should make him think twice before going all-in, but this will be an ongoing project as we examine Kha’Zix’s core role and strengths.
Q – Taste Their Fear / Evolved Enlarged Claws
350 units from nearest ally
⇒
500 units from nearest ally
Turrets now count as allies when determining whether a target is isolated
R – Void Assault / Evolved Active Camouflage
1 second between stealth casts
⇒
2 seconds between stealth casts
Lissandra
For Lissandra’s birthday, we’re giving her a more reliable Frozen Tomb!
R – Frozen Tomb
Now stops enemy champion’s movement immediately on application of stun (dashes, jumps, etc will be halted)
Now goes on cooldown when it finishes casting, instead of when it begins casting
Malphite
Granite Shield now recharges faster at later levels, and Brutal Strikes costs a low amount of mana at all levels.
We like how Malphite’s Granite Shield works for the early laning phase, but it has trouble scaling into the rest of the game. Brutal Strikes was designed to help Malphite trade damage when he’s in someone’s face, but its higher mana costs weren’t allowing it. Similar to Jarvan, Malphite offers a lot of unique team-focused wombo combo power even when he’s behind, so we’re also giving him some help to compete.
Passive – Granite Shield
10 seconds at all levels
⇒
10/8/6 seconds (at levels 1/7/13)
W – Brutal Strikes
50/55/60/65/70 mana
⇒
25 mana
Miss Fortune
More like Mage Fortune amirite?
We saw a unique opportunity to support Miss Fortune’s off-builds without impacting her game health and play patterns. This is a fancy way of saying we added AP ratios to Double Up.
Q – Double Up
0.35
0.50
Minor Changes & Bug Fixes
Fizz
E – Playful / Trickster
Fixed some cases where Fizz could be stunned or rooted while on his troll pole
Kog’Maw
R – Living Artillery
Mana cost is now displayed on the cast icon (similar to Kassadin’s Rift Walk)
Tooltip corrected to display the actual range (1400/1700/2000
⇒
1200/1500/1800)
Nautilus
Passive – Staggering Blow
Tooltip corrected to display the actual time between roots on the same target (12 seconds
⇒
9 seconds)
Rengar
Passive – Unseen Predator
Using an empowered ability immediately after leveling the base ability for the first time no longer triggers the base ability’s cooldown
Q – Savagery / Empowered Savagery
The bonus damage now applies lifesteal
Bonetooth Necklace
Fixed a bug where stack bonuses were being lost upon switching trinkets
Twitch
We’re ironing out some minor issues in the wake of Twitch’s VU. We’re also reviewing Rat-a-tat-tat’s interaction with structures as we work on its inability to target Inhibitors or the Nexus.
General
Now includes a trinket
Fixed a few bugs preventing several VO interactions from working
Q – Ambush
Fixed a display bug where Ambush’s cooldown would appear to start when Twitch entered stealth but reset to its actual cooldown once the stealth effect ended.
R – Rat-Ta-Tat-Tat
Fixed a bug where Rat-Ta-Tat-Tat could sometimes critically strike towers
Vladimir
W – Sanguine Pool
Fixed some cases where Vladimir could be stunned or rooted while in his troll pool
Tooltip corrected to indicate the actual heal amount (12.5%
⇒
15%)
Summoner Spells
Heal
When we added more utility to Heal, our focus was to create a spell that added depth to the summoner spell pool while also giving heal-focused supports an ability that let them remain effective against Ignite. On live, however, this wasn’t the case as it was primarily being picked up by solo laners to circumvent burst-heavy aggressive play (particularly for champions whose abilities were affected by Grievous Wounds).
Removes Grievous Wounds
Graphical Updates
We’re continuing along our goal of making gameplay more readable, satisfying, and visceral. Also awesome. And pretty.
- Flash particles updated
- Clarity particles and sound effect updated
- Cleanse particles and sound effect updated
- Exhaust particles and sound effect updated
- Revive particles and sound effect updated
- Screenshots in the spells tab of your profile have been updated according to recent changes
Items
Feral Flare line
When we designed Feral Flare, we looked at ‘carry’ junglers who picked up Wriggle’s Lantern and looked for ways to support that playstyle. Then we released Feral Flare and realized we may have gone too far.
While Feral Flare does deliver on its core goal of supporting carry junglers, it’s also doing it at the expense of potentially several other players on the map. Because Feral Flare’s power is essentially tied to how long junglers can ignore their team, the optimal strategy has been to hide away for as long as possible before making a first appearance as the strongest champion on the map – even in comparison to solo laners who have to scrap out their gold against equally matched opponents (we mentioned this in the foreword, but it’s worth repeating here). Long-term, we still like the concept of ‘carry’ style junglers, but we’re currently exploring ways to support them in a way that’s healthy for the game.
Madred’s Razors
+60 damage against monsters
⇒
+50 damage against monsters
Wriggle’s Lantern
Kills and Assists now count toward transforming into Feral Flare
+100 damage against monsters
⇒
+75 damage against monsters
Feral Flare
+100 damage against monsters
⇒
+75 damage against monsters
Basic attack heal increases with stacks
Gains Attack Damage + Attack Speed when transformed from Wriggle’s Lantern
+15
⇒
+12
+35%
⇒
+30%
Sunfire Cape
Sunfire Cape is an AoE damage aura item, but its current effect looks most like a a debuff on the wearer, even to the point of being confused with Red Buff’s or Ignite’s effects. This rework more clearly lines up Sunfire’s visual with its gameplay.
Particles updated
Aggro Display
To improve aggro awareness and reduce visual noise, we’ve removed all aggro outlines and added an animated icon above the health bars of minions and neutral monsters. Targeting an enemy or neutral should now be much clearer as an outline around a unit now only means you’re targeting it. This approach more closely lines with the intent of the aggro indicator feature, which is to convey game mechanics, not player behavior. Time to work on that combat awareness!
Orange outline
⇒
Animated HP bar icon
Orange outline
Summoner’s Rift
The below changes are aimed specifically at competitive play, and we can talk about them in that light. With the trinket change, we initially went with a longer starting cooldown so trinkets wouldn’t have an impact on early game invades, but quickly saw the optimal strategy was to just all-in invade before swinging up (or down) to take out a few towers. Reducing the Trinket cooldown means they’ll be incorporated into early game strategies and we’re hoping they still allow for aggressive strategies to exist in the pre-laning phase. For the Dragon and Turret changes, we saw very few strategic tradeoffs when it came to fast-pushing lanes with multiple champions, so we’re aiming to introduce some in the form of slightly higher rewards for Dragon and slightly higher penalties for teams trying to fast-push lanes. This also let us bring parity back to objectives across Summoner’s Rift, as all outer towers now have the same Fortification buff. We’ll be keeping a close eye on the fallout of these changes (particularly in competitive play).
Trinkets
120 seconds
⇒
30 seconds
Dragon
125 gold
⇒
145 gold
Turrets
All outer turrets now have Fortification (added to Bottom lane)
-20
⇒
-30
480 seconds
⇒
420 seconds
Summoner’s Rift & Twisted Treeline
Crystal Scar
Thresh
We gave Thresh some love on this map and it’s helped him see more play (and a lot more success), but now he’s just crazy. Like 400 armor Thresh with no armor items crazy.
Passive – Damnation
4 souls per unit
⇒
2 souls per unit
Kassadin
This change is aimed at bringing the new Kassadin rework a little more in line with other maps.
R – Riftwalk
9/8/7 seconds
⇒
9/7/5 seconds
newSoul Anchor (Trinket)
It’s finally here! With Revive being such a dominant Summoner Spell on Dominion, we realized we could take advantage of the unused Trinket slot to create more diversity while also balancing its use case.
+1 at levels 1/9/14
2 (level 14 charge will disappear if unstorable)
Grants a short burst of Movement speed on revive
Soul Anchor version of Rengar’s Bonetooth Necklace added
Bots
We’re continuing to update our AI features! Specifically, players have been asking for more Bot options in Custom Games, as well as bots that can Flash, so we addressed that.
- Intermediate bots can now be added to custom games
- All bots are available on Beginner difficulty in custom games
- To maintain game-to-game consistency for newer players, the Co-op vs. AI Beginner roster is unchanged
- Intermediate bots will now use Flash both offensively and defensively
LoL Client
Ignore feature
We’ve added a few safeguards to prevent players from accidentally ignoring their friends (so if your friend says this, it’s now an excuse).
- The end-of-game screen “Ignore User” button has been removed. Players can still ignore offensive individuals by right-clicking their summoner name and selecting “Ignore User” from the menu.
- Added a confirmation prompt when ignoring players from the air client
Team Builder
- Solo players can now see which role/position combinations are in high demand when deciding their spec
- Estimated wait times for solo players are now more accurate
- Team Builder matchmaking has been improved
- “Play Again” has been added to the post-game screen, allowing Captains to automatically invite their friends from the same match to a new Team Builder lobby.
- Team Builder invites are now labeled as “Team Builder” instead of “Classic”
Upcoming Skins
The following skins will be released at various times throughout Patch 4.7: