Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Opis patcha 4.12 / Patch 4.12 patchnotes

Hej Przywoływacze!

Witajcie w patchu 4.12! Od mistrzostw świata League of Legends dzieli nas tylko kilka patchów, więc skupiamy się na zapewnieniu wam zdrowej i zróżnicowanej rywalizacji. Przyglądamy się bohaterom, którzy mieszają przy wyborze postaci w ten czy inny sposób, a także takim, jak Alistar czy Ahri. Niezależnie od tego, czy są to słabi czy silni bohaterowie, naszym głównym celem jest uwydatnianie ich zalet i podkreślanie słabości. Dzięki temu bohater zachowuje ogromne moce, ale można go pokonać. Będę to powtarzać jeszcze wiele razy. Trudno.

Dla fanów Twisted Treeline mamy dwie zmiany przedmiotów – Widmową Latarnię Greza i Dawcę Światła (to teraz dwie oddzielne ścieżki przedmiotów o różnej funkcjonalności), więc przeczytajcie o nich co nieco, zanim zaczniecie grę.

I wreszcie: do patcha 4.12 dołączamy też liczniki w dżungli! Przeczytacie o nich poniżej. Ponieważ skupiamy się na przejrzystości rozgrywki, chcemy dopilnować, by w League of Legends nagradzano odpowiednie umiejętności. W przypadku liczników do gry w dżungli, chcemy skupić się na wyborach, które podejmujecie dzięki zdobytym informacjom, a nie dzięki szybkiemu przeliczaniu czasu. Przeczytajcie też nasz blog deweloperów dotyczący przejrzystości!

To chwilowo tyle. Przeczytajcie o zmianach poniżej i do zobaczenia w kolejnym patchu!

 Chris “Pwyff” Tom

 

Liczniki w dżungli

Chcemy, żebyście w League podejmowali mądre decyzje w ułamku sekundy i bardziej zależy nam na ich trafności niż na tym, jak dobrze potraficie śledzić czas na licznikach. Zapamiętywanie różnych informacji na pewno jest przydatne, ale nasza filozofia zakłada podejmowanie odpowiednich decyzji w oparciu o obecną sytuację. Tacy gracze walczą ze sobą, a nie z systemem.

Informacje, które otrzymujecie przez osiąganie danego celu są bardzo istotne, więc chcemy wam pomóc, dodając liczniki do gry w dżungli. Warto wspomnieć, że liczniki do gry w dżungli nie dostarczają nowych informacji. Działają na tych samych zasadach,co ikony minimapy.

  • Do gry dodano liczniki w dżungli!
    • Liczniki do gry w dżungli pokazują czas pozostały do pojawienia się: wroga / drużyny Starszego Jaszczura, wroga / drużyny Pradawnego Golema, Smoka i Barona.
    • Liczniki zaczynają śledzić obóz, jeśli ty albo ktoś z twojej drużyny będziecie świadkami pełnego wyczyszczenia obozu potworów (jak w ikonach minimapy).
    • Jeśli uda ci się zabić Barona lub Smoka bez wizji, licznik włączy się automatycznie.
    • Liczniki pokażą się po wciśnięciu TAB (domyślny klawisz) na tablicy wyników. Pojawią się na górze ekranu.
    • Zaktualizowaliśmy też ikony potworów na minimapie! Zobaczcie sami!

 

Bohaterowie

Ahri

Q zadaje nieco więcej obrażeń i kosztuje mniej many.

Ahri to fajna lisica, którą chcielibyśmy oglądać częściej, ale obecnie jest jedną z rzadziej wybieranych postaci. Naszym zdaniem nie potrzebuje zbyt wielu wzmocnień, więc skupiliśmy się na tym, by skuteczniej odpierała falę.

Q – Zwodnicza Kula

KOSZT70/75/80/85/90 pkt. many ⇒ 55/60/65/70/75 pkt. many
WSPÓŁCZYNNIK MOCY UMIEJĘTNOŚCI0.325 (łącznie: 0,65) ⇒ 0,35 (łącznie: 0,7)

Alistar

Alistar kosztuje mniej many, a jego superumiejętność znacznie zmniejsza obrażenia, nawet na niższych poziomach. Dla równowagi, Ali słabiej radzi sobie podczas walki w dżungli.

Chcieliśmy przywrócić Alistara do walki jako wsparcie, ale staraliśmy się jednocześnie dopilnować, by nie powrócił do swojej starej roli krowiego króla w dżungli. Dostęp do “małej” Malphitowej Niepowstrzymanej Siły na poziomie 2 (przez kombinację Z Byka i Zmiażdżenia), łącznie z gwarantowanymi atakami pod wieżą i umiejętnością wypychania przeciwników z ich kryjówek czynią z niego potężnego bohatera walczącego w dżungli. Chcieliśmy dać Alistarowi wszystko, co jest mu potrzebne do wygranej, tak jak w przypadku Maokaia. Obawiamy się, że 70% zmniejszenia obrażeń przy Niezłomnej Woli poziomu 1. może sprawić, że Alistar będzie za dobry przy atakowaniu spod wieży (nawet jako wsparcie), ale zobaczymy, jak wpłyną na niego wprowadzone zmiany.

Bierna – Tratowanie

USUNIĘTOKROWA W DŻUNGLINie zadaje już podwójnych obrażeń potworom.

Q – Zmiażdżenie

OGŁUSZAJĄCE LĄDOWANIEZmiażdżenie wyrzuca w powietrze na 1,5 sekundy ⇒ wyrzuca w powietrze na sekundę i ogłusza na 0,5 sekundy.
KOSZT70/80/90/100/110 pkt. many ⇒ 65/70/75/80/85 pkt. many

W – Z Byka

KOSZT70/80/90/100/110 pkt. many ⇒ 65/70/75/80/85 pkt. many

R – Niezłomna Wola

NOWE ANI SIĘ WAŻ MNIE DOIĆZmniejszenie obrażeń działa od razu, a nie dopiero po animacji zaklęcia.
ZMNIEJSZENIE OBRAŻEŃ50/60/70% ⇒ 70/70/70%

Caitlyn

Yasuo na całym świecie się radują.

Ogólne

DUCHOWE POCISKINaprawiono błąd, który sprawiał, że podstawowe ataki Caitlyn liczyły się za zużyte, zanim trafiły w cel.

Ezreal

Ezreal może teraz wycelować w siebie Strumień Esencji, jeśli uda mu się go ominąć. Używać ostrożnie.

Nasyć się.

W – Essence Flux

NOWE NASYĆ SIĘStrumień Esencji może teraz trafiać w Ezreala i jego sojuszników

Garen

To dla wszystkich fanów Garena.

E – Osąd

EFEKTY OBSZAROWEGaren może (znów) używać Tiamatu i Krwiożerczej Hydry podczas obracania się.

Kassadin

Czas odnowienia W wzrósł, Puls Mocy mocno spowalnia, ale tylko na krótką chwilę.

To on. Znowu.

Chwilowo koncentrujemy się na potencjale efektu kuli śnieżnej Kassa. Kiedy jest z przodu, może pomóc zarówno sobie, jak i swojej drużynie, spowalniając przeciwników i uderzając ich w twarz. Nie chcemy ruszać jego Kroku przez Wymiary (ponieważ to jego największa zaleta), ale te zmiany oznaczają, że Kass nie będzie mógł już walczyć tak ofensywnie.

W – Piekielne Ostrze

CZAS ODNOWIENIA6 sekund ⇒ 9 sekund

E – Puls Mocy

CZAS DZIAŁANIA SPOWOLNIENIA3 sekundy ⇒ sekunda
SPOWOLNIENIE30/35/40/45/50% ⇒ 50/60/70/80/90%

Kha’Zix

Wprowadzamy drobne zmiany do Kha’Zixa, dotyczące wzmocnień naszego obrońcy w dżungli i strzelca.

Q – Zakosztuj Ich Strachu

OBRAŻENIA FIZYCZNE55/80/105/130/155 ⇒ 70/95/120/145/170

Lucian

Zasięg ataków Luciana się zmniejszył, ale czas odnowienia E będzie spadał po każdym trafieniu jego bierną umiejętnością. E jest darmowe, więc w późniejszej części gry Lucian będzie groźnym przeciwnikiem.

Kiedy zajmujemy się silnym bohaterem, chcemy uwydatnić jego mocne strony i podkreślić słabości (mówiłem, że często będę to powtarzać). To łączy się z kwestią znaczących wyborów. Chcemy, by bohater zachował moc, ale nie był nie do pokonania dla przeciwników. Zwłaszcza w przypadku Luciana, jego siła (silna gra na początku i na końcu, zadawanie silnych obrażeń i duża mobilność) sprawiała, że wybierano go niemal na ślepo. To właśnie czyniło z Luciana tak silnego bohatera – z powodzeniem dostosowywał się do każdej drużyny.

Nasze zmiany skupiają się głównie na uwydatnieniu jego zalet jako rzucającego zaklęciami, mobilnego strzelca, podkreślając jednocześnie nowe słabości, np. mniejszy zasięg. Na wyższych poziomach niektórych przedmiotów (skrócenie czasu odnowienia!), Lucian może płynnie łączyć ze sobą umiejętności E, o ile ma wybrany cel, który może trafić bierną umiejętnością. Oznacza to również, że Lucian będzie jednym z najbardziej mobilnych prowadzących w walkach drużynowych (obawiamy się tylko, że będzie… zbyt mobilny dzięki E, które usuwa wszelkie spowolnienia, ale będziemy się temu uważnie przyglądać). Mniejszy zasięg oznacza też, że Lucian będzie musiał podejmować większe ryzyko w celu przywrócenia czasu odnowienia E, a jego walki w fazie alei mogą okazać się trudniejsze (wcześniej mógł wygrywać na niemal każdej alei). Dzięki temu możemy bardziej uwydatnić wyjątkowe cechy Luciana. Będziemy obserwować go bacznie po wprowadzeniu tych zmian.

Ogólne

ZASIĘG ATAKU550 jednostek ⇒ 500 jednostek
PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU330 jednostek ⇒ 335 jednostek
POCZĄTKOWA WARTOŚĆ ZDROWIA470 pkt. ⇒ 500 pkt.
PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU49 pkt. ⇒ 52 pkt.

Bierna – Pogromca Światła

ZASADA PODWÓJNEGO UDERZENIANaprawiono błąd, który sprawiał, że za pomocą Pogromcy Światła czasem nie udawało mu się zabijać bohatera, ponieważ myślał, że pierwszy strzał wystarczy i drugi strzał wykorzystywał do zabicia stwora. Pogromca Światła od teraz będzie zawsze stosować się do zasady podwójnego uderzenia, strzelając do trafionego bohatera dwukrotnie, aby upewnić się, że nie żyje.

Q – Przebijające Światło

NOWE FARMCIANPrzebijające Światło zadaje teraz 75% ⇒ 100% obrażeń stworom.
ZASIĘG RZUCANIA550 jednostek ⇒ 500 jednostek
KOSZT60/65/70/75/80 pkt. many ⇒ 50/55/60/65/70 pkt. many

E – Bezwzględny Pościg

NOWE TERAZ JESZCZE BARDZIEJ BEZWZGLĘDNYCzas odnowienia skrócono o sekundę na każde trafienie Pogromcą Światła (bierna), podwaja się w walce z bohaterami przeciwnika (2 sekundy krótszy na uderzenie, razem 4 sekundy dla biernej)
NOWE TERAZ Z SZYBSZYM POŚCIGIEM60/45/30/15/0 pkt. many ⇒ 0 pkt. many na wszystkich poziomach
NOWE DOSKONAŁY STRZELECLucian resetuje licznik podstawowego ataku przy doskoku
CZAS ODNOWIENIA18/16/14/12/10 sekund ⇒ 14/13/12/11/10 sekund
USUNIĘTORZEŹNIKBezwzględny Pościg nie resetuje się przy zabiciu podczas Rzezi

Nautilus

Bierna – Powalający Cios

SEKRETNE POWALENIENaprawiono błąd, który sprawiał, że przeciwnicy Nautilusa widzieli jego wskaźnik odliczania.

Quinn

Naprawiliśmy kilka błędów u Quinn, co sprawi, że jej gra będzie teraz równiejsza.

E – Doskok

PATRZ VAL, OBIAD PRZYSZEDŁTeraz Valor od razu oznacza cel, nawet jeśli jest w trakcie oznaczania innego pobliskiego przeciwnika.
ODPOWIEDNIA FORMANaprawiono błąd, który sprawiał, że Quinn czasem poruszała się w złym kierunku.

Rengar

Naprawienie tego błędu może znacznie wpłynąć na efektywność walki Rengara w dżungli (dwukrotnie aktywował efekt Szponów Madreda), ale będziemy obserwować rozwój wydarzeń.

Ogólne

PIĘKNA KOLEKCJARengar wypowie teraz odpowiednie słowa po ulepszeniu Kościanego Naszyjnika.

Q – Dzikość

NAPRAWIENIE BŁĘDUNaprawiono błąd, który sprawiał, że Dzikość nakładała podwójne efekty przy trafieniu.

Riven

Zmiana głosu Riven w polskiej wersji językowej.

Vel’Koz

Q – Rozszczepienie Plazmowe

WIEDZA PRZEZ DEZINTEGRACJĘRozszczepienie Plazmowe podzieli się po śmierci Vel’Koza.

Yasuo

E – Zamaszyste Cięcie

NAPRAWIENIE BŁĘDUNaprawiono błąd, który sprawiał, że Zamaszyste Cięcie czasem nie liczyło się jako zaklęcie rzucone na przedmioty i bohaterów.

Ziggs

Bierna – Krótki Lont

KRÓTSZY LONTNaprawiono błąd, który sprawiał, że Ładunek Kumulacyjny nie skracał czasu odnowienia Krótkiego Lontu w odpowiedni sposób.

 

Przedmioty

Krwiopijec

Krwiopijec pozwala teraz na jeszcze większą kradzież życia, a jego tarcza psuje się wolniej. Zmniejszono maksymalną liczbę punktów tarczy. Kradzież życia Krwiopijcy jest teraz unikalna (dla siebie).

Krwiopijec jest teraz bardziej ogólny. Zmieniliśmy bierną umiejętność dla tarczy, ponieważ jego pozostałe statystyki (kradzież życia i obrażenia od ataku) mogą zostać uzyskane równie łatwo dzięki innym przedmiotom. Te zmiany mają sprawić, że Krwiopijec będzie przedmiotem obronnym i zadającym duże obrażenia dla każdego, komu zależy na obrażeniach od ataku. UNIKALNA kradzież życia Krwiopijca oznacza, że nie możesz kumulować Krwiopijca dla 40%/60% dodatkowej kradzieży życia, ale możesz kumulować go z innymi przedmiotami kradnącymi życie, takimi jak Wampiryczny Kostur, Ostrze Zniszczonego Króla, Krwiopijec, itp.

KRADZIEŻ ŻYCIA15% ⇒ 20%
NOWE UNIKALNEKradzież Życia jest teraz UNIKALNA
TARCZA50 – 440 pkt. ⇒ 50 – 350 pkt.
CZAS DO ZNISZCZENIA TARCZY15 sekund ⇒ 25 sekund

Złodziej Esencji

Jego składnikiem jest teraz K.W. Miecz i daje 80 pkt. obrażeń od ataku. To podsumowanie wprowadzonych zmian w jednym zdaniu.

Ostrożnie podeszliśmy do Złodzieja Esencji, ponieważ istnieje kilkoro bohaterów, których siła znacznie wzrasta przy użyciu przedmiotów opartych na manie. Złodziej Esencji nie dawał takiej siły temu, kto go używał, więc postanowiliśmy to poprawić, aby stał się bardziej atrakcyjny.

PRZEPISKilof + Wampiryczny Kostur + 975 szt. złota ⇒ KW Miecz + Wampiryczny Kostur + 1050 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT2650 szt. złota ⇒ 3400 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU60 pkt. ⇒ 80 pkt.

Ognisty Trybularz

+10 pkt. mocy umiejętności. Dosłownie.

Ostrożnie podeszliśmy też do zmian Ognistego Trybularza, ponieważ miał ogromny potencjał (prędkość ataku dla wszystkich!). Dlatego… daliśmy mu więcej mocy umiejętności.

MOC UMIEJĘTNOŚCI30 pkt. ⇒ 40 pkt.

Manamune

Jednym z jego składników jest teraz Kilof, który zastąpił Długi Miecz. Kosztuje nieco więcej i daje więcej obrażeń od ataku.

Dzięki tej zmianie udało nam się wyrównać ścieżkę Manamune, żeby nie trzeba było ładować go tanimi przedmiotami, a potem długo czekać na chwilę, gdy będzie można go ulepszyć.

PRZEPISŁza Bogini + Długi Miecz + 1040 szt. złota ⇒ Łza Bogini + Kilof + 625 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT2100 szt. złota ⇒ 2200 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU20 pkt. ⇒ 25 pkt.

Słoneczna Peleryna

Teraz z bardziej słonecznym ogniem. Ognistym słońcem? Tym i tym?!

CZYSTOŚĆObrażenia obszarowe są teraz bardziej ogniste i brutalne.

 

Czary przywoływacza

Zmęczenie

Wcześniej w tym sezonie zaktualizowaliśmy efekty wizualne i dźwiękowe naszych zaklęć. Jesteśmy zadowoleni z tych zmian, ale w przypadku Zmęczenia, sądzimy, że połączenie dokładności zaktualizowanego Zmęczenia z widoczną siłą uderzenia zapewni najlepszy efekt.

CZYSTOŚĆZaktualizowano efekty graficzne, aby poprawić przejrzystość.

 

Howling Abyss

USUNIĘTOPrzedmioty do walki w dżungli

Usunięto z Howling Abyss następujące przedmioty do walki w dżungli:

  • Maczeta Łowcy
  • Kamień Ducha
  • Płaszcz z Piór
  • Duch Pradawnego Golema
  • Duch Starszego Jaszczura
  • Duch Upiornego Widma

 

Twisted Treeline

Naprawiliśmy kilka błędów znalezionych na Twisted Treeline, a także zajęliśmy się problemem z równowagą Śluzów, które statystycznie są bardzo silne, więc chcieliśmy odebrać im część tej mocy.


Potwory w dżungli

NIEZDROWE POTWORYNaprawiono błąd, który sprawiał, że wszystkie potwory (nie tylko te duże) miały Znak Regeneracji

Śluz Gniewu

CZAS DZIAŁANIA4 minuty ⇒ 3 minuty

Śluz Światła

CZAS DZIAŁANIA4 minuty ⇒ 3 minuty

Duch Pradawnego Golema

USUNIĘTOUŻYTKOWY TOTEMUsunięto użytkową umiejętność totemów z Twisted Treeline
NOWE UNIKALNE BIERNETeraz ma UNIKALNE Bierne Wykrywanie Pułapek: pobliskie niewidzialne pułapki przeciwników zostają ujawnione.
NOWE UNIKALNE UŻYCIETeraz ma UNIKALNE Użycie Wykrywania Pułapek: Mgła wykrywająca niewidzialne cele zapewnia widoczność na docelowym obszarze na 5 sekund i na 3 sekundy odsłania wrogów, którzy na niego wchodzą (60 sek. odnowienia).

 

Twisted Treeline i Crystal Scar

Kayle

R – Interwencja

CZAS ODNOWIENIA100 / 90 / 80 sekund ⇒ 110 / 95 / 80 sekund

Grabieżca Lorda Van Damma

OBRAŻENIA70 pkt. ⇒ 80 pkt.

 

Twisted Treeline, Crystal Scar i Howling Abyss



Wzmacniamy Latarnię Greza, aby utrzymywała poziom innych przedmiotów w dżungli na tych mapach. Odnowiony Dawca Światła daje strzelcom przedmiot na mapie oparty głównie na wizji.


NOWE Widmowa Latarnia Greza

Zmieniono ten przedmiot – zamieścimy tu tylko nowe statystyki!

USUNIĘTOMAPYLatarnia Greza nie jest już dostępna na Howling Abyss i Crystal Scar
PRZEPISSzpony Madreda + Długi Miecz + Sztylet + 180 szt. złota (całkowity koszt: 1765 szt. złota)
OBRAŻENIA OD ATAKU+15 pkt.
PRĘDKOŚĆ ATAKU+30%
UNIKALNE BIERNETeraz ma UNIKALNE Bierne Okaleczenia: Podstawowe ataki przeciwko potworom zadają 50 pkt. obrażeń magicznych i przywracają 8 pkt. zdrowia.
UNIKALNE BIERNEGospodarz zdobywa teraz +30% więcej złota od potworów
UNIKALNE BIERNETeraz ma UNIKALNE Bierne Wykrywanie Pułapek: pobliskie niewidzialne pułapki przeciwników zostają ujawnione.
UNIKALNE UŻYCIETeraz ma UNIKALNE Użycie Wykrywania Pułapek: Mgła wykrywająca niewidzialne cele zapewnia widoczność na docelowym obszarze na 5 sekund i na 3 sekundy odsłania wrogów, którzy na niego wchodzą (60 sek. odnowienia).

NOWY Dawca Światła

Zmieniono ten przedmiot – zamieścimy tu tylko nowe statystyki!

PRZEPISSzelmowski Topór + Płaszcz zręczności + 350 szt. złota (koszt całkowity: 2280 szt. złota)
OBRAŻENIA OD ATAKU+30 pkt.
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE+30%
KRYTYCZNA WIZJATrafienia krytyczne sprawiają teraz, że cel otrzymuje obrażenia fizyczne od krwawienia, wynoszące 90% twoich dodatkowych obrażeń od ataku przez 3 sekundy i jest przez ten czas ujawniony.

 

Boty wprowadzające

Boty wprowadzające to nowe utrudnienie w trybie kooperacji przeciwko SI dla nowych graczy w League of Legends. Poza zmianami w SI botów, istnieje wiele funkcji, które pozwolą nowym graczom poznać tajniki gry już po kilku meczach.Zajrzyjcie do bloga twórców, aby dowiedzieć się więcej o naszym nowym pomyśle.

  • Poziom wprowadzający jest domyślnym poziomem trybu kooperacji w walce przeciwko SI dla nowych graczy.
  • Gracze powyżej 10 poziomu przywoływacza otrzymają mniejsze nagrody PZ/PD i nie mogą otrzymać premii za pierwszą wygraną dnia z kolejki botów wprowadzających.

 

Nowy silnik dźwiękowy

Już w patchu 4.7 rozpoczęliśmy proces przenoszenia plików do nowego silnika dźwiękowego. Z radością ogłaszamy, że udało nam się to zakończyć i w patchu 4.12 udostępniliśmy już silnik! Nasz nowy silnik dźwiękowy wprowadza kilka ulepszeń, ale co ważniejsze, będzie zapewniał jeszcze głębsze i ciekawsze doznania związane z grą League of Legends. Zajrzyjcie do wcześniejszego posta po więcej szczegółów!

  • Wprowadziliśmy ulepszenia efektów stereofonicznych i panoramy stereo.
  • Dodaliśmy obsługę dźwięku surround.
  • Wprowadziliśmy odpowiednie ulepszenia czystości dźwięku.

 

Naprawione błędy

  • Naprawiliśmy opóźnienie pojawiające się przy pierwszym otwarciu sklepu z przedmiotami, menu opcji i opisu śmierci podczas meczu.
  • Naprawiono błąd graficzny w poradach na początku gry.
  • Naprawiono błąd, przez który czasem nakładano podwójne ograniczenia kolejki do gier innych niż solo/duet.
  • Gracze z ujemnym PL za unikanie kolejek do gier rankingowych nie mogą już automatycznie resetować PL do 0 po jednym zwycięstwie w takiej grze.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że gracze z niskim PL byli degradowani po przegraniu gry rankingowej, a ich liczba PL spadała do 0.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że drużyny rankingowe nie otrzymywały awansu po wygraniu serii promocyjnej.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że gracze nie mogli dołączyć do drużyny rankingowej po opuszczeniu innej.

 

Nadchodzące skórki

Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 4.12:

Hey Summoners,

Welcome to patch 4.12! With only a few patches between now and the League of Legends World Championships, our focus is on the competitive scene and the things we can do to ensure the landscape is diverse and healthy. Part of how we’re accomplishing this goal is to look at champions who are skewing champion select in one way or another while also looking to healthy “almost there” champions, like Alistar or Ahri. For either side (strong or weak champions), our main philosophy is to look for strengths to highlight while also emphasizing weaknesses. This ensures a champ can hold onto their strategic value while still having meaningful tradeoffs. You’ll also hear me repeat this many times. Too bad.

For you Twisted Treeline fans, we’ve got two item overhauls with Grez’s Spectral Lantern and The Lightbringer (they’re now two separate item lines with different functionality), so be sure to read up before hopping into your 3s game.

Final thing: we’ll also be shipping jungle timers with patch 4.12! Read just below for a rundown on those but, as part of our focus on gameplay clarity, we want to ensure that the right skills are being rewarded in League of Legends. In the case of jungle timers, we want to focus on the meaningful choices you make with the information you’ve earned, rather than the quick arithmetic you can do with the clock. Also be sure to read our dev blog on Clarity for more philosophy!

And that’s it for now! Read up on the changes below, and we’ll see you next patch!

Chris “Pwyff” Tom

Back to top

Jungle Timers

We want League to be all about the smart decisions you make in the moment and how you make plays around those moments, rather than how well you can track certain timers. There’s definitely skill in memorizing information, but our philosophy on gameplay clarity is making sure that skillful decisions can be made with the right information and that players are fighting each other, not the system.

The information you get through clearing an objective is important stuff you’ve already earned, so we wanted to clarify that through jungle timers. It’s also worth mentioning that jungle timers aren’t adding new information that hasn’t been there before, as they follow the same rules as minimap icons.

  • Jungle timers have been added to the game!
    • Jungle timers currently track the next spawn time of: enemy / team Elder Lizard, enemy / team Ancient Golem, Dragon, and Baron
    • Timers will only start tracking a camp if you or a teammate directly witness a monster camp being fully cleared (similar to minimap icons)
    • If you manage to snipe Baron or Dragon without vision, the timer will set itself off
    • You can access jungle timers by pressing TAB (default key) through the scoreboard. They’ll be at the top of the screen.
    • We’ve also updated monster minimap icons! Check them out!

Back to top

Champions

Ahri

Q does a little more damage and costs less mana.

Ahri’s a cool fox gal that we’d like to see more of, but she’s currently sitting just below the top-tier mid picks. That said, we don’t think she needs too many buffs to keep up, so we focused on her ability to push the wave more efficiently so she can find more opportunities to roam.


Q – Orb of Deception

COST
70/75/80/85/90 mana

55/60/65/70/75 mana
ABILITY POWER RATIO
0.325 (total: 0.65)

0.35 (total: 0.7)

Alistar

Ali’s mana costs are lower, and his ult now reduces tons of damage, even at lower levels. In exchange, Ali’s jungling is weaker.

We really want to bring Alistar back up as a support, but our challenge has been to make sure he doesn’t also take up his crown of jungling cow king from the days of old. Access to a ‘mini’ Malphite Unstoppable Force at level 2 (via his Headbutt + Pulverize combo), combined with guaranteed tower dives and the ability to punt people away from safety makes for a pretty oppressive gank-train from the jungle. We want to give Ali the things he needs to succeed but, like we did with Maokai, we also want to make sure he’s in a healthy position to do so. There’s a little concern that having 70% damage reduction at level 1 Unbreakable Will might make Alistar a little too good at tower diving (even as a support), but we’ll see how these changes affect him first.


Passive – Trample

removedJUNGLE COW
No longer deals double damage to monsters

Q – Pulverize

STUNNING LANDING
Pulverize now correctly matches its visuals by applying a
1.5 second knockup

1 second knockup followed by a 0.5 second stun (functionally should remain the same)
COST
70/80/90/100/110 mana

65/70/75/80/85 mana

W – Headbutt

COST
70/80/90/100/110 mana

65/70/75/80/85 mana

R – Unbreakable Will

newYOU CAN’T MILK THOSE
Damage reduction now applies instantly, rather than after the spell animation
DAMAGE REDUCTION
50/60/70%

70/70/70%

Caitlyn

And the Yasuos around the world rejoiced.


General

PSYCHIC BULLETS
Fixed a bug where Caitlyn’s basic attacks were registering as attacks before they visually hit the target

Ezreal

Ezreal can now hit himself with Essence Flux if he can find a way to get ahead of it. Use with caution please.

Just E into it.


W – Essence Flux

newJUST E INTO IT
Essence Flux can now hit Ezreal in addition to his allies

Garen

This one’s for all you Garen junglers out there.


E – Judgment

AOE ON AOE
Garen can now (again) use Tiamat / Ravenous Hydra while spinning

Kassadin

W’s cooldown has gone up, Force Pulse slows for a lot but for a shorter period of time.

This guy. Again.

Currently, our focus is on Kass’s super snowballing potential where, when he’s ahead, he can help both himself and his team succeed by constantly slowing and punching people in the face. We still don’t want to go after Kass’s iconic Riftwalk (as that’s clearly his core strength), but these changes mean Kass will have less offensive windows to go in.


W – Nether Blade

COOLDOWN
6 seconds

9 seconds

E – Force Pulse

SLOW DURATION
3 seconds

1 second
SLOW AMOUNT
30/35/40/45/50%

50/60/70/80/90%

Kha’Zix

We’re doing a little follow-up for Kha’Zix, especially with our previous tanky jungler and marksman buffs.


Q – Taste Their Fear

PHYSICAL DAMAGE
55/80/105/130/155

70/95/120/145/170

Lucian

Lucian’s attack ranges have gone down, but E’s cooldown will now get reduced with every hit from Lucian’s passive. E also has no mana cost, so Lucian will be dashing quite a bit in the mid to late game.

Our design philosophy when approaching a strong champion is to highlight their strengths while also emphasizing their weaknesses (I told you we’d be repeating this a lot). This mostly relates to the concept of meaningful choices, where we want that champ to maintain their strategic value while also having some tradeoff that enemies can play against. Specifically for Lucian, his high generic power (a strong early and late game, high burst, high mobility, etc) meant he could just be blindly picked without much consideration for the enemy team. For a while, this is what made Lucian such a strong competitive pick – he could adapt to any team and could still perform well.

Ultimately our changes are focused on highlighting some of Lucian’s strengths as a spell-slinging, mobile marksman, while also emphasizing new weaknesses – like having a lower range. At higher levels with some items (cooldown reduction!!!), Lucian can fluidly chain Es together as long as he has a target to hit with his passive. This also means Lucian will be one of the most mobile mid-range ADCs in teamfights (there are some concerns that he’ll be… too mobile thanks to E removing all slows, but we’ll keep a close eye here). Having a lower range, however, also means Lucian will need to take more risks in order to get E’s cooldown back up, and he might have some tougher matchups during the laning phase (where before he could win almost any lane). This gives us a lot more space to emphasize Lucian’s unique traits, and we’ll be watching how he performs after these changes.


General

ATTACK RANGE
550

500
BASE MOVEMENT SPEED
330

335
BASE HEALTH
470

500
BASE ATTACK DAMAGE
49

52

Passive – Lightslinger

THE DOUBLE TAP RULE
Fixed a bug where sometimes Lightslinger would fail to kill a champion because it incorrectly predicted that the first shot would be enough and would use the second shot to last hit a minion. Lightslinger will now always follow the double tap rule by shooting a near-dead champion twice to secure the kill.

Q – Piercing Light

newFARMCIAN
Piercing Light now deals
75%

100% damage to minions
CAST RANGE
550

500
COST
60/65/70/75/80 mana

50/55/60/65/70 mana

E – Relentless Pursuit

newNOW WITH MORE RELENTLESSNESS
Cooldown is now reduced by 1 second per Lightslinger (passive) hit, doubles against enemy champions (2 second reduction per hit, 4 seconds total for a full passive proc)
newNOW WITH MORE PURSUIT
60/45/30/15/0 mana

0 mana at all ranks
newSMOOTH SHOOTER
Lucian now resets his basic attack timer upon dashing
COOLDOWN
18/16/14/12/10 seconds

14/13/12/11/10 seconds
removedCULLED
Relentless Pursuit no longer resets on kill during The Culling

Nautilus


Passive – Staggering Blow

SECRET STAGGERING
Fixed a bug where Nautilus’ enemies could see his countdown indicator

Quinn

Some bugfixes for Quinn to give her a little more consistency in play.


E – Vault

LOOK VAL, SNACKS
Now always causes Valor to immediately mark the target, even if Valor is in the process of marking another nearby enemy
PROPER FORM
Fixed a bug where Quinn would sometimes propel herself in the wrong direction

Rengar

This bugfix might be a significant hit to Rengar’s jungling effectiveness (he was proccing Madred’s Razors twice), but we’ll track his performance over time.


General

A FINE COLLECTION
Rengar will now correctly say a line whenever he upgrades his Bonetooth Necklace

Q – Savagery

BUGFIX
Fixed a bug where Savagery was triggering on-hit effects twice

Vel’Koz


Q – Plasma Fission

KNOWLEDGE THROUGH DISINTEGRATION
Plasma Fission will now split after Vel’Koz has died

Yasuo


E – Sweeping Blade

BUGFIX
Fixed a bug where Sweeping Blade sometimes didn’t count as a spellcast for various items and champion abilities

Ziggs


Passive – Short Fuse

SHORTER FUSE
Fixed a bug where Satchel Charge wasn’t properly reducing Short Fuse’s cooldown

Back to top

Items

The Bloodthirster

Bloodthirster now gives even more life steal and the shield decays slower. The max shield, however, has been reduced, and Bloodthirster’s life steal is now unique (to itself).

We made Bloodthirster a bit generic when we reworked the passive to a shield, because its other stats (life steal and AD) could be nabbed via other items just as easily. These changes are to push Bloodthirster as the sustain / defense item for anyone who wants to pick up AD along the way. As an aside, the UNIQUE life steal on Bloodthirster means you can’t stack BTs for +40%/+60% extra life steal, but it’ll still stack with any other life steal items like Vamp Scepter, Blade of the Ruined King, Ravenous Hydra, etc.

LIFE STEAL
15%

20%
newUNIQUENESS
Life Steal is now UNIQUE
BLOODY SHIELD
50 – 440

50 – 350
TIME BEFORE SHIELD DECAYS
15 seconds

25 seconds

Essence Reaver

Now builds out of B.F. Sword and gives 80 attack damage. We just re-stated the changes in a sentence.

We were a little safe with Essence Reaver because there are a few champions who can get crazy strong with a mana-focused item. After seeing it in the wild, however, Essence Reaver just wasn’t giving enough of a power spike for anyone building it, so we’re rectifying that to make it more attractive as a pickup.

RECIPE
Pickaxe + Vampiric Scepter + 975 gold

B.F. Sword + Vampiric Scepter + 1050 gold
TOTAL COST
2650 gold

3400 gold
ATTACK DAMAGE
60

80

Ardent Censer

+10 AP. Literally.

We were also pretty conservative with Arden Censer, given its high potential as an item (attack speed for everyone!). So… we gave it more AP.

ABILITY POWER
30

40

Manamune

Now builds out of Pickaxe instead of Longsword, costs a little more and has slightly more AD.

Making this change lets us smooth out the build path for Manamune rather than front-loading it with cheap items and then waiting a full 1000g+ to upgrade.

RECIPE
Tear of the Goddess + Longsword + 1040 gold

Tear of the Goddess + Pickaxe + 625 gold
TOTAL COST
2100 gold

2200 gold
ATTACK DAMAGE
20

25

Sunfire Cape

Now with sunnier fire. Or fierier sun. BOTH?!

CLARITY
Damage aura visuals are now more fiery and aggressive

Back to top

Summoner Spells

Exhaust

Earlier in the season, we updated the visual and sound effects of our summoner spells. We’re happy with the changes, but in Exhaust’s case, we think combining the fidelity of our Exhaust update with the visual impact of old Exhaust gets us the best of both worlds.

CLARITY
Visuals have been updated to improve readability

Back to top

Howling Abyss

removedJungle Items

The following jungle items have been removed from the Howling Abyss:

  • Hunter’s Machete
  • Spirit Stone
  • Quill Coat
  • Spirit of the Ancient Golem
  • Spirit of the Elder Lizard
  • Spirit of the Spectral Wraith

Back to top

Twisted Treeline

Fixing some bugs we found with Twisted Treeline, along with a small balance tweak for the Ichors, which are statistically very strong so we wanted to trim just a bit of their power.


Jungle Monsters

UNHEALTHY MONSTERS
Fixed a bug where all monsters (not just the big ones) were giving a regeneration sigil

Ichor of Rage

DURATION
4 minutes

3 minutes

Ichor of Illumination

DURATION
4 minutes

3 minutes

Spirit of the Ancient Golem

removedWARDING ACTIVE
Ward active ability has been removed for Twisted Treeline
newUNIQUE PASSIVE
Now has UNIQUE passive Trap Detection: Nearby stealthed enemy traps are revealed
newUNIQUE ACTIVE
Now has UNIQUE active Trap Detection: Covers a target area in a stealth-detecting mist that grants vision for 5 seconds and reveals enemies that enter it for 3 seconds (60 second cooldown)

Back to top

Twisted Treeline and Crystal Scar

Kayle


R – Intervention

COOLDOWN
100 / 90 / 80 seconds

110 / 95 / 80 seconds

Back to top

Twisted Treeline, Crystal Scar & Howling Abyss

We’re buffing Grez’s Lantern to help it keep up with the other jungle items on these maps. The newly revamped Lightbringer is to give marksmen a more enticing vision-focused item on the map.


new Grez’s Spectral Lantern

This item has been remade – we will be listing only the new stats!

removedMAPS
Grez’s Lantern is no longer available on Howling Abyss and Crystal Scar
RECIPE
Madred’s Razors + Long Sword + Dagger + 180 gold (total cost: 1765 gold)
ATTACK DAMAGE
+15
ATTACK SPEED
+30%
UNIQUE PASSIVE
Now has UNIQUE passive Maim: Basic attacks against monsters deal 50 bonus magic damage and restore 8 health
UNIQUE PASSIVE
Owner now gains +30% increased gold from monsters
UNIQUE PASSIVE
Now has UNIQUE passive Trap Detection: Nearby stealthed enemy traps are revealed
UNIQUE ACTIVE
Now has UNIQUE active Trap Detection: Covers a target area in a stealth-detecting mist that grants vision for 5 seconds and reveals enemies that enter it for 3 seconds (60 second cooldown)

new The Lightbringer

This item has been remade – we will be listing only the new stats!

RECIPE
Wicked Hatchet + Cloak of Agility + 350 gold (total cost: 2280 gold)
ATTACK DAMAGE
+30
CRITICAL STRIKE CHANCE
+30%
CRITICAL VISION
Critical strikes now cause the target to bleed for an additional 90% of your bonus attack damage as physical damage over 3 seconds and are revealed for the duration of the bleed.

Back to top

Intro Bots

Intro Bots is a new difficulty of Co-Op vs. AI designed for players brand new to League of Legends. In addition to changes to bot AI, there are a variety of tutorial-style features designed to help new players pick up some of League’s basic lessons over the course of a few games. Check out our dev blog to get the full scoop on how we’re approaching the onboarding experience.

  • Intro is now the default level of Co-op vs. AI for new players
  • Players above Summoner Level 10 will receive reduced IP/XP rewards and can’t earn their First Win of the Day bonus from the Intro Bots queue

Back to top

New Audio Engine

Back in 4.7, we started a multi-patch process to ship files for our new audio engine. We’re happy to announce that process is now complete and the engine will be going live with 4.12! Our new audio engine brings a few immediate improvements, but more importantly will help us focus on providing a more immersive and engaging League of Legends experience moving forward. Check out our earlier post for more details!

  • Made improvements to stereo imaging and panning
  • Added proper support for Surround Sound
  • Made subtle improvements to audio clarity

Back to top

Bugfixes

  • Smoothed out a few small delays when the item shop, options menu and death recap are opened for the first time in a match
  • Fixed a graphical bug with start-of-game tips
  • Fixed a bug that occasionally applied duo queue restrictions to queues other than ranked solo/duo
  • Players who have negative LP from dodging ranked queues can no longer automatically reset their LP to 0 with a single ranked win
  • Fixed a bug that occasionally caused players with low LP to be demoted when losing a ranked match that would drop them to 0 LP
  • Fixed an issue with ranked teams sometimes not being promoted after winning a promo series
  • Fixed an issue with players sometimes being unable to join a new ranked team after leaving another

Back to top

Upcoming Skins

The following skins will be released at various times during Patch 4.12:

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.