Witajcie, przywoływacze!
Witamy w patchu 5.11 – tym, w którym wzmacniamy Caitlyn i wprowadzamy dość poważne zmiany na Twisted Treeline. Wzmocnienie Caitlyn może nie jest wielkim osiągnięciem, ale biorąc pod uwagę, jak dawno zajmowaliśmy się Szeryfem Piltover (podpowiedź: upłynęło dużo wody w Wiśle), warto o tym wspomnieć we wstępie. Proszę bardzo, Caitlyn. Wspomnienie we wstępie i opis zmian.
Idziemy dalej.
Z jednej strony rozwijamy League podczas zwykłego sezonu, z drugiej zaś wciąż pracujemy nad zróżnicowaniem bohaterów na jak największą skalę. Przyjrzeliśmy się trochę najlepszym i najsłabszym bohaterom i wybraliśmy kilku z nich, aby przepchnąć ich trochę bardziej w stronę środka. W niektórych przypadkach (jak Katarina, LeBlanc i Hecarim), mieliśmy bohaterów, którzy byli niezwykle (można powiedzieć, że frustrująco) potężni, co spowodowało, że zaczęliśmy zastanawiać się, jak osłabić ich mocne strony (lub podkreślić słabości), bez całkowitego wgniatania ich w ziemię. Z drugiej strony, chcieliśmy podkreślić niektóre mocne strony mniej popularnych bohaterów dzięki takim rzeczom jak: ulepszenie W Głowę Caitlyn i krwawej umiejętności biernej Aatroxa lub zmiana zasięgu izolacji Kha’Zixa (technicznie rzecz biorąc, jest on zmniejszony, ale w dobry sposób).
Mamy także dość duże zmiany dla uwielbianego przez wszystkich Twisted Treeline. Gdy przyglądaliśmy się innym mapom League of Legends (możecie pamiętać nasze prace nad Howling Abyss), uznaliśmy, że możemy wprowadzić trochę zmian w zakresie równowagi. Sprawdźcie fragment dotyczący Twisted Treeline, aby uzyskać więcej informacji, bo jest tego dużo.
To ogólnie podsumowuje zawartość tego patcha. Dla tych, którzy mają problemy z radzeniem sobie podczas meczów League, staramy się wyciągać pomocną dłoń. To powiedziawszy, jeżeli standardowe sposoby nie działają, uważajcie, do kogo zwracacie się o pomoc. Jest wiele rzeczy, które mogą wykorzystać waszą desperację. Jeżeli jesteście przygnębieni, to jesteście sami – jeżeli się śmiejecie, to cały świat śmieje się z wami. A przynajmniej tak mówią.
Rany, to było dziwne.
Chris „Pwyff” Tom i Patrick „Scarizard” Scarborough
Poprawki komunikatów o walce
Patrzcie na to ciągłe wsparcie. Wprowadzamy kilka poprawek, aby zająć się kilkoma popularnymi zmartwieniami dotyczącymi komunikatów o walce: szybsze rozpoznawanie trafień krytycznych i lepsze przekazywanie indywidualnych obrażeń, gdy działają umiejętności zadające obrażenia w czasie.
Bohaterowie
Aatrox
Skrócono czas odnowienia Studni Krwi na późniejszych poziomach.
Aatrox jest bohaterem, który zawsze szedł na całość i karał przeciwników, którzy zajmowali kiepskie pozycje, rzucając się w sam środek walki, ale zawsze konfliktowało to z długim czasem odnowienia Studni Krwi. Ale z tym już koniec! Wczesne ataki Aatroxa powinny pozostać niezmienione, ale teraz jego drużyna nie będzie musiała czekać na niego wieczność, jeżeli będzie chciała walczyć z wrogami w późnej fazie gry.
Bierna – Studnia Krwi
Ashe
Najstarszy strzelec w League otrzymał niedawno spore zmiany. Mimo że Ashe daje teraz dużo więcej satysfakcji w grze, jej obrażenia są odrobinę zbyt wysokie, jak na tak użyteczną bohaterkę. Osłabiamy trochę jej zdolność do nękania w alei i nacierania na wieże, aby zachować jej wyjątkową rolę jako „użytecznej prowadzącej”. Nadal obserwujemy, jak sprawdza się w profesjonalnych rozgrywkach.
Ogólne
Q – Skupienie Tropicielki
W – Salwa
E – Sokole Oko
Brand
R Branda będzie odbijać się do pobliskich celów, nawet jeżeli jego cel użyje Klepsydry Zhonyi.
Gdy przyglądaliśmy się miejscu zajmowanemu przez Branda, jako ognistemu magowi siejącemu chaos (może to być jego oficjalny tytuł, jeżeli chcecie), zorientowaliśmy się, że Piroklazm jest dobrym miejscem do rozpoczęcia zmian. Prawdę mówiąc, ta zmiana to tylko połowa tego, co chcieliśmy zrobić (a drugą połowę chcemy udostępnić najszybciej, jak to możliwe), ale nasz końcowy cel wygląda tak: zamiast myśleć o Piroklazmie jak o celowanej umiejętności, która odbija się do innych celów, uważaj go raczej za obszarowe morze ognia, które zaczyna się w „sugerowanym” miejscu (wybranym celu). Jednakże po tym, mały Piro (tak go nazywamy) idzie, gdzie chce, szukając pobliskich celów, które może podpalić.
Wkrótce zobaczycie to lepiej, gdy sprawimy, że w przypadku gdy Piroklazm kiedykolwiek spróbuje trafić niewrażliwy cel (zginie w trakcie lotu pocisku, użyje Zhonyi lub zostanie trafiony superumiejętnością Barda) po odbiciu, poleci do innej ofiary, zamiast zniknąć.
R – Piroklazm
Caitlyn
W Głowę jest lepsze przeciwko wytrzymałym celom, a R daje wizję przy rzuceniu.
Jak wspomnieliśmy we wstępie, Caitlyn od dawna nie gościła w opisie patcha. Nie oznacza to, że zmienimy każdego bohatera, którym nie zajmowaliśmy się od dawna. Jednak gdy meta zmieniła się na korzystną dla strzelców, którzy sprawdzają się w zadawaniu obrażeń podczas uciekania, a pani Szeryf była nieobecna, uznaliśmy, że coś jest nie tak. Mamy niewiele do powiedzenia o poprawkach, które można uznać za naprawienie błędów (szczególnie w przypadku R i wizji), ale nowe przebijanie dodatkowego pancerza W Głowę (przebija tylko dodatkowy pancerz, jak R Yasuo) pomoże Caitlyn pozostać skuteczną bohaterką podczas atakowania obrońców i wojowników w późnej fazie gry.
Bierna – W Głowę
W – Pułapka na Yordle
R – Strzał w Dziesiątkę
Ekko
Zmniejszona prędkość ruchu, poprawiona przejrzystość dla przeciwników przy W i R.
Nie trzeba podróżować w czasie, aby zauważyć, że Ekko był trochę chronoprzegięty w 5.10. To dopiero początek. Wciąż zbieramy dane i uważnie przyglądamy się, jak gracze przystosowują się do jego specyficznego stylu gry, ale łatwo zauważyć, że trzeba go trochę przyciąć (widzieliście jego fryzurę?). Zmieniamy trochę numerki i poprawiamy przejrzystość dla przeciwników (bez silnego uderzania w jego obrażenia), aby sytuacja była lepsza. Dalej jednak uważnie się przyglądamy poczynaniom Ekko.
Ogólne
W – Równoległa Konwergencja
R – Chronostrzaskanie
Hecarim
Zmiana umiejętności biernej i E, aby nie były przegięte z Obroną Terytorialną.
