Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Patch 3.10 – lista zmian


W rozszerzeniu wpisu znajdziecie pełny opis zmian nadchodzącego patcha 3.10! [tabs tab1=”polski” tab2=”angielski”][tab]

“Z powodów technicznych, zwiastun zmian został tymczasowo opóźniony i udostępnimy go dopiero jutro! Dziękujemy za waszą wyrozumiałość, Przywoływacze.”

 

Bohaterowie

Ashe

Podsumowanie: Przygladajac sie umiejetnosci biernej Ashe, znalezlismy niewielki blad, który sprawial, ze ladunki Skupienia byly przyznawane nieprawidlowo. Naprawilismy to i lekko wzmocnilismy Skupienie.

Skupienie

  • Liczba ladunków zyskiwanych co sekunde zostala zwiekszona z 3/4/5/6/7 do 4/5/6/7/8.
  • Naprawiono blad, który sprawial, ze w niektórych sytuacjach ladunki Skupienia byly przyznawane, gdy umiejetnosc sie odnawiala.

Elise

Podsumowanie: Pajaki sa teraz mniej wytrzymale, zwlaszcza przeciw bohaterom, którzy posiadaja wysokie przebicie pancerza. Po uzyciu Wspinaczki pajaki pojawia sie po Elise. Gdy uzyje ona tej umiejetnosci, bedac atakowana przez wieze, a w poblizu nie bedzie sojuszniczych stworów, zostanie jako pierwsza obrana na cel po ladowaniu (wieze celowaly w pajaki, poniewaz one pojawialy sie pierwsze). Wspinaczka takze uniemozliwia Elise wyladowanie poza wyznaczonym zasiegiem.

Wyjasnienie: Elise byla wyjatkowo czesto wybierana w profesjonalnych grach ze wzgledu na swoja  wszechstronnosc. Zastanawialismy sie nad zmniejszeniem zadawanych przez nia obrazen, ale postanowilismy najpierw zajac sie rzeczami, które byly bardziej denerwujace. Zdecydowalismy sie  zmniejszyc wytrzymalosc jej pajaków, aby nie byly wykorzystywane jako zywe tarcze. Dzieki tym zmianom jej przeciwnicy moga latwiej nawiazac z nia walke, co oznacza, ze Elise musi rozwazniej korzystac z Pajeczego Roju.

Inna rzecza która zmienilismy, byl zasieg Wspinaczki. Poczatkowo zaprojektowalismy umiejetnosc tak, aby mozna bylo przemiescic sie troche dalej, niz pokazuje to zasieg, ale okazalo sie, ze czyni to umiejetnosc strasznie denerwujaca dla przeciwników. Dzieki tym zmianom, wskaznik lepiej pokaze, kogo Elise moze zaatakowac.

Pajaki

  • Zdrowie zmniejszono z 125–550 pkt. do 90-260 pkt.
  • Pancerz zwiekszono z 30 pkt. do 30/50/70/90 pkt. (zalezne od poziomu Pajeczej Postaci).
  • Odpornosc na magie zwiekszono z 50 pkt. do 50/70/90/110 pkt. (zalezne od poziomu Pajeczej Postaci).
  • Redukcja obrazen od wielu celów zmieniona z 10/20/30/32/40% do 25%.
  • Pajaki nie beda kontynuowac wykonywanych czynnosci przed zniknieciem, gdy Elise przyjmuje ludzka postac.
  • Pajaki beda trzymac sie blizej podczas ruchu.

Wybuchowy Pajak

    Wspinaczka

    • Elise nie moze opuscic sie poza wskazanym obszarem.
    • Naprawiono blad, który sprawial, ze Elise mogla korzystac z umiejetnosci i atakowac podczas opuszczania, gdy nie mozna bylo jej jeszcze namierzyc.
    • Pajaki opuszcza sie chwile po Elise, zamiast opuszczac sie w tej samej chwili.

    Fiddlesticks

    Chmara Kruków

    • Nie obniza juz odpornosci na magie Barona Nashora, Smoka i Vilemawa.

    Fizz

    Psotnik/Rozrabiaka

    • Naprawiono blad, który sprawial, ze szybkie uzycia nie zawsze zadawaly obrazenia.

    Karthus

    Zrównanie z Ziemia

    • Teraz uderzy na maksymalnym zasiegu, gdy zostanie uzyte poza nim podczas Paktu ze Smiercia.

    Profanacja

    • Kazdy punkt mocy umiejetnosci zwieksza obrazenia o 0,2 a nie 0,25 pkt.
    • Naprawiono blad, który sprawial, ze skrócenie czasu odnowienia umozliwialo szybkie korzystanie z Profanacji, zwiekszajac zadawane obrazenia.

    Malzahar

    Zew Pustki

    • Widocznosc pocisków we mgle wojny i zaroslach jest zgodna z innymi pociskami.

    Przywolanie puskla

    • Puskla nie zmieniaja teraz celów wielokrotnie, gdy wiecej niz jedna jednostka jest pod dzialaniem Zlowieszczych Wizji.

    Master Yi (zmiana)

    Podsumowanie: Master Yi zostal zmieniony – otrzymal nowy model, a jego umiejetnosci zostaly zmienione. Aby poznac wszystkie zmiany Mistrza Wuju, kliknijcie tu

    Ogólne

    • Przyrost zdrowia na poziom zmniejszono z 86 do 92 pkt.
    • Podstawowa mane zmniejszono z 199 do 180 pkt.
    • Przyrost many na poziom zwiekszono z 36 do 42 pkt.
    • Podstawowy pancerz zmniejszono z 16,3 do 15 pkt.
    • Przyrost pancerza na poziom zmniejszono z 3,7 do 3 pkt.
    • Przyrost predkosci ataku na poziom zmniejszono z 2,98% do 2,75%.

    Podwójne Uderzenie

    • Co 4 atak z rzedu Master Yi uderzy dwukrotnie, zadajac 50% obrazen drugim uderzeniem.

    Cios Alfa

    • Master Yi staje sie niewrazliwy na ataki i naciera maksymalnie na 4 jednostki, zadajac 25/60/95/130/165 (+1,0 pkt. obrazen od ataku) pkt. obrazen fizycznych oraz 75/100/125/150/175 pkt. dodatkowych obrazen stworom. Cios Alfa moze uderzyc krytycznie, zadajac maksymalnie 60% calkowitych obrazen od ataku Mastera Yi.
    • Czas odnowienia Ciosu Alfa zostaje zmniejszony o 1 sekunde za kazdym razem, gdy Master Yi zaatakuje.
    • Koszt many: 70/80/90/100/110 pkt.
    • Czas odnowienia: 18/17/16/15/14 sek.

    Medytacja

    • Master Yi uzywa umiejetnosci przez 4 sekundy i zyskuje 40/45/50/55/60% redukcji obrazen i odnawia 30/50/70/90/110 (+0,3 pkt. mocy umiejetnosci) pkt. zdrowia co sekunde. Wartosc leczenia zostaje zwiekszona o 1% za kazdy 1% brakujacego zdrowia Mastera Yi. Redukcja obrazen jest o polowe mniej skuteczna w przypadku wiez.
    • Koszt many: 50/65/80/95/110 pkt.
    • Czas odnowienia: 35 sek.

    Styl Wuju

    • Bierna: Master Yi zyskuje 7/9/11/13/15% obrazen od ataku.
    • Uzycie: Master Yi zadaje 10/15/20/25/30 (+0,1/0,125/0,15/0,175/0,2 calkowitych obrazen od ataku) pkt. nieuchronnych obrazen przy trafieniu przez 5 sek. Bierna premia Stylu Wuju zostaje utracona, gdy umiejetnosc sie odnawia.
    • Koszt many: 0
    • Czas odnowienia: 18/17/16/15/14 sek.

    Niesmiertelny

    • Bierna: Gdy Master Yi zabije bohatera, czas odnowienia jego umiejetnosci zostaje skrócony o 18 sekund (polowa za asysty).
    • Uzycie: Predkosc ataku Mastera Yi zostaje zwiekszona o 30/55/80%, a predkosc ruchu o 25/35/45% na 10 sek. Jezeli Master Yi zabije przeciwnika lub zdobedzie asyste, gdy Niesmiertelny jest aktywny, czas trwania zostaje wydluzony o 4 sek.
    • Koszt many: 100 pkt.
    • Czas odnowienia: 75 sek.

    Nami

    Wodne Wiezienie

    • Naprawiono blad, który sprawial, ze ogluszenie trwalo dluzej, niz powinno.

    Poppy

    Bohaterska Szarza

    • Naprawiono blad, który sprawial, ze Poppy zachowywala rozkaz ruchu lub ataku po szarzy.
    • Naprawiono blad, który sprawial, ze Poppy zatrzymywala sie na chwile po wykonaniu szarzy.

    Ryze

    Podsumowanie: Zasieg zaklec Ryze’a zostaje zmniejszony w tym patchu, ale jego podstawowa predkosc ruchu oraz premia z Niszczycielskich Sil zostaja zwiekszone.

    Wyjasnienie: Dzieki zasiegowi swoich umiejetnosci i wysokim obrazeniom w póznej fazie gry Ryze mógl skutecznie atakowac wrogów trzymajacych sie z daleka, jednoczesnie pozostajac bardzo wytrzymalym (z odpowiednimi przedmiotami). Postanowilismy zrobic z Ryze’a maga sredniego zasiegu, co oznacza, ze odpowiednia pozycja i odleglosc od wroga jest wazniejsza niz kiedykolwiek przedtem, a zwiekszona predkosc umozliwi mu zblizenie sie do celów.

    Przeciazenie

    • Zasieg zmniejszono z 650 do 600.

    Runiczne Wiezienie

    • Zasieg zmniejszono z 625 do 600.
    • Koszt many zmniejszono z 80/90/100/110/100 do 60/70/80/90/120 pkt.

    Fluktuacja Magii

    • Zasieg zmniejszono z 675 do 600.

    Niszczycielskie Sily

    • Predkosc ruchu zwiekszono z 35/45/55 do 60/70/80 pkt.

    Thresh

    Podsumowanie: Niska wartosc podstawowego zdrowia i pancerza czynia Thresha latwym celem na niskich poziomach, ale zbieranie dusz daje mu teraz stala premie, bez zadnego zmniejszenia efektu.

    Wyjasnienie: Chcielismy, zeby walka w alejach byla troche bardziej ryzykowna dla Thresha, poniewaz dysponuje duza liczba efektów kontroli tlumu dzieki Wyrokowi Smierci i Mlynkowi. Dodatkowo zbieranie dusz, mimo ze niezwykle wazne na poczatku meczu, bywalo zaniedbywane w pózniejszej fazie gry, ze wzgledu na zmniejszenie efektu. Stala premia z dusz sprawia, ze umiejetnosc bierna Thresha bedzie liczyc sie przez cala gre.

    Ogólne

    • Podstawowe zdrowie zmniejszono z 541 do 500 pkt.
    • Podstawowy pancerz zmniejszono z 18 do 12 pkt.

    Potepienie

    • Dusze teraz zawsze daja 0,75 pkt. pancerza i odpornosci na magie, zamiast zaczynac od 1 pkt i zmniejszac sie z kazda zebrana dusza.

    Twisted Fate

    Podsumowanie: Sprzyjajace Szczescie nie daje juz premii do zdobywanego zlota calej druzynie. Teraz Twisted Fate dostaje od 1 do 6 szt. zlota za kazde zabicie. Wybierz Karte takze zostalo zmienione, skracajac czas na rzucenie karty po wybraniu, zamiast duzej ilosci czasu na wybranie i rzucenie karty.

    Wyjasnienie: Sprzyjajace Szczescie dawalo duza przewage Twisted Fate’owi i jego druzynie, jednoczesnie nie majac duzego wplywu na indywidualnych bohaterów. Ta zmiana lepiej pasuje do samej postaci i sprawia, ze jego umiejetnosc bierna jest bardziej zauwazalna, poniewaz TF zyskuje wiecej zlota podczas meczu.

    Zmiana Wybierz Karte ma na celu ulatwienie kontrowania umiejetnosci, poniewaz wielu graczy szybko wybieralo karte, a nastepnie trzymalo ja przez reszte czasu w celu zastraszenia przeciwników. Dzieki tej zmianie, gracze beda mieli wiecej czasu na uzycie umiejetnosci, jednoczesnie nie moga dlugo trzymac wybranej karty.

    Sprzyjajace Szczescie (zmiana)

    • Po zabiciu jednostki Twisted Fate rzuca swoja koscia i otrzymuje dodatkowo 1–6 szt. zlota. Oczywiscie ma wieksza szanse na zdobycie wiekszej premii.

    Wybierz Karte

    • Teraz ma 8 sek. na wybór karty i 4 sek. na jej uzycie, zamiast 10 sek. na wykonanie obu czynnosci.

    Udyr

     

    • Udyr Straznik Przodków ma nowe animacje smierci.

    Vayne

    Potepienie

    • Naprawiono blad, który sprawial, ze zasieg uzycia byl wiekszy niz bylo to zamierzone (650 zamiast 550).

    Godzina Sadu

    • Czas odnowienia zwiekszono z 70 do 100/85/70 sek.

    Warwick

    Bezkresna Niewola

    • Naprawiono blad, który sprawial, ze obrazenia byly zadawane dalej, mimo przerwania umiejetnosci przez wrogich bohaterów.

    Zac

    Elastyczna Proca

    • Obrazenia zmniejszono z 80/130/180/240/280 do 80/120/160/200/230

    Ogólne zmiany dotyczace bohaterów

    • Bohaterowie z umiejetnosciami doskoku nie beda mogli z nich skorzystac, gdy zostana sprowokowani (Cios z Wyskoku Jaxa, Shunpo Katariny oraz Bieg przez Cienie Shena).
    • Bohaterowie, którzy zuzyja podstawowe ataki lub umiejetnosci na tarcze niewrazliwosci lub pochlaniajace obrazenia bez zniszczenia ich (Interwencja Kayle, Immunitet Dyplomatyczny Poppy, Mroczna Tarcza Morgany, Bariera itd.), otrzymaja teraz asyste, jezeli ten bohater zginie w odpowiednim czasie.

    Przedmioty

    Przedmioty z odpornoscia na magie

    Podsumowanie: Dodano nowy przedmiot z odpornoscia na magie, który jest skladnikiem Oblicza Ducha i Calunu Banshee.

    Wyjasnienie: Chcielismy uczynic odpornosc na magie bardziej indywidualna statystyka, zamiast skupiac ja w aurach (nizej opisane zmiany Runicznego Bastionu). Dzieki tym zmianom chcielismy zwiekszyc liczbe przedmiotów, które mozna kupic przeciw magom w srodkowej fazie gry oraz zwiekszyc liczbe opcji dla obronców przeciw druzynom atakujacym z dystanu w póznej fazie gry.

    Nowy przedmiot: Widmowa Oslona

    • Przepis: Rubinowy Krysztal + Plaszcz Negacji + 205 sztuk zlota = 1400 sztuk zlota
    • +200 pkt. zdrowia
    • +45 pkt. odpornosci na magie
    • UNIKALNE Bierne: Daje +15 pkt. regeneracji zdrowia co 5 sek. na 10 sekund po otrzymaniu obrazen od wrogiego bohatera.

    Oblicze Ducha

    • Zmieniono przepis: Widmowa Oslona + Rozgrzany Klejnot + 375 sztuk zlota = 2625 sztuk zlota (calkowity koszt zwiekszono z 2200 sztuk zlota).
    • Zdrowie zwiekszono z 200 do 400 pkt.
    • Odpornosc na magie zwiekszono z 45 do 55 pkt.
    • Teraz daje +20 pkt. regeneracji zdrowia co 5 sek.

    Calun Banshee

    • Zmieniono przepis: Widmowa Oslona + Rubinowy Krysztal + 875 sztuk zlota = 2750 sztuk zlota (calkowity koszt zwiekszono z 2520 sztuk zlota).
    • Zdrowie zwiekszono z 400 do 450 pkt.
    • Odpornosc na magie zwiekszono z 45 do 55 pkt.
    • Mane zmniejszono z 300 do 0 pkt.
    • Dodatkowa UNIKALNA umiejetnosc bierna: Daje +45 pkt. regeneracji zdrowia co 5 sek. na 10 sekund po otrzymaniu obrazen od wrogiego bohatera lub gdy tarcza zostanie zniszczona.

    Aniol Stróz

    • Zmieniono przepis: Plaszcz Negacji + Kamizelka Kolcza + 1310 sztuk zlota = 2750 sztuk zlota (calkowity koszt zwiekszono z 2600 sztuk zlota).
    • Odpornosc na magie zwiekszono z 30 do 40 pkt.

    Runiczny Bastion i Naszyjnik Zelaznych Solari

    Podsumowanie: Runiczny Bastion zostal usuniety z gry. Egida Legionu jest teraz skladnikiem Naszyjnika Zelaznych Solari.

    Wyjasnienie: Chcielismy usunac koniecznosc kupna Egidy/Bastionu w kazdym meczu. Laczac Egide i Naszyjnik sprawilismy, ze pelnia teraz role obszarowego przedmiotu zmniejszajacego otrzymywane obrazenia.

    Egida Legionu

    • Koszt polaczenia zmniejszono z 625 do 375 sztuk zlota (calkowity koszt zmniejszono z 2150 do 1900 sztuk zlota).
    • Premie do zdrowia zmniejszono z 250 do 200 pkt.
    • Nie przyznaje juz indywidualnej premii do odpornosci na magie.
    • UNIKALNA Aura – Legion:
      • Nie zwieksza juz pancerza.
      • Odpornosc na magie zwiekszono z 15 do 20 pkt.
      • Nie daje juz dodatkowych premii stworom.

    Runiczny Bastion

    • Usunieto z gry

    Naszyjnik Zelaznych Solari

    • Nowy przepis: Egida Legionu + 600 sztuk zlota = 2500 sztuk zlota.
    • +300 pkt. zdrowia
    • +20 pkt. pancerza
    • +10% skrócenia czasu odnowienia
    • UNIKALNE Uzycie zachowane.
    • Teraz daje UNIKALNA Aure – Legion.

    Ostrze Zniszczonego Króla

    • Czas dzialania przyspieszenia/spowolnienia skrócono z 4 do 3 sek.

    Zbroja Straznika

    • Czas dzialania biernego spowolnienia skrócono z 1,5 do 1 sek.
    • Koszt zmniejszono z 1100 do 1000 sztuk zlota

    Omen Randuina

    • Czas dzialania biernego spowolnienia skrócono z 1,5 do 1 sek.
    • Koszt zmniejszono z 3100 do 3000 sztuk zlota (koszt polaczenia niezmieniony).

    Mrozne Serce

    • Koszt zmniejszono z 3000 do 2900 sztuk zlota (koszt polaczenia niezmieniony).

    Nowe ikony

    • Nastepujace przedmioty otrzymaly nowe ikony
      • Berlo Otchlani
      • Katalizator Ochrony
      • Objecie Ognia
      • Lodowcowy Calun
      • Nawiedzona Maska
      • Rewolwer Hextech
      • Kolczasta Kolczuga
      • Wampiryczny Kostur

    Mapy

    Summoner’s Rift

    Potwory w dzungli

    Podsumowanie: Wszystkie obozy z wyjatkiem obozów ze wzmocnieniami pojawia sie pózniej. Czesc punktów doswiadczenia zostala przeniesiona z Pradawnego Golema i Starszego Jaszczurów na Mlodsze Jaszczury, przez co walczacy w dzungli musza oczyscic caly obóz, aby awansowac na 2. poziom, a nie zabic tylko potwora ze wzmocnieniem.

    Wyjasnienie: Pierwsze modyfikacje dzungli, które wprowadzilismy w patchu 3.8 nie wystarczyly, aby zmienic wszystko, co chcielismy. Opózniamy wiec czas pojawienia sie potworów jeszcze bardziej, aby dokonczyc zmiany i przy okazji naprawic kilka niezamierzonych modyfikacji.

    Walczacy w dzungli mogli znacznie oslabic swoich odpowiedników po stronie przeciwnej – zwlaszcza we wczesnej fazie gry – bez calkowitego wlaczania sie do walki, zdobywajac wzmocnienie dzieki Porazeniu i uciekajac lub zabijajac przeciwnika dzieki zdobytej przewadze poziomów. Podobaja nam sie agresywne inwazje we wczesnej fazie gry, ale chcemy, zeby wiazalo sie z nimi odpowiednie ryzyko.

    • Upiory
      • Czas pojawienia sie zmieniono z 01:55 do 02:05
    • Wilki
      • Czas pojawienia sie zmieniono z 01:55 do 02:05
      • Olbrzymi Wilk
        • Podstawowa ilosc punktów doswiadczenia zwiekszono z 153 do 170 pkt.
    • Golemy
      • Czas pojawienia sie zmieniono z 01:55 do 02:05
      • Duzy golem
        • Podstawowa ilosc punktów doswiadczenia zwiekszono z 137 do 160 pkt.
    • Pradawny Golem
      • Podstawowa ilosc punktów doswiadczenia zmniejszono z 340 do 260 pkt.
      • Podstawowe zdrowie zmniejszono z 1500 do 1400 pkt.
    • Starszy Jaszczurów
      • Podstawowa ilosc punktów doswiadczenia zmniejszono z 340 do 260 pkt.
      • Podstawowe zdrowie zmniejszono z 1500 do 1400 pkt.
    • Mlodszy Jaszczur
      • Podstawowa ilosc punktów doswiadczenia zwiekszono z 10 do 50 pkt.
      • Podstawowe zdrowie zwiekszono z 300 do 400 pkt.

    Baron Nashor

    Podsumowanie: Baron Nashor otrzymuje teraz mniejsze obrazenia fizyczne i magiczne od celów objetych Pozerajaca Korozja (oslabienie, które naklada na osobe, na której skupia uwage), zamiast bezposrednio zmniejszac obrazenia od ataku.

    Wyjasnienie: Zabicie Barona solo stalymi obrazeniami magicznymi bylo zbyt proste dla kilku bohaterów. Ta zmiana sprawia, ze walka bedzie przebiegac lepiej. Efektem ubocznym jest to, ze druzyna, która zaatakuje Barona i zostanie zaatakowana przez zespól przeciwników, nie bedzie w niekorzystnym polozeniu, poniewaz Pozerajaca Korozja nie obniza obrazen od ataku, a tylko zmniejsza obrazenia zadawane bezposrednio Baronowi Nashorowi. Bedziemy sie temu uwaznie przygladac i zaczniemy dzialac, gdy okaze sie to duzym problemem.

    • Pozerajaca Korozja
      • Nie obniza juz obrazen od ataku celu o 50%.
      • Teraz obniza obrazenia fizyczne i magiczne zadawane przez cel o 50%.

    Wieze

    Podsumowanie: Wieze sa teraz trudniejsze do zniszczenia w bardzo wczesnej fazie gry. Naprawilismy takze niewielki blad, który sprawial, ze wewnetrzne wieze fioletowej druzyny mialy troche wiecej pancerza, niz bylo to zamierzone.

    Wyjasnienie: Ze wzgledu na duza wartosc celów na mapie i latwosc niszczenia wiez we wczesnej fazie gry przez niektóre kompozycje, gracze – zwlaszcza w profesjonalnych rozgrywkach – calkowicie omijali faze walk w alejach. Nie chcielismy calkowicie zlikwidowac tej strategii, ale jej rozpowszechnienie znacznie oslabialo bohaterów, którzy sprawdzali sie podczas tej fazy. Te zmiany powinny wprowadzic wiecej ryzyka do tak agresywnych strategii, jednoczesnie nie eliminujac ich kompletnie.

    Liczby moga wydawac sie wysokie (zwlaszcza jezeli chodzi o wewnetrzne wieze fioletowej druzyny, które mialy 10 pkt. pancerza wiecej, niz zakladano), bo wieze beda mialy znacznie wiecej pancerza wzgledem bohaterów, wiec te zmiany nie beda tak znaczace, jak moze sie to wydawac na poczatku.

    • Zewnetrzne wieze otrzymuja na poczatku gry dodatkowe 60 pkt. pancerza. Premia zaczyna zmniejszac sie po pierwszych 4 minutach meczu i konczy sie zmniejszac 4 minuty pózniej.
    • Pancerz zewnetrznych wiez zostal zwiekszony z 54 do 60 pkt.
    • Zewnetrzne wieze nie dostaja juz dodatkowych punktów pancerza podczas pierwszych 8 minut meczu.
    • Naprawiono blad, który sprawial, ze wewnetrzne wieze fioletowej druzyny mialy 10 pkt. pancerza wiecej niz zamierzono.

    Twisted Treeline i Crystal Scar

    Ogólne zmiany

    Podsumowanie: Absurdalnie Wielka Rózdzka i Objecie Ognia zostaly usuniete z tych map. Zamiast tego dodano kilka przedmiotów zwiekszajacych moc umiejetnosci – Udreka Liandry, Naramienniki Poszukiwacza oraz Ksiezycowe Czarostrze – obronny przedmiot z moca umiejetnosci. Pochodnia Mrocznego Ognia ma teraz taki sam efekt uzycia jak Objecie Ognia.

    Wyjasnienie: Ta niewielka zmiana ma na celu wplynac na zdolnosc do utrzymania sie przy zyciu i skutecznosc bohaterów skupiajacych sie na mocy umiejetnosci na Twisted Treeline i Crystal Scar. Absurdalnie Wielka Rózdzka (i jednoczesnie Objecie Ognia) zostaly usuniete, poniewaz zaoszczedzenie wymaganej ilosci zlota bylo niezwykle trudne. Dodanie Ksiezycowego Czaroostrza i Naramienników Poszukiwacza powinno pomóc w utrzymaniu sie przy zyciu we wczesnej fazie gry.

    • Usunieto Absurdalnie Wielka Rózdzke
    • Usunieto Objecie Ognia
    • Dodano Udreke Liandry
    • Dodano Naramienniki Poszukiwacza

    POWRACAJACY PRZEDMIOT: Ksiezycowe Czarostrze (tylko dla walczacych na dystans)

    • Przepis: Naramienniki Poszukiwacza + Plaszcz Negacji + 420 sztuk zlota = 2300 sztuk zlota
    • +50 pkt. mocy umiejetnosci
    • +50 pkt. pancerza
    • +50 pkt. odpornosci na magie
    • UNIKALNE Bierne – Nieustepliwosc: Skraca czas dzialania ogluszen, spowolnien, prowokacji, przestraszen, uciszen, oslepien oraz unieruchomien o 35%.

    Pochodnia Mrocznego Ognia

    • Zmiana: Rózdzka Zniszczenia + Czarci Kodeks + 720 sztuk zlota = 2400 sztuk zlota
    • +80 pkt. mocy umiejetnosci
    • +10% skrócenia czasu odnowienia
    • UNIKALNE Uzycie: Zadaje obrazenia magiczne w wysokosci 20% zdrowia wybranego bohatera w czasie 6 sek., a potem zwieksza otrzymane obrazenia magiczne o 20% (60 sek. odnowienia).

    Kapelusz Wiedzmy

    • Nowy przepis: Naramienniki Poszukiwacza + Rózdzka Zniszczenia + Wzmacniajaca Ksiega + 1045 sztuk zlota = 3500 sztuk zlota
    • Zwiekszono pancerz z 40 do 45 pkt.

    Naprawione bledy

    • Vilemaw odpowiednio dobierze atak do bohaterów, którzy maja wiecej niz 100 jednostek zasiegu ataku.
    • Vilemaw zachowuje sie normalnie, gdy gracze opuszczaja jego leze.
    • Zdrowie Pomniejszych Upiorów skaluje sie teraz prawidlowo z czasem.

    Ogólne

    Tagi do wyszukiwania bohaterów

    Podsumowanie: Tagi przedstawiaja teraz lepiej role jaka bohater pelni teraz w druzynie i lepiej wyjasniaja nowym graczom, jak grac danym bohaterem. W przyszlosci bedziemy zmieniac te tagi i to jak tylko pojawiaja sie w PvP.net. Jesli chcecie uzyskac wiecej informacji dotyczacych zmian, przeczytajcie tutaj.

    • Bohaterowie beda teraz opisani jedna, glówna rola sposród nastepujacych:
      • Zabójca, wojownik, mag, strzelec, wsparcie, obronca
    • Wkrótce zobaczycie te zmiany w PvP.net.

    Sprawdzenie gotowosci

    Podsumowanie: Aby gracze szybciej zaczynali mecze, ci którzy regularnie odrzucaja sprawdzenie gotowosci, zostana tymczasowo usunieci z kolejki. Powinno to pomóc graczom, którzy dlugo czekaja na rozpoczecie meczu.

    • Gracze, którzy czesto nie odpowiadaja na sprawdzenie gotowosci, otrzymaja tymczasowa blokade dolaczenia do kolejki, co uniemozliwi im wydluzanie kolejek dla innych graczy.
    • Normalna gra (lacznie z przegapieniem sprawdzenia gotowosci raz na jakis czas) nie aktywuja tej kary.

    Czat

    • Naprawiono blad, który sprawial, ze komenda /mute nie dzialala.
    • Naprawiono blad, który sprawial, ze nie mozna bylo uzyc komendy /mute @imiebohatera, chyba ze cel znajdowal sie na twojej liscie znajomych.

    .article_body .region-tr { display:none; } .article_body img {border: 2px solid rgb(205, 142, 47);padding: 1px; margin:5px; max-width: 99%;height: auto;} .article_body img.borderless {border: 0 none;padding: 0;}.article_controls {clear: both;} .article_body a {font-weight: bold;} .article-large-media {clear:both; margin-bottom:20px;} .article-large-media img {margin:0;}

    [/tab][tab]

    “The Patch Preview has been temporarily delayed due to technical difficulties and will arrive tomorrow! Thanks for your patience, Summoners – you can consider this a Patch (p)Review in spirit.”

     

    Champions

    Ashe

    Summary: While cleaning up Ashe’s passive, we found a small bug that had been granting unwarranted Focus stacks. We ordered an orbital strike on the bug, and gave Focus a minor buff to compensate.

    Focus

    • Focus stacks per second increased to 4/5/6/7/8 from 3/4/5/6/7
    • Fixed a bug where Focus was granting stacks while on cooldown in certain situations

    Elise

    Summary: Spiderlings are now less tanky overall, particularly against champions who build armor penetration. Spiderlings will also descend from Rappel after Elise, meaning if she Rappels with tower aggro and no friendly minions around, she’ll be targeted first once she lands (towers used to target Spiderlings first because they would descend first). Rappel also no longer allows Elise to travel outside of the indicated range.

    Context: Elise has been a high-value pick in competitive play for some time thanks to the overall strength of her kit. We considered reducing the damage of some of her abilities, but felt like we should target her more frustrating aspects first. Specifically, we wanted to reduce the tankiness of Elise’s spiderlings and lower their utility as damage sponges. With these changes we can add a little more counterplay for her opponents, meaning Elise players will need to think more carefully about her Spider Swarm passive.

    The other ability we targeted was the deceptively long range of Rappel. We initially designed Elise’s Rappel to allow for some extra travel space outside of her indicated range, but in retrospect this made the skill extremely frustrating to play against. These changes mean the circular visual indicator will more accurately show who Elise is able to descend upon.

    Spiderlings

    • Health reduced to 90-260 from 125-550
    • Armor increased to 30/50/70/90 from 30 (based on Spider Form rank)
    • Magic Resist increased to 50/70/90/110 from 50 (based on Spider Form rank)
    • Multi-target damage reduction adjusted to 25% from 10/20/30/40%
    • Spiderlings no longer continue taking actions before vanishing once Elise shifts into Human Form
    • Spiderlings now group closer together while moving

    Volatile Spiderling

    • Movement Speed has been reduced

    Rappel

    • Elise can no longer descend outside of the indicated area
    • Fixed a bug where Elise could begin casting spells and attacking as soon as she began her descent while she was still untargetable
    • Spiderlings will now descend from Rappel slightly after Elise instead of descending at the same time

    Fiddlesticks

    Crowstorm

    • No longer reduces Baron Nashor’s, Dragon’s or Vilemaw’s Magic Resist

    Fizz

    Playful/Trickster

    • Fixed a bug that occasionally caused rapid casts to deal no damage

    Karthus

    Lay Waste

    • Now casts at max range when targeted beyond max range during Death Defied

    Defile

    • Ability Power ratio reduced to 0.2 from 0.25
    • Fixed a bug where Cooldown Reduction allowed Defile to be rapidly toggled, increasing its damage output

    Malzahar

    Call of the Void

    • Missile visibility from fog of war and brush now consistent with other missiles

    Summon Voidling

    • Voidlings no longer repeatedly switch targets when more than one unit is affected with Malefic Visions

    Master Yi (remake)

    Summary: Master Yi has been reworked with a new model and changes to his kit. For a full rundown of the Wuju Master’s changes, click here.

    General

    • Health per level increased to 92 from 86
    • Base Mana reduced to 180 from 199
    • Mana per level increased to 42 from 36
    • Base Armor reduced to 15 from 16.3
    • Armor per level reduced to 3 from 3.7
    • Attack Speed per level reduced to 2.75% from 2.98%

    Double Strike

    • Every 4th consecutive basic attack, Master Yi will attack twice, dealing 50% damage on the second strike

    Alpha Strike

    • Master Yi becomes untargetable and dashes to up to 4 units, dealing 25/60/95/130/165 (+1.0 total Attack Damage) physical damage and 75/100/125/150/175 bonus damage to minions. Alpha Strike can critically strike for 60% of Master Yi’s total Attack Damage.
    • Alpha Strike’s cooldown is reduced by 1 second each time Master Yi basic attacks
    • Mana Cost: 70/80/90/100/110
    • Cooldown: 18/17/16/15/14

    Meditate

    • Master Yi channels for 4 seconds, gaining 40/45/50/55/60% damage reduction and healing for 30/50/70/90/110 (+0.3 Ability Power) per second. This heal is increased by 1% for every 1% Health Master Yi is missing. The damage reduction is halved against turrets
    • Mana Cost: 50/65/80/95/110
    • Cooldown: 35

    Wuju Style

    • Passive: Master Yi gains 7/9/11/13/15% Attack Damage
    • Active: Master Yi deals 10/15/20/25/30 (+0.1/0.125/0.15/0.175/0.2 total Attack Damage) true damage on hit for 5 seconds. Wuju Style’s passive bonus is lost while the skill is on cooldown
    • Mana Cost: 0
    • Cooldown: 18/17/16/15/14

    Highlander

    • Passive: When Master Yi kills a champion, the cooldowns on his basic abilities are reduced by 18 seconds (half for assists)
    • Active: Grants Master Yi 30/55/80% Attack Speed and 25/35/45% Movement Speed for 10 seconds. If Master Yi scores a kill or assist while Highlander is active, Highlander’s duration is extended by 4 seconds
    • Mana Cost: 100
    • Cooldown: 75

    Nami

    Aqua Prison

    • Fixed a bug where the stun sometimes lasted longer than intended

    Poppy

    Heroic Charge

    • Fixed a bug where Poppy would retain her previous move or attack order after charging
    • Fixed a bug that caused Poppy to stutter briefly after charging

    Ryze

    Summary: The ranges of Ryze’s spells are being reduced this patch, but his base movement speed and Desperate Power movement speed buff have both been increased to compensate.

    Context: With his spell range and high late game damage, Ryze could effectively nuke back line squishies from distance while still playing the role of “tanky beast” (when built in that way). We wanted to refocus on Ryze’s core identity as a mid-range mage, meaning his positioning and proximity to the enemy team is more important than before, while his increased speed should allow him to get up close to priority targets to melt their delicate little faces.

    Overload

    • Cast range reduced to 600 from 650

    Rune Prison

    • Cast range reduced to 600 from 625
    • Mana cost reduced to 60/70/80/90/100 from 80/90/100/110/120

    Spell Flux

    • Cast range reduced to 600 from 675

    Desperate Power

    • Movement Speed increased to 60/70/80 from 35/45/55

    Thresh

    Summary: Thresh’s reduced base health and armor make him more vulnerable at early levels, but collected souls now grant a flat bonus with no diminishing returns.

    Context: We wanted to make trading in lanes a little riskier for Thresh as he had a lot of crowd control through Death Sentence and Flay. Additionally, collecting souls, while a vital part of early game Thresh play, had the tendency to become negligible late game due to their diminishing returns. Giving souls a flat bonus means Thresh’s passive stays relevant throughout the game.

    General

    • Base Health reduced to 500 from 541
    • Base Armor reduced to 12 from 18

    Damnation

    • Souls now always grant 0.75 Armor and Ability Power instead of starting at 1.0 and granting diminishing returns per soul collected

    Twisted Fate

    Summary: Loaded Dice no longer grants global bonus gold, but instead gives Twisted Fate between 1-6 gold per kill. Pick a Card has been changed, too, giving TF players a smaller window to throw the card after locking it instead of one long window to both lock and throw the card.

    Context: Loaded Dice was giving Twisted Fate and his team a lot of hidden power without feeling individually impactful. The change fits more thematically with his kit and allows his passive to feel more noticeable by giving TF more gold on average over the course of the match.

    The Pick a Card changes are intended to introduce more counterplay to the ability, as many players were locking their card within a second or two of shuffling, then sitting on the locked card for the rest of the duration to intimidate opponents. While these changes mean TF players have more time to utilize Pick a Card, they’ll have a smaller window to act once they lock in their card.

    Loaded Dice (Remade)

    • Upon killing a unit, Twisted Fate rolls his dice, gaining anywhere from 1 to 6 bonus Gold. Naturally, Twisted Fate has a higher chance to receive a larger bonus

    Pick a Card

    • Now has 8 seconds to lock the card and 4 seconds to throw it instead of 10 seconds to do both

    Udyr

     

    • Spirit Guard Udyr has new death animations

    Vayne

    Condemn

    • Fixed a bug where the cast range was longer than intended (650 instead of 550)

    Final Hour

    • Cooldown increased to 100/85/70 from 70 seconds

    Warwick

    Infinite Duress

    • Fixed a bug where damage would continue to be dealt after being interrupted by enemy champions

    Zac

    Elastic Slingshot

    • Damage reduced to 80/120/160/200/240 from 80/130/180/230/280

    General Champion Changes

    • Champions with dash abilities will no longer be able to activate them while taunted (Jax’s Leap Strike, Katarina’s Shunpo, and Shen’s Shadow Dash)
    • Champions that waste basic attacks or abilities on damage nullifying shields or absorption shields without breaking the shield (Kayle’s Intervention, Poppy’s Diplomatic Immunity, Morgana’s Black Shield, Barrier, etc) will now be properly granted assists if that champion dies within the appropriate time frame

    Items

    Magic Resistance Items

    Summary: A new magic resistance item has been added to the game in the form of a mid-level MR item that builds into Spirit Visage and Banshee’s Veil.

    Context: We wanted to reposition Magic Resistance as a personal stat as opposed to an aura-focused stat (see below for our Runic Bulwark updates). With these changes we specifically wanted to create more itemization options against sustained magic damage dealers in the mid game as well as create more options for tanks versus late game poke teams.

    New Item: Spectre’s Cowl

    • Recipe: Ruby Crystal + Negatron Cloak + 205 Gold = 1400 total Gold
    • +200 Health
    • +45 Magic Resist
    • UNIQUE Passive: Grants +15 Health Regen per 5 seconds for up to 10 seconds after taking damage from an enemy champion

    Spirit Visage

    • Recipe Changed: Spectre’s Cowl + Kindlegem + 375 Gold = 2625 total Gold, up from 2200
    • Health increased to 400 from 200
    • Magic Resist increased to 55 from 45
    • Now additionally grants +20 Health Regen per 5 seconds

    Banshee’s Veil

    • Recipe Changed: Spectre’s Cowl + Ruby Crystal + 875 Gold = 2750 total Gold, up from 2520
    • Health increased to 450 from 400
    • Magic Resist increased to 55 from 45
    • Mana reduced to 0 from 300
    • Additional UNIQUE Passive: Grants +45 Health Regen per 5 seconds for up to 10 seconds after taking damage from an enemy champion or when the spell shield breaks

    Guardian Angel

    • Recipe Changed: Negatron Cloak + Chain Vest + 1310 Gold = 2750 total Gold, up from 2600
    • Magic Resist increased to 40 from 30

    Runic Bulwark and Locket of the Iron Solari

    Summary: Runic Bulwark has been removed from the game. Aegis of the Legion now builds into Locket of the Iron Solari.

    Context: We wanted to reduce the burden of buying an Aegis/Bulwark every game. By combining Aegis and Locket, we can more clearly push them into their strategic niche of team fight area-effect damage reduction items.

    Aegis of the Legion

    • Combine cost reduced to 375 Gold from 625 (total cost reduced to 1900 Gold from 2150)
    • Health reduced to 200 from 250
    • No longer grants self-only Magic Resist
    • UNIQUE Aura – Legion
      • No longer grants Armor
      • Magic Resist increased to 20 from 15
      • No longer grants additional bonuses to minions

    Runic Bulwark

    • Removed from the game

    Locket of the Iron Solari

    • New build path: Aegis of the Legion + 600 Gold = 2500 Gold
    • +300 Health
    • +20 Armor
    • +10% Cooldown Reduction
    • UNIQUE Active retained
    • Now grants UNIQUE Aura – Legion

    Blade of the Ruined King

    • Active Haste/Slow duration reduced to 3 seconds from 4

    Warden’s Mail

    • Passive Slow duration reduced to 1 second from 1.5
    • Cost reduced to 1000 from 1100

    Randuin’s Omen

    • Passive Slow duration reduced to 1 second from 1.5
    • Cost reduced to 3000 from 3100 (combine cost unchanged)

    Frozen Heart

    • Cost reduced to 2900 from 3000 (combine cost unchanged)

    New Icons

    • The following items have received new icons
      • Abyssal Scepter
      • Catalyst the Protector
      • Deathfire Grasp
      • Glacial Shroud
      • Haunting Guise
      • Hextech Revolver
      • Thornmail
      • Vampiric Scepter

    Maps

    Summoner’s Rift

    Jungle Monsters

    Summary: All camps outside of buff camps will now spawn later in the game. Some experience has been moved back from the Ancient Golem and Lizard Elder to their Young Lizard spawns meaning junglers will have to fully clear the camp in order to hit level 2, and not just kill the buff monster.

    Context: Our first jungle modifications in 3.8 were not quite enough to enact the changes we wanted, so we’re pushing spawn timers even further to finish the job while fixing some other unintended side effects.

    Junglers could completely cripple their enemy team counterparts – especially early on – without fully committing to confrontation by smiting the buff and escaping, or killing their opponent with the immediate level advantage. We like the importance of aggressive early game invades, but want to make sure there’s an appropriate amount of risk involved.

    • Wraiths
      • Spawn time increased to 2:05 from 1:55
    • Wolves
      • Spawn time increased to 2:05 from 1:55
      • Giant Wolf
        • Base experience granted increased to 170 from 153
    • Golems
      • Spawn time increased to 2:05 from 1:55
      • Big Golem
        • Base experience granted increased to 160 from 137
    • Ancient Golem
      • Base experience granted reduced to 260 from 340
      • Base Health reduced to 1400 from 1500
    • Lizard Elder
      • Base experience granted reduced to 260 from 340
      • Base Health reduced to 1400 from 1500
    • Young Lizard
      • Base experience granted increased to 50 from 10
      • Base Health increased to 400 from 300

    Baron Nashor

    Summary: Baron Nashor now takes less physical and magical damage from targets affected by Voracious Corrosion (the single target debuff he applies to whoever’s tanking him) as opposed to directly reducing Attack Damage.

    Context: Soloing Baron with sustained magic damage was too easy for a select few champions. This change makes things more consistent overall. A noted side effect is that teams who start fighting Baron will be at less of a disadvantage when engaged upon by the enemy team due to the fact that Voracious Corrosion no longer alters overall attack damage and instead only reduces damage directed at Baron Nashor. We’ll continue to monitor this and act if it seems to be a significant problem.

    • Voracious Corrosion
      • No longer reduces the target’s Attack Damage by 50%
      • Now reduces the physical and magic damage the target deals to Nashor by 50%

    Turrets

    Summary: Turrets are now harder to push down within the very early stages of the game. We’ve also corrected a minor bug that gave purple side inner turrets slightly more armor than intended.

    Context: Due to the high global value of map objectives and the ease of taking down turrets in the early game with certain compositions, players – particularly in competitive play – have been entirely bypassing the laning phase. Ultimately we didn’t want to completely eliminate this strategy but its prevalence was invalidating many champions who have high potential during the laning phase. These changes should introduce more risk into aggressive early-game objective-focused strategies without eliminating its viability completely.

    For additional context, while the numbers might initially seem high (in particular the Purple Side Inner Turrets having 10 more armor than intended), Turrets begin the game with much more armor relative to champions so these changes are not as significant as they might first seem.

    • Outer turrets now gain 60 bonus Armor at the start of the game, which starts decaying after 4 minutes have passed and finishes decaying 4 minutes later
    • Outer turret base Armor increased to 60 from 54
    • Outer turrets no longer gain Armor over the first 8 minutes of the game
    • Fixed a bug where purple side inner turrets had 10 more Armor than intended

    Twisted Treeline and Crystal Scar

    General Changes

    Summary: Needlessly Large Rod and Deathfire Grasp have been removed from these map modes, with more mid-level AP items added in, including Liandry’s Torment, Seeker’s Armguard, and Moonflair Spellblade – a mid-tier defensive AP item. Blackfire Torch now has the same active ability of Deathfire Grasp.

    Context: This small-scale AP rework is intended to address AP survivability and viability in Twisted Treeline and Crystal Scar. Needlessly Large Rod (and, by extension, Deathfire Grasp) have been removed because it was unreasonably difficult to save up for on these maps. The addition of Moonflair Spellblade and Seeker’s Armguard should help with early-mid game survivability.

    • Needlessly Large Rod removed
    • Deathfire Grasp removed
    • Liandry’s Torment enabled
    • Seeker’s Armguard enabled

    RETURNING ITEM: Moonflair Spellblade (Ranged Only)

    • Recipe: Seeker’s Armguard + Negatron Cloak + 420 Gold = 2300 Total Gold
    • +50 Ability Power
    • +50 Armor
    • +50 Magic Resist
    • UNIQUE Passive – Tenacity: Reduces the duration of stuns, slows, taunts, fears, silences, blinds, and immobilizes by 35%

    Blackfire Torch

    • Reworked: Blasting Wand + Fiendish Codex + 720 Gold = 2400 Total Gold
    • +80 Ability Power
    • +10% Cooldown Reduction
    • UNIQUE Active: Deals 20% of target champion’s maximum Health in magic damage over 6 seconds and increases all subsequent magic damage taken by the target by 20% (60 second cooldown)

    Wooglet’s Witchcap

    • New Build Path: Seeker’s Armguard + Blasting Wand + Amplifying Tome + 1045 Gold = 3500 Total Gold
    • Armor increased to 45 from 40

    Bug Fixes

    • Vilemaw now properly selects his melee attack for melee champions with more than 100 range
    • Vilemaw no longer twitches when players leave his lair
    • Lesser Wraith Health now properly scales with time

    General

    Champion Search Tags

    Summary: Now, champion search tags more accurately represent the team role each champion plays and better explains the recommended play style for a particular champion to new players. In future releases, we’ll continue to refine these tags and how they appear in PvP.net. For more information on our changes, read more here.

    • Champions will now be tagged with a single, primary role from the following:
      • Assassin, Fighter, Mage, Marksman, Support, Tank
    • You’ll see these changes across PvP.net

    Ready Check

    Summary: In order to get players into games faster, those that habitually fail to accept matched games will be temporarily removed from the queue. This should help players with longer queue times in addition to removing some fringe abuse cases.

    • Players that frequently fail a Ready Check will be given time-outs from re-entering the queue to prevent them from lengthening the queue times of other players
    • Normal play patterns (including missing a Ready Check every once in a while) will not trigger this penalty

    Chat

    • Fixed a bug where the /mute chat command did not work
    • Fixed a bug where you could not use the /mute @ChampionName chat command unless the target was on your friends list
    [/tab][/tabs]
    Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.