Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Patch 3.13 – lista zmian (pl+ang)

Usługa / klient PvP.net

  • Wprowadziliśmy pewne zmiany, które pozwolą nam dynamicznie uruchamiać tryb „Opuszczona przegrana” na serwerach doświadczających trudności sprzętowych lub problemów z połączeniem. Gracze będą widywać ten opis częściej, jeśli wystąpią problemy z serwerami.
  • Możemy teraz na bieżąco blokować przedmioty i opcje, dlatego ilekroć pojawią się nowe błędy, będziemy w stanie zapobiec im w znacznie bardziej subtelniejszy sposób, niż po prostu wyłączając wszystkie gry rankingowe.
  • Zwiększono dokładność zegara odliczającego czas wyboru bohatera (zmiana ta zostanie wprowadzona w terminie późniejszym).
    • Klient będzie teraz aktywnie synchronizował swój zegar z serwerem podczas każdej fazy. Jeśli twój zegar się późni, odliczanie będzie „przeskakiwać” do przodu, żeby zsynchronizować się z serwerem (np. zegar przeskoczy z 60 do 50 s. w przypadku opóźnienia o 10 s.). Zapobiegnie to sytuacjom, w których np. odliczanie nie dobiegło jeszcze końca, lecz okno wyboru jest już niedostępne.
    • Dodaliśmy także numery 89 na początku odliczania oraz 9 w przypadku zegara po zamknięciu głosowania (czy zauważyliście ich brak?).
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że ekran migotał na czarno po wybraniu skórki w menu wyboru bohatera.
  • Tymczasowe ikony przywoływaczy dla drużyn Mistrzostw Świata Sezonu Trzeciego zostały usunięte z klienta.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że zakupionym bohaterom lub skórkom zdarzało się znikać.

Lista znajomych

  • Wprowadzono zmiany mające na celu naprawę uszkodzonych list znajomych, które najczęściej pojawiały się w wyniku stosowania klientów czatu autorstwa producentów zewnętrznych.
  • Powinno to przynieść następujące rezultaty:
    • znajomi będący online nie będą oznaczani jako offline,
    • klikanie znajomego nie będzie powodowało, że otworzy się cudze okno,
    • znajomi będą wyświetlani poprawnie,
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że gracz z zaproszeniem do znajomych pojawiał się online, po wysłaniu mu zaproszenia do gry.
  • Interfejs czatu grupowego otrzymał aktualizację wizualną, by lepiej pasował do zaktualizowanej listy znajomych.

Interfejs gry

  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że niektóre opcje, takie jak automatyczne przesunięcie kamery przy odrodzeniu, nie zapisywały się po wybraniu.
  • Okno czatu nie będzie wyskakiwać w przypadku otrzymania wiadomości podczas przewijania historii czatu.

Wróć do początku

Mechanika gry

Spowolnienia szybkości ataku

Podsumowanie: Spowolnienia szybkości ataku (np. Uwiąd Nasusa), były odporne na oczyszczenie i inne rodzaje efektów usuwających osłabienia, chyba że zastosowano je z efektem osłabiającym zdolność poruszania się. Obecnie oczyścić będzie można wszystkie spowolnienia szybkości ataku, które traktowane są jako spowolnienia prędkości ruchu.

Wyjaśnienie: Aktualizujemy spowolnienia prędkości ataku w celu uspójnienia rozgrywki w aspekcie usuwania osłabień. Chcemy traktować wszystkie spowolnienia tak samo, niezależnie od tego, czy dotyczą one prędkości ruchu czy też ataku.

  • Spowolnienia prędkości ataku można będzie oczyszczać tak, jak gdyby były to uszkadzające poruszanie się efekty służące do kontroli tłumu.
  • Umiejętności bohaterów i przedmioty, na które zmiany te będą miały wpływ:
    • Toczenie Beczki Gragasa
    • Wstrząśnienie Ziemi Malphite’a
    • Omen Randuina
    • Zbroja Strażnika

Bohaterowie, których superumiejętności wiążą się z szybkim przemieszczaniem się

Podsumowanie: Następujący bohaterowie będą podatni na sidła lub umiejętności służące do kontroli tłumu po zakończeniu szybkiego przemieszczania się. Ich zaklęcia nadal będą nieblokowane, jednakże większość rodzajów umiejętności służących do kontroli tłumu, które zostaną użyte, gdy bohater korzysta z danej umiejętności, zacznie działać po ukończeniu rzucania przez niego zaklęcia. Czas trwania KT będzie upływać, gdy bohater będzie się przemieszczał.

Wyjaśnienie: Dodajemy nowe możliwości kontrowania bohaterom, którzy posiadają możliwość szybkiego przemieszczania się na długie dystanse w ramach swoich superumiejętności. W tym celu czynimy ich podatnymi na określone rodzaje kontroli tłumu – takie jak sidła lub ogłuszenie po tym, jak zakończą przemieszczanie się. Jeśli członek drużyny zastawi sidła na bohatera, który właśnie się przemieszcza, to ten zakończy korzystanie z superumiejętności, po czym zostanie unieruchomiony.

  • Efekty kontroli tłumu będą działać również w przypadku stosowania superumiejętności związanych z przemieszczaniem się, które są „nie do zatrzymania” (poprzednio superumiejętności te umożliwiały ignorowanie wszystkich efektów kontroli tłumu). Mimo to bohaterowie stosujący taką superumiejętność będą w stanie zakończyć swój ruch (efekty kontroli tłumu będą trwać po zakończeniu rzucania).
  • Bohaterowie, których dotyczą te zmiany:
    • Kataklizm Jarvana IV
    • Paranoja Nocturne’a
    • Atak i Pobicie Vi
    • Niepowstrzymana Siła Malphite’a
    • Nawałnica Cieni Hecarima

Bohaterowie korzystający z ukrycia

  • Ukrywanie się sprawia, że na obraz na ekranie nałożony zostanie specjalny filtr – efekt ten będzie dotyczył jedynie gracza korzystającego z ukrycia.
  • Bohaterowie, których dotyczą te zmiany:
    • Akali
    • Kha’Zix
    • LeBlanc
    • Shaco
    • Talon
    • Teemo
    • Twitch
    • Vayne
    • Wukong

Wróć do początku

Bohaterowie

Aatrox

Podsumowanie: Premia do prędkości ataku, uzyskiwana dzięki umiejętności Studnia Krwi, będzie się zmieniać wraz z poziomem bohatera (na niższych poziomach będzie ona mniejsza, a na wyższych wartość ta będzie rosła). Obrażenia zadawane przez Ostrza Udręki zostały zmniejszone (na niższych poziomach pozostaną one bez zmian, a na wyższych będą niższe).

Wyjaśnienie: Ponieważ gra z bohaterem, który jest bardzo wytrzymały i zadaje jednocześnie wysokie obrażenia na sekundę, bywa niezwykle frustrująca, postanowiliśmy obniżyć nieco obrażenia zadawane przez Aatroxa. Dzięki tej zmianie Aatrox zmuszony jest zbierać przedmioty, które zwiększą zadawane przez niego obrażenia. W ten sposób niemożliwe stanie się nadmierne rozwinięcie jego wytrzymałości.

Studnia Krwi

  • Prędkość ataku uzyskiwana dzięki umiejętności biernej została zmieniona do następującej wartości: 30/35/40/45/50/55% (ulepszenia co 3 poziomy bohatera) (dawniej wynosiła po prostu 50%)

Ostrza Udręki

  • Obrażenia zmniejszono z 75/145/165/210/255 do 75/110/120/180/215 pkt.

Ahri

Podsumowanie: Koszt many Uroku uległ zmianie; obecnie jest to stała wartość dla każdego poziomu, jednakże ilość obrażeń magicznych zadawanych celowi, na który rzucono Urok, zmienia się. Kradzież Esencji przywraca Ahri określoną liczbę punktów zdrowia w zależności od liczby wrogów trafionych zaklęciem wzmocnionym za pomocą umiejętności biernej, zamiast dawać jej po prostu wampiryzm zaklęć. Ogniki zadawać będą mniejsze obrażenia, ilekroć w ten sam cel trafi kilka pocisków. Podstawowe obrażenia zadawane przez Widmową Szarżę oraz jej Moc Umiejętności zostały nieco zmniejszone.

Wyjaśnienie: Ahri jest bohaterką posiadającą same zalety i niewiele wad, ze względu na swą uniwersalność i skuteczność. Jest ona w stanie skutecznie wywierać presję na swych przeciwników z bezpiecznej odległości. Doszliśmy do wniosku, że zalety Ahri powinny być lepiej określone, niż są w tej chwili. Zmiany sprawią, że ci, którzy grają Ahri (a także jej przeciwnicy) będą wiedzieli, jakie umiejętności bohaterki należy doskonalić, aby z dobrej Ahri uczynić świetną Ahri. Skupiliśmy się na:

  • lepszym określeniu domyślnych strategii dla Ahri podczas gry w alei, dzięki czemu zarówno Ahri, jak i jej przeciwnicy, będą mieli pole do eksperymentów,
  • sprawieniu, by gra Ahri polegała przede wszystkim na skutecznym korzystaniu z Uroku, poprzez uczynienie z niego prawdziwego „pocałunek śmierci”, którego jej przeciwnicy powinni wystrzegać się za wszelką cenę, a także zmniejszenie stwarzanego przez nią zagrożenia, gdy nie korzysta z tej umiejętności,
  • uniknięciu zmian w podstawowej mechanice gry Ahri, przy jednoczesnym osłabieniu skuteczności najprostszych strategii, których stosowanie nie dawało graczom żadnej satysfakcji.

Kradzież Esencji

  • Umiejętność ta przywraca teraz Ahri 2 punkty zdrowia (+1 punkt za poziom bohatera) (+0,09 pkt. Mocy Umiejętności) za każdym razem, gdy jej zaklęcia wzmocnione za pomocą umiejętności biernej trafią przeciwnika (poprzednio Ahri otrzymywała premię 35% do wampiryzmu zaklęć)

Ogniki

  • Koszt many zmniejszono z 60 do 50 pkt.
  • Zmniejszanie się efektu dla trafień w te same cele zwiększono z 50 do 70% (w najlepszym przypadku wartość ta wynosić będzie 100% + 30% + 30%).
  • Obrażenia dla tych samych celów zmniejszono z 80/130/180/224/280 (+0,8 Mocy umiejętności) do 64/104/144/184/230 (+0,64 mocy umiejętności).
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Ogniki zadawały czasem zmniejszone obrażenia celowi, który powinien otrzymać standardową ilość obrażeń.

Urok

  • Umiejętność ta będzie teraz zwiększać zadawane przez Ahri obrażenia magiczne o 20% na czas 6 s.
  • Koszt many zmieniono z 50/65/80/95/110 do 85 pkt.

Widmowa Szarża

  • Obrażenia podstawowe zmniejszono z 85/125/165 (+0,3 Mocy Umiejętności) do 70/110/150 (+0,3 Mocy Umiejętności).
  • Obrażenia dla tych samych celów zmniejszono z 80/130/255/450/495 (+1,05 Mocy umiejętności) do 64/104/210/330/375 (+0,9 Mocy Umiejętności).

Corki

Podsumowanie: Podstawowa prędkość ataku Corki’ego została zmniejszona. Podstawowe obrażenia Ognia Zaporowego uległy zmniejszeniu na niższych poziomach, a czas odnowienia pomiędzy poszczególnymi salwami został wydłużony. Poza tym nie będzie można stosować w jego przypadku skrócenia czasu odnowienia, jednakże nadal będzie ono miało wpływ na częstotliwość otrzymywania kolejnych pocisków.

Wyjaśnienie: Podoba nam się to, co udało nam się zrobić z Corkim za sprawą Mocy Trójcy, uważamy jednak, że w obecnie jest on trochę zbyt potężny. Zamierzamy osłabić go w kilku aspektach w taki sposób, by pod względem zdolności przypominał on bardziej innych prowadzących korzystających z zaklęć. Ogień Zaporowy powinien być umiejętnością umożliwiającą zadawanie obrażeń przez dłuższy czas, a nie głównym źródłem jednorazowych obrażeń.

Ogólne

  • Podstawową prędkość ataku zmniejszono z 0,658 do 0,625.

Ogień Zaporowy

  • Podstawowe obrażenia zmniejszono ze 120/190/260 do 100/180/260 pkt.
  • Czas odnowienia między kolejnymi pociskami zwiększono z 1,2 do 2 s.
  • Czas odnowienia pomiędzy kolejnymi pociskami nie będzie mógł być skracany za pomocą skrócenia czasu odnowienia (choć nadal będzie miało ono wpływ na częstotliwość otrzymywania kolejnych pocisków).

Fizz

Podsumowanie: Premia do obrażeń zadawanych dzięki punktom mocy została znacznie zmniejszona.

Wyjaśnienie: Pragniemy zredukować obrażenia zadawane przez Fizza na późniejszym etapie gry. W ten sposób chcemy sprawić, by musiał on przede wszystkim korzystać ze swej superumiejętności lub starał się grać na zwłokę, by przeczekać czas odnowienia, dzięki czemu zyska on możliwość skutecznej eliminacji celów w późniejszych etapach gry.

Psotnik / Rozrabiaka

  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Fizz mógł stać się celem pod koniec korzystania z umiejętności Psotnik (teraz może stać się celem dopiero po znalezieniu się na ziemi, podobnie jak w przypadku Rozrabiaki).

Trójząb

  • Każdy punkt mocy umiejętności użytkowej zwiększa obrażenia o 0,15 a nie 0,35 pkt.

Heimerdinger

Podsumowanie: W tym patchu wprowadziliśmy wiele poważnych zmian dotyczących umiejętności Heimerdingera. Techmaturgiczne Roboty Naprawcze nie będą już mogły naprawiać wież sojuszniczych. Oprócz standardowych ataków działko Rozwojowe H-28G będzie co dwanaście sekund strzelać promieniem w linii prostej. Dodatkowo jeśli Heimerdingera nie będzie w pobliżu Działko Rozwojowe H-28G wyłączy się po określonym czasie. Działanie Mikrorakiet Hextech zostało zmienione – obecnie Heimerdinger wystrzeliwuje salwę pocisków, które gromadzą się wokół twojego kursora, po czym rozpraszają się na wszystkie strony. Wrogowie trafieni przynajmniej jedną rakietą otrzymywać będą mniejsze obrażenia od każdej kolejnej rakiety. Szturmowy Granat Elektroniczny CH-2 będzie teraz lecieć po łuku.

ULEPSZENIE!!! sprawia, następne zaklęcie jest darmowe, a także zapewnia dodatkowe efekty. Ulepszenie Działka Rozwojowego H-28G sprawi, iż zmieni się ono w gigantyczne Działko H-28G Apex, zadające wysokie obrażenia promieniem o skróconym czasie odnowy. Ulepszenie Mikrorakiet Hextech sprawia, że zmieniają się one w Rój Rakiet Hextech. Heimerdinger wystrzeliwuje wówczas cztery fale rakiet, które zadają obrażenia po trafieniu w cel. Z kolej Szturmowy Granat Elektroniczny CH-1 zmienia się po ulepszeniu w Granat Elektryczny CH-3X, który odbija się trzy razy (zadając obrażenia i ogłuszając przy każdym odbiciu), po czym znika.

Wyjaśnienie: Heimerdinger otrzymał od nas nowe zabawki! Chcieliśmy przede wszystkim dać Heimerdingerowi coś, co zapewniłoby mu unikalność pod względem korzystania z umiejętności i rozwijania się. W szczególności skupiliśmy się na uczynieniu Heimerdingera bardziej wszechstronnym, by każda z jego umiejętności wiązała się z odmiennym stylem rozgrywki – gracze będą musieli wziąć to pod uwagę, by nauczyć się wykorzystywać je w sposób optymalny. A teraz rozstawiać działka!

Bierna: Techmaturgiczne Roboty Naprawcze

  • Heimerdinger zapewnia sojuszniczym bohaterom i Działkom Rozwojowym H-28G premię do regeneracji zdrowia równą 10/15/20/25/30.

Działko Rozwojowe H-28G

  • Umieszcza w wybranym miejscu działko. Działka skupiają się na celach Heimerdingera i przeciwnikach, którzy go atakują.
  • Heimerdinger generuje zestaw działek co 24/23/22/21/20 s. (wartość ta zależy od skrócenia czasu odnowienia). Może przechowywać następującą liczbę zestawów naraz: 1/1/2/2/3.
  • Koszt: 20 pkt. many oraz 1 zestaw
  • Czas odnowienia: 1 s.
  • Działko Rozwojowe H-28G – statystyki
    • Zdrowie: 150 pkt. (+25 pkt. za każdy poziom bohatera)
    • Atak – działko: 15/22/29/36/42 (+0,125 pkt. Mocy Umiejętności) pkt. obrażeń magicznych
    • Atak – promień: 50/75/100/125/150 (+0,5 pkt. mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych w linii, 12 s. czasu odnowienia
    • Maksymalna liczba działek: 3

Minirakiety Hextech

  • Powoduje wystrzelenie pięciu rakiet, które gromadzą się wokół twojego kursora, po czym rozpraszają się na wszystkie strony. Każda z nich zadaje 60/90/120/150/180 (+0,45 pkt. Mocy Umiejętności) pkt. obrażeń magicznych.
  • Wrogowie trafieni przynajmniej jedną rakietą otrzymują 20% obrażeń magicznych mniej przy trafieniu każdą kolejną rakietą (maksymalne obrażenia wynoszą 108/162/216/270/324). Stwory otrzymują 60% obrażeń.
  • W przypadku strzelania do przeciwnika znajdującego się blisko Heimerdingera, pocisk będzie lecieć z większą prędkością.
  • Koszt: 70/80/90/100/110 pkt. many
  • Czas odnowienia: 11 s.

Szturmowy Granat Elektroniczny CH-1

  • Rzuca granat zadający 60/100/140/180/220 (+0,6 pkt. Mocy Umiejętności) pkt. obrażeń magicznych jednostkom przeciwnika i zmniejszających ich prędkość ruchu o 35% na 2 s.
  • Przeciwnicy znajdujący się w centrum wybuchu zostają dodatkowo ogłuszeni na 1,25 s.
  • Koszt: 85 many
  • Czas odnowienia: 18/16/14/12/10

ULEPSZENIE!!!

  • Następna podstawowa umiejętność użyta przez Heimerdingera jest darmowa i ma dodatkowe efekty.
  • Działko H-28G Apex: Rozstawia działko zadające 90/110/130 (0,33 pkt. Mocy Umiejętności) pkt. obrażeń magicznych 225/300/375 (+0,8 pkt. Mocy Umiejętności) pkt. obrażeń magicznych swoim promieniem na 8 s.
  • Rój Rakiet Hextech: Wystrzeliwuje 4 fale rakiet, z których każda zadaje 135/180/225 (0,45 pkt. Mocy Umiejętności) pkt. obrażeń magicznych. Bohaterowie i potwory trafieni kilkoma rakietami otrzymują mniejsze obrażenia (maks. 550/690/865 (+1,83 pkt. Mocy Umiejętności)).
  • Granat Elektryczny CH-3X: Rzuca granat, który trzykrotnie uwalnia niszczycielski ładunek, zadający za każdym razem 150/200/250 (0,6 pkt. Mocy Umiejętności) pkt. obrażeń magicznych. Obszar działania spowolnienia i ogłuszenia jest zwiększony, a spowolnienie zostaje dodatkowo wzmocnione do 80%.
  • Czas odnowienia: 100/85/70
  • Koszt: 100 many

Jinx

Podsumowanie: Premia prędkości ataku działkiem obrotowym uzyskiwana dzięki Zmienianku! została zmniejszona na niższych poziomach. Podstawowe obrażenia zadawane przez Bzzzyt! zostały zmniejszone na wcześniejszych poziomach, a ich koszt many został nieco zwiększony. Poza tym Bzzzyt! nie będzie ujawniać ukrywających się jednostek.

Wyjaśnienie: Uważamy, że choć zestaw umiejętności Jinx ma wiele słabych punktów na środkowym i późnym etapie rozgrywki, przewaga jaką ma ona na wczesnym etapie gry podczas rozgrywki w alejach jest tak duża, że zaburza to całą rozgrywkę. Chcemy zmniejszyć obrażenia zadawane przez Jinx na wczesnym etapie gry, nie wpływając na obrażenia zadawane przez nią w późniejszym etapie gry.

Zmienianko! – działko obrotowe

  • Całkowita premia do prędkości ataku została zmniejszona z 50/70/90/110/130% do 30/55/80/105/130% .

Bzzzyt!

  • Podstawowe obrażenia zmniejszono z 30/75/120/165/210 do 10/60/110/160/210 pkt.
  • Koszt many zwiększono z 45/55/65/75/85 do 50/60/70/80/90 pkt.
  • Poza tym Bzzzyt! nie będzie ujawniać ukrywających się jednostek.

Kassadin

Podsumowanie: Koszt many i obrażenia zadawane przez Sferę Nicości na późniejszych poziomach zostały zmniejszone. Jej czas uciszenia został wydłużony na niższych poziomach i nieznacznie skrócony na poziomie maksymalnym. Podstawowe obrażenia zadawane przez Krok Przez Wymiary, a także obrażenia dodatkowe za każdą kolejną kumulację zostały zwiększone. Dodatkowo do każdego kolejnego ładunku dodano niewielką ilość MU. Poza tym po zadaniu obrażeń wrogiemu bohaterowi za pomocą Kroku Przez Wymiary, gracz otrzyma zwrot 50% całkowitego kosztu many. Poza tym Kassadin nie zyskuje już odporności na magię wraz z kolejnymi poziomami.

Wyjaśnienie: Doszliśmy do wniosku, że rozgrywka Kassadinem po fazie walki w alejach jest zbyt bezpieczna, zwłaszcza gdy zyska on przewagę na wcześniejszym etapie gry. Może on przez dłuższy czas zadawać wysokie obrażenia zasięgowe za pomocą Sfery Nicości oraz Pulsu Mocy, w razie potrzeby salwując się ucieczką za pomocą Kroku Przez Wymiary. Celem tych zmian jest zmuszenie Kassadina do korzystania z Kroku Przez Wymiary celem zadawania obrażeń. Jego przeciwnicy będą mogli tym samym wykorzystać jego potknięcia, podczas korzystania z tej umiejętności.

Ogólne

  • Przyrost odporności na magię na poziom zmniejszono z 1,25 do 0 pkt.

Sfera Nicości

  • Podstawowe obrażenia zmniejszono z 80/130/180/230/280 do 80/115/150/185/220 pkt.
  • [*]Czas trwania uciszenia skrócono z 1/1,4/1,8/2,2/2,6 do 1,5/1,75/2,0/2,25/2,5 s.
  • Koszt many zmniejszono z 70/80/90/100/110 do 70/75/80/85/90.

Krok przez Wymiary

  • Podstawowe obrażenia zwiększono z 60/70/80 do 80/100/120 pkt.
  • Podstawowe obrażenia za każdy ładunek Kroku Przez Wymiary zmniejszono z 60/70/80 do 50/55/60 pkt.
  • Każdy punkt mocy umiejętności zwiększa obrażenia 0,1 pkt. za ładunek.
  • po zadaniu obrażeń wrogiemu bohaterowi za pomocą Kroku Przez Wymiary, gracz otrzyma zwrot 50% całkowitego kosztu many.

Morgana

Podsumowanie: Zasięg ataku, podstawowa prędkość ataku i podstawowa animacja ataku zostały bez wyjątku poprawione. Udręczona Ziemia nie ogranicza odporności na magię co takt, a zamiast tego zadaje dodatkowe obrażenia w zależności od brakującego zdrowia przeciwnika. Obrażania zadawane przez Morganę powinny być mniej więcej te same, choć mogą wystąpić drobne różnice w zależności od tego, jak działa Udręczona Ziemia.

Wyjaśnienie: Ta niewielka zmiana dotycząca Udręczonej Ziemi Morgany ma na celu promowanie częstego korzystania z Mrocznego Uwiązania. Chcieliśmy wzmocnić standardową kombinację Mrocznego Uwiązania i Udręczonej Ziemi, zamiast „idealnej” kombinacji Morgany, polegającej na wykorzystaniu odporności na magię Udręczonej Ziemi w celu zwiększenia obrażeń zadawanych przez Mroczne Uwiązanie.

Ogólne

  • Zasięg ataku zwiększono z 425 do 450 pkt.
  • Bazową prędkość ataku zwiększono z 0,579 do 0,625 pkt.
  • Poprawiono czas reakcji ataku podstawowego.

Udręczona Ziemia

  • Obrażenia zmniejszono z 25/40/55/70/85 (+0,2 pkt. mocy umiejętności) pkt. do 24/38/52/66/80 (+0,22 pkt. mocy umiejętności) pkt.
  • Obrażenia zadawane przez Udręczoną Ziemię zwiększają się do 50% w zależności od ilości zdrowia utraconego przez przeciwnika.
  • Zwiększono też częstotliwość zadawania obrażeń z 1 do 0,5 s.
  • Umiejętność ta nie będzie zmniejszać odporności na magię.

Olaf

Podsumowanie: Zwiększono czas trwania spowolnienia w wyniku Rzutu Toporem, a jego koszt many jest stały. Zgubne Uderzenia zwiększają prędkość ataku na niższych poziomach. Szaleńczy Zamach zadaje mniejsze obrażenia Olafowi przy korzystaniu z tej umiejętności.

Wyjaśnienie: Wprowadzając wstępne zmiany dotyczące Olafa byliśmy nazbyt ostrożni. Wprawdzie udało nam się naprawić wiele błędów, mogliśmy jednak pokusić się o wprowadzenie poważniejszych modyfikacji. Ponieważ udało nam się zaradzić najważniejszym problemom, doszliśmy do wniosku, że tym razem możemy być nieco odważniejsi. Celem nowych zmian było umożliwienie Olafowi lepszego podążania za przeciwnikiem podczas korzystania z umiejętności mierzonych, co z kolej pozwoli mu zadawać większe obrażenia.

Rzut Toporem

  • Czas trwania spowolnienia został zwiększony z 1,0 – 2,0 do 1,5 – 2,5 s.
  • Koszt many zmieniono z 55/60/65/70/75 do 60 pkt.

Zgubne Uderzenia

  • Prędkość ataku zwiększono z 20/35/50/65/80% do 40/50/60/70/80%.

Szaleńczy Zamach

  • Obrażenia własne zmniejszono z 40 do 30% zadanych obrażeń.

Rammus

Ogólne

  • Rammus otrzymał nową teksturę.

Sivir

Podsumowanie: Sivir została ulepszona pod względem graficznym! Jej Rykoszet będzie teraz aktywny przez następne trzy ataki po rzuceniu, a każdy z jej ataków będzie się odbijać bez końca, pod warunkiem, że znajdzie nowy cel, od którego może się odbić (ataki nie mogą trafiać dwukrotnie tych samych celów). Cele trafione odbiciem otrzymają stały procent obrażeń. Rzucanie Tarczy Magii nie będzie dłużej kosztować punktów many. Czas rzucania Wielkich Łowów został skrócony do zera, jednakże umiejętność ta nie będzie dłużej zapewniać aury dającej stałą premię do prędkości ataku. Umiejętność ta będzie teraz zapewniać dużą premię do prędkości ruchu, która następnie będzie stopniowo zmniejszać, aż stanie niewielkim wzmocnieniem trwającym dłuższy czas. Wielkie Łowy będą także zapewniać bierną premię do prędkości ataku, ilekroć Sivir aktywuje Rykoszet. Warto dodać, że Sivir nie będzie już biegać w zwolnionym tempie (jej prędkość ruchu pozostanie bez zmian).

Wyjaśnienie: Gdy zdecydowaliśmy się poddać Sivir modyfikacjom, nie chcieliśmy zrobić z niej po prostu kolejnego strzelca. Zamiast tego postanowiliśmy jeszcze bardziej uwypuklić jej unikalne cechy, takie jak umiejętność zadawania wysokich obrażeń obszarowych za pomocą Rykoszetu oraz jej premia do mobilności całej drużyny, którą zapewniają Wielkie Łowy. Naszym celem jest upewnić się, że gracze korzystający z Sivir będą nadal w stanie cieszyć się podstawowymi mechanizmami rozgrywki, które tak bardzo spodobały im się w tej postaci, jednocześnie dostosowując Sivir do standardów nowoczesnej rozgrywki i estetyki.

Ogólne

  • Sivir została ulepszony pod względem graficznym!
  • Przyrost prędkości ataku na poziom zmniejszono z 3,28 do 1,6 pkt.

Rykoszet

  • Po aktywacji kolejne trzy podstawowe ataki Sivir będą Rykoszetować.
  • Nie obowiązuje limit odbić (choć każdy Rykoszet może trafić dany cel tylko raz).
  • Rykoszet będzie się teraz odbijać w stronę najbliższego celu (zamiast w losowo wybranym kierunku w stronę celu znajdującego się w zasięgu).
  • Zadaje 50/55/60/65/70% obrażeń wszystkim kolejnym celom.
  • Umiejętność ta nie będzie już dłużej zadawać obrażeń podstawowych.
  • Czas odnowienia zwiększono z 7/6/5/4/3 do 9/8/7/6/5 s.

Tarcza Magii

  • Koszt many zmniejszono z 75 do 0 pkt.
  • Koszt many zmniejszono ze 150 do 60/75/90/105/120 pkt.

Wielkie Łowy

  • Czas rzucania tej umiejętności wynosi zero.
  • Po użyciu nie zwiększa już prędkości ataku.
  • Obecnie umiejętność ta przyznaje Sivir nową zdolność bierną: bohaterka otrzymuje premię w wysokości 40/60/80% do prędkości ataku, ilekroć Rykoszet jest aktywny.
  • Premia do Prędkości Ruchu wynosi na początku 60%, a po 4 sekundach zmniejszy się do 20%.
  • Czas odnowienia został zredukowany ze 120/90/60 do 100/90/80 s.

Zed

Podsumowanie: Czas przygotowania umiejętności Żywy Cień oraz Znak Śmierci został zwiększony. Znak Śmierci tworzy teraz cień na pozycji startowej Zeda, a nie za celem. Wszystkie cienie będą dłużej zostawać, a Zed ma teraz możliwość zamiany miejsc z cieniami na większe odległości.

Wyjaśnienie: Zed był przez długi czas postacią, której nie sposób było zrównoważyć, zwłaszcza w przypadku rozgrywek turniejowych. Choć aktualne strategie gry Zedem mogą być dla gracza niezwykle satysfakcjonujące, wykonuje się je tak szybko, że jego przeciwnicy nie mają czasu zareagować. W swoim aktualnym wcieleniu Znak Śmierci ustawia całą rozgrywkę, bez konieczności specjalnych przygotowań. Ponieważ chcieliśmy, by gra Zedem skupiała się na manipulacji cieniami, próbowaliśmy zmusić graczy, do zastanowienia się, w jaki sposób mogą korzystać z jego narzędzi w celu eliminacji celów.

Żywy Cień

  • Znacznie wydłużono czas potrzebny Żywemu Cieniowi na dotarcie do celu (prędkość pocisku została zmniejszona z 2500 do 1500 pkt.).

Znak Śmierci

  • Umiejętność ta tworzy teraz cień na pozycji startowej Zeda, a nie za celem.
  • Zwiększono czas, przez jaki nie można celować w Zeda z 0,35 do 0,75 s.
  • Czas trwania Znaku Śmierci zwiększono z 4 do 6 s.
  • Zwiększono zasięg, na jaki Zed może zamienić się z cieniem stworzonym za pomocą Znaku Śmierci z 1100 do 2000 jednostek.

Ziggs

Podsumowanie: Nieznacznie zwiększyliśmy obrażenia zadawane przez Krótki Lont. Skaczącą Bombę można teraz rzucać w stronę celów znajdujących się poza zasięgiem. W takim przypadku poleci ona w ich stronę, jednakże nie dalej niż jej maksymalny zasięg. Zasięg rażenia Ładunku Kumulacyjnego został zwiększony. Hextechowe Miny oraz Megapiekielna Bomba są teraz znacznie skuteczniejsze przeciwko stworom. Obrażenia otrzymywane przez stwory po wejściu na Hextechowe Miny nie będą zmniejszać się przy kolejnych trafieniach, a Megapiekielna Bomba będzie zadawać im dwukrotnie wyższe obrażenia.

Wyjaśnienie: Uczyniliśmy Ziggsa bardziej przydatnym, starając się jednocześnie lepiej podkreślić jego funkcję, jako bohatera szturmującego tudzież zwalczającego szturmy. Leci!

Krótki Lont

  • Maksymalne obrażenia zadawane przez tę umiejętność zwiększono ze 139 do 15 pkt. (obecnie ich przyrost będzie nieliniowy).

Skacząca Bomba

  • Skaczącą Bombę można teraz rzucać w stronę celów znajdujących się poza zasięgiem (poleci ona w ich stronę, jednakże nie dalej niż jej maksymalny zasięg).

Ładunek Kumulacyjny

  • Zasięg zwiększono z 275 do 325 pkt.

Hextechowe Miny

  • Nie zadają ograniczonych obrażeń przy kolejnych trafieniach stworów.
  • Obrażenia zadawane przez jedną minę zwiększono ze 135 do 150 pkt.

Mega Piekielna Bomba

  • Zadaje stworom dwa razy większe obrażenia.

Zyra

Podsumowanie: Obrażenia zadawane przez Śmiertelny Pączek zostały zmniejszone, poprawiono jednak skalowanie MU. Skrócenie czasu odnowienia jakie zapewniało bierne korzystanie z Szybkiego Wzrostu zostało zmniejszone. Obrażenia zadawane przez rośliny powstające dzięki umiejętności Szybki Wzrost zostały ograniczone na niższych poziomach, później jednak ulegają zwiększeniu. Postanowiliśmy też poprawić ogólne wrażenie, jakie robi Zyra, czyniąc transformację i rozwścieczanie roślin bardziej intuicyjnym.

Wyjaśnienie: Naszym celem jest ograniczyć obrażenia zadawane przez Zyrę na wczesnym etapie rozgrywki, a także nieco ją osłabić. Chcemy także usprawnić jej umiejętność płynnego rzucania czarów w połączeniu z korzystaniem z nasion. Ograniczenie podstawowych obrażeń zadawanych przez jej zaklęcia, przy jednoczesnej poprawie skalowania MU ma na celu osłabienie jej mocy jako bohaterki wsparcia, nie osłabiając przy tym jej potencjału jako maga.

Śmiertelny Pączek

  • Zmniejszono zasięg umiejętności z 825 do 800 pkt.
  • Obrażenia zmniejszono z 75/115/155/195/235 pkt. (+0,6 pkt. mocy umiejętności) do 70/105/140/175/195 pkt. (+0,65 pkt. mocy umiejętności).

Szybki Wzrost

  • Bierne skrócenie czasu odnowienia zostało zmniejszone z 4/8/12/16/20% do 2/4/6/8/10%.
  • Podstawowe obrażenia zadawane przez rośliny zostały zmienione z 26 pkt. (+6 pkt. za każdy poziom bohatera) do 23 pkt. (+6,5 pkt. za każdy poziom bohatera).
  • Skrócono okres, przez jaki nie można deptać po nasionach z 3 do 1,5 s.
  • Zwiększono zasięg z 800 do 825 pkt.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że w nielicznych przypadkach zaklęcie nie zamieniało nasion w rośliny.

Duszące Ciernie

  • Stan ogłuszenia nie będzie trwać dłużej, niż wyrzucenie w powietrze.
  • Umiejętność ta będzie teraz prawidłowo rozwścieczać rośliny stworzone w strefie cierni po rzuceniu Duszących Cierni.

Wróć do początku

Niewielkie zmiany i poprawy błędów

Jarvan IV

Wyjaśnienie: Wprowadzona przez nas zmiana sprawia, że Jarvan musi być ostrożniejszy podczas korzystania z kombinacji Demaciański Sztandar i Cios Smoka, z kolej jego przeciwnicy będą mieć możliwość łatwiejszego unikania tych ataków.

Cios Smoka / Demaciański Sztandar

  • Zasięg podrzucenia Jarvana zmniejszono z 260 do 180 pkt.

Kha’Zix

Kolec Pustki – Rozwinięte Kolczatki

  • Spowolnienie zwiększono z 20% do 30%.

Master Yi

Wyjaśnienie: Uznaliśmy, że powód dla którego wyznaczyliśmy tak wysoki koszt many dla umiejętności Medytacja nie jest już istotny – obawialiśmy się, że Yi cechujący się wysoką MU może być zbyt mocny podczas rozgrywki w alejach lub że jego Medytacja będzie się zbyt często odnawiać podczas walki.

Cios Alfa

  • Master Yi nie może być trafiony zaklęciami rzucającymi na pojedynczy cel podczas korzystania z Ciosu Alfa.

Medytacja

  • Koszt many zmniejszono z 50/65/80/95/110 do 50 pkt.

Nasus

Wysysające Uderzenie

  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Wysysające Uderzenie ignorowało Tarczę Magii.

Rengar

Wyjaśnienie: Ilekroć Rengar wyskakiwał z ukrycia, jego przeciwnicy nie mieli czasu na reakcję, dlatego postanowiliśmy, że bohater ten będzie się robił widoczny na początku skoku zamiast w połowie drogi do celu, co daje jego przeciwnikowi szanse na zwycięstwo.

Zew Łowów

  • Rengar robi się widoczny na początku skoku, ilekroć atakuje cel z ukrycia.

Shen

Wyjaśnienie: Bieg przez Cienie miał duży zasięg na początku i na końcu, co miało ułatwić skuteczne korzystanie z tej umiejętności. Uważamy, że nie jest to już konieczne.

Bieg przez Cienie

  • Zasięg kolizji na początku i końcu biegu został zmniejszony.

Swain

Wyjaśnienie: Chcieliśmy, by Ożywienie Padliny dodawało Swainowi siły, nie mając przy tym znacznego wpływu na grę w późniejszym etapie, kiedy to Swain jest już dość mocny.

Ożywienie Padliny

  • Obecnie umiejętność ta przywraca 9% maksymalnego poziomu many, ilekroć gracz zdobędzie zabójstwo lub asystę.

Syndra

Podsumowanie: Umiejętności Syndry zostały znacznie usprawnione. Podczas korzystania z umiejętności Precz, Słabeusze gracz widzi, gdzie poleci Mroczna Kula, a w przypadku umiejętności Wyzwolona Moc – ile Mrocznych Kul zostanie wystrzelonych.

Precz, Słabeusze

  • Zwiększono zasięg z 650 do 700 pkt.
  • Mroczne Kule będą wskazywać kierunek, w którym polecą, po trafieniu umiejętnością Precz, Słabeusze.

Wyzwolona Moc

  • Nad ikoną zaklęcia wyświetlać się będzie licznik pokazujący, ile Mrocznych Kul zostanie wystrzelonych.

Teemo

Trująca Pułapka

  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że grzyby dawały doświadczenie.

Thresh

Ogólne

  • Przyrost prędkości ataku na poziom zwiększono z 1% do 3%.
  • Premia do podstawowego ataku Thresha zmniejsza się o 0,25% za każdy 1% prędkości ataku, zamiast o standardowe 1%.

Tryndamere

Wyjaśnienie: Próbujemy zmniejszyć ogólną mobilność Tryndamere’a, by przemieszczanie się pomiędzy alejami było trudniejsze, nie chcemy jednak ograniczyć jego ruchliwości podczas starć drużynowych.

Wirujące Cięcie

  • Po trafieniu krytycznym stworów lub potworów czas odnowienia skraca się nie o 2, a o 1 s. (skrócenie czasu odnowienia po trafieniu bohatera pozostaje bez zmian).

Vladimir

Hemoplaga

  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że nie można było rzucić Transfuzji ani Przypływów Krwi, niż czas trwania animacja rzucania czaru, wynoszący 0.5 s.

Wróć do początku

Redukcja kosztów many dla superumiejętności

Wyjaśnienie: Chcemy, by kluczowym czynnikiem w przypadku superumiejętności był ich czas odnowienia, a nie koszt many. Zamiast tworzyć osobny akapit z opisami zmian dotyczących każdej z superumiejętności z osobna (co robiliśmy do tej pory, póki ktoś słusznie nam nie wypomniał, że jest to głupie), postanowiliśmy stworzyć odrębną sekcję poświęconą wyłącznie superumiejętnościom.

Ashe

Zaczarowana Kryształowa Strzała

  • Koszt many zmniejszono z 150 do 100 pkt.

Leona

Rozbłysk Słoneczny

  • Koszt many zmniejszono z 100/150/200 do 100 pkt.

Soraka

Życzenie

  • Koszt many zmniejszono z 100/175/250 do 100 pkt.

Varus

Łańcuch Zepsucia

  • Koszt many zmniejszono z 120 do 100 pkt.

Viktor

Burza Chaosu

  • Koszt many zmniejszono z 125/175/225 do 100 pkt.

Wróć do początku

Zmiany dotyczące map alternatywnych

Twisted Treeline – zamknięcie wersji beta

Wyjaśnienie: Wraz z zakończeniem sezonu możemy wreszcie zamknąć testy wersji beta mapy Twisted Treeline! Nie oznacza to jednak zakończenia prac projektowych – nadal będziemy równoważyć bohaterów, usprawniać system, a może nawet dodamy parę przedmiotów!


Crystal Scar

Poniższe zmiany dotyczą tylko Crystal Scar

Zmiany dotyczące jednej z map (Crystal Scar): Ograniczenia dotyczące samoleczenia

Wyjaśnienie: Tryb Dominion tak bardzo się rozwinął, że ograniczenia dotyczące leczenia nie są już potrzebne w celu zapobiegania zbyt powolnej rozgrywce. Zamiast pełnić swoją funkcję, były po prostu szkodliwe dla bohaterów, których główną zdolnością były moce regeneracyjne lub leczące, dlatego postanowiliśmy pozbyć się tych ograniczeń.

  • Usunięto globalne osłabienie umiejętności samoleczących

Zmiany dotyczące jednej z map (Crystal Scar): Premie Kaplicy Prędkości

Wyjaśnienie: Poprzednia wersja premii uzyskiwanych w kaplicy prędkości umożliwiała graczom zastawiającym zasadzki przy dolnej alei osiągać prędkość ruchu godną Ducha. Ich ofiara miała z kolej niewiele czasu na reakcję w przypadku gry na mapie pozbawionej totemów. Celem tej zmiany jest ułatwienie gry w dolnej alei, a także zmuszenie graczy do większego wysiłku, jeśli chcą oni wywierać presję w alei.

  • Premia z Kaplicy Prędkości będzie teraz zanikać.

Teemo

  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że premia do prędkości ruchu bohatera, uzyskiwana dzięki biernemu korzystaniu z Szybkich Ruchów, nie była usuwana przez wieże.

Crystal Scar, Howling Abyss i Twisted Treeline

Następujące zmiany dotyczą wyłącznie Crystal Scar, Howling Abyss i Twisted Treeline.

Widmowa Latarnia Greza

Podsumowanie: Koszt połączenia Widmowej Latarni Greza uległ zwiększeniu, a zadawane przez nią obrażenia zostały nieznacznie zredukowane. Znacznie ograniczono czas, na jaki przedmiot ten zwiększał pole widzenia, jego zasięg, a także czas, na jaki wrodzy bohaterowie pozostawali widoczni po wyjściu z pyłu.

Wyjaśnienie: Stosunek ceny przedmiotu do jego możliwości był zbyt korzystny. Celem tych zmian jest sprawienie, by przedmiot ten nie odstawał tak bardzo od innych przedmiotów zwiększających pole widzenia w kwestii ceny i użyteczności.

  • Koszt połączenia zwiększono ze 150 do 350 sztuk złota.
    • Koszt całkowity zwiększono z 1250 do 1450 sztuk złota.
  • Zadawane obrażenia zmniejszono z 20 do 15 pkt.
  • Czas unoszenia się pyłu skrócono z 10 do 5 s.
  • Czas ujawnienia pozycji przeciwnika skrócono z 6 do 3 s.
  • Zasięg zmniejszono z 1200 do 800 pkt.

Dawca Światła

Podsumowanie: Koszt Dawcy Światła został zwiększony (częściowym powodem tej podwyżki był wzrost kosztów Widmowej Latarni Greza). Dodatkowo przedmiot ten otrzymuje premie do statystyk defensywnych (zdrowie/pancerz/kradzież życia) w zamian za redukcję zadawanych obrażeń. Znacznie ograniczono czas, na jaki przedmiot ten zwiększał pole widzenia, jego zasięg, a także czas, na jaki wrodzy bohaterowie pozostawali widoczni po wyjściu z pyłu.

Wyjaśnienie: Dawca Światła to przedmiot niszowy i takim powinien zostać, jednakże dzięki wprowadzonym przez nas zmianom będzie mogła z niego kozystać większa liczba bohaterów.

  • Koszt połączenia zwiększono ze 300 do 575 sztuk złota.
    • Koszt całkowity zwiększono z 2425 do 2500 sztuk złota.
  • Teraz do uzyskania tego przedmiotu potrzebny jest Rubinowy Kryształ, a nie Kilof.
  • Przedmiot ten przyznawać będzie 200 pkt. zdrowia.
  • Zadawane obrażenia zmniejszono z 50 do 20 pkt.
  • Zwiększono pancerz z 20 do 25 pkt.
  • Kradzież życia zwiększono z 12% do 15%.
  • Czas unoszenia się pyłu skrócono z 10 do 5 s.
  • Czas ujawnienia pozycji przeciwnika skrócono z 6 do 3 s.
  • Zasięg zmniejszono z 1200 do 800 pkt.

Wykrywacz Hextech

Podsumowanie: Wykrywacz Hextech składa się z Rozgrzanego Klejnotu i Czarciego Kodeksu. Koszt całkowity został zwiększony, z kolej większość statystyk została obniżona (zdrowie / MU). Przedmiot ten nie będzie dawać premii do prędkości ruchu, a skrócenie czasu odnowienia zostało zwiększone. Znacznie ograniczono czas, na jaki przedmiot ten zwiększał pole widzenia, jego zasięg, a także czas, na jaki wrodzy bohaterowie pozostawali widoczni po wyjściu z pyłu.

Wyjaśnienie: Wykrywacz Hextech jest jednym z najważniejszych przedmiotów na Twisted Treeline i w trybie Dominion. Nie chcemy tego zmieniać, jednakże naszym celem jest uczynienie go odrobinę mniej popularnym poprzez osłabienie jego statystyk i usunięcie premii do prędkości ruchu. Chcemy także zwiększyć wartość czasu odnowienia ulegającą skróceniu dzięki temu przedmiotowi, co pomoże nam rozwiązać parę problemów z przedmiotami zwiększającymi MU.

  • Koszt połączenia zwiększono ze 200 do 530 sztuk złota.
    • Koszt całkowity zwiększono z 1920 do 2300 sztuk złota.
  • Teraz przedmiot ten wymaga Czarciego Kodeksu (czyli dwóch Wzmacniających Księg).
  • Premię do zdrowia zmniejszono z 300 do 250 pkt.
  • Moc umiejętności zmniejszono z 50 do 40 pkt.
  • Przedmiot ten nie zwiększa już prędkości ruchu.
  • Skrócenie czasu odnowienia zwiększono z 10 do 20%.
  • Skrócenie czasu odnowienia nie jest już UNIKALNE.
  • Czas unoszenia się pyłu skrócono z 10 do 5 s.
  • Czas ujawnienia pozycji przeciwnika skrócono z 6 do 3 s.
  • Zasięg zmniejszono z 1200 do 800 pkt.

Krwawe Ostrze

Wyjaśnienie: Przedmiot ten zwiększa obrażenia od ataku o 50 pkt., co czyniło go wyjątkowo opłacalnym. Osłabiliśmy statystyki i podnieśliśmy jego koszt, by nie wyróżniał się aż tak bardzo.

  • Koszt połączenia zwiększono ze 500 do 600 sztuk złota.
    • Koszt całkowity zwiększono z 2175 do 2275 sztuk złota.
  • Obrażenia od ataku zmniejszono z 50 do 40 pkt.

Shaco

Zabawka Niespodzianka

  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że pajace Shaco nie wyświetlały się na skutek działania Wykrywacza Hextech i Dawcy Światła.

Twisted Treeline i Crystal Scar

Następujące zmiany dotyczą wyłącznie Crystal Scar i Twisted Treeline.

Ogólne

  • Wieże mają teraz przedmioty w ekwipunku opisujące ich mechanikę.

Pochodnia Mrocznego Ognia

Podsumowanie: Pochodnia Mrocznego Ognia daje premię do prędkości ruchu w zamian za większy koszt całościowy i krótszy czas trwania użycia zwiększającego obrażenia magiczne.

Wyjaśnienie: Pochodnia Mrocznego Ognia daje premię do prędkości ruchu, którą przyznawał przedtem Wykrywacz Hextech, ponieważ nie wszyscy, którzy korzystają z MU, powinni mieć dostęp do przedmiotu zwiększającego prędkość ruchu. Uważamy jednak, że magowie korzystający z MU powinni mieć dostęp do podobnego przedmiotu na niewielkich mapach, takich jak Twisted Treeline czy Crystal Scar.

  • Koszt połączenia zwiększono ze 720 do 970 sztuk złota.
    • Koszt całkowity zwiększono z 2400 do 2650 sztuk złota.
  • Daje teraz +10% prędkości ataku.
  • Czas wzmocnienia obrażeń magicznych skrócono z 6 do 4 s.

Bliźniacze Cienie

Podsumowanie: Ogólny koszt Bliźniaczych Cieni został zmniejszony, a czas odnowienia ich użycia uległ znacznej redukcji, jednakże premie do mocy umiejętności i odporności na magię odporności na magię uległy obniżeniu.

Wyjaśnienie: Bliźniacze Cienie to świetny przedmiot w przypadku map pozbawionych totemów, ale czas odnowienia był zbyt długi, by można go było sensownie wykorzystać. By to zrekompensować, postanowiliśmy obniżyć jego cenę, osłabiając przy okazji część statystyk.

  • Koszt połączenia zmniejszono z 735 do 535 sztuk złota.
    • Koszt połączenia zmniejszono z 1900 do 1700 sztuk złota.
  • Moc umiejętności zmniejszono z 40 do 30 pkt.
  • Odporność na magię zmniejszono z 40 do 30 pkt.
  • Czas odnowienia przy użyciu skrócono ze 120 do 60 s.
  • Kaplice Prędkości będą mieć teraz wpływ na upiory.

Samouczek, drużynowa walka z SI, gry niestandardowe z botami

Poniższe zmiany dotyczą tylko rozgrywki z botami.

  • Wieże w trybach rozgrywki z botami (samouczek, drużynowa walka z SI i niestandardowe gry z botami) będą mieć wskaźnik zasięgu ataku, a także aktualnego stanu. Możesz wyłączyć tę opcję w menu gry.

Wróć do początku

System ligowy

  • Gracze, którzy zdobyli srebrny medal w drugim sezonie będą mieć srebrne obwódki profili do końca sezonu.

General



PvP.net Service / Client

  • We made some changes that allow us to dynamically provide “Loss Forgiven” to servers experiencing hardware or connection issues. Players should see this more often if their game servers are having issues
  • We can now disable in-game items and features on the fly, so if there are new bugs or exploits, we’ll disable things on a more sophisticated level rather than turning off all ranked games
  • Improved Champ Select Timer accuracy and reliability (to be turned on at a later date).
    • The client will now actively sync its timer with the server during every phase. If your original timer is behind, you may see a jump as it syncs up with the server (e.g. jumping from 60 to 50 if you are 10 seconds behind). But you will no longer run into situations like having seconds left on your timer but having your selection window end prematurely.
    • We’ve also reintroduced the numbers 89 to the beginning timer, and 9 into the post Lock-In timer (did you realize they were missing?).
  • Fixed an issue which would cause the screen to briefly flicker black when selecting a skin in Champ Select
  • Temporary summoner icons for the Season 3 World Championship teams have been removed from the client
  • Fixed an issue where purchased champions or skins would disappear in rare circumstances

Friends List

  • Added redundancies to fix corrupted friends lists commonly caused by 3rd party chat clients
  • This will fix the following:
    • Online friends appearing offline
    • Opening the wrong friend when clicking on another
    • Friends appearing to be another friend
  • Fixed an issue where a player with a pending friend request would appear online after sending them a game invite
  • Group Chat Panels received a visual update to match the new updated friends list

Game Interface

  • Fixed a bug where some options, such as move camera on respawn, would not save
  • Players who receive messages while scrolling through chat history will no longer have their chat jump to the bottom

Back to top

In-Game Mechanics

Attack Speed slows

Summary: Attack speed slows (IE: Nasus’ Wither) were immune to cleanse or other forms of debuff removal unless attached to a movement impairing effect. Now all attack speed slows can be cleansed and are treated like movement speed slows.

Context: We’re updating attack speed slows in order to have more consistent counterplay related to debuff removal. Essentially, we’re looking to treat all slows the same, whether they’re movement or attack speed based.

  • Attack Speed slows can now be cleansed as if they were movement-impairing crowd control effects
  • Affected champion abilities and items:
    • Gragas’ Barrel Roll
    • Malphite’s Ground Slam
    • Randuin’s Omen
    • Warden’s Mail

Champions with dashes tied to their ultimates

Summary: The following champions will now be affected by snaring or stunning crowd control abilities after they complete their dashes. Their spells will still be unstoppable, but most forms of crowd control landed while the champion’s using the ability will be applied after the spell completes. CC duration will tick down while a champion is mid-dash.

Context: We’re adding more counterplay for champions who have long-range dashes tied to their ultimates by making them susceptible to certain forms of crowd control after they complete a dash – like snares or stuns. Now if a teammate lands a snare in the middle of a champion’s dash, the ulting champion will complete their ability, but be snared at the end.

  • Crowd control effects can now be received during “unstoppable” movement ultimates (they previously discarded all crowd control effects), but those ultimates will still finish their movement regardless (crowd control effects can persist after the cast finishes)
  • Affected champions:
    • Jarvan IV’s Cataclysm
    • Nocturne’s Paranoia
    • Vi’s Assault and Battery
    • Malphite’s Unstoppable Force
    • Hecarim’s Onslaught of Shadows

Stealth Champions

  • Stealthing now causes a self-only screen tint visual effect.
  • Affected champions:
    • Akali
    • Kha’zix
    • LeBlanc
    • Shaco
    • Talon
    • Teemo
    • Twitch
    • Vayne
    • Wukong

Back to top

Champions

Aatrox

Summary: Blood Well’s passive attack speed bonus now scales with character level (lower at earlier levels, higher at max level). Blades of Torment’s damage has been reduced (equal at lower levels, lower at max levels).

Context: Any champion can be frustrating to play against when they’re capable of building very tanky while still outputting considerable DPS, so we’re lowering some of Aatrox’s innate damage. With this change, Aatrox must build items for damage and won’t be able to simultaneously tank and smash face as easily.

Blood Well

  • Passive Attack Speed changed to 30/35/40/45/50/55% (upgrades every 3 champion levels) (from 50% flat)

Blades of Torment

  • Damage reduced to 75/110/145/180/215 (from 75/120/165/210/255)

Ahri

Summary: Charm has had its mana cost changed to a flat amount at all levels but now increases the magic damage Ahri deals to a Charmed target. Essence Theft now heals her for a specific amount based on the number of enemies she hits with her passive-enhanced spell, as opposed to getting straight spell vamp. Fox Fire now deals less damage when multiple wisps hit the same target. Spirit Rush’s base damage and AP ratios have been slightly reduced.

Context: Ahri is a champion with a lot of strengths and few weaknesses, given her high versatility and reliability, so she can consistently apply a lot of pressure on her opponents from relative safety. Ahri’s strengths should be better defined than they currently are. These changes give Ahri players (and her opponents) clear areas of mastery that differentiate the good Ahris from the great Ahris. Our core focuses are:

  • Make Ahri’s default lane patterns more clear, so both Ahri and her opponents can make plays around them
  • Make Ahri’s “all-in” gameplay more closely tied with landing Charm to establish Charm as Ahri’s “kiss of death” that needs to be avoided, as well as lower her threat/presence while Charm is on cooldown
  • Keep Ahri’s core gameplay intact while trimming away strength from the low-gameplay patterns that don’t feel rewarding

Essence Theft

  • Now heals Ahri for 2 (+1 per champion level) (+0.09 Ability Power) each time her passive-enhanced spells hit an enemy (previously 35% Spell Vamp)

Fox-Fire

  • Mana cost reduced to 50 (from 60)
  • Diminishing returns effect on same-target hits increased to 70% (from 50%) (best case is now 100% + 30% + 30%)
  • This reduces the same-target damage to 64/104/144/184/224 (+0.64 Ability Power) (from 80/130/180/230/280 (+0.8 Ability Power))
  • Fixed a bug that caused Fox-Fire to sometimes deal reduced damage to a target that should receive the standard damage amount

Charm

  • Now increases the magic damage Ahri deals to the target by 20% for 6 seconds
  • Mana cost changed to 85 (from 50/65/80/95/110)

Spirit Rush

  • Base damage reduced to 70/110/150 (+0.3 Ability Power) (from 85/125/165 (+0.35 Ability Power))
  • This reduces the max damage per target to 210/330/450 (+0.9 Ability Power) (from 255/375/495 (+1.05 Ability Power))

Corki

Summary: Corki’s base attack speed has been reduced. Missile Barrage’s base damage has been reduced at earlier ranks and the cooldown between missile shots has been increased. Additionally, the cooldown between missile shots can no longer be reduced by cooldown reduction, but CDR will still affect how quickly you can gain missile ammo.

Context: Overall, we like the direction we pushed Corki toward with Trinity Force, but currently he’s too overwhelming to play against. Here we’re reducing excess power in a few areas to put him more in line with other similar spell-based ADCs. Ultimately, Missile Barrage should function as a powerful sustained damage tool rather than a source of burst damage.

General

  • Base Attack Speed reduced to 0.625 (from 0.658)

Missile Barrage

  • Base damage reduced to 100/180/260 (from 120/190/260)
  • Cooldown between missile shots increased to 2 seconds (from 1.2)
  • Cooldown between missile shots can no longer be reduced by Cooldown Reduction (Cooldown Reduction still affects how quickly you gain missile ammo)

Fizz

Summary: The active ability power ratio of Seastone Trident has been reduced significantly.

Context: We’re aiming to reduce some of Fizz’s late game damage so that he has to rely more on successfully landing his ultimate or finding a way to stall until his next set of cooldowns come up in order to successfully assassinate targets in late game fights.

Playful / Trickster

  • Fixed a bug where Fizz became targetable while still descending from Playful (he now only becomes targetable after landing, just like Trickster)

Seastone Trident

  • Active Ability Power ratio reduced to 0.15 (from 0.35)

Heimerdinger

Summary: Heimerdinger’s kit has been significantly reworked this patch. Techmaturgical Repair Bots no longer works on friendly turrets. H-28G Evolution Turrets now fire a beam every twelve seconds in a projected line shot in addition to their regular attacks. Additionally, H-28G Evolution Turret will now shut down after a period of time if Heimerdinger leaves the area. Hextech Micro-Rockets have been reworked to unleash a barrage of rockets that converge at your cursor before fanning out. Enemies hit by more than one rocket take reduced magic damage from additional rockets. CH-1 Electron Storm Grenade now travels in an arc.

UPGRADE!!! makes Heimerdinger’s next spell free while also applying bonus effects. Upgrading H-28G Evolution Turret transforms it into a giant H-28Q Apex Turret that deals higher damage with a lower cooldown beam. Upgrading Hextech Micro-Rockets transforms it into Hextech Rocket Swarm, where Heimerdinger fires out four waves of rockets that deal damage on impact. Finally, upgrading the CH-1 Electron Storm Grenade transforms it into a CH-3X Lightning Grenade that bounces three times (dealing damage and stunning with each bounce) before disappearing.

Context: Heimerdinger’s got some new toys! Our core goal was to give Heimerdinger the tools to differentiate himself in ability use and build optimization. In particular, we focused on diversifying the Heimerdinger experience so that each of Heimer’s abilities comes with its own form of gameplay and interaction – players will need to think carefully about how to use each in an optimal way. Raise your turrets!

Passive: Techmaturgical Repair Bots

  • Heimerdinger gives nearby allied champions and H-28G Evolution Turrets 10/15/20/25/30 bonus Health Regen

H-28G Evolution Turret

  • Places a Turret at target location. Turret attacks prioritize Heimerdinger’s targets and enemies attacking Heimerdinger
  • Heimerdinger generates a Turret Kit every 24/23/22/21/20 seconds (modified by Cooldown Reduction), and he can hold up to 1/1/2/2/3 Kits at once
  • Cost: 20 Mana and 1 Kit
  • Cooldown: 1s
  • H-28G Evolution Turret Stats
    • Health: 150 (+25 per champion level)
    • Attack – Cannon: 15/22/29/36/42 (+0.125 Ability Power) magic damage
    • Attack – Beam: 50/75/100/125/150 (+0.5 Ability Power) magic damage in a line, 12 second cooldown
    • Maximum Turrets: 3

Hextech Micro-Rockets

  • Unleashes a barrage of 5 rockets that converge towards your cursor and fan out past it. Each rocket deals 60/90/120/150/180 (+0.45 Ability Power) magic damage
  • Enemies that are hit by more than one rocket take 20% magic damage for each additional rocket (max damage 108/162/216/270/324). Minions take 60% instead
  • Targeting the ability closer to Heimerdinger increases projectile spread
  • Cost: 70/80/90/100/110 Mana
  • Cooldown: 11s

CH-1 Electron Storm Grenade

  • Hurls a grenade that deals 60/100/140/180/220 (+0.6 Ability Power) magic damage to enemy units and slows their Movement Speed by 35% for 2 seconds
  • Enemies in the center of the blast are also stunned for 1.25 seconds
  • Cost: 85 Mana
  • Cooldown: 18/16/14/12/10

UPGRADE!!!

  • Heimerdinger’s next basic spell is free and has bonus effects
  • H-28Q Apex Turret: Places a Turret that deals 90/110/130 (+0.33 Ability Power) magic damage with its cannon and 225/300/375 (+0.8 Ability Power) magic damage with its beam for 8 seconds
  • Hextech Rocket Swarm: Fires 4 waves that deal 135/180/225 (+0.45 Ability Power) magic damage each. Champions and monsters hit by multiple rockets take reduced damage (max 550/690/865 (+1.83 Ability Power))
  • CH-3X Lightning Grenade: Throws a grenade that discharges three times, dealing 150/200/250 (+0.6 Ability Power) magic damage each time. Both the stun and slow areas are larger, and the slow is improved to 80%
  • Cooldown: 100/85/70
  • Cost: 100 Mana

Jinx

Summary: Switcheroo!’s Minigun attack speed bonus has been reduced at early ranks. Zap!’s base damage has been reduced at early ranks and its mana cost has been slightly increased. Zap! also no longer reveals stealthed units.

Context: We feel that while Jinx’s kit has a lot of built-in weakness in the mid and late game, her early lane dominance is so overwhelming that it distorts her overall power across the entire game. The goal here is to address Jinx’s early damage potential while trying to minimize effects on her late game.

Switcheroo! – Minigun

  • Total Attack Speed bonus reduced to 30/55/80/105/130% (from 50/70/90/110/130%)

Zap!

  • Base damage reduced to 10/60/110/160/210 (from 30/75/120/165/210)
  • Mana cost increased to 50/60/70/80/90 (from 45/55/65/75/85)
  • No longer reveals stealthed units

Kassadin

Summary: Null Sphere has had its mana cost and damage reduced at later levels. The silence duration of Null Sphere has been increased at lower levels but very slightly lowered at max level. Riftwalk’s base damage and bonus damage per stack has been increased in addition to having a small AP ratio added per stack. Additionally, Riftwalk now refunds 50% of the total mana cost when it damages an enemy champion. Finally, Kassadin no longer gains magic resistance per level.

Context: Currently we feel like Kassadin’s play beyond the laning phase is too safe, especially when he gets ahead. He can deal consistently high damage at range with Null Sphere and Force Pulse while holding on to Riftwalk for a safe escape. These changes are focused on forcing Kassadin to use Riftwalk as a significant part of his damage output, which also gives opponents opportunities to capitalize on his mistakes.

General

  • Magic Resist per level reduced to 0 (from 1.25)

Null Sphere

  • Base damage reduced to 80/115/150/185/220 (from 80/130/180/230/280)
  • Silence duration changed to 1.5/1.75/2.0/2.25/2.5 seconds (from 1/1.4/1.8/2.2/2.6)
  • Mana Cost reduced to 70/75/80/85/90 (from 70/80/90/100/110)

Riftwalk

  • Base damage increased to 80/100/120 (from 60/70/80)
  • Base damage per Riftwalk stack reduced to 50/55/60 (from 60/70/80)
  • Added 0.1 Ability Power ratio per stack
  • Now refunds 50% of the total mana cost when Riftwalk damages an enemy champion

Morgana

Summary: Morgana’s attack range, base attack speed, and basic attack animation have been improved across the board. Tormented Soil no longer reduces magic resistance per tick, instead it deals additional damage based on an enemy’s missing health. Morgana should deal roughly the same amount of overall damage, although there’ll be some variation due to how the new Tormented Soil works.

Context: This change is more of a modernization of Morgana and her Tormented Soil by rewarding her for being continuously aggressive with landing her Dark Bindings. Specifically, we wanted to reinforce Morgana’s standard damage combo of Dark Binding to Tormented Soil, rather than the “ideal” combo of using Tormented Soil’s magic resistance reduction to make Dark Binding deal more damage.

General

  • Attack Range increased to 450 (from 425)
  • Base Attack Speed increased to 0.625 (from 0.579)
  • Improved basic attack responsiveness

Tormented Soil

  • Damage per second changed to 24/38/52/66/80 (+0.22 Ability Power) (from 25/40/55/70/85 (+0.2 Ability Power))
  • Tormented Soil’s damage now increases by up to 50% based on the enemy’s missing Health
  • Damage application cadence increased to every 0.5 seconds from every 1 second
  • No longer applies a Magic Resist reduction debuff

Olaf

Summary: Undertow’s slow duration has been increased and its mana cost changed to a flat cost. Vicious Strikes grants more attack speed at lower levels. Reckless Swing deals slightly less self-damage to Olaf on use.

Context: We were overly cautious with our initial rework changes for Olaf, which left him undertuned, but not Old and Busted. However, now that we’ve addressed some of his old core issues, we feel like we can be more aggressive with tweaking his kit balance. These changes are focused on allowing Olaf to better stick to his opponents when he’s landing his skillshots properly, which will, in turn, allow him to better melt face when he’s in the zone.

Undertow

  • Slow duration increased to 1.5 – 2.5 seconds (from 1.0 to 2.0)
  • Mana cost changed to 60 (from 55/60/65/70/75)

Vicious Strikes

  • Attack Speed increased to 40/50/60/70/80% (from 20/35/50/65/80%)

Reckless Swing

  • Self-damage reduced to 30% damage dealt (from 40% damage dealt)

Rammus

General

  • Rammus received a texture update

Sivir

Summary: Sivir has received a visual upgrade! Sivir’s Ricochet will now be active for the next three attacks after casting and each attack bounces infinitely, provided it can find new targets to bounce to (it will never hit the same target twice). Additionally, targets hit by a bounce will take a flat percentage amount of damage. Spell Shield no longer costs mana to cast. On The Hunt no longer has a cast time but doesn’t provide a flat bonus attack speed aura. On The Hunt now provides a large movement speed boost that wears off to a smaller, longer lasting movement speed buff. On The Hunt also provides a passive attack speed bonus when Sivir activates Ricochet. Finally, Sivir no longer runs in slow motion (her movement speed remains unaffected).

Context: When we approached reworking Sivir, we shied away from homogenizing her as another generic Marksman. Instead we took a route where we wanted to highlight Sivir’s unique traits, like her ability to deal high area-of-effect damage with Ricochet and her large team-wide mobility boost in On the Hunt. Our focus here is to ensure that dedicated Sivir players will still be able to enjoy the core gameplay mechanics they’ve come to appreciate while also bringing Sivir up to our modern gameplay standards and aesthetics.

General

  • Sivir has received a visual update!
  • Attack Speed per level reduced to 1.6 (from 3.28)

Ricochet

  • Now when activated, Sivir’s next 3 basic attacks will Ricochet
  • No longer has a maximum number of bounces (each Ricochet can still only strike a target once)
  • Now bounces to the closest target (instead of a random target within the bounce radius)
  • Deals 50/55/60/65/70% damage to all secondary targets
  • No longer has a base damage
  • Cooldown increased to 9/8/7/6/5 seconds (from 7/6/5/4/3)

Spell Shield

  • Reduced Mana cost to 0 (from 75)
  • Mana return reduced to 60/75/90/105/120 (from 150)

On The Hunt

  • No longer has a cast time
  • Active no longer grants Attack Speed
  • Now grants Sivir a new Passive: Sivir gains 40/60/80% bonus Attack Speed while Ricochet is active
  • Movement Speed bonus now begins at 60%, then reduces to 20% after 4 seconds
  • Cooldown changed to 120/90/60 seconds (from 100/90/80)

Zed

Summary: Living Shadow and Death Mark have had their cast wind-up time increased. Death Mark now spawns the shadow at Zed’s starting position rather than behind the target. Death Mark’s shadow will stay around longer and Zed can switch places with it at any range.

Context: Zed’s been a balance pain point for a while, especially at the competitive level. In particular, Zed’s current play patterns – while satisfying for the player – can be executed so quickly that they offer little to no reaction time for his opponents. In its current iteration, Death Mark sets up Zed’s gameplay for free with little execution needed beforehand. Because Zed’s intended gameplay focuses so heavily on manipulating his shadows, we want to force him to actively think about how he’ll use his tools to assassinate his targets.

Living Shadow

  • Significantly increased the time it takes for the Living Shadow to reach its destination (missile travel speed reduced to 1500 from 2500)

Death Mark

  • Now spawns the Living Shadow at Zed’s starting position rather than behind the target
  • Increased the time Zed remains untargetable before dashing to the target to 0.75 seconds (from 0.35)
  • Death Mark shadow duration increased to 6 seconds (from 4)
  • Increased the range at which Zed can switch places with his Death Mark shadow to 2000 (from 1100)

Ziggs

Summary: We’ve slightly increased the damage on Short Fuse. Bouncing Bomb can now be cast at targets outside of max range but will only travel the set distance. Satchel Charge’s radius has been increased. Hexplosive Minefield and Mega Inferno Bomb are both more effective against minions, with minions no longer taking reduced damage from multiple hits of Minefield and Mega Inferno Bomb dealing double damage to minions.

Context: We’ve improved Ziggs in terms of general utility while also trying to more effectively carve out his niche as a pushing /counter-pushing champion. Bombs away!

Short Fuse

  • Max damage increased to 150 (from 139) (now scales non-linearly)

Bouncing Bomb

  • Bouncing Bomb will now cast when targeted outside of its maximum range (will fire to the maximum range in the targeted direction)

Satchel Charge

  • Radius increased to 325 (from 275)

Hexplosive Minefield

  • No longer deals reduced damage on multiple hits to minions
  • Damage radius per mine increased to 150 (from 135)

Mega Inferno Bomb

  • Now deals double damage to minions

Zyra

Summary: Deadly Bloom’s damage has been reduced overall but her AP ratio has been increased. Rampant Growth’s passive cooldown reduction has decreased. The plants spawned from Rampant Growth have had their base damage reduced at lower levels, but increased later on. We’ve also improved Zyra’s overall feel by making seed transformation/enraging plants more intuitive.

Context: Our overall strategy here is to tone down Zyra’s early level poke damage and, while we are reducing some of her overall power, we also want to improve her ability to fluidly combo cast with seeds. Additionally, reducing the base damage of her spells while increasing the AP ratios is aimed at reducing her power as a support without hurting her capabilities as a mage.

Deadly Bloom

  • Range reduced to 800 (from 825)
  • Damage changed to 70/105/140/175/210 (+0.65 Ability Power) (from 75/115/155/195/235 (+0.6 Ability Power))

Rampant Growth

  • Passive Cooldown Reduction reduced to 2/4/6/8/10% (from 4/8/12/16/20%)
  • Plant base damage changed to 23 (+6.5 per champion level) (from 26 (+6 per champion level))
  • Reduced the delay before seeds can be stepped on by enemies to 1.5 seconds (from 3)
  • Range increased to 825 (from 800)
  • Fixed a bug where spells would rarely not turn seeds into plants

Stranglethorns

  • Stun no longer persists after the knockup ends
  • Now properly enrages plants created within the bramble zone after Stranglethorns has been cast

Back to top

Minor Changes and Bug Fixes

Jarvan IV

Context: This change forces Jarvan to be more accurate with his Demacian Standard / Dragon Strike combo while giving opponents some breathing room when trying to dodge it.

Dragon Strike / Demacian Standard

  • Jarvan’s knockup collision radius reduced to 180 from 260

Kha’Zix

Void Spike – Evolved Spike Racks

  • Slow increased to 30% from 20%

Master Yi

Context: Our original reasons for having Meditate’s mana cost scale so high no longer exist, as we were primarily concerned with AP Yi bullying lanes or Meditate refreshing multiple times in a fight.

Alpha Strike

  • Master Yi will no longer be hit by targeted spells during Alpha Strike

Meditate

  • Mana cost reduced to 50 (from 50/65/80/95/110)

Nasus

Siphoning Strike

  • Fixed a bug where Siphoning Strike ignored Spell Shields

Rengar

Context: Rengar’s leap out of stealth has insufficient warning for his target, so we changed him to de-stealth at the beginning of his leap instead of mid-leap in order to give his target a fighting chance.

Thrill of the Hunt

  • Rengar now de-stealths at the beginning of his leap when attacking a target from out of stealth

Shen

Context: Shadow Dash had a fairly large start and end radius to make the spell more forgiving to land. We no longer believe this is necessary.

Shadow Dash

  • Collision radius has been reduced at the start and end points of the dash

Swain

Context: We saw Carrion Renewal as a place to add strength without significantly impacting the phases of the game where Swain already excels.

Carrion Renewal

  • Now additionally restores 9% of maximum Mana on champion kill/assist

Syndra

Summary: Syndra received a number of usability improvements to her abilities. Scatter the Weak now indicates where a Dark Sphere will travel and Unleashed Power indicates how many Dark Spheres will be fired.

Scatter the Weak

  • Range increased to 700 (from 650)
  • Dark Spheres now have arrow indicators to show the direction they will travel if hit by Scatter the Weak

Unleashed Power

  • Now displays a counter over the spell icon that tracks the number of Dark Spheres that will be fired

Teemo

Noxious Trap

  • Fixed a bug where mushrooms gave experience

Thresh

General

  • Attack Speed per level increased to 3% (from 1%)
  • Thresh’s basic attack wind up is reduced by 0.25% per 1% attack speed, rather than the standard 1%

Tryndamere

Context: We’re trying to reduce the overall map mobility of Tryndamere so it’s harder to safely split push all day, but to do it without hurting his mobility in team fights.

Spinning Slash

  • Cooldown refund upon critically striking minions/monsters reduced to 1 second from 2 (refund upon striking champions unchanged)

Vladimir

Hemoplague

  • Fixed a bug that sometimes prevented casting of Transfusion and Tides of Blood for longer than the spell’s 0.5 second cast animation

Back to top

Mana Cost Reductions on Ultimates

Context: Reiterating our stance on high mana cost ultimates, we want ultimate abilities determined more by cooldown than mana cost. Rather than doing an individual context paragraph for each ultimate (which is what we did originally until someone pointed out how stupid that was), we gave them their own section.

Ashe

Enchanted Crystal Arrow

  • Mana cost reduced to 100 (from 150)

Leona

Solar Flare

  • Mana cost reduced to 100 (from 100/150/200)

Soraka

Wish

  • Mana cost reduced to 100 (from 100/175/250)

Varus

Chain of Corruption

  • Mana cost reduced to 100 (from 120)

Viktor

Chaos Storm

  • Mana cost reduced to 100 (from 125/175/225)

Back to top

Alternate Map Balance

Twisted Treeline out of beta

Context: With the competitive season almost done, Twisted Treeline is finally ready to emerge from beta! This doesn’t mean design iteration will stop – we’ll continue with champion balancing, system tweaks, and maybe even a new item or two!


Crystal Scar

The following changes are for the Crystal Scar only

(Crystal Scar) Map-Specific Change: Self-Healing Penalty

Context: Dominion has evolved in such a way that this healing restriction no longer serves its original intent of preventing turtling. Instead, it’s only hurting champions that rely on regen or healing to be effective, so we’ve removed it.

  • Removed global self-healing reduction buff

(Crystal Scar) Map-Specific Change: Speed Shrine Buffs

Context: The previous version of speed shrine buff allowed for people ganking bot lane to come in at basically Ghost movement speeds, with the gankee having very little reaction time on a wardless map. This change is meant to alleviate some of the pressure to bot lane while making teams invest more if they want to continually pressure the lane.

  • Speed shrine buff now decays over its duration

Teemo

  • Fixed a bug where his Move Quick passive Movement Speed was not being removed by Dominion turrets

Crystal Scar, Howling Abyss, and Twisted Treeline

The following changes are for Crystal Scar, Howling Abyss, and Twisted Treeline only

Grez’s Spectral Lantern

Summary: Grez’s Spectral Lantern’s combine cost has gone up and the damage has been reduced slightly. The active’s vision duration, cast range, and how long enemy champions stay revealed after exiting the dust have all been reduced significantly.

Context: This item was too cost effective for what it offered and these changes are to bring it more in line with other vision items in terms of cost and utility.

  • Combine cost increased to 350 Gold (from 150)
    • Total cost increased to 1450 Gold (from 1250)
  • Damage reduced to 15 (from 20)
  • Vision dust duration decreased to 5 seconds (from 10)
  • Lingering reveal reduced to 3 seconds (from 6)
  • Cast range decreased to 800 (from 1200)

The Lightbringer

Summary: The Lightbringer’s cost is being increased (partially due to Grez’s Spectral Lantern’s cost increase), and it is gaining additional defensive stats (health / armor / lifesteal) in exchange for a damage reduction. The active’s vision duration, cast range, and how long enemy champions stay revealed after exiting the dust have all been reduced significantly.

Context: Lightbringer is a niche item and will still be a niche item, but this build change will open it up to more champions.

  • Combine cost increased to 575 Gold (from 300)
    • Total cost increased to 2500 Gold (from 2425)
  • Now builds from Ruby Crystal instead of Pickaxe
  • Now grants +200 Health
  • Damage reduced to 20 (from 50)
  • Armor increased to 25 (from 20)
  • Lifesteal increased to 15% (from 12%)
  • Vision dust duration decreased to 5 seconds (from 10)
  • Lingering reveal reduced to 3 seconds (from 6)
  • Cast range reduced to 800 (from 1200)

Hextech Sweeper

Summary: Hextech Sweeper now builds out of a Kindlegem and Fiendish Codex. The overall cost has gone up and most stats have been reduced (health / AP). The movement speed bonus has been removed and the cooldown reduction has been increased. The active’s vision duration, cast range, and how long enemy champions stay revealed after exiting the dust have all been reduced significantly.

Context: Hextech Sweeper is a staple item on Twisted Treeline / Dominion and we don’t want to change that, but we’re making it a little less universally appealing by reducing the stats and removing the movement speed bonus. We’re also giving it a cooldown reduction boost to help out with some AP itemization issues.

  • Combine cost increased to 530 Gold (from 200)
    • Total cost increased to 2300 Gold (from 1920)
  • Now builds from Fiendish Codex (from two Amplifying Tomes)
  • Health reduced to 250 (from 300)
  • Ability Power reduced to 40 (from 50)
  • No longer grants Movement Speed
  • Cooldown Reduction increased to 20% (from 10%)
  • Cooldown Reduction is no longer UNIQUE
  • Vision dust duration reduced to 5 seconds (from 10)
  • Lingering reveal reduced to 3 seconds (from 6)
  • Cast range decreased to 800 (from 1200)

Sanguine Blade

Context: At 50 AD, this item was too cost efficient for what it offered. We’ve reduced some of the stats and raised the cost in order to bring this item more in line.

  • Combine cost increased to 600 Gold (from 500)
    • Total cost increased to 2275 Gold (from 2175)
  • Attack Damage reduced to 40 (from 50)

Shaco

Jack in the Box

  • Fixed a bug where Shaco boxes were not properly revealed by the passive on Hextech Sweeper and The Lightbringer

Twisted Treeline and Crystal Scar

The following changes are for Twisted Treeline and Crystal Scar only

General

  • Turrets now have inventory items that describe turret mechanics

Blackfire Torch

Summary: Blackfire Torch has gained bonus movement speed in exchange for a higher overall cost and a shorter duration on the magic damage amplification active.

Context: Blackfire Torch is gaining the movement speed bonus that Hextech Sweeper had because while not everyone who uses AP should get an easily-accessed movement speed item, we do feel that AP casters should have one in smaller maps like Twisted Treeline and Crystal Scar.

  • Combine cost increased to 970 Gold (from 720)
    • Total cost increased to 2650 Gold (from 2400)
  • Now grants +10% Movement Speed
  • Magic damage amplification decreased to 4 seconds (from 6)

Twin Shadows

Summary: Twin Shadows’ overall cost has been reduced and the cooldown on the active has been reduced significantly, however the bonus ability power and magic resistance is being lowered.

Context: Twin Shadows is a great item on wardless maps, but the cooldown was too long to really make use of it. It’s been made cheaper to increase accessibility, while the stats have been reduced to reflect the new cost.

  • Combine cost reduced to 535 Gold (from 735)
    • Total cost reduced to 1700 Gold (from 1900)
  • Ability Power reduced to 30 (from 40)
  • Magic Resist reduced to 30 (from 40)
  • Cooldown on active reduced to 60 seconds (from 120)
  • Wraiths are now affected by speed shrines

Tutorial, Co-op vs. AI, Custom Games with bots

The following changes are for bot game modes only

  • Turrets in bot game modes (Tutorial, Co-op vs. AI and custom games with bots) now display an indicator of their attack range and their current attack state. You can disable this feature in the Game menu

Back to top

League System

  • Players who earned silver in Season 2 will now have silver profile borders until the end of the season
Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.