Mechaniczna zagłada


Otóż Orianna choć w grze jest znana jako “metalowa baletnica”, to jest ona jedynie mechanicznym odpowiednikiem osoby która kiedyś żyła. Otóż w Piltower mieszkał pewien człowiek, którego córka nazywała się tak jak nasza bohaterka – Orianna. Córeczka uwielbiała taniec (a przynajmniej miała niezwykły talent), ale była zafascynowana bohaterami Ligi. Chcąc do nich dołączyć zaczęła trenować i w końcu (że tak to ujmę) doigrała się – jeden z jej treningów zakończył się śmiertelnym wypadkiem, a ojciec popadł w depresję. Nie mógł jednak dłużej znieść samotności, więc stworzył mechanicznego klona córki i nazwał go jej imieniem. I tak oto powstała mechaniczna zabójczyni, która po dołączeniu do Ligi okazała się niezwykle skuteczna…
Orianna jest stosunkowo neutralną postacią i nie ma bliżej sprecyzowanych poglądów politycznych, co pozwala grać nią niemal każdemu. Ponadto ma bardzo ładne imię (przynajmniej moim zdaniem :P), co po niektórym może tylko umilić rozgrywkę.
Zalety:
- Ciężka do skontrowania dzięki zasięgowi i w miarę przyzwoitej mobilności (przyspieszenie i tarcza, której castowanie nie przerywa animacji biegu)
- Wprowadza do swojego teamu niesamowite utility: mamy tarczę, poke, obrażenia, przyspieszenie, slow, inicjację, przyciągnięcie, odrzucenie – czego więcej chcieć?
- Nawet jeżeli przegra linię może być przydatna dla drużyny
- Ma duże obrażenia obszarowe i bardzo dobry wave clear
- Pasuje do większości teamów opartych na obrażeniach AOE
- Posiada bardzo przyjemną, szybką animację autoattacku, co w połączeniu z pasywem ułatwia farmę i poke na linii
- Ma stosunkowo niskie CD (nie liczę ulti)
- Nie ma problemów w żadnej fazie gry, choć niewątpliwie błyszczy w mid game
Wady:
- Jak większość magów jest papierowa
- Nie posiada właściwie jakiegoś dobrego escape mechanizmu, więc wszelkie postacie z dashem, szarżą, doskokiem są dla niej bardzo niebezpieczne…
- … w dodatku ciężko w nie wycelować z ulti (z którego i tak jest już ciężko trafić)
- Nie pasuje za bardzo do dive comp (ponieważ pozostaje bez osłony)
Movement speed/Prędkość ruchu – Przydają się i są niezmiernie uniwersalne – dodatkowe 4,5% MS piechotą nie chodzi. Dobre, jeśli zamierzamy roamować lub gramy na postać opierającą się na skillshotach
Health (scaling)/Zdrowie (skalowane) – Po zmianach w runach zdecydowanie najlepsza wersja na zwykłe setupy.
Armor (flat/scaling)/Pancerz (bazowe/skalowane) – W przypadku, gdy gramy na AD przeciwnika lub full AD team, to można je zastosować zamiast zdrowia.
Magic penetration/Przebicie odporności – Najlepszy wybór na late, a i w early dużo dają, zwłaszcza, że z autoattacków Orianna również zadaje obrażenia magiczne (pasyw)
Hybrid penetration/Przebicie hybrydowe – Jeżeli zamierzasz wnerwiać przeciwnika autoattackami to można wziąć i te, ale ogólnie bardziej polecam te pierwsze
Ability power/Moc umiejętności – Jeżeli na prawdę nie możemy się obejść bez 40 AP na start, ale i tak uważam, że lepiej będzie zainwestować w penetrację.
Magic resist/Odporność na magię – Obowiązkowe przeciwko AP midowi i najlepszy wybór…
Ability Power (scaling)/Moc umiejętności (skalowana) – …chyba, ponieważ te również oferują bardzo przyzwoite statystyki. Można również mieszać jedne i drugie – ja na przykład stosuję ustawienie 4xAP i 5xMagic Resist. Sama kwestia doboru pomiędzy tymi dwiema możliwościami jest zależna od preferencji – chcesz lepsza defensywę, wybierz Magic Resist. Chcesz grać ofensywnie – wybierz AP.
21/0/9 – Ofensywa z Utility
Akurat ta opcja jest chyba najbardziej popularna na Oriannie. 9 punktów w utility daje nam szerokie pole do popisu, gdyż można je tak na prawdę rozdysponować jak komu będzie wygodnie. Ja rozdałem je akurat tak, ponieważ:
- ta jedna sekunda krócej teleportacji czasami może uratować Cię z niebezpiecznej sytuacji
- 3 pkt w regenerację many po prostu muszą być
- kolejne 3 pkt w skrócenie odnowienia
Flasha i reszty – w końcu jest to nasz jedyny środek ucieczki.
- 1 pkt zwykle daję w wydłużenie czasu działania mikstur
- 1 pkt idzie za to w wydłużenie czasu trwania buffów – im dłużej mamy blue na sobie, tym lepiej.
21/7/2 – mix
Pewnie większość będzie zdziwiona, dlaczego nie stosuję ustawienia 21/9/0. Otóż odjąłem 2 pkt z defensywy, gdyż zmniejszenie obrażeń od podstawowych ataków nas nie interesuje – jeżeli ktoś będzie bardzo chciał nas zautoattackować na linii, dostanie naszym autoattackiem z pasywem i już więcej na pewno tego nie zrobi, a poza tym dodawanie % zdrowia dla Ori jest trochę dziwne (choć możliwe, czasem i to stosuję) lecz niekiedy w ogóle nieprzydatne, bo nie składamy dodatkowego zdrowia.
Te dwa punkty dajemy w utility w regen many; jak dodamy do tego, że dzięki punktom w defensywie zyskujemy zdrowie, resisty i armor, a do tego HP regen, to spróbuj zdjąć nas teraz z linii… 🙂
Co prawda – fakt, dostajemy procent od DODATKOWEGO pancerza i odporności, ale z run, przedmiotów (grail,
zhonya,
archangel) trochę się uzbiera, więc premia nie będzie znowuż taka mała.

Wg. mnie bardzo fajny pasyw dla AP carry, który sprawia że nafeedowana Orianna może sobie toczyć pojedynki z ADC na autoattacki i wychodzić z nich zwycięsko. Jeżeli poke’ujesz kogoś na linii, staraj się wyprowadzić co najmniej 2/3 autoattacki – gwarantuje Ci to zmaksymalizowanie obrażeń. Bardzo dobrą sprawą jest fakt, że nasz pasyw skaluje się z AP, więc nawet w late game może ułatwić robienie obrażeń w trakcie teamfightu, jeśli mamy akurat umiejętności na CD.

Dzięki niskiemu CD i nierosnącym kosztom many jest to skill idealny do poke’owania, czyszczenia fal i pozycjonowania kuli. Twoja kula jest niezniszczalna, więc może służyć za świetnego warda, jeżeli wy/przeciwnicy robią smoka, barona etc. Skill ten służy jednak głównie do ustawiania kuli w dogodnej pozycji w celu użycia ulti lub



Nasze główne narzędzie do zadawania obrażeń, poke’owania przeciwników i czyszczenia fal. Dodatkowo zapewnia przyspieszenie i spowolnienie, czyli utility i CC dla twojego teamu. Ma niski CD (w granicach 5 sec przy 40% redukcji CD).

Aktywna: Orianna rozkazuje Kuli przyczepienie się do wybranego sojusznika, otaczając go tarczą przez 4 sekundy i zadając obrażenia magiczne wrogom, przez których przeniknie równe 75% siły tarczy.
Maksuje się go jako ostatni, ale jest to skill o milionie zastosowań – daje tarcze, armor, resisty, zadaje obrażenia, z Rylaiem slowuje, pozycjonuje kulę ustawiając ją na sojuszniku… A do tego ma bardzo duży zasięg i niskie CD.

Miód, cud i orzeszki 🙂 Jeden z moich ulubionych ultimatów w grze. Tzw. gamebraking, bo jego jedno użycie może wygrać linię, teamfighta a nawet grę. Problemem jest to, że złe użycie całkowicie odmienia sytuację (chcesz kogoś odciągnąć od ADc, a przez przypadek go przyciągasz i ułatwiasz przeciwnikowi robotę). Jest to też jeden z lepszych mechanizmów do inicjacji, ale lepiej poczekać chwilę z jego użyciem niż spalić na początku i przegrać teamfighta. Owszem jest nim trudno trafić, ale jeśli uda Ci się zebrać 5 osób w ulta to praktycznie pozamiatane. Ma on długie CD, lecz czasami warto go użyć do przyciągnięcia/odciągnięcia wroga niż po prostu do zebrania wszystkich w jedno miejsce. (Więcej o ulcie będzie w poradach)
Kolejność rozwijania umiejętności
R > Q > W > E
Najbardziej standardowa kolejność. Ulti to oczywistość,
Q dla zmniejszenia CD i zwiększenia obrażeń, a także dlatego, że nie wzrastają w nim koszty many. Dalej
W dla lepszego wave clearu, harrasu i obrażeń, a
E na samym końcu.
R > W > Q > E
Ta kombinacja też jest możliwa, ale mniej popularna, bo nie daje możliwości szybkiej zmiany położenia kuli i spamowania Q. Zyskujemy za to większe obrażenia i lepszy wave clear. Możecie to przetestować i sami ocenicie, co wam bardziej pasuje.
Summoner Spells
+
Idealna kombinacja na dominację linii. Flash to czar, który dosłownie ma milion zastosowań, natomiast ignite zabezpiecza kille i jest też przydatny na postacie z lifestealem/spellvampem.
+
Grasz drużynową grę 5v5? Dostałeś na linię swoją kontrę i na pewno jej nie zdominujesz? Weź teleport! Ma on generalnie 2 zastosowania – możesz zgankować inną linię, co w przypadku użycia ulta daje prawie pewnego killa/asystę, bądź tez można go użyć do szybkiego powrotu na linię.
+
/
Na postacie z dużym burstem np. LeBlanc, Zed itd…
Przedmioty startowe
Obecnie najbardziej optymalnym startem będzie




Mid Game
Te przedmioty dają nam wszystko, czego nam potrzeba. Z takim zestawem powinniśmy spokojnie spełniać swoją rolę w midgame’owych teamfightach zapewniając obrażenia i jednocześnie możemy być pewni, że nie będziemy łatwym kąskiem dla przeciwnika, a jednocześnie dzięki AP i mana regenowi jesteśmy w stanie praktycznie non-stop i skutecznie czyścić fale minionów.
Itemy końcowe
Naszym core praktycznie zawsze będzie Grail (lub
Morello, ale o tym później),
buty dające penetrację magiczną oraz
Klepsydra, która wg. mnie powinna być core itemem na każdym APC dzięki niesamowitemu aktywowi. Potem składamy
Kapelusz albo
Void Staffa. Jeżeli przeciwnicy zorientowali się, że jesteś bardzo mocny i składają resisty – jako pierwszego robimy
Void Staffa, a jeżeli do tej pory Cię ignorowali – kupujesz
Kapelusik i wzmocnisz obrażenia tak, że na pewno Cię zauważą 😛
![]() | Osobiście wolę Rylai, ale i tak można go wziąć, jeżeli przeciwnicy nigdy nie słyszeli o czymś takim jak magic resist. Wtedy podmieniamy ![]() ![]() ![]() |
![]() | Morello będzie świetnym zamiennikiem Graila, jeżeli w przeciwnym teamie nie ma nikogo AP, wtedy zamiast zbędnych resistów dostajemy więcej AP, redukcję lifesteala, która na prawdę dużo daje przeciwko postaciom AD, a to wszystko za stosunkowo niewielką cenę |
![]() | Soulstealera kupujemy tylko, jeżeli po pierwszym powrocie mamy statystyki 3/0/0 i chcemy wysnowballować linię. Osobiście czasami go kupowałem, gdy miałem zamiar solo “ciągnąć” grę, jednak trzeba się wtedy pilnować, żeby nie ginąć bezsensownie (najlepiej w ogóle). Nie ma za to lepszego przedmiotu do zwiększania AP, a połączenie jego i Rabadona robi sieczkę i pozwala uzyskać niekiedy wartości około 800 AP… Mimo wszystko rankedy nie polecam, ponieważ zbyt łatwo jest zginąć i stracić stacki. |
![]() | Świetny przedmiot na late game, gdzie odrodzenie po śmierci trwa wieki, a od jednego teamfighta zależą losy gry. Okaże się przydatny, jeżeli zostaliśmy szybko “zdjęci” a nie zdążyliśmy użyć swoich umiejętności i ![]() ![]() |
![]() | Stackowanie jego jest banalne na Oriannie przez niskie koszty many i mały CD na ![]() |
![]() | Świetnie łączy się z naszym ![]() |
![]() | Jeżeli mamy double AP w teamie… to lepiej żeby ten drugi go złożył. Owszem, daje resisty, penetrację i AP, ale nic poza tym… brakuje tu mana regenu i CD redukcji, które są nam bardzo potrzebne. Dlatego lepiej go nie składać, gdyż penetracja z ![]() ![]() |
Opis kontrowania
Najlepszym sposobem kontrowania Orianny są wszelkiego rodzaju dashe, flashe, skoki etc. które umożliwiają ucieczkę z





Łatwi rywale
![]() | Mniejszy zasięg, gorsze obrażenia w early i brak escape mechanizmu – tę linię trzeba zdominować. Ogólnie musisz jak najczęściej poke’ować go używając głównie umiejętności (bo podchodzenie na odległość AA skończy się wywalenie jego burstu na twarz, co baaaardzo boli). Jeśli tylko będziesz cierpliwy i bezwzględny w realizowaniu celu, to szybko zdejmiesz go z linii i zyskasz przewagę. W mid game staraj się grać jak najbardziej agresywnie i wykorzystywać swój genialny wave clear, aby w czasie jego powrotu do bazy tracił jak najwięcej złota i doświadczenia. Ma on dużo gorsze czyszczenie fal niż ty (tylko jeden mierny skill AOE), więc zanim odpushuje on linię, ty już na niej będziesz. W teamfightach przynajmniej do późnego late game’u, to ty zadajesz większe obrażenia i jesteś bardziej użyteczny dla drużyny. Nawet w late zadajemy podobne obrażenia do jego i mamy łatwiejsze pozycjonowanie, a on musi stać cały czas w miejscu. Podsumowując – cierpliwość na linii zagwarantuje Ci bezproblemowe zwycięstwo. |
![]() | Postać, u której może nie figurujemy na liście kontr, ale jakoś tak się składa, że jeszcze z żadną Lux nie miałem problemu. W sumie to Lux i Ori są podobnymi championami – opierają się głównie na AOE obrażeniach, dają teamowi utility i nie mają żadnego środka ucieczki. Nasza przewaga polega na tym, że praktycznie nie ma szans, aby nas zdjęła z linii. Jej główne narzędzie do harrasu – ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | Chce nas obić kartami – są takie wolne, że dobra Orianna przeczyści w międzyczasie falę i nałoży tarczę, zanim one dolecą. Chce nam dać stuna – dobra, niech nas najpierw dogoni z naszym W…. Chce się zultować na bota/topa? – wywal mu ulti na twarz, to na pewno tego nie zrobi 🙂 Jak chcesz spushuj linię – on tak szybko jej nie odpushuje, masz lepszy wave clear, a tak gratis to on jeszcze nie ma mechanizmu ucieczki – twój jungler powinien wiedzieć, jak to wykorzystać. |
![]() | Jakoś tak się składa, że nigdy nie miałem problemu z Katariną – po prostu zapoke’uj ją na śmierć używając ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | Postać, która wnerwia drużynę przeciwną, drużynę w której się znajduje i grającego nim gracza. Chodzą też słuchy, że Orianna nie ma serca (w końcu to maszyna) i nie lubi futrzaków. I w sumie dobrze, z tym rudym szczurem Orianna na prawdę sobie nieźle radzi. Sytuacja jak z ![]() |
![]() | W early game jest niesłychanie denerwująca, ale po zdobyciu ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Trudni przeciwnicy
![]() | Najgorsze w Oriannie jest to, że nie ma mechanizmu ucieczki poza flashem, a takie postacie jak Diana z wielką chęcią to wykorzystają. Podobnie jest z ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | Zasadnicze pytanie jest takie – czego ona nie kontruje?… Postać nie do zgankowania, ubijająca każdego maga (jak się feednie, to z ![]() ![]() ![]() |
![]() | Większy zasięg, większy burst, lepsze CC i ogólnie masakra. Jedyne co mamy lepsze, to utility jakie wnosimy do teamu i gamebraking ultimate, którego ona nie ma – choć z drugiej strony jak w 0,5 sec. zorientujesz się, że nie ma Twojego ADC, bo zszedł na jedno combo, to też nie będzie wesoło. Ogólnie nie polecam, bo jedyne na co można liczyć, to że opanowałeś Oriannę lepiej niż przeciwnik Syndrę. |
![]() | Podobnie do dawnego Gragasa, tylko nieco mniej szkodliwy, ale za to ranged. Jego poke z pasywki bardzo boli, a z tych skaczących bomb to w ogóle lepiej nie mówić. Ten jego odrzut jest mniejszy niż przy ulti Gragasa, ale i tak nie lubimy niczego, co nas wystawia na łatwy atak. Zgankowanie go też nie jest najłatwiejsze, ale nie tak znowu niemożliwe. Nie zmienia to faktu, że jest to trudna linia i lepiej jej unikać, chyba że naprawdę dobrze opanowałes Oriannę, ponieważ wtedy masz szansę na wygraną. I staraj się nie palić zbyt wcześnie flasha, bo wtedy będzie miał dużo łatwiej z trafieniem Cię ultem. |
![]() | Orianna nie ma żadnego escape mechanizmu, więc wszelkie postacie typu AD assassin z doskokami są dla Orianny ciężkie do strawienia. Spośród nich chciałbym “wyróżnić” Kha’zixa, bo dysponuje on niesamowitym burstem i doskokiem już od wcześniejszych poziomów – nie ma żadnych przeszkód, by wskoczył na Ciebie już na 4 poziomie, podgryzł trochę i zwiał. Tak gratis to ma jeszcze sustain i poke, ale najbardziej denerwujące w nim jest to, że ma ten doskok przed 6 poziomem i chyba nie ma innego AD asasyna, który byłby równie niebezpieczny… |
![]() | …chyba, bo jest jeszcze on. Trafienie w niego czymkolwiek to jakaś katorga. Ma poke, tarczę, a po uzbieraniu 2 przedmiotów na crit (najczęściej ![]() ![]() ![]() |
Synergie
![]() | Czego potrzebuje ulti Orianny? Kogoś, kto będzie w stanie wskoczyć w środek drużyny przeciwnej, przeżyć do czasu aż Ori nie odpali ultimate’u, zadać obrażenia obszarowe i jeszcze może żeby miał obszarowe podrzucenie/stuna. Jak to wszystko zbierzemy do kupy, to uzyskamy po prostu opis Zaca. Z top lanerów tworzących synergię z Orianną warto dodać ![]() |
![]() | Jeżeli chodzi o junglerów, to jego chciałbym wyróżnić przede wszystkim. Dlaczego? Przecież jego podrzucenie działa na bardzo małym obszarze, a zużywając go nie ma żadnego AoE hard CC, który Orianna tak lubi… To czemu on? Odpowiedź prosta – obrażenia. Mając zaledwie kilka przedmiotów na AD, Aatrox jest w stanie zrobić sieczkę, a pasyw daje mu możliwość wskoczenia w przeciwny team bez obawy, że szybko zostanie zdjęty. Natomiast połączenie jego ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | W sumie to nie ma chyba lepszego supporta do Orianny niż Annie. Twój ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Ogólnie dobry będzie każdy support z AOE hard CC, który po użyciu naszego ulta przytrzyma przeciwną drużynę na chwilę w stunie/podrzuceniu/innej formie CC. |
![]() | Co prawda najbardziej popularna do Orianny jest ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | Chyba nasza najlepsza synergia. Nasz ult powoduje, że Yasuo może doskoczyć do 5 przeciwników, unieruchomić ich, sam zadać obrażenia i pozwolić naszej drużynie wykonanie całego comba. Problem jest jeden – najlepszy Yasuo jest na midzie, czyli na Twojej głównej pozycji. |
Early game
Warto wspomnieć o 3 możliwych miejscach trzymania kuli. Po pierwsze (i chyba najbardziej popularne) można ją ustawić przy minionach. Daje to szybki i skuteczny poke, czyszczenie fal, odstraszamy tym przeciwnika od farmy i przejmujemy inicjatywę na linii. Druga możliwością jest trzymanie kuli na sobie – ten wariant wybieramy na linię, która opiera się na poke i wiemy, że będziemy dużo obrywać (










Mid game
Najlepsza chyba faza dla Orianny, a także dla wszystkich bohaterów opartych na obrażeniach AOE. Po wyczerpującej (bądź nie) fazie laningu wchodzimy w fazę teamfightów i walk o objectivy (wieże, dragony, barony). O ile na linii Orianna radzi sobie całkiem przyzwoicie, ale bez fajerwerków, o tyle w mid game jeden dobry ult robi masakrę z przeciwnej drużyny. Warto do teamu dołączyć choć jedną osobę tworzącą synergię z Orianną (najlepiej supporta/junglera z AoE CC), co w sprzyjających okolicznościach potrafi nam dać ACEa za darmo, bez utraty żadnego członka drużyny. Jeżeli masz kogoś, kto jest w stanie wskoczyć w przeciwny team nie tracąc w 0,5 sec. życia, możesz dać na niego kulę i czekać, aż znajdzie się w środku przeciwnego teamu. Wtedy wystarczy nacisnąć nasz ukochany przycisk “R” i delektować się zwycięstwem. Trzeba jednak pamiętać o 2 sprawach – po pierwsze zbytnie oddalenie zwróci kulę do Ciebie, więc jeżeli przykładowo twój teammate wbije się w przeciwny team z tarczą, ale będąc tam straci zasięg to, Ty palisz ulta i tracisz CD, a on traci życie i przegrywacie teamfighta, tak więc trzeba kontrolować dostępny zasięg tarczy, ale zrzucić kulę na ziemię przy pomocy

Late game
Tu już nie ma wyjścia – w tej fazie gry czas odrodzenia wynosi ok. minutę. Nie ma już miejsca na błędy, złe pozycjonowanie i oddawanie życia za free, zwłaszcza że jesteśmy niesamowicie papierowi i pomimo tarczy łatwo na jest “zdjąć”. Przede wszystkim należy wykluczyć przeciwnych carrych. Standardowa gadka – łatwiej powiedzieć, trudniej wykonać. Dlatego w late game nie stawiaj koniecznie na zgarnięcie dużej liczby przeciwników w ultimate’a. Lepiej złapać dwóch odseparowanych carrych i zdezorientowanych zdjąć ich w ułamku sekundy, niż wywalić ulta na 2 tanków i supporta, których i tak to bardzo nie zaboli. W tej fazie każdy ult musi być trafiony i to dobrze. Jeżeli Ci się uda – będziesz bohaterem, wygrasz Twoim sojusznikom grę. Jeśli nie – mówi się trudno, nie zawsze się przecież wygrywa 😉Podsumowując – late jest fazą, w której “zwycięzca bierze wszystko”. Dzięki Twoim umiejętnościom dajesz tyle utility do teamu, że możesz ich często uchronić przed śmiercią i musisz też czekać na odpowiedni moment, aby przechylić jednym teamfightem zwycięstwo na swoją stronę.
Otóż czas samej animacji “zbierania” wynosi 0,5 sec. przez co w miarę ogarnięty przeciwnik zdąży się w porę odflashować. Jednak animacja nie jest traktowana jako ładowanie/castowanie, a dlaczego jest to tak ważne, zaraz powiem. Ale jeżeli jest problem, to można go ominąć. Otóż myk polega na tym, że jeżeli umieścimy kulę na kimś, kto jest niewidzialny, to nasze umiejętności również nie będą widzialne. A skoro wrogowie nie będą widzieli animacji ulta, to nie będzie problemu żeby ich nim trafić.
Jest jeszcze inny sposób jego ominięcia, związany właśnie z samą animacją. Otóż wrogowie zostają przyciągnięci do miejsca, gdzie znajduje się kula. Lecz co, jeżeli kula szybko zmieni swoje położenie? Najlepszym przykładem obrazującym co mam na myśli, jest danie na siebie kuli, odpalenie ulta, a zaraz potem szybkie użycie flasha. Okaże się, że pomimo rozpoczęcia animacji w punkcie “X” (tam gdzie zaczęliśmy castowanie) przeciwnicy zostaną zebrani wokół obszaru “Y” (tam gdzie pojawiliśmy się tuż przed zakończeniem animacji). Wniosek – jeżeli wróg będzie chciał się odflashować a ty/sojusznik ma na sobie wtedy kulę – flashuj za nim! Owszem, wymaga to przewidzenia ruchu przeciwnika i jest bardzo ryzykowne, ale może dać wyśmienity efekt (znowu – jeżeli zasięg kuli nie zostanie zerwany). Można tego również używać do zaskoczenia przeciwnika podczas np. ultowania zza ściany. Kombinacja ta ma mnóstwo zastosowań i pozwala na sprytne zaskoczenie przeciwnika – a zaskoczenie to podstawa.
Co do ultimate’a jeszcze – pamiętaj lepiej odczekać te 2/3 sec po rozpoczęciu teamfightu, niż samemu na własną rękę to robić. Przeciwnik czekający na rozpoczęcie walki będzie bardziej skupiony i szybciej zareaguje na Twojego ulta, będzie się tez starał lepiej spozycjonować. Podczas trwania teamfightów przeciwnicy są zazwyczaj bardziej skupieni na biciu konkretnego celu, stąd trudniej im będzie zareagować, a jak część się wyflashuje, to wybije ich to z rytmu i ustawi Twoją drużynę w dobrej sytuacji do kontraataku.
- Poza ultimatem, warto poćwiczyć farmienie z kulą jako wardem – kula ma ograniczony zasięg na jaki możesz ją trzymać, dlatego odpowiednie ustawienie linii jest kluczowe. Warto by też pamiętać o tym, że w late game czas odnowienia i koszty many są na tyle niskie, że lepiej sprawdzać prawie każde krzaki po drodze niż robić ryzykownego facechecka, który może nas kosztować życie.
Tarcza Orianny leci szybciej niż
Q i nie przerywa animacji biegu – jeżeli kula znajduje się daleko, a Ty kogoś gonisz dajesz kulę na siebie i dopiero potem
Q w stronę przeciwnika.
- Podczas ganku lepiej dać
E na siebie + przyspieszenie, niż rzucać kulę przeciwnikowi pod nogi i dawać spowolnienie, ponieważ tarcza w przeciwieństwie do Q nie przerywa animacji ruchu, poza tym nie dość, że się przyspieszysz, to zostawisz przeciwnikowi spowalniająca przeszkodę.
- Już o tym napomknąłem, ale przypomnę raz jeszcze – jeżeli chcesz zmaksymalizować obrażenia lepiej najpierw wycastować ultimate’a i zaraz po nim “W”, niż zrobić to w odwrotnej kolejności. Po prostu po ulcie masz pewność, że trafisz wszystkich, którzy dali się złapać.
Poniżej chciałbym podać parę gier z profesjonalnej sceny e-sportowej w których brała udział Orianna:
- https://www.youtube.com/watch?v=8439VAmtNm4 – jedyny mecz pólfinałowy między FNC i RYL, który wygrali Ci pierwsi – ale za to w jakim stylu 🙂
- https://www.youtube.com/watch?v=enqZxvwGeSM – kolejny mecz FNC z wykorzystaniem Orianny, tym razem w połączeniu z Annie. Osobiście uważam, że midder FNC (xPeke, jakby ktoś nie znał) jest jednym z najlepszych pod względem opanowania tej postaci.
- https://www.youtube.com/watch?v=hO1fJ9Xsd1s – kolejny filmik obrazujący, co potrafi zrobić dobry Shockwave 🙂
- https://www.youtube.com/watch?v=oXQqzTGoPxc – tu akurat przykład z tegorocznych NA LCS.
Ostatnia aktualizacja została wykonana 18 kwietnia 2014
Autorem nadesłanego poradnika jest Teocaster