Hej, przywoływacze!
Witamy w pierwszym patchu tego roku. Jest to także pierwszy oficjalny patch sezonu 2015! Podczas gdy przedsezon zamienia się w zwykły sezon w tym patchu, nie oznacza to, że spoczęliśmy na laurach. Celem przedsezonu jest obserwacja i eliminacja sytuacji w stylu Czarnego Tasaka, gdzie pojedyncze przedmioty, bohaterowie lub strategie stają się niezwykle dominujące. Pod tym względem jesteśmy zadowoleni ze zmian przedsezonowych, więc dodajemy jeszcze kilka rzeczy (BRAMY DO BAZY! BRAMY PUSTKI!), aby rozpocząć nowy rok.
Czego możecie spodziewać się w patchu 5.1? Głównym tematem tego patcha jestróżnorodność w dżungli i kontynuacja zmian przedsezonowych, oczywiście oprócz rozpoczęcia sezonu rankingowego 2015. Jeżeli chodzi o różnorodność w dżungli, mimo że nie ustawiliśmy wszystkich dżunglerów na szczycie listy zmian (myśleliśmy nad tym, ale trzymamy się kolejności alfabetycznej), zobaczycie niewielkie wzmocnienia dla tych, którzy mają problemy. W tym patchu wprowadzamy drobne zmiany dla Elise, Evelynn, Hecarima i Nautilusa. Dodatkowo pojawią się modyfikacje do Porażenia (dwa ładunki!) oraz kilka drobnych zmian ze złotem.
Z drugiej strony idziemy dalej ze zmianami z przedsezonu 2015, np. dotyczy to siły Barona Nashora, dodania bram do bazy i Portalu Zz’rot, a także niewielkich modyfikacji talizmanów, które pomogą w obronie wizji drużyny. Mamy nadzieję, że pomoże to w dalszym powiększaniu różnorodności strategicznej League of Legends. Będziemy starali się nadal interweniować, jeżeli nadarzy się do tego okazja.
To tyle, jeżeli chodzi o pierwszy patch sezonu 2015! Powodzenia w drodze do Kręgu Pretendenta (mierzcie wysoko!). Zobaczymy się ponownie przy wprowadzaniu kolejnych zmian.
Chris „Pwyff” Tom
Sezon rankingowy 2015
Sezon rankingowy 2015 rozpocznie się wkrótce! Sprawdźcie ogłoszenie, aby uzyskać więcej informacji!
Pokrywające się efekty ograniczenia kontroli
Po pierwsze, nie włączamy tej zmiany od razu. Aby prawidłowo sprawdzić jej wpływ na niektórych bohaterów, planujemy odczekać trochę (około tygodnia), zanim ją włączymy. Dodatkowo pozwala nam to na odizolowanie efektu, dzięki czemu będziemy mogli go wyłączyć, jeżeli natrafimy na kolejny nieprzewidziany błąd kodowania, jak z czarami stożkowymi.
Po drugie, czym jest ta zmiana? Chodzi o to, że każda umiejętność ograniczenia kontroli zaczyna swój własny czas działania, gry uderzy w przeciwnika. W starym kodowaniu League, gdy zakończył się czas działania jednego efektu, ofiara miała ułamek sekundy na używanie umiejętności lub atakowanie, zanim została unieruchomiona przez drugą lub trzecią umiejętność ograniczenia kontroli. Innymi słowy, nawet jeżeli idealnie udawało się połączyć efekty ograniczenia kontroli, przeciwnik mógł czasami Błysnąć, gdy był ogłuszony.
Ta zmiana powinna rozwiązać większość problemów z pokrywającymi się efektami ograniczenia kontroli, chociaż wiemy o kilku przykładach, gdzie unieruchomione cele będą mogły wykonać pojedynczy atak podczas przejścia między efektami. Jednakże takie sytuacje były bardzo trudne do odtworzenia. Naprawimy je najszybciej, jak to będzie możliwe (patch 5.2 lub 5.3), ale nie powinno już dochodzić do żadnychsytuacji, w których przeciwnik jest unieruchomiony przez kilka umiejętności ograniczenia kontroli i wciąż może Błysnąć między nimi. Będziemy uważnie przyglądać się zmianom, gdy je włączymy!
Bohaterowie

Azir
Kolejny patch, kolejne poprawki Azira. Żarty na bok. Ten konkretny powód pojawił się (heh), gdy Azir wydawał rozkaz ataku z maksymalnego zasięgu, opuścił go, a następnie powrócił i ponownie wydał rozkaz ataku. Powodowało to, że Azirowi wydawało się, że żołnierz może zaatakować, choć było to niemożliwe, w efekcie czego miał odczucia, że powinien zadać obrażenia. Podziękowania dla północnoamerykańskiego przywoływacza „A Mana Potion” za pomoc w wykryciu tego błędu.
W – Powstańcie!

Corki
WALKIRIA KOSZTUJE WIĘCEJ MANY
Ponieważ jest bohaterem, który może szybko zadać olbrzymie obrażenia, trzeba było poświęcić coś, aby jego obrażenia były zrównoważone. Zwiększenie kosztu many Walkirii umożliwia nam stworzenie możliwości działania dla jego przeciwników. Albo użyje dużo umiejętności i nie będzie miał jak uciec, albo zostanie zmuszony do użycia Walkirii do ucieczki i będzie musiał odczekać, zanim ponownie przejdzie do ataku.
W – Walkiria

Elise
Q ZADAJE POTWOROM WIĘCEJ DODATKOWYCH OBRAŻEŃ.
W patchu 5.1 postanowiliśmy dalej pomagać dżunglerom, którzy nie mieli najlepszej passy. Skupiając się na tym, zaczynamy od naszej eksnajlepszej pajęczycy, Elise.
Tu sprawa jest dość prosta – wcześniej trzymaliśmy dodatkowe obrażenia Elise na niskim poziomie, aby nie czyściła dżungli za szybko, ale teraz, gdy znacznie zwiększyliśmy poziom zdrowia potworów, uznaliśmy, że możemy poprawić jej sytuację. Mimo że nie jest to modyfikacja z kategorii „to zmienia wszystko!”, będziemy uważnie przyglądać się Elise w nowym sezonie, aby zobaczyć, czy musimy znowu interweniować.
Q – Neurotoksyny / Jadowite Ugryzienie

Evelynn
EVELYNN MA ZWIĘKSZONĄ REGENERACJĘ MANY, GDY SIĘ UKRYWA, A ZDRUZGOTANIE NAKŁADA EFEKTY PRZY TRAFIENIU. Już przestajemy krzyczeć.
Przechodząc do Evelynn, przyjęliśmy to samo podejście, co do Elise. Mana zawsze była problemem dla Eve, a w sezonie bez Kamienia Ducha stało się to jeszcze bardziej widoczne. Podwojenie jej biernej regeneracji many, gdy się ukrywa, powinno sprawić, że będzie bardziej aktywna podczas walki z potworami w dżungli i bohaterami. Dodanie zaś efektów przy trafieniu do Zdruzgotania umożliwi wyjątkowe połączenia z przedmiotami (takimi jak Ostrze Zniszczonego Króla, wzmocnienie Pożeracz, przedmioty od Blasku).
Bierna – Spacer w Cieniach
E – Zdruzgotanie

Fizz
Cios Jeżowca nie nakładał efektów Blasku, gdy był użyty ze zbyt małej odległości od celu. Teraz możecie korzystać z Q bez żadnych obaw.
Wspaniale.
Q – Cios Jeżowca

Gnar
Skrócenie czasu odnowienia Rzutu Bumerangiem jest mniejsze, ale wraca do normalnego poziomu poprzez rozwijanie GNAR!
W przeciwieństwie do pochodzenia Gnara, jego silna faza walki w alejach nie jest tajemnicą. Wydłużenie czasu odnowienia Rzutu Bumerangiem powinno ułatwić walkę z nim we wczesnej fazie gry, a rozwijanie superumiejętności zapewne umożliwi mu lepsze przejście do późnej fazy gry.
Q – Rzut Bumerangiem
R – GNAR!

Hecarim
Q ma mniejszy koszt many na wczesnych poziomach, a limit uzdrawiania W zwiększono w przypadku stworów i potworów.
Następną osobą w kolejce naszych zmian jest Hecarim. Zmiana poziomu trudności dżungli była dla niego ciężka, a bez przedmiotów Kamienia Ducha, które pomagały mu utrzymać się w walce, nie był bohaterem zbyt często wybieranym.
Q – Szał
W – Duch Przerażenia

Janna
Q zaliczyło drobne odchudzanie.
Janna to bohaterka, której umiejętności czynią ją stale potężną. Nawet jeżeli nie jest zbyt często używana w profesjonalnych rozgrywkach, nierzadko potrafi pojawić się nagle i zaskoczyć wszystkich tym, jak bardzo jest przydatna. Teraz powraca do swoich starych sztuczek – ochraniania prowadzących i przerywania walk drużynowych. Jednak gdy przyjrzeliśmy się jej uważniej, odkryliśmy, że szerokość Tornada była znacznie większa, niż pokazywała to grafika. Zmiana tego, aby pasowało do grafiki, zdecydowanie osłabia moc Janny, ale dzięki temu bohaterka nie dominuje roli wspierającej.
Q – Wyjąca Wichura

Jayce
Osłabiono Hiperdoładowanie na późniejszych poziomach.
Jak na gościa, który jest bardzo silny w walce na dystans, nie powinien być w stanie masakrować przeciwników z bliska bez użycia swojego młota. Obniżenie skuteczności Hiperdoładowania w późnej fazie gry powinno sprawić, że nawet bardzo potężny Jayce nie będzie zbytprzeginał. Przegięty jest również jego dobry wygląd, ale nie jest to coś, co możemy osłabić.
W – Hiperdoładowanie

Kalista
Mimo że Kalista nie miała jeszcze okazji zabłysnąć, wiele osób nie dostrzega jej potencjału. W przeciwieństwie do innych strzelców potęga Kalisty może być trudniejsza do osiągnięcia ze względu na działania jej Przysiężonego, który będzie współpracował z nią i stwarzał okazje. Zamiast zmniejszać stopień, w jakim Kalista polega na swoim Przysiężonym (to uczyniłoby ją mniej wyjątkową!), polepszamy nagrody za skuteczną koordynację.
Bierna – Wojenna Gracja
W – Strażnik

Nautilus
Podczas rozdawania poświątecznych wzmocnień, nie było mowy, żebyśmy zapomnieli o naszym ulubionym człowieku z kotwicą. Podobnie jak przy zmianach Sejuani w patchu 4.21 uznaliśmy, że Nautilus jest dość słaby na początku, ale nie będziemy tego ruszać. Zmodyfikujemy jednak sposób skalowania jego tarczy (maksymalne zdrowie a dodatkowe zdrowie to duża zmiana), co spowoduje, że Gniew Tytana będzie sprawiać wrażenie jakby pozostał bez zmian – do czasu, gdy Nautilus kupi swój drugi przedmiot ze zdrowiem i wtedy zauważy znaczny zysk.
W – Gniew Tytana

Rek’Sai
Rek’Sai to wyjątkowa bohaterka, która wymaga dużo praktyki, aby móc w pełni wykorzystać jej mobilność – co w tej chwili powoduje problemy z jej niezwykłą siłą. Chcemy, żeby królowa mogła dać sobie radę w walce. Jednak toczenie pojedynku z 4 osobami i ujście z tego z życiem nie było zamierzone (sorki, strzelcy).
Q – Gniew Królowej
Q – Drapieżnica
W – Wynurzenie

Renekton
Rządy Gniewu maleją dwukrotnie szybciej, ale Q, W i E wytwarzają więcej furii przy atakowaniu bohaterów. Rzeź Niewiniątek uzdrawia na podstawie liczby trafionych bohaterów, a nie przeliczenia zadanych obrażeń na zdrowie.
Na kolana, przed upadłym królem wojowników – Renekton był niegdyś prawdziwym tytanem górnej alei, ale został zepchnięty na pobocze przez opancerzonych obrońców, którzy mogą wytrzymać jego ataki. Aby rozwiązać niektóre z jego problemów bez przywracania go na szczyt, nasi pracownicy uważnie przyjrzeli się furii oraz zmienili leczenie Rzezi Niewiniątek.
Furia została zaprojektowana, aby dać Renektonowi możliwość skalowania się w czasie walki, ale obecnie sprawdza się kiepsko, często automatycznie dając mu przewagę przez generowanie jej od stworów. Od patcha 5.1 Renekton zyskuje więcej furii podczas walki z bohaterami (oraz otrzymał premie do Bezwzględnego Drapieżnika/Siecz!), ale zyskuje jej mniej podczas bezmyślnego siekania stworów. Zachowuje to siłę Renektona podczas walk 1 na 1 (a już szczególnie 1 na 2 lub 1 na 3), ale teraz może mieć więcej problemów, gdy przegrywa w alei.
Na koniec, zmieniamy Rzeź Niewiniątek, aby uzdrawiała na podstawie liczby trafionych bohaterów, zamiast obliczania wartości uzdrowienia po redukcji obrażeń. Sprawi to, że Rzeź Niewiniątek pozostanie użyteczna w późnej fazie gry, gdy przeciwna drużyna będzie miała dużo pancerza, w wyniku czego Renekton będzie znacznie bardziej wytrzymały podczas walk drużynowych.
Niżej znajduje się dużo liczb, ale w skrócie prezentuje się to następująco: więcej furii przy trafianiu bohaterów, mniej furii przy trafianiu stworów, więcej leczenia na bohaterach. Król powrócił – niech rządzi długo. Gniewnie (to jego umiejętność bierna).
Bierna – Rządy Gniewu
Q – Rzeź Niewiniątek
W – Bezwzględny Drapieżnik
E – Siecz

Rumble
Haaa… O rany. To nie była wielka różnica, ale występowała i nie zauważyliśmy jej do teraz.
E – Elektroharpun

Sion
Zombi już mają Głębokie Rany.
Bierna – Chwalebna Śmierć

Skarner
Poprawianie dżunglerów na początku 2015 roku kończy się na Skarnerze, który także został trochę zapomniany. Z powodów podobnych do tych opisanych przy Evelynn i Hecarimie, zmniejszenie kosztu Q ma na celu zrekompensowanie usunięcia przedmiotu Starszego Jaszczura, a krótszy czas odnowienia Złamania powoduje, że Skarner może być bardziej denerwujący podczas walk drużynowych w późnej fazie gry.
Q – Kryształowe Cięcie
E – Złamanie

Sona
Jak na bohaterkę, którą może skontrować wiele rzeczy (np. Leona, Blitzcrank, struny głosowe), Sona może poszaleć, gdy ci bohaterowie nie są obecni, przez co faza walki w alejach może być niezwykle ciężka dla jej przeciwników. Aby dać im więcej okazji do kontratakowania, zmniejszamy trochę jej siłę podczas pojedynków, aby nie była tak denerwująca ze swoją harfą. Sorki, etwahlem.
Ogólne
Q – Hymn Odwagi

Syndra
Potęga Syndry jako czarodziejki zadającej duże obrażenia pojedynczym celom czyni z niej cenny wybór, ze względu na liczbę zabójców, z którymi musi się mierzyć. Jesteśmy jej fanami w ustalonych kompozycjach, ale jej zdolność do kontrolowania wczesnej fazy walki w alejach bohaterów, którzy powinni ją kontrować, sprawia, że jest zbyt dobra w alei. Osłabienie Mrocznej Kuli na wczesnych poziomach oraz sprawienie, że ogłuszenie Precz, Słabeusze lepiej pokrywa się z efektem graficznym, powinny sprawić, że jej przeciwnicy będą mieli łatwiej, bez znacznego osłabiania jej potęgi.
Q – Mroczna Kula
E – Precz, Słabeusze

Xerath
Opisy często zawierają liczby. Czasami zdarza się, że te liczby są niższe, niż powinny być. To jeden z takich przypadków.
E – Porażająca Kula

Zed
Ach, Zed. Ponieważ twoje niesamowite zagrywki często pojawiają się na pokazach profesjonalnych graczy, jak możemy cię nie kochać? Ogólnie rzecz biorąc, Zed jest jednym z najlepszych przykładów „zdrowego zabójcy” w League of Legends.
Nie oznacza to, że nie ma on problemów. Jego zdolność do usuwania przeciwników wrażliwych na ataki pojedynczym wciśnięciem klawisza oraz możliwość wykonywania interesujących manewrów pozostaną niezmienione. Ma on także wiele innych zalet, które zdają się mieć wpływ na to, że czasem przegina. Biorąc pod uwagę jego wysokie obrażenia od ataku oraz zdolność do niszczenia grup stworów, czy Zed powinien być jednym z najlepszych niszczycieli wież? Czy powinien być w stanie wykańczać przeciwników, gdy nie będzie miał zasobów? Mimo że Zed nie otrzymuje zmian w tym patchu, chcemy, aby ulubiony ninja w LoL-u był fajny do grania zarówno nim, jak i przeciwko niemu.
Masowa zmiana tekstur (część 5)
Kontynuujemy aktualizowanie starszych tekstur postaci w grze. Tak jak przy poprzednich zmianach naszym celem jest utrzymanie ich na równi z nowszymi postaciami oraz upewnienie się, że wszyscy będą wyglądać dobrze na nowym Rift. Co najmniej dwie osoby przyznały się, że wciąż czytają ten akapit, więc kontynuujmy!
Morgana
- Podstawowa, Cierniowa, Mistrzyni Ostrzy, Wygnana, Niegrzeczna Kucharka
Volibear
- Podstawowy, Burza Północy, Gromowładny
Aktualizacje portretów bohaterów
Wprowadzamy zmiany, które mają sprawić że portrety bohaterów dodanych lub zaktualizowanych przez ostanie kilka miesięcy będą bardziej czytelne.
- Azir, Cho’Gath, Ezreal, Gragas, Graves, Janna, Jarvan IV, Kayle, Kog’Maw, Lee Sin, Malphite, Maokai, Orianna, Renekton, Rengar, Rumble, Shyvana, Sion, Talon, Tristana, Udyr, Vayne, Veigar, Viktor, Zilean
Summoner’s Rift
Tekstury mapy
Tak jak napisaliśmy na blogu deweloperów, nasi graficy i projektanci spędzili mnóstwo czasu nad rozwiązaniami stanowiącymi równowagę między jakością i osiągami. Chociaż od kilku miesięcy gramy na nowym Rift, wszyscy pracują nad sposobami, by poprawić doznania graczy na naszej głównej mapie. W tym patchu poprawiamy tekstury najniższych ustawień graficznych, by rozwiązać problemy z rozmyciem. Wygładzimy też najmniejsze szczegóły terenu, co ma poprawić ostrość i kontrast mapy. Powinno to zwiększyć jej czytelność.
Agresja wież
Możemy niemal obiecać, że ta informacja nie zniknie w środku nocy jak poprzednio, sprawiając, że będziecie się zastanawiać, czy coś wam się nie przewidziało. Tym razem jesteśmy prawie pewni, że udało nam się to naprawić.
W 95% pewni.
Ta informacja wciąż tu jest, nie popadasz w obłęd. Jeszcze.
Bramy w bazie
WPROWADZILIŚMY BRAMY.
W BAZIE.
… BRAMY W BAZIE
Eksperymentujemy ze sposobami, by zapewnić drużynie broniącej się przewagę, nie poprawiając jej statystyk czy bezpośrednio wzmacniając (bo to żadna frajda) i mamy nowy pomysł. Przez nowe bramy w bazie mogą przejść członkowie drużyny, do której należy baza (są dla nich jak normalny, otwarty teren), ale stanowią zapory dla przeciwników (są dla nich jak zwykłe ściany).

Porażenie
Porażenie ma teraz do dwóch ładunków, ale posiada 15 sekund odnowienia, żeby nie można było robić głupot, takich jak podwójne porażenie tego samego potwora.
Porażenie to aktualnie bardzo ważna umiejętność z wielu powodów (zdobywanie wzmocnień, porażanie innych, farmienie w dżungli), więc większość dżunglerów wraz z przebiegiem gry zaczyna oszczędzać tę umiejętność. Okazało się, że tracą mnóstwo ciekawych okazji (jeśli smok albo baron są żywi), więc zaczęliśmy szukać rozwiązania.
Takiego, jak ładunki Porażenia.
SI w dżungli
Przeczytajcie całość, ciężko to streścić.
Kiedy piszemy „odciągnięcie”, mówimy o chwili, kiedy potwory przestają być agresywne lub zmieniają cel (np. gdy „żongluje” nimi dwóch bohaterów). Jeśli jeden z Krugów przełącza się często między celami, szybko zostanie zresetowany. Wpłynie to na bohaterów z podwójnych alei, którzy chcą na spółkę atakować potwory, ale i na zasięgowych dżunglujących, którzy wykorzystują ogranicznik zasięgu potworów.
Smok
Niektórzy chowali totemy pod smokiem, przez co ciężko było je usunąć, nie atakując go.
Baron Nashor
Baron Nashor zadaje więcej obrażeń automatycznie, ale posiada mniej umiejętności, których można uniknąć. Pojawia się też z mniejszą ilością zdrowia.
Chwilowo okazuje się, że Nashor jest zbyt trudny do zabicia w środkowym i późnym etapie gry, zwłaszcza jeśli drużyna przeciwna choć nieco w tym przeszkodzi. Dostrzegliśmy, że drużyny walczące z Baronem, które atakowali przeciwnicy, miały problemy z uniknięciem jego potężnych zaklęć obszarowych, więc wprowadziliśmy drobne zmiany. Co chcemy osiągnąć? Osłabić Barona, by stał się bardziej łakomym kąskiem.
Zmiany w statystykach obrażeń od ataku
Zmiany statystyk zdrowia
Zmiany w ataku
Zmiany w czarach
Skalowanie Dżungli
Zwiększenie nagród za szybkie przejście dżungli!
Przedmioty
Wymiany przedmiotów
Teraz można szybko wymienić niektóre przedmioty w sklepie. Obowiązują zasady i ograniczenia.

Portal Zz’rot
Teraz można budować portale, które wytwarzają małe Pomioty Pustki, wybuchające przy budynkach wroga.
Ten przedmiot ma spełniać przedsezonowe obietnice o zwiększeniu różnorodności strategicznej w League of Legends. Portal Zz’rot ma zapewnić obrońcom nowy sposób na nacieranie, jednocześnie pozwalając na użycie go w kreatywny sposób.

Maczeta Łowcy
W patchu 4.21 dodaliśmy dodatkowe złoto do Maczety Łowcy i przedmiotów dżunglerów poziomu 2 / 3, ale chyba nie wzięliśmy dostatecznego rozmachu.
Teraz, gdy zobaczyliśmy, jaki wpływ miały te zmiany, zdecydowaliśmy się je rozszerzyć. No i proszę. Pokrętła projektanckie!
PRZEDMIOTY DŻUNGLERÓW POZIOMU 2 I 3
Patrzcie wyżej!

Ostrze Łowcy
Mrożące Porażenie wykrada teraz prędkość ruchu, zamiast po prostu spowalniać.
Mrożące Porażenie było zbyt skuteczne, więc chcieliśmy nieco je osłabić, jednocześnie nie każąc gankerowi zastanawiać się, czy nie popełnił błędu. Zmiana spowolnienia z obłędnych 50% na wykradnięcie prędkości ruchu oznacza, że trafiony bohater wciąż może unikać umiejętności mierzonych lub uciec pod wieżę, a nie kusztyka, obrywając wszystkimi Mistycznymi Strzałami świata.

Anioł Stróż
Drobna poprawka kosztu po usunięciu i przywróceniu Płaszcza Negacji. Można by rzucić tu jakiś żart na temat aniołów stróży, ale odpuścimy sobie.

Ostrze Nieskończoności
Od jakiegoś czasu przyglądaliśmy się sile strzelców i chcemy zająć się Ostrzem Nieskończoności, które zastąpiło Krwiopijcę po patchu 4.10(rety, to było naprawdę tak dawno?). Zamiast jednak odebrać mu obrażenia, zmniejszenie premii do trafień krytycznych podkreśli jego zależność od innych przedmiotów, które ją zapewniają, oraz sprawi, że przedmiot będzie lepiej się skalować.

Widmowy Tancerz
Przed przeczytaniem kontekstu zmian w Widmowym Tancerzu najlepiej przeczytać informacje o Ostrzu Nieskończoności.
Poczekamy.
Nie mamy wiele do dodania poza kontekstem Ostrza Nieskończoności, poza tym że chcemy wzmocnić przydatność WT przeciwko pojedynczym celom w odróżnieniu od obszarowych mocy Kosy.

Morellonomicon
Chwilowo Morellonomicon jest bardzo dobry jak na swoją cenę, więc zmieniamy go, by był porównywalny ze swoją alternatywą – Kielichem.
Zmiany w talizmanach
Ulepszenia żółtego, niebieskiego i czerwonego talizmanu są tańsze, a ten pierwszy ma krótszy czas odnowienia.
Drobne zmiany w równowadze talizmanów, aby drużyna przegrywająca mogła sobie pozwolić na zapewnienie lepszej widoczności, a agresywne ulepszenia (czerwone) były mniej denerwujące.
Howling Abyss
Aura Howling Abyss
Leczenie siebie wraca do pełni możliwości, ale uzdrawianie sojuszników jest słabsze o 50%. Aury regeneracji many także są o połowę słabsze.
Uzdrawiacze w trybie ARAM psują zabawę. Bu.
To ogólny opis zmiany, ale zagłębmy się w niego – chcieliśmy pomóc bohaterom, którzy polegają na samoleczeniu (Zac, Maokai), ale osłabić nękającoleczące postacie, które świetnie sobie radzą w takich meczach.

Róg Strażnika
Niech żyje Ragnarok!
Zmiany w nowych runach
Większość run 1 i 2 poziomu zniknie ze sklepu, a reszta będzie sporo tańsza. Kończymy też z transmutatorem run.
Uważamy, że runy 1 i 2 poziomu powinny być wprowadzeniem do systemu, od którego gracze odchodzą, kiedy tylko osiągną 30 poziom. Wymiana całej listy 88 run na 3 poziom to przesada, więc zmniejszamy do 23 liczbę run niższych poziomów, które można kupić.
Co do transmutatora… nie spełniał swojego zadania i nie ułatwiał przejścia między poziomami run. Zamiast tego stał się pułapką na niskopoziomowych graczy oraz powodował zgryzoty w przypadku wspólnych lub zhackowanych kont. Dlatego go usuwamy.
- Znaki, pieczęcie i glify 1. poziomu: 5 PZ (dawna cena: 15-65)
- Esencje 1. poziomu: 15 PZ (dawna cena: 80-165)
- Znaki, pieczęcie i glify 2. poziomu: 35 PZ (dawna cena: 80-330)
- Esencje 2. poziomu: 100 PZ (dawna cena: 410-820)
- Znaki
- Obrażenia od ataku, prędkość ataku, przebicie pancerza, przebicie odporności
- Pieczęcie
- Pancerz, odporność na magię, zdrowie, regeneracja zdrowia
- Glify
- Moc umiejętności, skrócenie czasu odnowienia, przebicie odporności, regeneracja many, odporność na magię
- Esencje
- Obrażenia od ataku, prędkość ataku, przebicie pancerza, przebicie odporności, pancerz, odporność na magię, zdrowie, moc umiejętności, skrócenie czasu odnowienia, kradzież zdrowia, prędkość ruchu
Aktualizacja paska umiejętności
Dzięki waszym uwagom przywróciliśmy niektóre ważne wzmocnienia na środek interfejsu.
- Ciastko Całkowitej Regeneracji
- Mikstura Many
- Czas działania biernej umiejętności Blitzcranka – Bariery Many
- Premia do prędkości ruchu Q Cassiopei – Trującego Wybuchu
- Ładunki biernej umiejętności Gravesa – Prawdziwego Męstwa
- Ładunki Q Hecarima – Szału
- Ładunki biernej umiejętności Riven – Runicznego Ostrza
Aktualizacja klasycznych ikon przywoływacza
Podobnie jak skórki, uważamy, że ikony przywoływacza są sposobem na wyrażanie swojej osobowości przez graczy. Wraz ze zmianą podejścia do ikon, zmieniły się także nasze standardy jakości. Mimo że klasyczne ikony przywoływacza (te, które każde konto otrzymuje na 1. poziomie) mają trochę… antycznego… uroku, chcemy, aby nowi gracze mieli trochę więcej interesujących opcji wyboru. Nowy rok rozpoczynamy od odświeżenia czterech ikon i będziemy to kontynuować zgodnie z waszymi uwagami.
Naprawione błędy
- Naprawiono różne błędy, przy których nieprawidłowo doczytane tekstury lub efekty cząsteczkowe były wyświetlane jako niebieskie kwadraty lub losowe ikony (BŁYSK?!)
- Wskaźniki zasięgu po najechaniu na przedmiot zostały przywrócone dla wielu przedmiotów
- Kryształowa Piersiówka została przywrócona do kategorii „Walka w alei” w sklepie
- Słuszna Chwała reaguje teraz lepiej po użyciu
Nadchodzące skórki
Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 5.1:
Hey Summoners,
Welcome to the first patch of the year, which also makes it the first official patch of the 2015 season! While the preseason is transforming into the regular season with this patch, this doesn’t mean we’re done with everything thus far. In reality, the point of the preseason is for us to monitor and quash any potential “Black Cleaver” situations where singular items, champions, or strategies come to dominate the scene in unique ways. In this way, we’re pretty happy with the stability of our preseason changes, so we’re rolling out a few last treats (BASE GATES! VOID GATES!) to kick off the new year.
So what can you expect in patch 5.1? Well, aside from the start of the 2015 ranked season, the theme of this patch is on Jungle diversity and following up on the preseason. In terms of jungle diversity, while we haven’t put all of the junglers front and center on the champion change list (we thought about it, but have stuck with alphabetical order), you can see a number of small buffs for the ones struggling along. So for this patch, check out the small changes to Elise, Evelynn, Hecarim, Nautilus, along with some new changes to Smite (two charges baby!) and a few tiny gold upgrades.
On the other end of the patch narrative spectrum, we’ve got a lot of followup to the 2015 preseason, including some significant power shifts for Baron Nashor, the addition of Base Gates and the Zz’Rot Portal, and some small trinket rebalancing to help out defending team vision. We’re hoping these few changes continue to deepen the Strategic Diversity (there it is) of League of Legends, and will keep a close eye out for potential opportunities to continue doing so in the future.
And that’s it for the first patch of the 2015 season! Good luck this year on your climb to Challenger (aim high!), and we’ll see you again soon with more balance changes for the new year.
Chris “Pwyff” Tom
2015 Ranked Season
The 2015 ranked season will begin soon! Head to the announcement for more information!
Overlapping Crowd Control Effects
A few things: first, we’re not turning this change on immediately. In order to properly test for its impact on specific champions, the plan is to wait a while (about a week) before enabling it. Additionally, this lets us isolate the fix so we can turn it off if we run into another unseen code bug like last time with cone spells.
Second, what is the change? Basically think of overlapping crowd control abilities each starting an individual timer when they hit an opponent. With the old way League was coded, whenever one timer finished up, the victim would be allowed a split-second to cast spells or attack before being locked up again by the second or third crowd control ability. In other words, even if you perfectly chain your disables, the enemy could occasionally flash away while still stunned.
This change should solve most of those problems with overlapping crowd control effects, although we’re still aware of a few edge cases where CCed targets would be able to issue single auto attacks while transitioning between disables. So far, however, this case has been very difficult to replicate. We’re going to fix those as soon as possible (think 5.2 or 5.3), but there should no longer be any times where an enemy is completely disabled through overlapping crowd control abilities and they can still use Flash in between. We’ll be watching this closely after we turn it on!
Champions
Alistar
Alistar has been updated! Check out the article if you want the full story, or below if you just want the specifics.
General
Azir
Another patch, another Azir bug-fix. Jokes aside, this specific problem would Arise (heh) when Azir would issue an attack at maximum range, walk out of that range, re-enter range and issue the attack again. In effect, Azir would trick himself into thinking the soldier could attack when it couldn’t, creating the illusion that it should have dealt damage. Shoutouts to NA summoner ‘A Mana Potion’ for helping us track this one down.
W – Arise!
Corki
VALKYRIE COSTS MORE MANA.
For a champion with such high burst potential, trade-offs needed to be made to keep Corki’s high-power, high-damage lane in line. Increasing Valkyrie’s mana cost allows for us to maintain an important lever that presents options to Corki’s opponents: either he uses so many spells that he can’t escape, or he gets forced to use Valkyrie to escape and gives you some breathing room before beginning his barrage all over again.
W – Valkyrie
Elise
Q DOES MORE BONUS DAMAGE AGAINST MONSTERS.
With 5.1, we’ve decided to continue passing along love to some junglers that haven’t had the greatest time thus far. With this in mind, we begin with our resident ex-top-tier-spider, Elise.
This one’s pretty cut-and-dry; previously we had kept Elise’s bonus damage low to curb some of her clearing power, but now that the jungle’s got a much larger health pool, well, we felt we could accommodate her accordingly. While obviously not a “this changes everything!” patch note, we’ll continue to keep an eye on Elise in the new season to see if she needs a little more love.
Q – Neurotoxin / Venomous Bite
Evelynn
EVELYNN HAS MORE MANA REGENERATION WHILE STEALTHED AND RAVAGE PROCS ON-HIT EFFECTS. We’ll stop shouting now.
Continuing with Evelynn, we’re adopting the same ‘slow-but-steady’ approach as with Elise. Mana’s always been a huge issue for Eve, and that’s never been more clear than in a season without Spirit Stone’s sustain. Doubling Evelynn’s passive mana regeneration while stealthed should see her more active in fighting jungle monsters and champions alike, while adding on-hit effects to Ravage opens up unique item synergies (such as Blade of the Ruined King, Devourer Enchant, the Sheen family) to take advantage of those mid-game spikes.
Passive – Shadow Walk
E – Ravage
Fizz
Previously, Urchin Strike wasn’t applying sheen effects when it was used too close to his targets. Now you can Q in without fear of your spells…fizzling.
Excellent.
Q – Urchin Strike
Gnar
Boomerang Throw’s cooldown refund is lower, but ranks back up to normal through ranks via Gnar!
Unlike Gnar’s origins, this yordle’s strong laning phase is no big secret. Pulling back on the uptime of his harass should make things more manageable in the early game, while ranking his ultimate lets him keep up with the pace of frantic late-game teamfights.
Q – Boomerang Throw
R – GNAR!
Hecarim
Q costs less mana at early to mid ranks, and W’s cap on monster / minion healing has been increased at all ranks.
Next stop on our 2015 Jungle Love Train is none other than the Horselord himself, Hecarim. Jungle difficulty’s been rough on our little pony, and with no spirit items to keep his sustain up, he’s found more time in the stable than we’d like.
Q – Rampage
W – Spirit of Dread
Janna
Q got slightly skinnier.
Janna’s the type of champion whose kit keeps her consistently powerful. Even when she fails to see widespread play competitively, she’s never far from showing up and surprising the world with just how useful she can be. These days she’s back to her old tricks – namely, protecting carries and disengaging teamfights for days on end – but while digging deeper we found that her Tornado’s width was actually hitting much wider than the particle indicated. Refactoring it to match the visuals certainly decreases her power, but in a way that promotes the type of dodgeability she needs to not dominate the support role.
Q – Howling Gale
Jayce
Hyper Charge has been slightly reduced in its total attack damage scaling at later ranks.
For a guy so strong when it comes to long-range combat, it doesn’t make the most sense that he should blow you up in close-quarters without the use of his hammer. Lowering Hyper Charge’s late-game shenanigans should keep even the most fed Jayce’s out there from getting too unfair. It’s also unfair for him to be that good looking, but that’s not something we can nerf.
W – Hyper Charge
Kalista
Though Kalista hasn’t had her time to shine just yet, few out there fail to acknowledge her potential. Unlike many marksmen, Kalista’s power can be harder to access due to the responsibilities of her Oathsworn to follow-up or create opportunities for her to make plays. Instead of reducing Kalista’s reliance on her soulbound partner (that would be making her less unique!), we’re increasing the potential rewards for successful coordination.
Passive – Martial Poise
W – Sentinel
Nautilus
When handing out post-holiday season buffs, there was no way we could leave out League’s very own Anchor-man. Similar to our Sejuani changes in 4.21, we think Nautilus has acceptable weaknesses in the beginning phases, and we’re not looking to change that here; rather, new scalings on his shield (remember, maximum health vs. bonus health is a significant change) makes Titan’s Wrath hold pretty even – until Nautilus hits his 2nd health item, where he starts to see significant gains.
W – Titan’s Wrath
Rek’Sai
Rek’Sai’s a unique champion with a lot of mastery required to make full use of her piles of strategic mobility options – all of which is currently undermined (heh) by her raw strength as a duelist. While we want the queen to hold her own in a fight, holding her own in a fight against 4 people and getting out alive isn’t quite what we had intended (sorry marksmen).
Q – Queen’s Wrath
Q – Prey Seeker
W – Unburrow
Renekton
Reign of Anger decays twice as fast, but Q, W, and E both generate more fury when hitting champions. Cull the Meek heals based on the number of champions hit rather than raw converting damage dealt to health.
All hail the fallen king of fighters – Renekton was once the Titan of Top Lane, now pushed to the wayside by armor-stacking tanks able to weather his onslaught. To solve some of his issues without giving him the throne back, our top investiGators put fury under the microscope as well as tuning up Cull the Meek’s healing.
Fury as a mechanic is designed to give Renekton a way to scale meaningfully through combat, but currently falls a little flat, often just auto-winning trades due to its generation via minions. As of 5.1, Renekton gains more Fury while fighting champions (along with new bonuses to Fury on Ruthless Predator/Dice!) but gains far less for mindlessly shoving minion waves. This keeps Renekton’s strengths when fighting 1v1 (god forbid the 1v2 or 1v3) but gives more rest between his fury-charged trades while on the losing end of the lane.
Lastly, we’ve changed Cull the Meek to heal based on the number of champions hit rather than calculating the heal after mitigation occurs. This keeps Cull the Meek as a competitive option in the later stages of the game after the enemy team starts stacking armor which, in turn, provides a massive boost to Renekton’s survivability in teamfights.
There a lot of gross numbers below, but the short of it is: +Fury hitting champs, -Fury hitting minions, +Healing on champs. King Croc is back – long may he reign. In anger (that’s his passive.)
Passive – Reign of Anger
Q – Cull the Meek
W – Ruthless Predator
E – Dice
Rumble
Haaa… Oh dear. This wasn’t a massive difference, but there was one all the same that we didn’t see until now.
E – Electro Harpoon
Sion
Zombies already have Grievous Wounds, man.
Passive – Glory in Death
Skarner
2015 Jungle Love Train ends its 5.1 run visiting all the Skarner mains out there missing their kind. For similar reasons we’ve stated for Evelynn and Hecarim, Q cost reductions are here to compensate for the lack of Elder Lizard sustain, while a lower cooldown on Fracture Skarner can continue to be annoying in those late game teamfights.
Q – Crystal Slash
E – Fracture
Sona
For a champion that has her fair share of counters (ex. Leona, Blitzcrank, vocal chords), Sona’s pattern lacks significant counterplay when these champs aren’t present, leaving her laning phase pretty oppressive. To give her opponents more windows to counterattack, we’re reducing some of her skirmishing power so she’s not so obnoxuious with that harp. Etwahl, sorry.
General
Q – Hymn of Valor
Syndra
Syndra’s strength as a single-target burst-mage makes her a valuable pick considering the field of assassins she’s currently facing. While we’re a fan of her strength in focused pick compositions, her ability to dictate the early laning phases of would-be counterpicks makes her more of an all-rounded laner than we’d like. Weakening Dark Sphere in the first few levels and making her Scatter the Weak stun line up better visually should decrease the frustrations of her lane without curbing too much of that untapped power (hehe).
Q – Dark Sphere
E – Scatter the Weak
Xerath
Tooltips often contain numbers. Sometimes, we accidentally write those numbers smaller than they are. This is one of those times.
E – Shocking Orb
Zed
Ah, Zed. With your amazing plays topping many a competitive player’s highlight reel, how could we not love you? All in all, Zed is one of the best examples of what we call a “healthy assassin” in League of Legends.
That doesn’t mean there aren’t problems – while Zed’s ability to delete squishies with a button press and some smooth moves is going to remain intact, he has so many other additional strengths that seem to push him over the edge. Given his amazing AD stats and his waveclear, should Zed be a top-tier tower-taker? Should he have amazing clean-up when his resources are depleted? While Zed’s not receiving changes in this patch, we’re committed to keeping LoL’s favorite playmaking ninja fun to play as, and to play against.
Mass Texture Rebalance (Part 5)
We’re continuing our comprehensive pass at the game’s older character textures. As with previous installments, our goal is to improve parity with newer releases and make sure everybody looks at home on the newly-updated Rift. At least two people said they’re still reading this paragraph so we’re gonna keep it!
Morgana
- Base, Blackthorn, Blade Mistress, Exiled, Sinful Succulence
Volibear
- Base, Northern Storm, Thunder Lord
Champion Portrait Updates
We’re making readability improvements to a bunch of the champion portrait icons which were added or updated over the past few months.
- Azir, Cho’Gath, Ezreal, Gragas, Graves, Janna, Jarvan IV, Kayle, Kog’Maw, Lee Sin, Malphite, Maokai, Orianna, Renekton, Rengar, Rumble, Shyvana, Sion, Talon, Tristana, Udyr, Vayne, Veigar, Viktor, Zilean
Summoner’s Rift
Map Textures
As we discussed in our performance optimization dev blog back before launch, our artists and engineers spent a lot of time exploring aesthetic solutions that balance visual fidelity and performance. Though we’ve all been playing on the new Rift for a few months, the team is continuing to look for ways to improve players’ experience on our flagship map. This patch, we’re redoing the textures on our lowest visual settings to address feedback regarding blurriness. We’ll be smoothing out some of the smallest (read: noisiest) terrain details in exchange for increased sharpness and contrast across the map. This should improve readability while providing a higher quality experience.
Turret Aggro
We half promise we won’t remove this patch note in the middle of the night like last time, leaving you wondering if you’re seeing things. Mainly because we’re pretty sure we fixed it this time.
Like 95%.
What we’re saying is this note is still here, so you’re not crazy. Yet.
Base Gates
THERE ARE GATES.
IN YOUR BASE.
… BASE GATES.
We were experimenting with ways to give defending teams unique advantages outside of extra stats or raw strength (because that’s no fun), and arrived at something a little different. The new base gates are passable by you and your allies (think of them like open terrain) but completely impassable by enemies (they function as regular walls for them).
Smite
Smite now stores charges up to a maximum of 2, but has an internal cooldown of 15 seconds so you can’t do silly things like double Smite things.
Right now, Smite’s a pretty important ability for a lot of reasons (securing buffs, smiting other folks, farming the jungle), so we’re seeing most junglers start to ‘hoard’ their smites as the game progresses. When you think about it, that’s a pretty significant chunk of cool things a jungler misses out on (as long as Dragon or Baron are up), so we looked for potential solutions.
Like Smite charges.
Jungle AI
Read below, there’s no good summary here.
First, when we say “leash,” we’re talking about the moment when a monster camp either loses aggro on its target or switches to a different target (ie: when two champions ‘juggle’ aggro between them). So if one of those Krugs wiggles between two targets rapidly, you can expect it to hard reset pretty fast. This will have the largest impact on duo-lane partners who like to balance monster damage between them but will also affect long-range junglers who use the camp aggro range reset to take even less damage.
Dragon
People were hiding wards under the Dragon, making it real tough to clear vision without poking this grumpy baddy in the eye.
Baron Nashor
Baron Nashor does more reliable / automatic damage but does less with his dodgeable area-of-effect abilities. He also spawns with less health.
Right now we’ve noticed that Baron Nashor is just too tough of an objective in the early to mid game, especially if the enemy team can contest even lightly. While a lot of this might just be about basic tuning, we also saw that teams trying to take Baron while under pressure from enemies ended up having a lot more difficulty dodging his high-damage spells (obviously), so we’re shifting some of that power around. Still, end goal? We’d like a weaker Baron so he’ll be more enticing to take throughout the game.
Attack Damage Stat Changes
Health Stat Changes
Attack Changes
Spell Changes
Jungle Scaling
Upping the rewards for an efficient jungle run!
Items
Item Exchanges
You can now quickly exchange certain items in the shop. Rules and restrictions apply.
Zz’Rot Portal
You can now build Portals which spawn little Voidspawns who explode on enemy structures.
Think of this new item as a follow-up to our original preseason promise of adding more strategic diversity to League of Legends. Specifically, the Zz’Rot Portal is designed to provide tanky dudes with a new way to opt into pushing strategies while also having enough utility to be used in other creative ways.
Hunter’s Machete
Back in patch 4.21 we added extra gold to Hunter’s Machete and all tier 2 / tier 3 jungle items, but noted that we might have gone a little light.
Well, now that we’ve seen the impact of the changes, we can go just a little harder. So here we are. Design levers!
Tier 2 & Tier 3 Jungle Items
See above!
Stalker’s Blade
Chilling Smite steals movement speed rather than just slowing for a heavy amount.
Chilling Smite’s a little too effective at what it does, so we’re looking for ways to reduce its power without making the ganker feel bad about the decisions they’ve made. Switching Smite’s slow from a straight 50% kneecap to a movement speed steal means the smited champ can still dodge skillshots or get under the tower, rather than hobbling along eating all the Ezreal Mystic Shots in the world.
Guardian Angel
Just a small cost correction after we removed and revived Negatron Cloak. There’s a Guardian Angel joke in here somewhere but we’re not looking for it.
Infinity Edge
We’ve been keeping an eye on marksmen power for some time and specifically wanted to tackle Infinity Edge, the new ubiquitous AD item that’s replaced Bloodthirster since patch 4.10 (wow has it really been that long?). Rather than straight chopping away damage, however, reducing IE’s crit chance means we can accentuate its reliance on othercrit multiplier items in order to scale well into the mid-late game.
Phantom Dancer
Your required reading for Phantom Dancer context is to read the Infinity Edge context (above) before starting here.
We can wait.
There isn’t much else to add beyond the Infinity Edge context (shifting crit multipliers to mid-game items), except that we’re hoping to solidify PD as a single-target focused item versus Shiv’s area-of-effect power strengths.
Morellonomicon
Right now Morellonomicon is a super cost-efficient item for it offers, so we’re pushing it to be more on-par with its mana regeneration alternative – Chalice.
Trinket Changes
Yellow and blue trinket upgrades are cheaper, yellow trinket upgrades are on a shorter cooldown, red trinket upgrade is cheaper.
Just some small rebalancing on trinkets so that teams who are behind have stronger vision options to stay on the map, while aggressive upgrades (basically Red trinket) are a little less overbearing.
Howling Abyss
Howling Abyss Aura
Self healing is back to full strength on ARAM, but all healing effects on allies are reduced by 50%. Mana regeneration auras on HA are also reduced by half.
Healers on ARAM make games no fun. Nyah.
That’s basically the rundown of this change, but to explain a little deeper – we wanted to help out champs who rely heavily on self-healing for their strength (Zac, Maokai) while reducing the power of pokey-heal champs who are pretty much the best in these kind of matchups (looking at you Sona).
Guardian’s Horn
Hail Ragnarok!
New Player Rune Changes
Most Tier 1 and 2 runes are leaving the store, while the rest are much cheaper. Also, no more rune combiner.
We believe Tier 1 and 2 runes should be an introduction to the rune experience which new players quickly move on from as they reach level 30. Duplicating the entire 88-rune Tier 3 roster is overkill for this purpose so we’re reducing the number of purchasable Tier 1 and 2 runes to 23.
As for the Rune Combiner…. it hasn’t really done its original job of facilitating progression between rune tiers. Instead, it’s become a bit of a trap for low-level players as well as a tool for mischief in the case of shared or compromised accounts. So, we’re retiring it.
- Tier 1 Marks, Seals and Glyphs: 5 IP (from 15-65)
- Tier 1 Quintessences: 15 IP (from 80-165)
- Tier 2 Marks, Seals and Glyphs: 35 IP (from 80-330)
- Tier 2 Quintessences: 100 IP (from 410-820)
- Marks
- Attack Damage, Attack Speed, Armor Penetration, Magic Penetration
- Seals
- Armor, Magic Resist, Health, Health Regeneration
- Glyphs
- Ability Power, Cooldown Reduction, Mana Regeneration, Magic Resist
- Quintessences
- Attack Damage, Attack Speed, Armor Penetration, Magic Penetration, Armor, Magic Resist, Health, Ability Power, Cooldown Reduction, Life Steal, Movement Speed
Ability Bar Updates
Thanks to your continued feedback, we’ve moved some more important buffs back to the center of the HUD.
- Total Biscuit of Regeneration
- Mana Potion
- Blitzcrank’s Passive – Mana Barrier duration
- Cassiopeia’s Q – Noxious Blast movement speed buff
- Graves’s Passive – True Grit stacks
- Hecarim’s Q – Rampage stacks
- Riven’s Passive – Runic Blade stacks
Classic Summoner Icon Updates
Much like skins in-game, we believe Summoner Icons are a way for players to express their identity out-of-game. As philosophy around Summoner Icons has evolved, so has our quality standard. Though our classic summoner icons (the ones granted to every account at level 1) have a bit of…. dated… charm to them, we want new players to feel like they have compelling options to choose from. We’re starting the new year with four refreshed icons and will proceed based on your feedback.
Bugfixes
- Fixed various issues where improperly loaded textures or particle effects would display as blue squares or random icons (FLASH?!)
- On-hover range indicators for many items have been restored
- Crystalline Flask is no longer missing from the Laning category in the item shop
- Righteous Glory is now more responsive when activated
Upcoming Skins
The following skins will be released at various times during Patch 5.1: