Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Patch 4.4 patchnotes / zmiany patcha 4.4

Witamy w opisie patcha 4.4! Ostatnio wspominaliśmy o tym, że przygotowujemy długoterminowe zmiany. Zobaczycie rezultaty naszych prac w postaci bardziej zrównoważonego (i mamy nadzieję, rzadziej banowanego) Kassadina, który wciąż ma być wysoce mobilnym antymagicznym zabójcą.

Zaprowadziliśmy też zmiany w Zmorze Licza, która nietypowo działała z niektórymi bohaterami. Konkretnie, moc poszczególnych postaci powiązana jest z tym przedmiotem (zmieniliśmy to w ramach rekompensaty), a inni używają go dla niskiego czasu odnowienia i wysokich obrażeń. Duże serie obrażeń nie są problemem, jeśli odpowiednio się je przeprowadzi, ale Zmora Licza dodawała obrażenia za coś, co i tak chciało się robić i aktywowała się o wiele szybciej niż inne tego typu przedmioty, jak Objęcie Ognia. Zmiany w Zmorze Licza oznaczają, że w przyszłości będziemy mogli zrobić coś z niektórymi bohaterami. Jak zobaczycie, już teraz rozpoczęliśmy ten proces.

Statikk, jeden z projektantów, opowie o krzywych mocy (czyli o tym, kiedy dany bohater jest najsilniejszy, a kiedy najsłabszy), by wyjaśnić zmiany w Kassadinie i Elise. Gdy bohaterowie różnią się poziomem mocy na różnych etapach gry, o wyniku decyduje ich wybór, a nie umiejętności gracza. Sukces League of Legends zawsze powinien wynikać zarówno z decyzji podjętych przed grą, jak i samej rozgrywki. Chcemy, żeby wszyscy gracze mieli szansę na ogranie przeciwnika w każdej fazie gry (nawet jeśli ich postać radzi sobie na danym etapie słabiej), a bohaterowie, którzy automatycznie wygrywają w różnych fragmentach gry, negują tę filozofię.

Dobrze, koniec rozmowy o filozofii gry, przejdźmy do aktualizacji! Gdzie przeczytacie więcej o filozofii! Cudownie! Wykrzykniki!

 Pwyff

Klient LoL

Kontynuując zmiany z patcha 4.3,, wprowadzamy poprawki dotyczące błędów i ogólne.

  • Gospodarz gry oznaczony jest teraz jako „Gospodarz” w panelu zaproszeń
  • Gracze nie mogą już przyjmować zaproszeń w kolejce dobierania przeciwników
  • Naprawiono błąd, który polegał na tym, że gracze, którzy zalogowali się ponownie z aktywnym zaproszeniem (w przypadku gdy poczekalnia przeszła do wyboru bohatera) nie mogli wziąć udziału w grze
  • Naprawiono błąd, przy którym system zaproszeń liczył obserwujących przy określaniu, czy lobby gry niestandardowej jest pełne
  • Naprawiono problem z ponownym połączeniem, gdy gracze restartujący klienta podczas obserwowania gry niestandardowej trafiali na pustą stronę startową

Wróć do początku

Zmiany

Kassadin

Połączenie wysokiej mobilności, skutecznych obezwładnień i sporych serii obrażeń zadawanych przez starego Kassadina sprawiało, że wrogowie mieli małą możliwość manewru (poza banowaniem go w grach rankingowych), zwłaszcza kiedy zaczynał działać efekt kuli śnieżnej. Chcemy wprowadzić więcej możliwości kontrowania, czego nie da się osiągnąć za pomocą drobnych zmian w statystykach. Na przykład obniżenie obrażeń zadawanych przez Kassadina nie zapewnia ciekawych interakcji (oznacza tylko, że możesz się odwrócić i zaatakować go, jeśli przeżyjesz jego serię), zaś zwiększenie czasu odnowienia sprawi, że będzie musiał poczekać, zanim ktoś wybuchnie.

Ostatecznie zdecydowaliśmy się na pełną przeróbkę, chcąc zachować jego charakter antymagicznego zabójcy o wysokiej mobilności. Oznacza to, że musi on polegać na swojej ruchliwości oraz zabijać wrogów z doskoku. Warto to podkreślić: Kassadin przestanie być bohaterem w stylu “zrównaj przeciwnika z ziemią, kiedy tylko się da”, a stanie się mobilnym napastnikiem, który użyje Kroku przez Wymiary, by przetrwać. To oczywiście duża zmiana, więc będziemy obserwować jego postępy.

Zwiększyliśmy zasięg ataku Kassadina i zmieniliśmy jego umiejętność bierną − nie zapewnia już premii do prędkości ataku, lecz pozwala unikać kolizji z jednostkami. Zmniejszyliśmy obrażenia Sfery Nicości i usunęliśmy z niej uciszenie, chociaż wciąż przerywa koncentrację przy zaklęciach. Zamiast tego użycie jej tworzy teraz tarczę. Piekielne Ostrze zadaje biernie dodatkowe obrażenia magiczne przy podstawowych atakach, a po użyciu zwiększa jeszcze zadawane obrażenia oraz przywraca Kassadinowi manę. Puls Mocy doczekał się drobnej zmiany − osłabiliśmy nieco obrażenia. Z drugiej strony mocno przerobiliśmy Krok przez Wymiary. Skróciliśmy czas odnowienia, a obrażenia zależą teraz od many, a nie MU. Każdy ładunek podwaja teraz koszt Kroku, ale zmniejszyliśmy go i obniżyliśmy liczbę kumulacji. Umiejętność nie zwraca już many przy trafieniu wroga.

Ogólne


GRAFIKAZaktualizowaliśmy cząsteczki Kassadina!
ZASIĘG ATAKU125 ⇒ 150

Bierna − Kamień Pustki


NOWOŚĆUŻYTKOWEKassadin dodatkowo unika teraz kolizji z jednostkami
PREMIA DO PRĘDKOŚCI ATAKUPremia do prędkości ataku za redukcję obrażeń magicznych ⇒ Nie zapewnia już premii

Q − Sfera Nicości


NOWOŚĆUŻYTKOWETeraz na 1,5 sekundy zapewnia Kassadinowi tarczę, która pochłania 40/70/100/130/160 (+0,3 mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych
NOWOŚĆUŻYTKOWEUcisza cel ⇒ Nie ucisza już celu, ale przerywa koncentrację
OBRAŻENIA80/110/140/170/200 (+0,7 mocy umiejętności) pkt. ⇒40/70/100/130/160 (+0,6 mocy umiejętności) pkt.

NOWOŚĆW − Piekielne Ostrze

BIERNIEPodstawowe ataki Kassadina używają energii Pustki, zadając dodatkowo 20 (+0,1 mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych.
UŻYCIEKassadin ładuje swoje Piekielne Ostrze, a jego następny podstawowy atak zadaje dodatkowo 40/65/90/115/140 (+0,6 mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych i przywraca mu 4/5/6/7/8% brakującej many (20/25/30/35/40%, jeśli atakuje bohatera).
CZAS ODNOWIENIA6 sekund
KOSZT MANYUmiejętność darmowa
UŻYTKOWEPo użyciu resetuje odliczanie między podstawowymi atakami Kassadina

E − Puls Mocy


OBRAŻENIA80/120/160/200/240 (+0,7 mocy umiejętności) pkt. ⇒80/105/130/155/180 (+0,6 mocy umiejętności) pkt.

R − Krok przez Wymiary


NOWOŚĆOBRAŻENIA80/100/120 (+0,8 mocy umiejętności) pkt. ⇒ 80/100/120 pkt. (+2% maksymalnej many)
NOWOŚĆOBRAŻENIA KUMULOWANE50/55/60 (+0,1 mocy umiejętności) pkt. za każdy ładunek ⇒ 40/50/60 pkt. (+1% maksymalnej many) za każdy ładunek
NOWOŚĆŁADUNKI KROKU PRZEZ WYMIARYKażdy ładunek zwiększa koszt o 100 pkt. many ⇒ Każdy ładunek podwaja koszt many
NOWOŚĆUŻYTKOWEPrzywraca manę przy trafieniu wrogiego bohatera ⇒ Nie przywraca już many
CZAS ODNOWIENIA7/6/5 sek. ⇒ 7/5/3 sek.
KOSZT MANY100 ⇒ 75
MAKSYMALNE ŁADUNKI10 ⇒ 4
OKRES ZANIKANIA ŁADUNKU8 sekund ⇒ 12 sekund

Wróć do początku

Bohaterowie

Annie

Podoba się nam wszechstronność Annie, ale jej podstawowe są zbyt wysokie . Chcemy dać możliwość dokonania ciekawych wyborów dzięki jej umiejętnościom (zwłaszcza przy efekcie Dezintegracji) oraz poprawić jej moc na późniejszych etapach gry w przypadku używania przedmiotów do MU.

Skróciliśmy czas odnowienia Dezintegracji po zabiciu (bohatera lub stwora). Zmieniliśmy też Spopielenie i Tibbersa − teraz zadają mniej obrażeń podstawowych, ale lepiej skalują się z MU.

Q − Dezintegracja


NOWOŚĆUŻYTKOWECzas odnowienia skrócony o połowę po zabiciu wroga (bohatera lub stwora)
OBRAŻENIA PODSTAWOWE85/125/165/205/245 pkt. ⇒ 80/115/150/185/220 pkt.
SKALOWANIE Z MOCĄ UMIEJĘTNOŚCI0,7 ⇒ 0,8

W − Spopielenie


OBRAŻENIA PODSTAWOWE80/130/180/230/280 pkt. ⇒ 70/115/160/205/250 pkt.
SKALOWANIE Z MOCĄ UMIEJĘTNOŚCI0,75 ⇒ 0,85

R − Przywołaj: Tibbers


OBRAŻENIA PODSTAWOWE200/325/450 pkt. ⇒ 175/300/425 pkt.
SKALOWANIE Z MOCĄ UMIEJĘTNOŚCI0,7 ⇒ 0,8

Diana

Zmiany w Zmorze Licza mają spory wpływ na Dianę, więc wprowadzamy poprawki, aby wciąż posiadała dużą moc.

Więcej informacji o Zmorze Licza poniżej.

Bierna − Ostrze Księżycowej Poświaty


SKALOWANIE Z MOCĄ UMIEJĘTNOŚCI0,6 pkt. ⇒ 0,8 pkt.

Elise

Bohaterowie powinni mieć rozmaite zalety i wady w różnych fragmentach gry, ale walcząca w dżungli Elise zbyt dobrze radziła sobie na wczesnych etapach gry. Osłabiamy ją, ale wciąż będziemy obserwować, jak sobie radzi.

Obniżyliśmy obrażenia Neurotoksyn/Jadowitego Ugryzienia przeciwko potworom oraz sprawiliśmy, że na początku ogłuszenie od Kokonu trwa krócej, a na wyższych poziomach − dłużej. Zmniejszyliśmy też czas odnowienia Wspinaczki i obniżyliśmy zdrowie pająków na niższych poziomach, a podwyższyliśmy je na wyższych.

Q − Neurotoksyny


OBRAŻENIA PODSTAWOWE40/80/120/160/200 pkt. ⇒ 40/75/110/145/180 pkt.
MAKSYMALNE OBRAŻENIA PRZECIWKO POTWOROM60/120/180/240/300 pkt. ⇒50/75/100/125/150 pkt.

Q − Jadowite Ugryzienie


OBRAŻENIA PODSTAWOWE60/110/160/210/260 pkt. ⇒ 60/100/140/180/220 pkt.
MAKSYMALNE OBRAŻENIA PRZECIWKO POTWOROM60/120/180/240/300 pkt. ⇒50/75/100/125/150 pkt.

E − Kokon


DŁUGOŚĆ DZIAŁANIA OGŁUSZENIA1,5 sekundy ⇒ 1/1,25/1,5/1,75/2 sek.

E − Wspinaczka


CZAS ODNOWIENIA26/24/22/20/18 sek. ⇒ 26/23/20/17/14 sek.

R − Pajęcza Postać


ZDROWIE PAJĄKÓW (WARTOŚCI PRZYBLIŻONE)90~260 ⇒ 85~390
ZDROWIE PAJĄKÓW (WARTOŚCI RZECZYWISTE)
90/100/110/120/130/140/150/160/170/
180/190/200/210/220/230/240/250/260 ⇒ 85/95/105/115/125/135/145/160/175/
190/210/230/250/275/300/325/355/390

Ezreal

Zmiany Zmory Licza to dobra szansa na zachowanei wersji MU Ezreala, nie narażając jednak zdrowia ani równowagi jego głównej wersji.

Więcej informacji o Zmorze Licza poniżej.

Q − Mistyczny Strzał


SKALOWANIE Z MOCĄ UMIEJĘTNOŚCI0,20 ⇒ 0,40

Fizz

Zmora Licza to kluczowy przedmiot dla Fizza, więc zapewniamy mu wzmocnienie, by zrekompensować zmianę w przedmiocie.

Więcej informacji o Zmorze Licza poniżej.

W − Trójząb


SKALOWANIE UŻYCIA Z MOCĄ UMIEJĘTNOŚCI0,15 ⇒ 0,25

Heimerdinger

Obserwowaliśmy Heimerdingera od czasu zmian w jego umiejętnościach i uznaliśmy, że przyda mu się pomoc na późniejszym etapie gry. Podstawowe ataki wieżyczek zadają sporo obrażeń, więc chcemy powiązać ich moc z ich „większą” wersją: promieniem. Dzięki temu Heimerdinger musi ustawiać wieżyczki tak, by oba rodzaje ataku były maksymalnie skuteczne.

Heimer otrzymał aktualizację graficzną. Poprawiliśmy jego prędkość ruchu i wprowadziliśmy zmiany w wieżyczkach. Ich wytrzymałość zależy teraz od poziomu bohatera i MU, a podstawowe ataki skracają czas odnowienia promieni wieży, a nie użycia umiejętności. Ponadto gorzej radzą sobie z dobijaniem stworów, chyba że Heimer rozkaże im atakować konkretne z nich.

Ogólne


Zaktualizowaliśmy grafikę Heimerdingera − był nawet u fryzjera! Dokładne informacje znajdziecie tutaj.

PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU335 jednostek ⇒ 340 jednostek

Q − Działko Rozwojowe H-28G


NOWOŚĆUŻYTKOWEHeimerdinger odradza się teraz z pełną amunicją
NOWOŚĆUŻYTKOWEWytrzymałość wieżyczek zależy teraz od mocy umiejętności oraz poziomu Heimerdingera (0,05 mocy umiejętności do poziomu 8 / +0,035/poziom do poziomu 18 / maksymalnie 0,4 na poz. 18)
NOWOŚĆUŻYTKOWEPodstawowe ataki wieżyczki przywracają teraz 1/2/3/4/5% ładunku promienia
NOWOŚĆUŻYTKOWESkrócenie czasu odnowienia wpływa na odnowienie promienia ⇒ Skrócenie czasu odnowienia nie wpływa już na odnowienie promienia
SPRYTSI wieżyczek nie potrafi już tak skutecznie dobijać stworów, chyba że sam Heimerdinger rozkaże jej zaatakować danego stwora

Kog’Maw

Na późniejszych etapach gry niewielki zasięg Żrącej Plwociny nie zgrywał się często z zasięgiem wzmocnionej Broni Biomagicznej Koga, dlatego chcieliśmy, by lepiej sprawdzał się on w roli artylerzysty, pogromcy obrońców, miotacza Żrącej Plwociny i ludożernego pso-potworo-dziwadła.

Żrąca Plwocina jest teraz umiejętnością mierzoną, działającą w prostej linii, a jej zasięg został wydłużony. Zadawane przez nią obrażenia podstawowe są znacznie wyższe. Dodatkowo umiejętność ta umożliwia przebicie pancerza i odporności na magię.

Q − Żrąca Plwocina


NOWOŚĆUMIEJĘTNOŚĆ UŻYTKOWAUmiejętność celowana ⇒ Obecnie umiejętność mierzona w linii prostej
NOWOŚĆPRZEBICIE PANCERZA I ODPORNOŚCI NA MAGIĘ5/10/15/20/25 pkt. ⇒20/22/24/26/28%
ZASIĘG625 ⇒ 1000 jednostek
OBRAŻENIA PODSTAWOWE60/110/160/210/260 pkt. ⇒ 80/130/180/230/280 pkt.
WSPÓŁCZYNNIK MOCY UMIEJĘTNOŚCI0,7 pkt. ⇒ 0,5 pkt.

W − Broń Biomagiczna


NOWOŚĆKOSZT MANY50 pkt. ⇒ Obecnie zerowy koszt many

R − Żywy pocisk


BŁĘDYNaprawiono opis. Teraz wyraźnie zaznacza on, że w przypadku stosowania tej umiejętności przeciwko bohaterom wzmacniane są wyłącznie obrażenia podstawowe.

Nautilus

Chcemy dopieścić nieco Nautilusa, by mógł czuć się nieco bezpieczniej w dżungli. A także lepiej skalował się w późniejszej fazie gry (zważywszy na fakt, iż na początku nie jest zbyt mocny).

W – Gniew Tytana


CZAS ODNOWIENIA22/21/20/19/18 sek. ⇒ 18 sek. na wszystkich poziomach.
SKALOWANIE ZDROWIA10% ⇒ 15%

Sivir

Kontynuujemy modyfikowanie Sivir. Zmiany te oznaczają, że Sivir nie będzie mogła bruździć w alei, automatycznie spychając przeciwników w stronę wieży bez wchodzenia z nimi w bezpośredni kontakt. Wyższy koszt many w połączeniu ze wzmocnieniem odnawiania many w przypadku Tarczy Magii oznacza, że Sivir musi podejmować większego ryzyko, by nadal móc używać swoich umiejętności.

Q – Ostrze-Bumerang


UTRATA OBRAŻEŃ NA TRAFIONEGO PRZECIWNIKA10% ⇒ 15% (wciąż przynajmniej 40% obrażeń)

W − Rykoszet


KOSZT MANY40 ⇒ 60pkt.

E − Tarcza Magii


ODZYSKIWANIE PKT. MANY60/75/90/105/120 pkt. ⇒ 80/95/110/125/140 pkt.

Skarner

Obiecywaliśmy, że będziemy obserwować efekty zmian dotyczących Skarnera i nadal zamierzamy to robić. Zmiany w patchu do wersji 4.3 stanowiły krok w dobrym kierunku, wygląda jednak na to, że przydałoby się, żeby Skarner stał się nieco mniej zawodny.

E − Złamanie


SZEROKOŚĆ POCISKU60 jednostek ⇒ 70 jednostek.
PRĘDKOŚĆ POCISKU1400 jednostek ⇒ 1500 jednostek .

Thresh

Osiem sekund powinno wystarczyć, by zrozumieć, że jest szansa na ucieczkę przed Threshem. Krótszy czas na zebranie duszy oznacza, że Thresh zmuszony będzie podejmować poważniejsze ryzyko, podczas próby zebrania oddalonych od siebie dusz.

Bierna − Potępienie


TEMPO ZNIKANIA DUSZ15 sek. ⇒ 8 sek.

Tristana

Podczas korzystania z umiejętności Szybki Ostrzał liczy się wyczucie czasu i okazji (a nie koszt many), dlatego chcemy ułatwić korzystanie z niej.

Q − Szybki Ostrzał


NOWOŚĆKOSZT MANY50 pkt. ⇒ Obecnie zerowy koszt many

Twisted Fate

Twisted Fate był kolejnym miłośnikiem Zmory Licza, opierającym swoją siłę na dodatkowych obrażeniach. Ponieważ Zmora Licza została osłabiona, postanowiliśmy wzmocnić Mistrza Kart.

Więcej na temat Zmory Licza poniżej.

W − Wybierz Kartę


WSPÓŁCZYNNIK MOCY UMIEJĘTNOŚCI0,4 pkt. ⇒ 0,5 pkt.

E − As z Rękawa


WSPÓŁCZYNNIK MOCY UMIEJĘTNOŚCI0,4 pkt. ⇒ 0,5 pkt.

Vi

Po przygotowaniu Vi jako obrońcy zadaje ona poważne obrażenia. Chcemy zachęcić graczy, by używali jej do tego, co robili najlepiej − do bicia innych. Zmiana dotycząca Ataku i Pobicia zapewnia przeciwnikom odrobinę przerwy między kolejnymi zasadzkami, jakich dopuszcza się na wczesnym etapie gry, dając jednocześnie przeciwnikom więcej okazji, by wykorzystać błędy w stosowaniu superumiejętności.

Niszczyciel Skarbca zadaje mniejsze obrażenia podstawowe, ale lepiej skaluje się z obrażeniami od ataku. Poza tym wydłużyliśmy czas odnowienia Ataku i Pobicia na wczesnych poziomach i skróciliśmy czas działania odrzucenia i jego dystans w przypadku celów drugorzędnych.

Q − Niszczyciel Skarbca


OBRAŻENIA MINIMALNE50/80/110/140/170 (+0,7 premii do obrażeń od ataku) pkt.⇒ 50/75/100/125/150 (+0,8 dodatkowych obrażeń od ataku) pkt.
OBRAŻENIA MAKSYMALNE100/160/220/280/340 (+1,4 premii do obrażeń od ataku) pkt. ⇒ 100/150/200/250/300 (+1,6 dodatkowych obrażeń od ataku) pkt.

R − Atak i Pobicie


CZAS ODNOWIENIA130/105/80 sek. ⇒ 150/115/80 sek.
CZAS DZIAŁANIA ODRZUCENIA W PRZYPADKU CELÓW DRUGORZĘDNYCH0,5 sek. ⇒ 0,25 sek.
ODLEGŁOŚĆ ODRZUCENIA W PRZYPADKU CELÓW DRUGORZĘDNYCH350 jednostek ⇒ 250 jednostek odległość.

Wróć do początku

Niewielkie zmiany i naprawa błędów

Powrót

Ataki i zaklęcia zadające obrażenia, które trafią w osłonięty tarczą cel, będą teraz anulować rzucanie Powrotu nawet wówczas, jeśli tarcza nie zostanie przebita poprzez zadawane obrażenia.

Dżungla

Uatrakcyjniliśmy efekt cząsteczkowy przy przywracaniu zdrowia, który otrzymujesz za zabicie dużych potworów z dżungli. Teraz jeszcze więcej wirujących światełek.

Fiora

R − Taniec Ostrzy


BŁĘDYNaprawiono błąd, który sprawiał, że Fiora traciła czasami możliwość korzystania z Błysku, ilekroć przerywano jej Taniec Ostrzy.

Karthus

Naprawiono błąd, który sprawiał, że Karthus tracił ulepszenia pewnych przedmiotów na nieokreślony czas, ilekroć stawał się duchem. W przyszłości zamierzamy bacznie się przyglądać Karthusowi, ponieważ zmiana znacznie wzmocni zadawane przez niego obrażenia, ilekroć zmieni on postać na „bardziej nieumarłą”.

Bierna − Pakt ze Śmiercią


BŁĘDYNaprawiono błąd, który sprawiał, że Karthus tracił mnożniki w przypadku Zabójczego Kapelusza, Ostatniego Szeptu i Kostura Pustki na nieokreślony czas, ilekroć zmieni się w zombi.

LeBlanc

E − Eteryczne Łańcuchy


ETERYCZNE ŁAŃCUCHYNaprawiono błąd, który sprawiał, że Eteryczne Łańcuchy mogły nadal unieruchomić przeciwnika, nawet wówczas gdy ten znajdował się poza zasięgiem w chwili aktywacji drugiego efektu.

Lux

Aktualizujemy wskaźnik celowniczy Ostatniej Iskry, by gracze korzystający z szybkiego rzucania mogli łatwiej sprawdzić zasięg zaklęcia.

R − Ostatnia Iskra


NOWOSĆUMIEJĘTNOŚĆ UŻYTKOWAWyświetla kółko celownicze, ilekroć umiejętność zostanie wybrana.

Quinn

Z powodu tych zmian będziecie musieli sami zorientować się, co Valor lubi najbardziej, ale przynajmniej będziecie wiedzieć, kiedy należy mu się przerwa, i nie pomoże wam na własną rękę.

Bierna − Gonitwa


UMIEJĘTNOŚĆ UŻYTKOWAUmiejętność użytkowa Pojawia się informacja „odnawia się”, ilekroć Valor nie jest w stanie samodzielnie zaznaczyć celu, ponieważ wcześniej już jakiś oznaczył.

Udyr

E − Styl Niedźwiedzia


BŁĘDYNaprawiono błąd, który sprawiał, że Udyr był w stanie ogłuszyć ten sam cel co pięć sekund zamiast co 6 sekund.

Yorick

Naprawiono błąd, który sprawiał, że cel dotknięty Omenem Śmierci Yoricka (trochę głupio to brzmi) tracił określone ulepszenia przedmiotów na czas nieokreślony, ilekroć zamienił się w zombi. Będziemy obserwować Yoricka, gdy tylko zmiany z patcha wejdą w życie, gdyż te, które dotyczą Omenu Śmierci, są dość poważne.

Q − Omen Wojny


BŁĘDYNaprawiono błąd, który sprawiał, że po rzuceniu Omenu Wojny Yorick mógł na stałe unikać kolizji z innymi jednostkami.

Q − Omen Śmierci


BŁĘDYNaprawiono błąd, który sprawiał, że cel Omenu Śmierci tracił mnożniki w przypadku Zabójczego Kapelusza, Ostatniego Szeptu i Kostura Pustki na nieokreślony czas, ilekroć zmieni się w zombi

Wróć do początku

Przedmioty

Zmora Licza

Mieliśmy wiele problemów z bohaterami korzystającymi ze Zmory Licza ze względu na wysoką moc umiejętności. Zmora Licza została stworzona, by zwiększać obrażenia zadawane przez bohaterów korzystających z mocy umiejętności, łączących podstawowe ataki z posiadanymi przez siebie zaklęciami, w odróżnieniu od Objęć Ognia, będących umiejętnością przeznaczoną dla bohaterów, którzy chcą zwiększyć zadawane przez siebie obrażenia. Zmiana ta pozwoli nam przyjrzeć się bohaterom, którzy korzystali ze Zmory Licza, by móc zadawać duże obrażenia. Dodaliśmy nieco mocy DianieEzrealowi,Fizzowi i Twisted Fate’owi i staramy się bacznie obserwować, co stanie się z grą po tej zmianie. Chcemy się dowiedzieć, czy trzeba będzie pomóc innym bohaterom.

Zmniejszamy liczbę obrażeń zadawanych przez Zmorę Licza.

WZMOCNIONE OBRAŻENIAzadają 50 pkt. obrażeń magicznych (+0,75 mocy umiejętności) ⇒ Zadaje obrażenia magiczne równe 75% podstawowych obrażeń od ataku (+0,5 mocy umiejętności).

Talizmany (Strażniczy Totem, Badawcza Soczewka, Kula Jasnowidzenia)

Wielu graczy korzystało z wczesnej wersji Strażniczego Totemu, by zabezpieczyć standardowe trasy, którymi atakowali przeciwnicy, co w rezultacie doprowadziło do zablokowania możliwości wykonywania jakichkolwiek agresywnych posunięć. Podoba nam się, że gracze decydują się na ataki drużynowe, mamy więc nadzieję, że te zmiany pomogą im skutecznie stosować tę strategię. Warto też wspomnieć, że skrócenie czasu odnowienia w przypadku zamiany błyskotek znacznie zwiększa elastyczność.

CZAS ODNOWIENIA − ROZPOCZĘCIE (DLA WSZYSTKICH BŁYSKOTEK)90 sek. ⇒ 120 sek.
CZAS ODNOWIENIA − ZAMIANA (DLA WSZYSTKICH BŁYSKOTEK)180 sek. ⇒ 120 sek.

Kolekcja przedmiotów Wriggle’a

Pracujemy aktualnie nad kolekcją przedmiotów Wriggle. W patchu do wersji 4.5 zamierzamy wprowadzić możliwość ulepszania Latarnii Wriggle, która po zabiciu dużej liczby potworów zmieniać się będzie w znacznie potężniejszy przedmiot, zwany Dziką Flarą. Przedmiot ten także pojawi się dopiero w wersji 4.5, jednakże niewielkie modyfikacje dotyczące przedmiotów Madreda i Wriggle możecie podziwiać już teraz.

Naszym celem jest stworzenie przedmiotów przydatnych podczas walki w dżungli dla podstawowych bohaterów. Chcemy dać prowadzącym, którzy walczą w dżungli, przedmiot, by ich znacznie wzmocnić od połowy rozgrywki.

Szpony Madreda zamiast pancerza zwiększać będą prędkość ataku. Latarnia Wriggle zwiększa teraz obrażenia od ataku, a także poprawia nieco prędkość ataku, zamiast zwiększać pancerz i prędkość ataku, jak miało to miejsce poprzednio.

Szpony Madreda

NOWOŚĆPRZEPISLekka Szata + Maczeta Łowcy + 100 szt. złota (koszt całkowity 700 szt. złota) ⇒ Sztylet + Maczeta Łowcy + 50 szt. złota (całkowity koszt: 750 szt. złota)
NOWOŚĆPRĘDKOŚĆ ATAKU+15% do prędkości ataku
PANCERZ+20 pkt. pancerz ⇒ Usunięto
BIERNE − OKALECZENIEPodstawowe ataki zadają dodatkowe 60 pkt. obrażeń magicznych i przywracają postaci 5 pkt. zdrowia w przypadku trafień potworów⇒ Podstawowe ataki zadają dodatkowe 60 pkt. obrażeń magicznych i przywracają postaci 8 pkt. Zdrowia, ilekroć trafiony zostanie potwór.

Latarnia Wriggle

NOWOŚĆPRZEPISSzpony Madreda + Sztylet + Sztylet + 150 szt. złota (koszt całkowity − 1650 szt. złota) ⇒ Szpony Madreda + Długi Miecz + Sztylet + 140 szt. złota (koszt całkowity − 1650 szt. złota)
NOWOŚĆOBRAŻENIA OD ATAKU+12 pkt. obrażeń od ataku
PRĘDKOŚĆ ATAKU25% ⇒ 30%
PANCERZ+20 pkt. pancerza ⇒ Usunięto
BIERNA PREMIA DO ZŁOTA40% ⇒ 30% więcej złota za potwory
BIERNE − OKALECZENIE(Bez zmian) Podstawowe ataki przeciwko potworom zadają 100 pkt. obrażeń magicznych i przywracają 10 pkt. zdrowia.
UŻYTKOWE(Bez zmian) Umieszcza totem ukrycia, który działa przez 180 sek. (czas odnowienia: 180 sek.).

Powrót na górę

Czary przywoływacza

Teleportacja

Podoba nam się fakt, że teleport doskonale nadaje się do wywierania presji na wroga, moglibyśmy poprawić jednak jego wykorzystanie w celach defensywnych (tj. do odzyskiwania alei lub ochrony bazy).

NOWOŚĆUMIEJĘTNOŚĆ UŻYTKOWATeleportowanie w stronę sojuszniczej wieżyczki skraca czas odnowienia Teleportu o 100 sek. (łącznie dwieście sekund odnowienia. Trzysta sekund, jeśli Teleport zostanie wykorzystany na przedmiocie).
KARA ZA ANULOWANIEAnulowanie Teleportu redukuje czas jego odnowienia do150 sek. ⇒ 200 sek.

Aktualizacje graficzne.

Nadal staramy się uczynić rozgrywkę bardziej czytelną , satysfakcjonującą i intuicyjną, a także sprawić, by gra wyglądała lepiej.

  • Aktualizowano efekty cząsteczkowe i dźwiękowe Bariery.
  • Aktualizowano efekty cząsteczkowe i dźwiękowe Uzdrowienia.
  • Aktualizowano efekty cząsteczkowe i dźwiękowe Teleportu.
  • Aktualizowano efekty cząsteczkowe Podpalenia.
  • Aktualizowano efekty dźwiękowe Ducha.
  • Aktualizowano zrzuty ekranu w zakładce z zaklęciami twojego profilu zgodnie z ostatnimi zmianami.

Wróć do początku

Twisted Treeline

Renekton

Ten krokodyl potrafi być nieco zbyt wymagającym przeciwnikiem podczas meczu 3v3, dlatego postanowiliśmy trochę go osłabić.

R − Dominus


PREMIA DO ZDROWIA300/450/600 pkt. ⇒ 200/350/500 pkt.
OBRAŻENIA CO SEKUNDĘ40/70/100 pkt. ⇒ 30/60/90 pkt.

Syndra

Będąc magiem specjalizującym się w kontroli stref, Syndra została stworzona i zrównoważona tak, by radzić sobie z pięcioma napastnikami naraz. W meczach 3v3 może być nieco zbyt trudnym przeciwnikiem.

E – Precz, Słabeusze


CZAS ODNOWIENIA18/16,5/15/13,5/12 sek. ⇒ 20/18,5/17/15,5/14 sek.

R − Wyzwolona Moc


CZAS ODNOWIENIA100/90/80 sek. ⇒ 120/105/90 sek.

Wróć do początku

Crystal Scar

Talon

Niewidzialność Talona jest dużą zaletą w przypadku map pozbawionych totemów, postanowiliśmy więc wydłużyć nieco czas odnowienia, by to zrekompensować. Poza tym zamierzamy zmniejszyć obrażenia zadawane przez niego w drugiej połowie gry, gdyż są zdecydowanie zbyt wysokie.

Q − Noxiańska Dyplomacja


OBRAŻENIA PODSTAWOWE30/60/90/120/150 pkt. ⇒ 30/55/80/105/130 pkt.

R − Napaść z Cienia


CZAS ODNOWIENIA75/65/55 s. ⇒ 85/75/65 s.

Thresh

Tempo zbierania dusz przez Thresha w trybie Dominion jest dość niskie w porównaniu z SR, co oznacza, że w kwestii statystyk zostaje on daleko w tyle. Postanowiliśmy więc zrównać go z innymi obrońcami i bohaterami wsparcia.

Bierna − Potępienie


NAGRODY ZA ZEBRANE DUSZY1 dusza = 1 ładunek ⇒ 1 dusza = 4 ładunki

R – Pudło


CZAS ODNOWIENIA150/140/130 sek. ⇒ 120/110/100 sek.

Welcome to the 4.4 patch notes! Last patch, we hinted at long-term changes hitting the lab while we tackled the largest outliers in competitive play. This patch, you’ll see the first results of that labor as we bring out a healthier (and hopefully less banned) rework Kassadin who still embodies the theme of a mobile anti-magic assassin.



Our other big change is to Lich Bane, as it was skewing a lot of champion power in unhealthy ways. Specifically, there are champions who have a lot of their power tied to Lich Bane – we balanced them to compensate for the changes – and then there are champions who like Lich Bane for its high burst, low cooldown properties. High burst isn’t unhealthy if it’s timed and executed properly, but Lich Bane was just a pile of damage for something you’re already doing, and it came up much, much faster than other burst damage focused items like Deathfire Grasp. Hitting Lich Bane means we can revisit certain champions in the future and maybe buff them up. We’ve already begun this process for a few of them as you’ll see in this patch.

Statikk, one of our designers, is going to go in-depth on power curves (as in when a champ is the strongest or weakest in the game) later on to help explain some of our changes to champs like Kassadin and Elise, so stay tuned for that. The run-down here is that when champion power curves become too extreme, the champs selected decide the outcome of the game rather than the players themselves. Success in League of Legends should always be a combination of pre-game decisions and in-game execution. We want all players to have the opportunity to meaningfully outplay their opponents at each and every phase of the game – even if there are disadvantages – and champions who automatically win those phases just by showing up negates that philosophy.

Now, less philosophy talk, more patch notes talk! Where there’s more philosophy talk! Excellent! Exclamation points!

 Pwyff

LoL Client

Continuing the work we did in patch 4.3, we’ve got some general cleanup and bug fixes.

  • Game owners are now labeled as “Owner” in the lobby invites panel
  • Players can no longer accept invites while in a matchmaking queue
  • Fixed an issue where players who relogged with an on-hold invite (the lobby entered champion select) experienced various issues preventing them from entering games
  • Fixed an issue where the invite system counted spectators when determining whether a custom lobby was full
  • Fixed a reconnect issue where players who restarted the client while spectating a custom game were stuck on a blank landing page upon relogging

Back to top

Reworks

Kassadin

Old Kassadin’s combination of high mobility, strong disables and high burst damage left his victims with very few to no options against him (other than banning him in every single ranked game), especially when he snowballed ahead. Our focus here is to introduce more counterplay to Kassadin’s kit, something we couldn’t do with number tweaks alone. For example, lowering Kass’s damage doesn’t make for an interesting gameplay interaction (it just means you can turn around and smash him in the face if you survive the burst), while increasing his cooldowns means he just needs to wait longer before blowing somebody up.

In the end, we opted for a full-on kit rework to reinforce his core theme as an anti-magic assassin with unrivaled mobility. These changes mean Kassadin must rely on his mobility to pick fights while finding opportunities to dive in and out of combat to take out targets. It’s worth stressing: these changes are to make Kassadin less of a “blow someone up when you can” champion and more of a mobile attacker who wants to get in to fight while using Riftwalk to stay safe. Obviously, this is a significant change, so we’ll be watching his performance very closely.

We’ve increased Kassadin’s attack range and changed his passive so it no longer grants attack speed but avoids unit collision. We reduced Null Sphere’s damage and pulled off the silence, although it will still interrupt channeled abilities. Instead, Null Sphere now grants Kassadin a shield on use. Nether Blade now passively deals bonus magic damage per autoattack and, when activated, deals higher bonus magic damage as well as restoring some of Kassadin’s missing mana. No big changes to Force Pulse though we did reduce its damage a bit. Riftwalk, on the other hand, has a lot of changes. We’ve reduced its cooldown and it now scales with max mana instead of AP. Each stack now doubles the mana cost of the next Riftwalk but we reduced the mana cost and the number of max stacks to compensate. It also no longer refunds mana on hitting enemy champs.

General


VISUALSKassadin’s particles have been updated!
ATTACK RANGE125 ⇒ 150

Passive – Void Stone


NEWUTILITYKassadin now additionally ignores unit collision
ATTACK SPEED BONUSBonus attack speed per magic damage reduced ⇒ No longer grants attack speed

Q – Null Sphere


NEWUTILITYNow additionally grants Kassadin a shield for 1.5 seconds that 40/70/100/130/160(+0.3 Ability Power) magic damage
NEWUTILITYSilences the target ⇒ No longer silences, instead it interrupts channel spells
DAMAGE80/110/140/170/200 (+0.7 ability power) ⇒ 80/105/130/155/180 (+0.7 ability power)

NEWW – Nether Blade


PASSIVEKassadin’s basic attacks draw energy from the void, dealing 20 (+0.1 ability power) bonus magic damage.
ACTIVEKassadin charges his Nether Blade, causing his next basic attack to deal 40/65/90/115/140 (+0.6 ability power) bonus magic damage and restore 4/5/6/7/8% of his missing mana (increases to 20/25/30/35/40% against champions).
COOLDOWN6 seconds
MANA COSTNo cost
UTILITYResets Kassadin’s basic attack timer on activation

E – Force Pulse


DAMAGE80/120/160/200/240 (+0.7 ability power) ⇒ 80/105/130/155/180 (+0.7 ability power)

R – Riftwalk


NEWDAMAGE80/100/120 (+0.8 ability power) ⇒ 80/100/120 (+2% maximum mana)
NEWSTACKING DAMAGE50/55/60 (+0.1 ability power) per stack ⇒ 40/50/60 (+1% maximum mana) per stack
NEWRIFTWALK STACKSCosts +100 mana per stack ⇒ Now doubles its mana cost per stack
NEWUTILITYRefunds mana on hitting enemy champions ⇒ No longer refunds mana on hitting enemy champions
COOLDOWN7/6/5 seconds ⇒ 7/5/3 seconds
MANA COST100 ⇒ 75
MAXIMUM STACKS10 ⇒ 4
STACK DURATION8 seconds ⇒ 12 seconds

Back to top

Champions

Annie

We like Annie’s versatility, but some of her base damage is too high for how she’s currently being used. Our goal is to introduce more interesting choices in Annie’s kit (particularly on that Disintegrate buff) as we looked for ways to buff her late game scaling when she builds more traditional AP items.

We’ve reduced Disintegrate’s cooldown by half on any kill (champion or minion). We’ve also fiddled with Incinerate and Tibbers so they do less base damage but scale better with AP.

Q – Disintegrate


NEWUTILITYReduces cooldown by half on all kills (champion or minion)
BASE DAMAGE85/125/165/205/245 ⇒ 80/115/150/185/220
ABILITY POWER RATIO0.7 ⇒ 0.8

W – Incinerate


BASE DAMAGE80/130/180/230/280 ⇒ 70/115/160/205/250
ABILITY POWER RATIO0.75 ⇒ 0.85

R – Summon: Tibbers


BASE DAMAGE200/325/450 ⇒ 175/300/425
ABILITY POWER RATIO0.7 ⇒ 0.8

Diana

The Lich Bane changes affect Diana pretty hard, so we’re tweaking her numbers a little to make sure she still packs a punch.

More on Lich Bane below.

Passive – Moonsilver Blade


ABILITY POWER RATIO0.6 ⇒ 0.8

Elise

Reiterating what was mentioned in the foreword of the patch notes, we like champions that have different strengths and weaknesses at various points in the game, but jungle Elise was an extreme outlier with her super strong spider-of-all-trades early game. This is definitely a nerf, but we’ll keep an eye on Elise as she adjusts.

We lowered Neurotoxin/Venomous Bite’s damage versus monsters while making Cocoon’s stun shorter at early levels and higher at later levels. We also shortened the cooldown of Rappel and lowered spiderling health at early levels but raised it at higher levels.

Q – Neurotoxin


BASE DAMAGE40/80/120/160/200 ⇒ 40/75/110/145/180
MAXIMUM % HEALTH DAMAGE VS. MONSTERS60/120/180/240/300 ⇒50/75/100/125/150

Q – Venomous Bite


BASE DAMAGE60/110/160/210/260 ⇒ 60/100/140/180/220
MAXIMUM % HEALTH DAMAGE VS. MONSTERS60/120/180/240/300 ⇒50/75/100/125/150

E – Cocoon


STUN DURATION1.5 seconds ⇒ 1/1.25/1.5/1.75/2 seconds

E – Rappel


COOLDOWN26/24/22/20/18 seconds ⇒ 26/23/20/17/14 seconds

R – Spider Form


SPIDERLING HEALTH (ROUGH VALUES)90~260 ⇒ 85~390
SPIDERLING HEALTH (REAL VALUES)
90/100/110/120/130/140/150/160/170/180/190/200/210/ 220/230/240/250/260 ⇒85/95/105/115/125/135/145/160/175/190/210/230/250/ 275/300/325/355/390

Ezreal

We saw the Lich Bane changes as an easy opportunity to preserve the AP Ezreal off-build without jeopardizing the health / balance of his primary build.

More on Lich Bane below.

Q – Mystic Shot


ABILITY POWER RATIO0.20 ⇒ 0.40

Fizz

Lich Bane’s a pretty key item for Fizz, so we’re giving the little fish dude a buff to compensate for the item change.

More on Lich Bane below.

W – Seastone Trident


ACTIVE ABILITY POWER RATIO0.15 ⇒ 0.25

Heimerdinger

We’ve been paying close attention to Heimerdinger since his kit rework and felt he could use a little more late game help. Turret basic attacks deal a hell of a lot more damage than people realize, so we’re tying their power in with the “flashier” big sister: The Beam. This way, Heimerdinger must position his turrets for maximum effectiveness on both attacks (basics and beams).

Heimer’s got a visual update! We bumped up Heimer’s move speed and made some changes to his turrets. Turret health now scales with AP and champion levels, and turret basic attacks now reduce the cooldown of turret beams instead of CDR. Also, turrets are now a little worse at last hitting minions unless Heimer orders them to attack specific ones.

General


Heimerdinger has received a visual update, including one hell of a haircut! Check out the full details here.

BASE MOVEMENT SPEED335 ⇒ 340

Q – H-28G Evolution Turret


NEWUTILITYHeimerdinger now spawns with maximum ammo count
NEWUTILITYTurret Health now scales with Ability Power at a ratio based on level (flat 0.05 Ability Power ratio from levels 1-8, increases by 0.035 per level from levels 9-18 ending at 0.40 at level 18)
NEWUTILITYTurret basic attacks now restore 1/2/3/4/5% Beam charge
NEWUTILITYCooldown reduction modifies beam cooldown ⇒ Cooldown reduction no longer modifies Beam cooldown
SMARTSTurret AI is less reliable at last-hitting minions unless Heimer himself has ordered the Turret by attacking that minion

Kog’Maw

Late game, Caustic Spittle’s lower cast range often clashed with Kog’s Bio-Arcane Barrage empowered attack range, so we’re clarifying Kog’Maw’s role as an artillery-lobbing, tank-shredding, spittle-spitting, purple people-eating, puppy-monster… thing.

Caustic Spittle is now a straight line skill shot with a longer range. It has a higher base damage and now shreds the target’s armor and magic resistance.

Q – Caustic Spittle


NEWUTILITYTargeted ability ⇒ Now a straight line skill shot
NEWARMOR AND MAGIC RESISTANCE SHREDFlat 5/10/15/20/25 ⇒20/22/24/26/28%
RANGE625 ⇒ 1000
BASE DAMAGE60/110/160/210/260 ⇒ 80/130/180/230/280
ABILITY POWER RATIO0.7 ⇒ 0.5

W – Bio-Arcane Barrage


NEWMANA COST50 ⇒ Now has no mana cost

R – Living Artillery


BUGFIXFixed tooltip to reflect that only the base damage is amplified versus champions

Nautilus

We’re giving Nautilus some love so he can be a little safer in the jungle while scaling better into the late game (particularly with his slow early game).

W – Titan’s Wrath


COOLDOWN22/21/20/19/18 seconds ⇒ 18 seconds at all ranks
BONUS HEALTH RATIO10% ⇒ 15%

Sivir

Continuing our Sivir watch since her rework. These nerfs mean Sivir can’t create an unhealthy lane by auto-pushing her opponents to the tower without interacting with them. The higher mana costs combined with a buffed mana restore on Spell Shield means Sivir needs to take more risks to keep using her abilities.

Q – Boomerang Blade


DAMAGE LOSS PER ENEMY HIT10% ⇒ 15% (still a minimum of 40% damage)

W – Ricochet


MANA COST40 ⇒ 60

E – Spell Shield


MANA RESTORE60/75/90/105/120 ⇒ 80/95/110/125/140

Skarner

We said we’d monitor Skarner after his changes, and we’re continuing to do so. The buffs in patch 4.3 were a good direction but it looks like Skarner could use a little more reliability.

E – Fracture


MISSILE WIDTH60 ⇒ 70
MISSILE SPEED1400 ⇒ 1500

Thresh

8 seconds is really all the time a soul needs before it realizes it can escape from Thresh. The shorter window to pick up souls means Thresh will have to take more risks as he tries to collect distant souls.

Passive – Damnation


SOUL DESPAWN RATE15 seconds ⇒ 8 seconds

Tristana

Using Rapid Fire is about timing and opportunity (not mana costs!), so we’re clarifying its use.

Q – Rapid Fire


NEWMANA COST50 ⇒ Now has no mana cost

Twisted Fate

Twisted Fate was another Lich Bane fan who relied on its extra damage to stay strong. Now that we’ve knocked Lich Bane down a few notches, we’re giving the Card Master a couple buffs to keep him happy.

More on Lich Bane below.

W – Pick A Card


ABILITY POWER RATIO0.4 ⇒ 0.5

E – Stacked Deck


ABILITY POWER RATIO0.4 ⇒ 0.5

Vi

Vi deals a lot of damage when building tanky and we want to incentivize her to go back to what she does best: punching things. The change to Assault and Battery gives a little more breathing room for her opponents between her oppressive early ganks while also giving foes more opportunities to capitalize on poorly planned ults.

Vault Breaker has a lower base damage now but scales better with AD. We also raised Assault and Battery’s cooldown at early ranks and reduced the knockback duration and distance to secondary targets.

Q – Vault Breaker


MINIMUM DAMAGE50/80/110/140/170 (+.7 Bonus Attack Damage) ⇒50/75/100/125/150 (+.8 Bonus Attack Damage)
MAXIMUM DAMAGE100/160/220/280/340 (+1.4 Bonus Attack Damage) ⇒100/150/200/250/300 (+1.6 Bonus Attack Damage)

R – Assault and Battery


COOLDOWN130/105/80 seconds ⇒ 150/115/80 seconds
KNOCKBACK DURATION ON SECONDARY TARGETS0.5 seconds ⇒ 0.25 seconds
KNOCKBACK DISTANCE ON SECONDARY TARGETS350 ⇒ 250

Back to top

Minor Changes & Bug Fixes

Font Updates

We’re switching our loading screen and in-game announcer fonts to a better recognized, stable font.

We changed the loading screen and in-game announcer fonts!

Recall

Attacks and damaging spells that hit a shielded target will now cancel a recall cast in progress, even if the shield is not broken by the incoming damage

Jungle

We’ve gussied up the health restoration particle you get when you kill large jungle monsters. Now comes with 100% extra swirl

Fiora

R – Blade Waltz


BUGFIXFixed a bug where Fiora would occasionally be locked out of using Flash if Blade Waltz was interrupted

Karthus

We fixed a bug that caused Karthus to lose certain item buffs for varying amounts of time when he became a spirit. We’ll keep an eye on Karthus after this patch as this fix is a significant buff to his damage while in his undead-er form.

Passive – Death Defied


BUGFIXFixed a bug that was causing Karthus to lose the multipliers on Deathcap, Last Whisper, and Void Staff for varying amounts of time after becoming a zombie

LeBlanc

E – Ethereal Chains


BUGFIXFixed a bug where Ethereal Chains could still root an enemy even if LeBlanc was out of range when the secondary effect procced

Lux

We’re updating Final Spark’s targeting indicator so players who use quick cast can see the range of the spell easier.

R – Final Spark


NEWUTILITYNow displays a targeting circle when highlighting the ability

Quinn

With this change you’ll still have to figure out what Valor likes to do, but at least you’ll know when he’s taking a break and won’t help you out on his own.

Passive – Harrier


UTILITYNow displays as ‘on cooldown’ when Valor is unable to mark a target on his own due to recently marking a target

Udyr

E – Bear Stance


BUGFIXFixed a tooltip bug to reflect that Udyr can stun the same target once every 5 seconds, not 6

Yorick

We fixed a bug that caused Yorick’s Omen of Death’d target (well that’s awkward to write) to lose certain item buffs for varying amounts of time when they became a zombie. We’ll be watching Yorick after this patch as this fix is a significant buff to Omen of Death.

Q – Omen of War


BUGFIXFixed a bug where Yorick could permanently ignore unit collision after casting Omen of War.

R – Omen of Death


BUGFIXFixed a bug that was causing Omen of Death’s target to lose the multipliers on Deathcap, Last Whisper, and Void Staff for varying amounts of time after becoming a zombie.

Back to top

Items

Lich Bane

Historically we’ve run into a lot of problems with champions who use Lich Bane because of its high-power AP burst, so we’re taking a look at the item itself. Lich Bane is designed to be a damage supplement for AP champs that incorporate basic attacks into their spell rotations, unlike Deathfire Grasp which is for champions who want to optimize their burst damage. This adjustment lets us take a look at champions who traditionally depend on Lich Bane for their damage output. We’ve given a bit of power back to DianaEzrealFizz and Twisted Fate for now and we’ll keep a close eye on the state of the game after this change to see if we need to help out anyone else.

We’re lowering Lich Bane’s damage.

EMPOWERED DAMAGEDeals 50 (+0.75 ability power) magic damage ⇒ Deals 75% Base AD (+0.5 Ability Power) magic damage

Trinkets (Warding Totem, Sweeping Lens, Scrying Orb)

A lot of players were relying on the early Warding Totem to protect standard invade paths, which ended up preventing meaningful aggression. We like that invading can be a team strategy, so we’re hoping this helps out. Plus, lowering the swap cooldown for trinkets should allow for more flexibility.

START COOLDOWN (FOR ALL TRINKETS)90 seconds ⇒ 120 seconds
SWAP COOLDOWN (FOR ALL TRINKETS)180 seconds ⇒ 120 seconds

Wriggle’s Line

We’re currently working on the Wriggle’s line of items and, in patch 4.5, we’ll be introducing an “evolution” to Wriggle’s Lantern where it transforms into a more powerful item called Feral Flare when you accumulate a large number of monster kills. Once again, that item will hit in 4.5 but you can play with the minor Madred’s and Wriggle’s changes for now.

The specific goal here is to fill in the “missing link” of jungle items for basic attack reliant champions. We really want to give ‘carry’ junglers an item that focuses on a weaker early game for mid to late game payoffs.

Madred’s Razors now gives attack speed rather than armor. Wriggle’s Lantern now gives attack damage and a little more attack speed rather than armor and attack speed.

Madred’s Razors

NEWRECIPECloth Armor + Hunter’s Machete + 100 gold (total cost 700g) ⇒Dagger + Hunter’s Machete + 50g (total cost 750g)
NEWATTACK SPEED+15% Attack Speed
ARMOR+20 Armor ⇒ Removed
PASSIVE MAIMBasic attacks deal 60 bonus magic damage and restore 5 health on hit versus monsters ⇒ Basic attacks deal 60 bonus magic damage and restore 8 health on hit versus monsters

Wriggle’s Lantern

NEWRECIPEMadred’s Razors + Dagger + Dagger + 150 gold (total cost 1650 gold) ⇒ Madred’s Razors + Long Sword + Dagger + 140 gold (total cost 1650 gold)
NEWATTACK DAMAGE+12 attack damage
ATTACK SPEED25% ⇒ 30%
ARMOR+20 Armor ⇒ Removed
PASSIVE GOLD BONUS40% increased gold from monsters ⇒ 30% increased gold from monsters
PASSIVE MAIM(Unchanged) Basic attacks against monsters deal 100 bonus magic damage and restore 10 health.
ACTIVE(Unchanged) Places a stealth ward that lasts 180 seconds (cooldown: 180 seconds)

Back to top

Summoner Spells

Teleport

We like the offensive pressure that comes from taking Teleport, but its defensive use (ie: lane recovery or base protection) could use some love.

NEWUTILITYTeleporting to an allied turret reduces the cooldown of Teleport by 100 seconds (total 200 second cooldown. 300 seconds if Teleport is used on an object.).
CANCELLATION PENALTYCancelling a Teleport in progress reduces the cooldown of Teleport to 150 seconds ⇒ 200 seconds

Graphical Updates

We’re continuing along our goal of making gameplay more readable, satisfying, and visceral. Also pretty.

  • Barrier particles and sound effects updated
  • Heal particles and sound effects updated
  • Teleport particles and sound effects updated
  • Ignite particles updated
  • Ghost sound effects updated
  • Screenshots in the spells tab of your profile have been updated according to recent changes.

Back to top

Twisted Treeline

Renekton

The crocodile can be pretty overwhelming in a 3s match, so we’re taking a little power off.

R – Dominus


BONUS HEALTH300/450/600 ⇒ 200/350/500
DAMAGE PER SECOND40/70/100 ⇒ 30/60/90

Syndra

As a zone control mage, Syndra was designed and balanced to fend off 5 attackers, but she can be oppressive in 3v3 matches.

E – Scatter the Weak


COOLDOWN18/16.5/15/13.5/12 seconds ⇒ 20/18.5/17/15.5/14

R – Unleashed Power


COOLDOWN100/90/80 seconds ⇒ 120/105/90

Back to top

Crystal Scar

Talon

Talon’s invisibility is really strong on wardless maps, so we’re upping the cooldown a bit to compensate. We’re also lowering his mid/late game burst because really, it’s too damn high.

Q – Noxian Diplomacy


BASE DAMAGE30/60/90/120/150 ⇒ 30/55/80/105/130

R – Shadow Assault


COOLDOWN75/65/55 seconds ⇒ 85/75/65 seconds

Thresh

Thresh’s soul pickup rate on Dominion is pretty low in comparison to SR, which leaves him lackluster in the stats department. So, we’re giving him some help to hit parity with other tanks and supports.

Passive – Damnation


GAINS PER SOUL COLLECTED1 soul = 1 stack ⇒ 1 soul = 4 stacks

R – The Box


COOLDOWN150/140/130 seconds ⇒ 120/110/100
Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.