Obie te zmiany mają na celu osłabienie synergii Hecarima z Teleportem i Obroną Terytorialną. Dla kogoś, kto posiada doskonały sposób na rozpoczęcie walki i zadaje duże obrażenia, Wojenna Ścieżka i Niszczycielska Szarża dodawały tyle obrażeń, że był on niemożliwy do zatrzymania przez kogoś, kto nie posiadał pancerza godnego Malphite’a. Podoba nam się sytuacja Hecarima poza tą specyficzną interakcją, dlatego ta zmiana jest tak dokładna.
Bierna – Wojenna Ścieżka
E – Niszczycielska Szarża
Jayce
Transformacja ma teraz 1 poziom, a umiejętności Jayce’a – 6.
Dla przeciętnego gracza rozwijanie R wydaje się być pułapką i dawać małą satysfakcję, więc dodajemy 6. poziom umiejętności i dajemy Jayce’owi premie z Transformacji tam, gdzie powinien je dostać za darmo. Poniżej tego opisu jest dużo numerków, ale najważniejszą rzeczą jest to, że Jayce zyskuje siłę inaczej niż inni bohaterowie, a jego najpopularniejsza kombinacja Bramy Przyspieszenia / Porażającej Eksplozji jest znacznie potężniejsza, zachęcając drużyny specjalizujące się w nękaniu/oblężeniach do wybrania go zamiast podobnych mu bohaterów.
Q – Ku Niebiosom!
Q – Porażająca Eksplozja
W – Pole Elektryczne
W – Hiperdoładowanie
E – Cios Gromu
E – Brama Przyspieszenia
R – Transformacja
Katarina
Zmniejszono wczesne obrażenia i skalowanie E.
Nie będziemy się rozpisywać: Shunpo jest niezbędne Katarinie do poruszania się i zdobywania wielobójstw po tym, jak skorzysta z Lotosu Śmierci, ale podstawowe obrażenia i skalowanie dawały jej trochę za dużo obrażeń w środkowej fazie gry, szczególnie jeżeli chodzi o umiejętność do poruszania się. Obniżenie ich sprawia, że musi bardziej się starać i działać bardziej ostrożnie, włączając się do walki, jeżeli chce z niej ujść z życiem.
E – Shunpo
Kha’Zix
IDZIE PO WAS
Odrobinę zmieniamy zasięg izolacji Kha’Zixa. Nie ma on żadnego sposobu na odizolowanie przeciwników, więc szukamy jakiejś równowagi między „zabiję cię koło twojego wspierającego” i „czasami uda mi się kogoś złapać na złej pozycji”.
Q – Zakosztuj Ich Strachu
LeBlanc
Nadszedł czas.
LeBlanc, jedna z najbardziej znanych bohaterek w League of Legends, tym razem trafia do opisu patcha z tych samych powodów co Riven i Zed. Jest stylowa i trudna do opanowania, ale może być irytującą przeciwniczką, gdy zyska trochę mocy. Zmiany LeBlanc w tym patchu mają na celu usprawnić zdolności przeciwników do reagowania. Jej praktycznie niezrównana zdolność do usunięcia priorytetowego celu (lub podwójnego Zniekształcenia w tylne szeregi, aby zadać olbrzymie obrażenia) pozostają niezmienione, ale ułatwienie uniknięcia jej kombinacji może stanowić różnicę między stworzeniem przez nią wspaniałej zagrywki lub totalną wtopą, co doskonale podkreśla jej ryzykowny styl gry.
W – Zniekształcenie
E – Eteryczne Łańcuchy
R – Naśladowca: Zniekształcenie
R – Naśladowca: Eteryczne Łańcuchy
Malphite
W daje teraz pancerz biernie. Po użyciu zwiększa zadawane obrażenia.
Te zmiany Malphite’a dotyczą stylu gry, który sprowadza się do sposobu, w jaki bohater używa swoich umiejętności podczas gry. Gra Malphitem sprowadza się do jednego – użycia Niepowstrzymanej Siły, aby zbliżyć się do przeciwników, a następnie czekania na odnowienie umiejętności po ich użyciu (w nadziei, że przeciwnik w tym czasie nie ucieknie lub go nie zabije). Zmieniamy Brutalne Uderzenia, aby były bardziej satysfakcjonujące do użycia i dały mu coś do zabicia czasu. Jesteśmy świadomi, że Malphite skupia się na mocy umiejętności, ale mimo że zróżnicowanie jest fajne, jesteśmy bardziej ciekawi, jak wpłynie to na jego styl gry. Poprawimy skalowanie, jeżeli będzie to potrzebne, ale przede wszystkim chcemy, aby kamyczek miał co robić, gdy jego umiejętności nie wystarczą.
W – Brutalne Uderzenia
Orianna
Zablokowanie R przy powrocie do Orianny lekko zwiększone.
Zanim rzucicie się na nas za osłabianie Orianny, wyjaśnienie tego jest całkiem proste: wydłużony czas odnowienia wpływa na Falę Uderzeniową, tylko gdy Ori oddali się za bardzo, co oznacza, że mniej prawdopodobne jest, że użyjecie superumiejętności na sobie, gdy tego nie chcecie. Przy użyciu Rozkaz: Chroń na sobie (lub po przejściu przez kulę, aby ją podnieść), nie ma żadnej zmiany. Hurra! Kontekst!
R – Rozkaz: Fala Uderzeniowa
Ryze
W i E nie dają już biernie ładunków / aktywują efektu odnowienia, gdy użyje ich w chwili śmierci celu.
Przepraszamy!
Bierna – Mistrzostwo Magii
Sejuani
Powtarzamy się, ale wreszcie prowadzamy tę zmianę z patcha 5.10. Dodatkowe obrażenia przy trafieniu W zależne od maksymalnego zdrowia celu są teraz mniejsze.
Powtarzamy się, ale wreszcie prowadzamy tę zmianę z patcha 5.10. Możemy równie dobrze wkleić tu tamto wyjaśnienie: jak na opancerzoną i ograniczającą kontrolę postaci; Sejuani zadaje dzikie (przepraszamy) obrażenia i do tego utrudnia przeciwnikom życie swoimi lodowymi mocami. Zmniejszenie tych obrażeń pozwala nam skupić Sej na tym, w czym jest najlepsza – bycie opancerzoną i ograniczanie kontroli.
W – Korbacz Północnych Wiatrów
Shen
Umiejętność bierna i E są lepsze w późnej fazie gry. Poza tym Shen wreszcie zyskuje odporność na magię co poziom.
Ach, Shen. Niegdyś był twarzą samotnego atakowania, ale teraz Shen jest w trudnym położeniu – zajmowana przez niego nisza strategiczna (globalna obecność) jest teraz dzielona przez wielu bohaterów z górnej alei, ze względu na częstą obecność Teleportu w obecnej mecie. Teleport umożliwiający wielu bohaterom włączanie się do walki z tak odizolowanej pozycji jest fajną sprawą, więc teraz się tym nie zajmiemy, ale dajemy Shenowi trochę dobroci w późnej fazie gry, aby wyeliminować trochę jego słabe strony. Mimo że jest trochę zmian, które są oczywiste, Uderzenie Ki jest największą ze wszystkich. Obrońcy w LoL-u muszą mieć jakąś stałą formę zagrożenia (albo nie warto skupiać na nich uwagi). Znacznie zwiększając aktywację Uderzeń Ki, Shen może znowu być niebezpieczny na całej mapie i niszczyć wieże, którymi trzeba się zająć.
Ogólne
Bierna – Uderzenie Ki
E – Bieg przez Cienie
Shyvana
W wzmacnia podstawowe ataki Shyvany podczas działania.
Pomimo drobnego wzrostu popularności w profesjonalnych rozgrywkach dzięki Żarowi / Szabli Zwadźcy, Shyvana pozostaje bohaterką, która zdaje się pozostawać w tyle. Zwiększamy obrażenia jej podstawowych ataków, gdy Wypalenie jest aktywne, aby wzmocnić jej zdolność do walki i uczynić atakowanie pod wieżą bardziej satysfakcjonujące.
W – Wypalenie
Sivir
Premia do prędkości ruchu R jest mniejsza na wyższych poziomach.
Zanim przejdziemy do Sivir, pomówmy o różnorodności. Podobnie jak Dzika Flara, Żar i obecnie Echo Luden, często zdarza się w League, że jedna z opcji (mimo że jest wyjątkowa sama w sobie) staje się „najlepsza” i wypycha inne z bycia użytecznymi. Częścią naszego planu dotyczącego zróżnicowania bohaterów jest nie tylko upewnienie się, że każdy bohater ma swoje miejsce, ale też, że kilka z tych miejsc współistnieje ze sobą, co dobrze wpływa na strategie.
Jak Sivir się w to wpasowuje?
Miejsce Sivir zawsze było dobrze określone: sprawienie, że sojusznicy będą poruszać się szybciej niż przeciwnicy (czemu towarzyszy duża liczba morderstw), kosztem zadawanych obrażeń. Większym problemem jest to, że obrońcy ponownie zajmują silną pozycję, a przedmioty takie jak Słuszna Chwała pomagają w rozpoczynaniu walki – Sivir stała się bohaterką, której się nie wybiera, aby dobrze współpracować z bohaterami rozpoczynającymi walkę, tylko zmienia ona drużynę w zespół rozpoczynający walki, niezależnie od jego składu (jeżeli pamiętacie Nidalee przed zmianą, to była to podobna sytuacja – nie wybierało się Nidalee w drużynie, która nękała – wasza drużynastawała się takim zespołem przez samą obecność Nidalee).
Sprowadza nas to do obecnej sytuacji, w której ludzie wybierają Sivir z bohaterami nękającymi z dużej odległości i znajdują się w idealnej sytuacji, co psuje różnorodność w rodzajach drużyn, które są wybierane. Ta zmiana cofa się do modyfikacji z patcha 4.13 (na długo przed obecnością obrońców i Słusznej Chwały), ale będziemy się przyglądać, kiedy drużyny wybierają Sivir, gdy teraz nie ma na sobie ciężaru rozpoczynania walk dla swojej drużyny.
R – Wielkie Łowy
Przedmioty
Echo Luden
Echo Luden generuje teraz mniej ładunków i słabiej skaluje się z mocą umiejętności.
To będzie długie, ponieważ chcemy trochę pogadać o przedmiotach. Powiemy wprost: Echo Luden jest dość silne. To powiedziawszy, wprowadzane przez nas zmiany są znacznie bardziej skomplikowane niż „osłabmy to!”, więc chcemy je wyjaśnić. Po pierwsze, co sprawia, że przedmiot taki jak Echo Luden jest „silny” i dlaczego jest to problematyczne? Poza problemami z równowagą, bylibyśmy znacznie szczęśliwsi, jeżeli Echo Luden było silne sytuacyjnie – kupienie go w odpowiednim momencie znacznie zwiększyłoby siłę posiadacza, ale kupienie w innym nie miałoby takiego efektu. Niestety, Echo Luden jest po prostu potężne, więc jest standardowym wyborem dla wszystkich bohaterów skupiających się na mocy umiejętności, którzy mogą go używać. Jeżeli chcemy pociągnąć tę sytuację o krok dalej, bardzo silny przedmiot sprawia, że skuteczność bohaterów zaczyna skupiać się wokół „kto potrafi najlepiej wykorzystać ten przedmiot”, zamiast odwrotnej sytuacji (przykładowo: stare Wyzywające Porażenie w górnej alei lub stara Dzika Flara).
Więc to jest właśnie problem, którym się zajmujemy.
Po drugie: gdy chcemy zająć się tak potężnym przedmiotem jak Echo Luden, chcemy mieć pewność, że nadajemy mu wyjątkowy kierunek, więc gdy wybierze go mag, to robi to z bardzo konkretnych powodów. Przykładowo, Zabójczy Kapelusz Rabadona jest przedmiotem, który się kupuje, aby znacznie zwiększyć swoją moc umiejętności w późnej fazie gry, czego nie oferuje żaden inny przedmiot. W tej sytuacji Echo Luden jest silne we wczesnej fazie gry, dzięki efektowi zadającemu duże obrażenia. Z tego powodu postanowiliśmy zmniejszyć jego skalowanie od mocy umiejętności, aby nie pokrywało się to z efektem Zabójczego Kapelusza w późnej fazie gry. Zmniejszenie szybkości kumulowania ładunków ma także nadać Luden konkretny cel – w tym wypadku chodzi o magów skupiających się na atakowaniu podczas uciekania, co oznacza, że największe korzyści będą odnosić podczas ciągłego ruchu i rzucania zaklęć (ale nie tylko jedno albo drugie). Jeżeli w przyszłości będziemy wprowadzać zmiany do Echa Luden, prawdopodobnie skupimy się na pogłębieniu tych wartości. Było to naprawdę długie wyjaśnienie, mające na celu przedstawienie wam naszego podejścia do przedmiotów. Przepraszamy.
Twisted Treeline i Crystal Scar
Aktualizacje graficzne
Crystal Scar i Twisted Treeline odstawały trochę pod względem graficznym – animowanych ekranów zwycięstwa/porażki, grafiki na ekranie wczytywania oraz nowych modeli stworów. Wprowadziliśmy te usprawnienia do Dominion i TT, razem z dużą zmianą tekstur, aby upodobnić te mapy do starszej siostry.
Grabieżca Lorda Van Damma
Teraz nakłada efekt krwawienia przy trafieniu krytycznym, zamiast wzmacniać obrażenia trafień krytycznych.
Nie mamy nic przeciwko wprowadzeniu mnożnika do obrażeń od trafień krytycznych Ostrza Nieskończoności na innych mapach, ale dziwne było wpychanie go kosztem wyjątkowości Szelmowskiego Topora. Grabieżca przejmuje efekt krwawienia Szelmowskiego Topora w odpowiednio wzmocnionym stanie – oczywiście po odpowiednim dostosowaniu.
Szelmowski Topór
Niewielkie wzmocnienie. Nie ma na co patrzeć.
Krwawa Kolczuga Władcy
Kolczuga była dość nudnym przedmiotem – zwiększenie zdrowia z sytuacyjnym efektem biernym. Dodanie Kryształowego Karwasza czyni ją bardziej interesującą, jednocześnie usprawnia drogę do jej stworzenia.
Twisted Treeline
Pora na trochę skomplikowanych wyjaśnień: gdy przyglądaliśmy się innym mapom, zauważyliśmy kilka okazji do ustosunkowania się do opinii graczy na temat problemów z równowagą / przebiegiem rozgrywki na Twisted Treeline. Zobaczycie to w większości naszych zmian, więc czytajcie dalej, aby uzyskać pełne informacje. Będziemy nadal obserwować, jak wpływa to na przebieg rozgrywki na Twisted Treeline, i wprowadzać zmiany, jeżeli trochę przesadzimy.
Zmiany w przebiegu rozgrywki
Dużo tu skomplikowanej matematyki, więc zrobimy to prosto: wymagania do awansu na poziomy oraz czas odrodzenia skalują się lepiej z poziomu na poziom.
Zmiany w dżungli
Obozy są łatwiejsze i pojawiają się trochę wcześniej.
Jedną z największych zalet Twisted Treeline jest elastyczna meta: jeżeli składy z dwoma osobami w alei lub dżunglerami mogą ze sobą rywalizować, widzimy większe zróżnicowanie bohaterów i stosowanych strategii. Jednakże na chwilę obecną bohaterowie na Treeline są tak wytrzymali, że dżunglerzy trochę wypadli z obiegu. Zmieniamy sporo rzeczy, aby rola ta była znowu skuteczna.
Uwaga: ponieważ obozy zaczynają teraz na 2. poziomie, pokazujemy wartości przy pojawieniu się (stary 1. poziom kontra nowy 2. poziom) zamiast podstawowych wartości.
Ogólne zmiany
Duży golem
Golem
Upiór
Pomniejszy Upiór
Olbrzymi Wilk
Wilk
Vilemaw
Zabicie Vilemawa zajmuje więcej czasu, trudniej zabić go solo i teraz daje aurę wzmacniającą stwory, zamiast zwiększenia statystyk.
Jak na nieumarłego boga pająków, Vilemaw nigdy nie był zbyt ważnym celem. Zamiast tego zabijano go na samym końcu, aby zyskać przewagę. Jest to inaczej niż na SR, gdzie drużyny często dostosowują się do sytuacji z Baronem/Smokiem. Oczywiście trzeba to zmienić.
Postanowiliśmy zwiększyć czas potrzebny, by przeszkodzić w zabiciu Vilemawa i dać Nimba Miażdżącego Gniewu (szacun, jeżeli kojarzycie nazwę) solidny efekt podczas oblężeń. Jasne zachęty powinny sprawić, aby drużyny zainteresowały się Vilemawem nie tylko przez optymalne wykorzystanie wzmocnienia, ale także przez przygotowanie sytuacji na mapie, poświęcenie innych celów, a nawet skład drużyny.
Ogólne
Zmiany w walce
Nimb Miażdżącego Gniewu
Zmiany ołtarza
Zmieniliśmy wzmocnienia z ołtarza, aby były mniej potężne i ciekawsze. Jak Vilemaw. Dobrze jest mieć stały cel.
Wzmocnienie z jednego ołtarza
Problem powiązania dochodów ze wzmocnieniem polega na tym, że drużyny często tracą nad nim kontrolę, kiedy zaczynają przegrywać. Gdy powstanie rozbieżność, wroga drużyna nie musi już się męczyć, żeby zwiększyć przewagę – gra robi to za nich. Dodajemy dużą premię do prędkości ruchu, która wciąż ma znaczący wpływ na rozgrywkę w przypadku jej utraty, ale nie powoduje efektu kuli śnieżnej, chyba że drużyna przeciwna wykorzysta jej brak.
Wzmocnienie z dwóch ołtarzy
Skutkiem ubocznym utraty ołtarza jest przejęcie kontroli nad oboma ołtarzami przez drugą drużynę. Taka sytuacja często daje jej znaczącą przewagę w grze. Nagrodzenie jej ogromną premią do statystyk sprawia, że niezwykle trudno jest przywrócić równowagę, ponieważ drużyna ze wzmocnieniem z dwóch ołtarzy stała się silniejsza w każdym aspekcie. Zmodyfikowaliśmy wzmocnienie z dwóch ołtarzy, aby umożliwić obleganie celów (jak w przypadku nowego wzmocnienia Vilemawa), dodając specyficzny rodzaj mocy, którą można skutecznie atakować i przed którą można się również efektywnie bronić.
Optymalizacja wież
Wieże są bardziej wytrzymałe i jest ich o jedną więcej w każdej alei.
Na Treeline wieże są dość niestabilne, czego najlepszym przykładem jest podatność wieży nexusa na atak pojedynczej fali superstworów bez bohaterów. Zwiększamy poziom obrony na całej planszy oraz siłę wież inhibitora i nexusa, aby zmusić drużyny do podejmowania wysiłków, które mają służyć zdobywaniu celów.
Globalne zmiany w wieżach
NOWOŚĆZewnętrzne wieże
Ze względu na cofniętą pozycję wewnętrznych wież niszczenie budynków wymagało od drużyn wkraczania bardzo głęboko na teren wroga. Z powodu braku narzędzi zapewniających widzenie większość graczy nie warto podejmować ryzyka we wczesnej fazie gry, upadnięcie pierwszej wieży zwiastuje więc same złe rzeczy. Jest to jeden z głównych powodów, dla których mniej wytrzymali lub mniej ruchliwi bohaterowie rzadko się pojawiali na Twisted Treeline.
Aby temu zaradzić, dodajemy nowy zestaw zewnętrznych wież, które można zdobyć we wczesnej fazie gry. Świadomie sprawiliśmy, że są słabsze od pozostałych – nie chcemy bowiem wydłużać meczów.
Wewnętrzne wieże
Wieże inhibitorów
Wieża nexusa
USUNIĘTO
Przedmioty zapewniające widzenie
Brak totemów na Twisted Treeline napawa lękiem, którego należałoby się spodziewać po Shadow Isles, ale oznacza również, że niezbyt wytrzymali bohaterowie nie mogą się bezpiecznie poruszać po mapie. Prowadzi to również do szybkiego rośnięcia w siłę – kiedy masz przewagę, zyskujesz większą kontrolę nad mapą, więcej siły w walce w dżungli i masz mniej do stracenia w zaroślach. Dostrzegliśmy okazję, jak zaradzić tym problemom za pomocą talizmanów, które zapewnią graczom ciekawsze możliwości niż samodzielne sprawdzanie nieodkrytego terenu czy bezczynne siedzenie przy wieży.
Kolejna zmiana może się wydawać bezsensowna (mówimy o tym, jakie korzyści daje widoczność, a potem usuwamy przedmioty zapewniające widzenie), ale jeśli przejdziecie do następnej listy zmian, odkryjecie, że wprowadzamy talizman! A więc… czytajcie dalej.
Usunięto następujące przedmioty z Twisted Treeline:
Widmowa Latarnia Greza
Dawca Światła
Wykrywacz Hextech
Wykrywacz Hextech – talizman
Ten przedmiot nie zniknął na długo. Nowy Wykrywacz Hextech pozwala przez chwilę zobaczyć ukryte jednostki na wybranym obszarze.
Aby nie zmuszać drużyn do inwestowania w przedmioty zapewniające widzenie (i nie umacniać lawinowego charakteru TT), wzbogacamy walkę o pole widzenia w system talizmanów, z którego każdy może korzystać. Naszym celem nie jest oczywiście uproszczenie walki o pole widzenia, więc będziemy uważnie obserwować, jak nowy talizman jest używany, i wprowadzać ewentualne zmiany.
Szpony Madreda
Obrażenia przypadkowe
Po usunięciu Widmowej Latarni Greza Szpony Madreda nie mają już zastosowania. To przykre, więc je usuwamy.
Trening bojowy
Aktualizacje rankingowe
Zdobywanie PL w Diamencie 5
Tę zmianę opisaliśmy częściowo w patchu 5.10, ale chcemy na nią rzucić trochę więcej światła. Tuż po awansie z Platyny na Diament wielu graczy trafia na mur – zwycięstwa przynoszą mniejsze korzyści w postaci punktów ligowych, a porażki – większe straty. Należy podkreślić, że to nie był błąd, lecz skutek tego, że Diament odzwierciedlał znacznie szerszy zakres umiejętności, niż planowaliśmy.
Pominąwszy szczegóły techniczne, diamentowi gracze nadal muszą wkładać dużo pracy, aby wspinać się wyżej, ale wspinaczka nie powinna się już wydawać niewykonalna.
Maestria bohatera
Dobrze wiecie dlaczego.
Naprawione błędy
- Bezczynni żołnierze Azira nie powtarzają już animacji ataku
- Przesunięto paski naładowania wieżyczek Heimerdingera z powrotem na właściwe miejsce
- Naprawiono błędy, które sprawiały, że wzmocnienie Ponurnika, Żar i przedmioty do dżungli zadające obrażenia w czasie zabijały duże potwory zamiast pozostawiać im 1 pkt. zdrowia
- Muramana nie pochłania już many w razie atakowania totemów
- Bierna umiejętność Ognistego Trybularza umożliwia asystę nawet w przypadku uleczenia w pełni zdrowego sojusznika
Nadchodzące skórki
W patchu 5.11 pojawią się następujące skórki: