Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Wersja polska zawiera pewne błędy – polecamy przeczytać angielską i czekać na oficjalne poprawienie błędów tłumaczenia.

Hej, przywoływacze,

witajcie w patchu 4.11! Ma on przywrócić nieco równowagi do dżungli. W sezonie 2014 popularni bohaterowie walczący w dżungli byli spychani na drugi plan przez bohaterów zadających silne obrażenia, takich jak Lee Sin, Pantheon, Kha’zix, Evelynn, Elise, itp. Po głębszej analizie zrozumieliśmy, że problem tkwił nie we wzmacnianiu obrońców w dżungli, ale w tym, że brakowało silnych schematów rozbudowy przedmiotów dla walczących w dżungli. W związku z tym patch 4.11 wprowadza Płaszcz z Piór i Ducha Pradawnego Golema, które powinny wspomóc obrońców w dżungli, którzy skupiają się na umiejętnościach użytkowych. Wprowadziliśmy parę zmian do niektórych bohaterów, a także zmieniliśmy nieco Maokaiego, aby znów przywykł do bycia w centrum uwagi.

Ponieważ zbliżają się mistrzostwa świata League of Legends, zaczęliśmy się zastanawiać nad zmianami dotyczącymi rywalizacji, takimi jak modyfikacje wieżyczek i zmniejszenie mocy dominujących bohaterów. Zapewne spodziewacie się zobaczyć w tej kategorii Luciana, ale nie ma go tam, ponieważ wciąż się zastanawiamy, jakie zmiany powinniśmy wprowadzić do niego. Mówimy to teraz, bo chcemy was zapewnić, że zdajemy sobie sprawę z jego siły strzelca (zwłaszcza podczas zaciętej rywalizacji), ale chcemy podkreślić jego słabości (i mocne strony).

To tyle, jeżeli chodzi o przedmowę! Przejrzyjcie informacje o patchu i pamiętajcie, że teraz możecie skorzystać ze spisu treści po prawej stronie (tylko na PC/laptopach). Pora odkurzyć Sejuani!

Chris „Pwyff” Tom

Ogólne

Zabijaj i wzmacniaj się. Wieżyczki zadają silniejsze obrażenia i szybciej osiągają pełną moc. Zwiększono zakres doświadczenia stworów w alei.

Mówiąc o efekcie kuli śnieżnej w League of Legends, mówimy głównie o drużynach, które osiągają zwycięstwo dzięki jednej potyczce, bez potrzeby pokazywania swoich wszystkich umiejętności. Tak jak wspomnieliśmy na blogu wartości projektanckich dotyczącym specjalizacji, istnieją pewne systemy, które nagradzają uzdolnione drużyny dokonujące mądrych wyborów (nawet jeśli nie są one na prowadzeniu), które przyczyniają się do wygranej.

Na początku sezonu 2014 wprowadziliśmy kilka zmian do mechaniki pierwszej krwi, które wciąż pozwalają na pozyskiwanie nagród, ale nie kończą gry po jednym ataku w dżungli. Chcemy dopilnować, by LoL wciąż był ekscytujący, nawet po pierwszej krwi, ale pragniemy zachęcić was do wykonywania szybkich ataków.

Jeśli chodzi o wieżyczkę i zmiany w zakresie doświadczenia, chcieliśmy dopilnować, by wieżyczki były (względnie) bezpiecznym miejscem na niższych poziomach i żeby gracze w słabszych alejach (np. 2 na 1) mogli grać dalej. Choć głównym celem tych ulepszeń jest zwiększenie intensywności starć w grze. Wpływają one też na poziom rozgrywki, ponieważ osoby, którym gorzej idzie w alei, nie mają już bezpiecznej kryjówki. Przeciwna drużyna ma zawodnika często rzucającego się na wroga (np. Pantheona, Elise, Lee Sin, itp.), słabe wieżyczki mogą zmienić różnorodność bohaterów, tak by gracze mogli wybierać wyłącznie bohaterów, którzy nie polegają na ochronie ze strony wieżyczek (tyczy się to głównie górnej i środkowej alei).

Nagrody

OGRANICZENIA WCZESNYCH ZABÓJSTW Wczesne zabójstwa dają teraz nagrody w wysokości 60% ? 75% zwykłej wartości (aż do 100% w 4 min.)
PREMIA ZA PIERWSZĄ KREW Ograniczenia wczesnych zabójstw nie mają wpływu na premie za pierwszą krew, więc w ciągu 2 pierwszych minut gry pierwsza krew daje teraz +280 szt. złota ? +325 szt. złota
NAGRODA ZA SERIĘ ZABÓJSTW Nagrody osobiste wzrastają o 20% ? 16,5% za zabójstwo.
PULA NAGRÓD ZA SERIĘ ZABÓJSTW Gracze zyskają do 500 szt. złota po 4 zabójstwach ? 5 zabójstwach

Wieże

POCISKI PRZEBIJAJĄCE Wieże zdobywają teraz +25% ? 37,5% obrażeń przy trafieniu
ROZGRZEWKA Wieże kończą teraz rozgrzewkę po 3 trafieniach ? 2 trafieniach (maksymalnie +75% dodatkowych obrażeń pozostaje niezmienionych)
APM WIEŻ Wieże wybierają cele nieco szybciej

Doświadczenie

ZAKRES DOŚWIADCZENIA Stwory walczące w alei dają teraz doświadczenie w zasięgu 1250 pkt. ? 1400 jednostek

Bohaterowie

Braum

Umiejętność bierna Brauma zadaje mniej obrażeń, a aktywacja jego ogłuszenia trwa krócej.

Podoba nam się to, jak Braum radzi sobie w wyrównanych walkach, ale jeśli zdobędzie choć trochę przewagi, potrafi zablokować całą aleję. Te zmiany pozwolą wam złapać trochę oddechu podczas walki z tym mięśniakiem. W ramach wyjaśnienia, skrócenie czasu aktywacji Wstrząsających Uderzeń oznacza, że Braum (i członkowie jego drużyny) mają teraz mniej czasu na pokonanie ogłuszenia. Nie oznacza to, że ogłuszenie trwa dłużej, ani że Braum może częściej ogłuszać innych (to by było straszne).


Bierna – Wstrząsające Uderzenia

OBRAŻENIA 70 pkt. + 10 pkt. co poziom ? 50 pkt. + 12 pkt. co poziom
KRÓTSZY CZAS NA PRZEZWYCIĘŻENIE OG?ŁUSZENIA 5 sekund ? 4 sekund

W – Stań za Mną

DALEJ, BRAUM Naprawiliśmy błąd, który sprawiał, że gdy Braum próbował przeskoczyć przez mur do członka swojej drużyny, obok którego stał wróg, bronił kompana ścierając się z przeciwnikiem, ale potem wbijał się w ścianę i nie przeskakiwał jej. Teraz Braum skacze trochę mądrzej.

Heimerdinger


Ogólne

nowaPRZEJRZYSTOŚĆ Dodaliśmy nową cząsteczkę “Cel Wieży” dla Heimerdingera, kiedy ten oznacza przeciwnika, którego chce zabić wieżą.
nowaPRZEJRZYSTOŚĆ Dodaliśmy “Agresję Wież” dla graczy postrzelonych przez wieże Heimerdingera.

Jax

Chociaż Jax jest uważany za bohatera na późniejszy etap gry, jego skalowanie zmienia go w mur z niewieloma słabymi punktami.


Ogólne

POCZĄTKOWA WARTOŚĆ ZDROWIA 561 pkt. ? 535 pkt
PRZYROST ZDROWIA CO POZIOM +98 pkt. ? +85 pkt.
PRZYROST PANCERZA CO POZIOM +3,5 pkt. ? +3 pkt.

Karthus


R – Rekwiem

NAPRAWIENIE BŁĘDU Naprawiliśmy błąd, przez który wskaźnik superumiejętności drużyny – Rekwiem (zielona kropka po lewej stronie) wyświetlał się jako dostępny, nawet jeśli tak nie było.

Kayle

Kayle ma mniejszą prędkość ataku co poziom, a jej E skaluje się wolniej z mocą umiejętności. Zwiększono czas odnowienia Interwencji.

Kale ma wiele zalet – zadaje silne obrażenia, gra bezpiecznie w alei, szybko zabija stwory i posiada fajne skrzydła. Do tego ma niewiele słabości. Początkowo chcieliśmy zmniejszyć siłę ataku Kayle, żeby podkreślić jej superumiejętność, ale okazało się, że to nie wystarczy. Suma wszystkich zmian powinna nieco zmniejszyć ogromną siłę Kayle podczas rozgrywki.


Ogólne

PRĘDKOŚĆ ATAKU NA POZIOM +2,5 pkt. ? +2,2 pkt

E – Słuszny Gniew

DODATKOWA MOC UMIEJĘTNOŚCI +0,4 pkt. ? +0,2 pkt.

R – Interwencja

CZAS ODNOWIENIA 90/75/60 sekund ? 110/95/80 sekund

Lucian

W tym patchu nie wprowadziliśmy żadnych zmian do Luciana, ale chcemy zaznaczyć, że plasuje się wysoko na naszej liście. Zwłaszcza przy zaciekłej rywalizacji, Lucian wypiera prawie wszystkich innych strzelców (może poza Kog’Mawem), ze względu na swoją siłę i brak wyraźnych słabości (brzmi znajomo?). Wiemy, że Lucian dominuje na polu walki, ale chcemy jeszcze popracować nad dodaniem mu porządnego słabego punktu.


Ogólne

Bardzo silny Tak ? Nadal tak

Maokai

Maokai jest teraz obrońcą ludzi. Koszty many i obrażenia z umiejętności Maokaiego zostały zmniejszone, ale ma lepsze ograniczenie kontroli i mniejszy czas odnowienia, a jego sadzonki spowalniają każdego, na kim wybuchają. Zasięg W się zmniejszył, więc Maokai nie stawia już zasadzek jak szalony. Wir Zemsty skupia się teraz na Maokaim i podróżuje razem z nim.

Te zmiany rozwijają umiejętności Maokaiego jako obronnego bohatera wsparcia, który może wprowadzić w zamęt przeciwników, którzy atakują jego znajomych. Niektórzy z was mogą pytać: po co tyle zmian do jego drzewka? Stary Maokai może nie jest najsilniejszym bohaterem walczącym w dżungli, ale potrafi zablokować całe aleje już na początku gry, nie biorąc wielkiego udziału w późniejszych walkach. Dzięki tym aktualizacjom możemy pracować nad ulepszeniem Maokaiego bez powrotu do słabości z sezonu 2.


Q – Mistyczne Uderzenie

CZAS TRWANIA SPOWOLNIENIA 2 sekundy ? 1,5 sekundy
KOSZT 55 pkt. many ? 45 pkt. many

W – Spaczone Natarcie

usuniętoCZAS RZUCANIA Maokai nie musi się już przygotowywać przed atakiem na wroga (czas przemieszczania się pozostaje bez zmian)
OBRAŻENIA 80/115/150/185/220 pkt. (+0.8 pkt. mocy umiejętności) ? 9/10,5/12/13,5/15% + (0,04% mocy umiejętności) maksymalnej liczby punktów zdrowia celu
KOSZT 75/80/85/90/95 pkt. many ? 75 pkt. many na wszystkich poziomach
CZAS ODNOWIENIA 13 sekund na wszystkich poziomach ? 13/12/11/10/9 sekund
ZASIĘG 650 jednostek ? 525 jednostek

E – Rzut Sadzonką

noweSZYBKIE SADZONKI Prędkość ruchu sadzonki skaluje się z dodatkową prędkością ruchu Maokaiego.
noweDENERWUJĄCE SADZONKI Wrogowie, którzy otrzymają obrażenia w wyniku wybuchu sadzonki, są spowolnieni o 50% przez sekundę.
PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU SADZONEK 475 jednostek ? 450 jednostek
OBRAŻENIA MAGICZNE PO WYLĄDOWANIU 40/75/110/145/180 pkt. (+0,4 pkt. mocy umiejętności) ? 40/60/80/100/120 pkt. (+0,4 pkt. mocy umiejętności)
OBRAŻENIA MAGICZNE PO WYBUCHU 80/130/180/230/280 pkt. (+0,6 pkt. mocy umiejętności) ? 80/120/160/200/240 pkt. (+0,6 pkt. mocy umiejętności)
KOSZT 70/80/90/100/110 pkt. many ? 60/70/80/90/100 pkt. many

R – Wir Zemsty

nowaUŻYTKOWA Maokai rzuca Wir Zemsty na siebie.
nowaDOBRA ROBOTA, MAOKAI Wir Zemsty pokazuje teraz (w formie komunikatów o walce), ile obrażeń unika Maokai (tylko on to widzi)
POCZĄTKOWY KOSZT 75 pkt. many ? 40 pkt. many
ZASIĘG 550 jednostek ? 475 jednostek

Nautilus

Jeszcze więcej kotwic.

Kiedy wprowadzaliśmy zmiany w postaci Pradawnego Golema i Płaszcza z Piór dla bohaterów wspierających, walczących w dżungli, wiedzieliśmy, że jest kilka postaci, które również potrzebują pomocy (np. Nautilus). Łatwe zwycięstwa Nautilusa skalowały się w późniejszej grze. Dodaliśmy też… PRZEJRZYSTOŚĆ!


Bierna – Powalający Cios

nowaPRZEJRZYSTOŚĆ! Pojawił się wskaźnik, który pokazuje, kiedy możesz użyć Powalającego Ciosu na tym samym celu.
UŻYTKOWA Nautilus może teraz atakować w ten sposób ten sam cel co 9 sekund na wszystkich poziomach ? 9/8/7/6 sekund (na poziomach 1/6/11/16)

Nidalee

Wyjaśnienie tych zmian nie będzie łatwe, więc musicie o nich przeczytać. Przykro nam!

Po aktualizacji rozgrywki Nidalee, zajęliśmy się poziomami jej mocy i dodaliśmy kilka niewielkich wzmocnień i ulepszeń płynności gry. Może wygląda to na spore zmiany, ale mają one na celu pomóc Nidalee w grze. Głównym celem jest pomoc Nidalee w bardziej efektywnym wykorzystaniu jej mechaniki Łowcy tak, aby nie ginęła za każdym razem, gdy staje do walki.


Ogólne

Początkowa wartość zdrowia 370 pkt. ? 390 pkt.
Początkowa wartość pancerza 15 pkt. ? 17 pkt.

Bierna – Grasowanie

nowaSZYBKA KOCICA Nidalee otrzymuje teraz +10% do prędkości ruchu we wszystkich kierunkach podczas polowania (+30%, gdy biegnie w stronę celu).
OGRANICZENIA PRĘDKOŚCI Nidalee nie może otrzymać więcej niż +30% prędkości ruchu z premii za Polowanie i Zarośla.

Q – Rzut Oszczepem

SZEROKOŚĆ OSZCZEPU 30 ? 40

W – Pułapka

PRZEJRZYSTOŚĆ Cele, które uruchomiają pułapkę, są oznaczone jako ofiary tylko wtedy, gdy Nidalee znajduje się w odległości do 3000 jednostek od nich.
CZAS ODNOWIENIA 17/15/13/11/9 sekund ? 13/12/11/10/9 sekund
OBRAŻENIA 12/14/16/18/20% obecnego zdrowia celu ? 10/12/14/16/18% obecnego zdrowia celu.
NAPRAWIONY BŁĄD Naprawiono błąd, który sprawiał, że Pułapka pokazywała totemy przeciwnika, gdy wroga jednostka nad nią przeszła.

W – Sus

ZASIĘG SUSA OFIARY 700 jednostek ? 750 jednostek
MEJSCE SKOKU OFIARY Sus na ofiarę umieszcza Nidalee w odległości 150 jednostek od przeciwnej strony celu ? 75 jednostek w stronę, w którą skierowany jest cel.

E – Pierwotna Moc

KOSZT 60/80/100/120/140 pkt. many ? 60/75/90/105/120 pkt. many

R – Postać Pumy

nowaROZPĘDZONY KOCIAK Rozpoczęcie Polowania zeruje czas odnowy Postaci Pumy, gdy Nidalee jest człowiekiem.

Rengar


E – Wzmocniony Rzut Bolą

NAPRAWIONY BŁĄD Wzmocniony Rzut Bolą spowalnia przy unieruchomieniu.

Skarner

W patchu 4.10 wprowadziliśmy zmiany do Skarnera. Musieliśmy nieco zmniejszyć jego moc ataku. Teraz samotny skorpion trafił do gry i wciąż zadaje dużo obrażeń, więc musieliśmy trochę złagodzić jego moc.


Q – Kryształowe Cięcie

OBRAŻENIA FIZYCZNE 20/32/44/56/68 pkt. ? 18/28/38/48/58 pkt.
DODATKOWE OBRAŻENIA MAGICZNE 20/32/44/56/68 pkt. ? 18/28/38/48/58 pkt.
DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU +3/4/5/6/7% na ładunek energii kryształów ? +2/3/4/5/6% na ładunek energii kryształów

R – Nadzianie

NAPRAWA SKARNERA Naprawiono błąd, który sprawiał, że Skarner mógł wykonywać podstawowe ataki podczas niszczenia wroga.

Vladimir

Świat jest chyba gotowy na Vlada, który może użyć Błysku po wejściu w Kałużę Krwi. Lub Ducha. Lub Uzdrawiania. LUB KLEPSYDRY ZHONYI?!


W – Kałuża Krwi

nowaUŻYTKOWA Vladimir może teraz rzucać czary przywoływacza i używać przedmiotów, gdy jest w kałuży.

Yasuo

Yasuo jest zwinnym wojownikiem, więc powinien równoważyć atak i obronę w fazie walki w alei. Teraz zdolność Yasuo do kumulowania nadwyżek dodatkowych obrażeń z Zamaszystego Cięcia (zwłaszcza na niższych poziomach) oznacza, że może szybko atakować przeciwników, zanim ci zdążą zareagować.


E – Zamaszyste Cięcie

MAKS. OBRAŻENIA DODATKOWE 100% przy 4 ładunkach ? 50% przy 2 ładunkach

Zac

Kiedy wprowadzaliśmy zmiany w postaci Pradawnego Golema i Płaszcza z Piór dla bohaterów wspierających, walczących w dżungli, wiedzieliśmy, że jest kilka postaci, które również potrzebują pomocy (np. Nautilus). U Zaca trzeba było podkręcić prędkość eliminowania przeciwników, rozszerzając jednocześnie jego zakres zadawania obrażeń.


W – Niestabilna Materia

nowaBARDZIEJ NIESTABILNA MATERIA Zbieranie fragmentów ciała skraca czas odnowienia Niestabilnej Materii o sekundę.
nowaNAJBARDZIEJ NIESTABILNA MATERIA Za każdym razem, gdy Zac trafia potwora z dżungli Niestabilną Materią, może przechodzić przez to monstrum (aby zbierać fragmenty).
CZAS ODNOWIENIA 4 sekundy ? 5 sekund

Ziggs

Ziggs porusza się wolniej, a jego bomby mają mniejszy zasięg.

Teraz Ziggs zajmuje strategiczną pozycję w grze (pozwala innym członkom drużyny zwiększyć moc), ale trochę zbyt bezpiecznie czuje się w alei i ma dużą moc wybuchową. Ziggs jest zrównoważonym bohaterem, który może robić wiele rzeczy jednocześnie. Szukamy sposobów na dodanie nieco ryzyka do jego postaci.


Ogólne

PRĘDKOŚĆ RUCHU 330 jednostek ? 325 jednostek

Q – Skacząca Bomba

ZASIĘG WYKRYCIA EKSPLOZJI 180 jednostek ? 150 jednostek

Powiększeni bohaterowie

Obszary działania poszczególnych bohaterów zawsze odpowiadają ich wyglądowi.

OBSZAR DZIAŁANIA Obszar działania następujących bohaterów był mniejszy niż u innych, więc powiększyliśmy go do średniej wielkości. Innymi słowy, dodaliśmy 27,3% Teemo do obszaru działania każdego bohatera (z 50 do 65 jednostek), ale zmiana nie powinna być widoczna.

Shyvana

Thresh

Vi

Aktualizacja grafiki

Przyglądamy się podstawowej grafice bohaterów i zajmujemy się tą, która wygląda na nieco przestarzałą. Na pierwszy ogień idą Caitlyn i Urgot. Kolejni pojawią się w następnych patchach!

GRAFIKA Kilku bohaterów otrzymało nową grafikę:

Caitlyn

Urgot

Przedmioty

Bohaterowie walczący w dżungli mają do dyspozycji nowe przedmioty: Maczetę Łowcy, Płaszcz z Piór i Ducha Pradawnego Golema. Te nowe (i zmienione) przedmioty zapewniają wysokie statystyki i pomagają w pokonaniu potworów w dżungli w odpowiednim czasie podczas późniejszych etapów gry.

Problem ze starą Maczetą Łowcy i Kamieniem Ducha polegał na tym, że były za mocno skupione na zadawaniu obrażeń, aby faktycznie pomóc powolnym Maokaiom i Nautilliom. na całym świecie. W rezultacie ci bohaterowie zostali odsunięci na drugi plan przez takich wojowników jak Kha’zix, Pantheon, Lee Sin czy Elise. Choć te zmiany nie przywracają bezpośrednio krajobrazu do początkowego stanu, chcieliśmy przynajmniej zaoferować możliwość wyboru dla tych, którzy chcą grać obrońcami wykorzystującymi wiele umiejętności.

Skupmy się na samych zmianach. Naszym celem jest wyrównanie prędkości walki w dżungli tak, by wszyscy mieli szansę przejść przez grę. Dodanie Wysysających Kolców (o wartości liczonej na podstawie maksymalnej liczby punktów zdrowia) oznacza, że kiedy walczący w dżungli zdobędzie Płaszcz z Piór lub Ducha Pradawnego Golema, będzie mógł wypędzić wroga w określonym czasie. Dodanie totemu do Płaszcza z Piór i Pradawnego Golema daje obrońcom walczącym w dżungli możliwość walki z silnymi bohaterami przez większą kontrolę wizji. Ostatnia zmiana: Duch Pradawnego Golema skaluje się z dodatkowymi punktami zdrowia, więc żeby zdobyć więcej, zwiększ liczbę punktów zdrowia.

Przedmioty do walki w dżungli


Maczeta Łowcy

CENA 300 szt. złota ? 325 szt. złota
nowaREDUKCJA OBRAŻEŃ +5 pkt. do redukcji obrażeń w walce z potworami
nowaPREMIA DO OBRAŻEŃ +10 pkt. obrażeń od ataku w walce z potworami
usunęliśmyOKALECZENIE Nie ma już UNIKALNEJ Biernej: Okaleczenia
usunęliśmyRZEŹNIK Nie ma już UNIKALNEJ Biernej: Rzeźnika

nowy Płaszcz z Piór

PRZEPIS Maczeta Łowcy + Lekka Szata + 75 szt. złota
KOSZT CAŁKOWITY 700 sztuk złota
PANCERZ +20 pkt.
BIERNA Wysysające Kolce: Atakujące potwory tracą 5% maksymalnej ilości zdrowia w ciągu 3 sekund (do 150 pkt.). Korzystający z niej zdobywa +40 pkt. regeneracji zdrowia co 5 sekund i +30 pkt. regeneracji many co 5 sek podczas walki z potworami.
UŻYTKOWA Totem Łowcy: Umieszcza niewidzialny Totem Ukrycia, który odkrywa pobliski obszar przez 180 sekund (180 sekund odnowienia).

Duch Pradawnego Golema

nowyPRZEPIS Płaszcz z Piór + Rozgrzany Klejnot + 450 szt. złota
KOSZT CA?ŁKOWITY 2000 szt. złota (niezmienione)
ZDROWIE +350 pkt. ? +200 pkt.
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA +10% (niezmienione)
nowyPANCERZ +0 pkt. ? +20 pkt.
nowaPREMIA DO ZDROWIA +25% premii do zdrowia
nowaUMIEJĘTNOŚĆ BIERNA Wysysające Kolce: Atakujące potwory tracą 5% maksymalnej ilości zdrowia w ciągu 3 sekund (do 195 pkt.). Korzystający z niej zdobywa +60 pkt. regeneracji zdrowia co 5 sekund i +45 pkt. regeneracji many co 5 sek podczas walki z potworami.
nowaUMIEJĘTNOŚĆ UŻYTKOWA Totem Łowcy: Umieszcza niewidzialny Totem Ukrycia, który odkrywa pobliski obszar przez 180 sekund (180 sekund odnowienia).
usunęliśmyWYTRZYMA?ŁOŚĆ Nie ma już UNIKALNEJ Biernej: Wytrzymałości
usunęliśmyRZEŹNIK Nie ma już UNIKALNEJ Biernej: Rzeźnika

Kamień Duchowy

KOSZT PO?ŁĄCZENIA 40 szt. złota ? 15 szt. złota (łączny koszt pozostaje bez zmian)

Szpony Madreda

ŁĄCZNY KOSZT 750 szt złota ? 775 szt złota

Latarnia Wriggle

KOSZT PO?ŁĄCZENIA 240 szt. złota ? 215 szt. złota (łączny koszt pozostaje bez zmian)

Przedmioty z obrażeniami od ataku


Wiemy, że Złodziej Esencji potrzebuje jeszcze kilku ulepszeń, zanim osiągnie swój optymalny stan. Chcemy pokazać, że pracujemy nad jego rozwojem dla strzelców (np. Ezreala, Corkiego i Sivira), którzy z niego korzystają.

Złodziej Esencji

OBRAŻENIA OD ATAKU 50 pkt. ? 60 pkt.

Rankingowa gra w duecie

Wprowadziliśmy nowe ograniczenie do rankingowej gry w duecie, aby gracze mogli grać w duecie z sojusznikiem, który znajduje się maksymalnie jeden pełny krąg nad lub pod nimi. Zauważyliśmy, że znaczna większość duetów gra w ten sposób, a ta zmiana umożliwi nam pozbycie się ewentualnych nadużyć, które zdarzały się przy starym systemie dobierania przeciwników.

W przypadku graczy, którzy nie są jeszcze w rankingu, nowy system umożliwia im grę w duecie z graczami ze Złota, Srebra i Brązu, gdy ich umiejętności są jeszcze oceniane. Gdy zostaną przydzieleni, wprowadzone zostaną ograniczenia.

  • Gracze mogą grać w duecie z sojusznikiem, który znajduje się maksymalnie jeden pełny krąg nad lub pod nimi. Przykładowo, gracz ze Srebra III może grać w duecie z graczami, którzy są w rankingu między Brązem V a Złotem I.
  • Nieprzydzieleni gracze, którzy byli w rankingu, grając solo w poprzednim sezonie, otrzymają przydział do duetu na podstawie tej rangi.
  • Nieprzydzieleni gracze, którzy nigdy nie grali rankingowo, mogą grać w duecie z graczami ze Złota, Srebra lub Brązu.

Boty

W aktualizacji botów w patchu 4.6 spuściliśmy je z fioletowej smyczy i urozmaiciliśmy trochę, by gracze mogli wybrać także i ten kolor. Był to doskonały dodatek dla fanów trybu drużynowej walki z SI, ale było to trochę problematyczne dla nowych graczy, którzy chcą się nauczyć, jak grać. Aby wyjść na spotkanie oczekiwaniom wszystkich, początkujące boty zawsze będą w fioletowej drużynie, a zaawansowane czasami trafią do niebieskiej.

  • Początkujące boty w trybie drużynowej walki z SI zawsze będą w fioletowej drużynie.

Czat publiczny

Czaty publiczne nie spełniają chwilowo swojej roli, ponieważ pełne są scamu, spamu i prób oszustwa. To znacznie obniża przyjemność czerpaną z gry, zwłaszcza dla nowych graczy. Dlatego wyłączamy je do czasu, aż nie znajdziemy długotrwałych rozwiązań.

  • Wyłączono czaty publiczne

Naprawione błędy

  • Wyciszanie graczy podczas gry nie usuwa ich ze znajomych i nie umieszcza na liście zablokowanych.
    • Przypadkowe wyciszenia nie zerują więc 2-tygodniowego ograniczenia na wysyłanie tajemniczych prezentów nowym znajomym.
  • Nazwę narzędzia “Ignoruj” zmieniono na “Zablokuj”, aby jego działanie było jasne.

Nadchodzące skórki

Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 4.11:



Hey Summoners,

Welcome to Patch 4.11! Our big story for this patch is to bring some equality back to the jungle. In the 2014 season, popular junglers have been heavily skewed in favor of high-pressure damage dealing champions like Lee Sin, Pantheon, Kha’Zix, Evelynn, Elise, etc, and it was these dominant picks that knocked most supportive tanky junglers right out of the park. On deeper analysis, we quickly realized the problem was less about buffing tanky junglers to keep up and more that we lacked a strong item path for utility junglers to pick up. As a result, patch 4.11 will be introducing one new and one might-as-well-be-new item in the form of Quill Coat and Spirit of the Ancient Golem, both of which should cater heavily to the tanky utility-focused junglers in the game. We also went through and brought a few champions we felt needed additional love up to speed, as well as one mini-renovation for Maokai so that he could feel better about being back in the spotlight.

With the League of Legends World Championships on the horizon, we’ve also begun looking at high-level competitive changes we can make, like turret modifications and some reductions in dominant champion power. One champion you might be expecting to see in this category but isn’t (Lucian) is still in the garage as we’re thinking about the best approach to take. I’m telling you now because we want you to know that we know he’s particularly strong as a well-rounded marksman (especially in competitive play), but we want to make sure we can highlight a meaningful weakness (and strength) in Lucian before moving forward.

And that’s it for today’s foreword! Check out the patch notes below, and remember that you can now navigate through the notes via a handy floating table of contents on the right side (desktop / laptop viewers only!). Time to dust off my Sejuani!

Chris “Pwyff” Tom

General

Kill dudes, buy boots. Turrets hit harder and ramp up faster. Lane minion experience range has been increased.

When we talk about ‘snowballing’ in League of Legends, we’re mainly talking about teams rolling into victories through a single skirmish or unlucky fight without having to earn their win through multiple displays of skill. Like we’ve mentioned in our design values dev blog about mastery, we want to ensure there are systems in place that reward the consistently skilled team who can continually make intelligent choices – even when they’re behind – to win the game.

Along that line of thought, back at the start of the 2014 season we made some ‘anti-snowball’ changes to First Blood mechanics so that it would still give rewards but not so much as to derail a game through one unsuccessful jungle invade. We still want to make sure League has exciting potential – even after first blood – but we felt we could spice up the incentives for successful early aggression.

As for the Turret and experience range changes, we wanted to make sure that Turrets remain a safe(ish) place to be in early levels and that players in ‘lost’ lanes (like 2v1 lanes or completely blown out matchups), can still function later in the game. While these upgrades are aimed specifically at competitive, they also affect other levels of play as players who fall behind in lane have virtually no safe place to hide. Finally, if the enemy team has a dive-heavy jungler (ie: Pantheon, Elise, Lee Sin, etc), weak turrets can skew champion diversity such that players can only choose champions who don’t rely on turrets for protection (this is particularly true for solo lanes like top and mid).

Bounty Rewards

EARLY KILL LIMITS
Early kills now reward
60%

75% of normal value (scaling up to 100% at 4 minutes)
FIRST BLOOD BONUS
First Blood bonuses are unaffected by early kill reward limitations, so First Blood in the first 2 minutes of the game will now give
+280 gold

+325 gold
KILL STREAK BOUNTY
Personal bounty increases by
20%

16.5% per kill.
KILL STREAK BOUNTY CAP
Players will cap in value at 500 gold after
4 kills

5 kills

Turrets

PENETRATING BULLETS
Turrets now gain
+25%

37.5% damage per hit
WARMING UP
Turrets now finish ‘warming up’ after
3 hits

2 hits (maximum +75% bonus damage remains unchanged)
TURRET APM
Turrets select targets slightly faster

Experience

EXPERIENCE RANGE
Lane minions now grant experience at
1250

1400 range

Champions

Braum

Braum’s passive does less damage and the timing window that players have to activate his stun is now shorter.

While we’re happy with how Braum does in equal matchups, he can still completely shut down a lane when he picks up a small advantage. These changes are to give a little more breathing room against this muscular shield man. As a clarification, the reduction in the debuff time to activate Concussive Blows means Braum (or his teammates) now have less time to proc the stun. It does not mean the stun lasts longer or that Braum can stun people more often (wouldn’t that be terrifying).


Passive – Concussive Blows

DAMAGE
70 + 10 per level

50 + 12 per level
DEBUFF TIME TO PROC STUN
5 seconds

4 seconds

W – Stand Behind Me

C’MON BRAUM
Fixed a bug where when Braum tried to jump over a wall to a teammate with an enemy nearby, he would try to protect his teammate by facing the enemy, but would then smack his butt into the wall and not actually jump over to safety. Braum now jumps more intelligently.

Heimerdinger


General

newCLARITY
Added a new ‘Turret Focus Target’ particle for Heimerdinger when he marks an opponent for Turret death
newCLARITY
Added new ‘Turret Aggro’ and ‘Turret Focus Aggro’ particles for the player being shot by Heimerdinger’s turrets

Jax

Even though Jax is intended to be a champ that scales well into the late game, he’s currently so well-rounded that ‘scaling well’ ultimately turns him into an offensive brick wall with very few defensive weaknesses.


General

BASE HEALTH
561

535
HEALTH PER LEVEL
+98

+85
ARMOR PER LEVEL
+3.5

+3.0

Karthus


R – Requiem

BUGFIX
Fixed a bug where Requiem’s team ult HUD indicator (green dot on the left!) would display as available even when it wasn’t

Kayle

Kayle gets less attack speed per level and her E scales less with ability power. Intervention’s cooldown has been increased.

Kayle has a ton of strengths – good damage, safe laning, high utility, great wave clear, fancy wings – and not too many weaknesses. Initially we wanted to only hit Kayle’s high offensive power so we could continue to emphasize her utility, but saw it just wasn’t enough to reduce her fervor in a meaningful way. All of these changes, combined, should help in clipping some of Kayle’s high power across the board.


General

ATTACK SPEED PER LEVEL
+2.5

+2.2

E – Righteous Fury

BONUS ABILITY POWER RATIO
+0.4 ability power

+0.2 ability power

R – Intervention

COOLDOWN
90/75/60 seconds

110/95/80 seconds

Lucian

We have no change for Lucian this patch but wanted to highlight that he’s currently high on our list. Specifically in competitive play, Lucian is crowding out almost all other marksman choices (aside from maybe Kog’Maw) due to his high general strengths and lack of meaningful weaknesses (does this sound familiar?). We’re currently very aware of Lucian’s dominating performance but want to make sure we get the right changes in to give him said weaknesses!


General

Very Strong
Yes

Still yes

Maokai

Maokai is now a sentient purple people protector. Mana costs and damage on Maokai’s abilities have gone down, but he’s gained increased disruption with W on a lower cooldown and his Saplings slowing whoever they explode on. W’s range has gone down so Maokai doesn’t just become a nonstop ganking tree. Vengeful Maelstrom now centers on Maokai and travels with him.

These changes are to give Maokai more of a ‘core’ identity as a defensive peeling support tank who can disrupt the baddies that jump on his squishy friends. Some of you might be asking: why so much change for the tree? Old Maokai might not be the strongest jungler on the scene but he’s still very capable of shutting down entire lanes in the early to mid game while not contributing much to later teamfights. These updates let us balance around new Maokai kit without bringing back the Maokai pain train of Season 2 (such nonstop reliable tower dives, wow).


Q – Arcane Smash

SLOW DURATION
2 seconds

1.5 seconds
COST
55 mana

45 mana

W – Twisted Advance

removedCAST TIME
Maokai no longer has to ‘wind up’ before advancing to an enemy (travel time remains the same)
DAMAGE
80/115/150/185/220 (+0.8 ability power)

9/10.5/12/13.5/15% + (0.04 ability power)% of target’s maximum health
COST
75/80/85/90/95 mana

75 mana at all ranks
COOLDOWN
13 seconds at all ranks

13/12/11/10/9 seconds
RANGE
650

525

E – Sapling Toss

newSPEEDY SAPLINGS
Sapling movement speed now scales with Maokai’s bonus movement speed
newANNOYING SAPLINGS
Enemies damaged by a sapling explosion are now slowed by 50% for 1 second
SAPLING BASE MOVEMENT SPEED
475

450
LANDING MAGIC DAMAGE
40/75/110/145/180 (+0.4 ability power)

40/60/80/100/120 (+0.4 ability power)
EXPLOSION MAGIC DAMAGE
80/130/180/230/280 (+0.6 ability power)

80/120/160/200/240 (+0.6 ability power)
COST
70/80/90/100/110 mana

60/70/80/90/100 mana

R – Vengeful Maelstrom

newUTILITY
Vengeful Maelstrom is now self-cast and circles Maokai instead of sitting in a targeted area
newGOOD JOB MAOKAI
Vengeful Maelstrom now shows (through combat text) how much damage Maokai is mitigating for his teammates (this is only visible to Maokai)
INITIAL COST
75 mana

40 mana
RADIUS
550

475

Nautilus

More anchors to the face.

When we were making the Ancient Golem and Quill Coat changes for tanky support junglers, we knew there were a few who needed some extra help to succeed in the modern game (like Nautilus). Here we saw some easy wins for Nautilus to scale into the late game while also adding… CLARITY!


Passive – Staggering Blow

newCLARITY!
There is now an indicator showing how long until you can use Staggering Blow on same target
UTILITY
Nautilus can now trigger this effect on the same target every
9 seconds at all ranks

9/8/7/6 seconds (at levels 1/6/11/16)

Nidalee

It’s a little tough to explain these changes so you’ll have to read them. Sorry!

Following Nidalee’s Gameplay Update, we undershot on her overall power levels so we’re giving her some small buffs and game flow improvements as we continue to watch players pick up on her new playstyle. These might look like a lot of changes, but they’re really focused on helping Nidalee succeed at her cat games. One big goal here is to help Nidalee trigger her Hunting mechanic more reliably while not always getting her killed when she jumps into the fight.


General

Base Health
370

390
Base Armor
15

17

Passive – Prowl

newSPEEDY CAT
Nidalee now receives +10% Movement Speed in all directions while Hunting, which increases to +30% movement speed toward Hunted targets
KITTY SPEED LIMITS
At any one time, Nidalee can never receive more than a total of +30% Movement Speed from The Hunt and Brush movement speed bonuses

Q – Javelin Toss

JAVELIN WIDTH
30

40

W – Bushwhack

CLARITY
Targets that trigger a trap are now only marked as Hunted if Nidalee is within 3000 units of them
COOLDOWN
17/15/13/11/9 seconds

13/12/11/10/9 seconds
DAMAGE
12/14/16/18/20% of target’s current health

10/12/14/16/18% of target’s current health
BUGFIX
Fixed a bug where Bushwhack could reveal enemy wards when an enemy unit affected by Bushwhack walked over them

W – Pounce

HUNTED POUNCE RANGE
700

750
HUNTED POUNCE JUMP LOCATION
Pouncing on a Hunted target now puts Nidalee
150 units to the opposite side of the target

75 units in the direction the target is facing

E – Primal Surge

COST
60/80/100/120/140 mana

60/75/90/105/120 mana

R – Aspect Of The Cougar

newQUICKDRAW KITTY
Triggering The Hunt resets Aspect of the Cougar’s cooldown if Nidalee is in Human form

Rengar


E – Empowered Bola Strike

BUGFIX
Empowered Bola Strike now correctly slows on top of the root

Skarner

When we made changes to Skarner back in patch 4.10, we had to tune down some of his offensive power in favor of his sticky Skarner-ness. Now that the loneliest scorpion has made his way to the live game, we’re seeing he’s still doing a lot of damage on top of his disruptive play so we’re dialing him back just a bit.


Q – Crystal Slash

PHYSICAL DAMAGE
20/32/44/56/68

18/28/38/48/58
BONUS MAGIC DAMAGE
20/32/44/56/68

18/28/38/48/58
BONUS MOVEMENT SPEED
+3/4/5/6/7% per stack of Crystal Energy

+2/3/4/5/6% per stack of Crystal Energy

R – Impale

SKARNERFIX
Fixed a bug where Skarner could occasionally throw out basic attacks while impaling a target

Vladimir

We think the world is ready for a Vlad who can use Flash after he’s entered his Sanguine Pool. Or Ghost. Or Heal. OR ZHONYA’S HOURGLASS?!


W – Sanguine Pool

newUTILITY
Vladimir can now cast summoner spells and use items while in his troll pool

Yasuo

As a nimble fighter, Yasuo should be balancing his offense and defense throughout the laning phase. Right now, however, Yasuo’s ability to stack up excessive amounts of extra damage on Sweeping Blade (particularly at early levels) means he can quickly bully out opponents before they have the chance to retaliate.


E – Sweeping Blade

BONUS DAMAGE CAP
100% at 4 stacks

50% at 2 stacks

Zac

Like Nautilus, when we were making the Ancient Golem and Quill Coat changes for tanky support junglers, we knew there were a few who needed some extra help to succeed in the modern game. For Zac, it was a simple matter of bouncing up his early clear speeds while also giving his sustained damage an elastic stretch in the right direction.


W – Unstable Matter

newUNSTABLER MATTER
Picking up a chunklet reduces the cooldown of Unstable Matter by 1 second
newUNSTABLEST MATTER
Whenever Zac hits a jungle monster with Unstable Matter, he can walk through the monster (to pick up chunklets)
COOLDOWN
4 seconds

5 seconds

Ziggs

Ziggs moves slower and his bombs got skinnier.

Right now we see Ziggs as having a unique strategic fit in the game (stalling out to let his teammates ramp up in strength), but he’s a little too safe in lane and still has a lot of explosive power to carry his team to a win when he gets ahead. Adding on these strengths, Ziggs is also a well-rounded, consistent champion who can do a lot of things at once, so we’re looking for ways to add more risk or unreliability to his kit.


General

MOVEMENT SPEED
330

325

Q – Bouncing Bomb

EXPLOSION TRIGGER DETECTION RADIUS
180

150

Embiggened Champions

This might be a nerf (or buff if you enjoy eating skill shots) to the following champions, but we want to ensure for the sake of clarity that their hitboxes always match their visual representation.

HITBOX
The following champions had smaller than average hitboxes so we’ve increased them to the average hitbox size. In other words, we’ve added 27.3% Teemos to each champion’s overall hitbox (from 50 units all around to 65 units all around) but there should be no visual change:

Shyvana

Thresh

Vi

Updated Splashes

Given their high visibility, we’re taking a broad look at base champion splashes throughout our roster and showing some love to older ones that are showing their age. Caitlyn and Urgot are first out of the gate; keep an eye out for more over the next few patches!

SPLASH
Several champions have received updated splashes:

Caitlyn

Urgot

Items

Sustain-focused tanky junglers now have an item build path that supports their playstyle from Hunter’s Machete to Quill Coat to Spirit of the Ancient Golem. These new (and newly changed) items give high regeneration stats while ensuring jungle monsters can be taken down in a decent timeframe from the mid to late game.

The problem with the old Hunter’s Machete and Spirit Stone items (at least for tanky sustained junglers) was that they were too damage-focused to really help the slow and steady Maokaii and Nautilii (Maokais? Nautiluses?) of the world. As a result, these tanky dudes fell out of favor against damage-heavy junglers like Kha’Zix and Pantheon or early pressure/utility junglers like Lee Sin and Elise. While these changes may not directly shift the landscape back to equal footing, we want to at least offer a meaningful choice for those who want to play the utility tank jungler.

To focus on the changes themselves, our goal here is to ‘normalize’ jungle clear speeds so that even a utility jungler can clear reasonably well throughout the game – even without buying a damage item. The solution to add Sapping Barbs (and make it based off a percent of maximum health) means that once a jungler gets a Quill Coat / Spirit of the Ancient Golem, they’ll be guaranteed to clear a jungle camp within a set period of time. Adding a ward to Quill Coat and Ancient Golem also gives tanky junglers a way to fight back against high-pressure junglers through superior vision control, rather than giving more stats to out-duel the duelists. Final point: Spirit of the Ancient Golem scales with bonus health, so you’ll need to be building health to see bigger gains.

Jungle Items


Hunter’s Machete

PRICE
300 gold

325 gold
newDAMAGE REDUCTION
+5 Damage Reduction vs. Monsters
newBONUS DAMAGE
+10 Attack Damage vs. Monsters
removedMAIMLESS
No longer has the UNIQUE Passive: Maim
removedBUTCHERLESS
No longer has the UNIQUE Passive: Butcher

new Quill Coat

RECIPE
Hunter’s Machete + Cloth Armor + 75 gold
TOTAL COST
700 gold
ARMOR
+20
PASSIVE
Sapping Barbs: Attacking monsters lose 5% of their maximum health over 3 seconds (up to 150). Wearer gains +40 health regeneration per 5 seconds and +30 mana regeneration per 5 seconds when in combat with monsters.
ACTIVE
Hunter’s Ward: Places a Stealth Ward that reveals the surrounding area for 180 seconds (180 second cooldown)

Spirit of the Ancient Golem

newRECIPE
Quill Coat + Kindle Gem + 450 gold
TOTAL COST
2000 gold (unchanged)
HEALTH
+350

+200
COOLDOWN REDUCTION
+10% (unchanged)
newARMOR
+0

+20
newBONUS HEALTH
+25% Bonus Health
newPASSIVE
Sapping Barbs: Attacking monsters lose 5% of their maximum Health over 3 seconds (up to 195). Wearer gains +60 health regeneration per 5 seconds and +45 mana regeneration per 5 seconds when in combat with monsters.
newACTIVE
Hunter’s Ward: Places a Stealth Ward that reveals the surrounding area for 180 seconds (180 second cooldown)
removedTENACITYLESS
No longer has the UNIQUE Passive: Tenacity
removedBUTCHERLESS
No longer has the UNIQUE Passive: Butcher

Spirit Stone

COMBINE COST
40 gold

15 gold (total cost remains the same)

Madred’s Razors

TOTAL COST
750 gold

775 gold

Wriggle’s Lantern

COMBINE COST
240 gold

215 gold (total cost remains the same)

Attack Damage Items


While we realize that Essence Reaver probably needs more tweaks before it’ll be in an optimal state, we want to keep it in the spotlight to show that we’re committed to supporting this build path for marksman (ie: Ezreal, Corki and Sivir) that should like it.

Essence Reaver

ATTACK DAMAGE
50

60

Ranked Duo Queue

We’re introducing a new restriction for ranked duo queues so players can only duo queue with teammates ranked within one full tier above or below them. We found that the vast majority of duos are already between players within these thresholds and this change will allow us to curb some of the potential abuse cases we see under the current matchmaking system.

In the case of unseeded players, the new system allows for duo queuing with Gold, Silver and Bronze players while their skill level is still being assessed. After they’ve been placed, the usual restrictions will apply.

  • Players may only queue for ranked duo games with players ranked within one full tier above or below them. For example, a Silver III player may duo with players ranked anywhere from Bronze V to Gold I.
  • Unseeded players who were ranked in solo queue during the previous season will use that rank to determine duo eligibility.
  • Unseeded players who have never been ranked in solo queue are able to duo queue with Gold, Silver or Bronze players.

Bots

With our bot updates in Patch 4.6, we were able to take bots off their purple leash and introduce a little variety to which side players end up on. This has been a great addition for our Co-op vs AI enthusiasts, but it’s a little jarring for new players trying to get a handle on how the game is played. In order to meet each group’s needs, bots in Beginner Co-op matches will go back to always being the Purple team while Intermediate matches will continue to sometimes give Blue side to the bots.

  • Bots in Beginner-level Co-op vs AI matches will always play from Purple side

Public Chat Rooms

Public chat rooms aren’t really serving their purpose at the moment as they’re often filled with scams, spam and phishing attempts. This can create a pretty negative experience, especially for new players, so we’re disabling them while we investigate long-term solutions.

  • Public Chat Rooms have been disabled

Bugfixes

  • Muting players in-game no longer unfriends them or puts them on your Blocked list
    • As a result, accidental mutes no longer reset Mystery Gifting’s 2-week restriction on sending Mystery Gifts to new friends
  • ‘Ignore’ tools have been relabeled as ‘Block’ to clarify their functionality

Upcoming Skins

The following skins will be released at various times throughout Patch 4.11:

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.