Wersja polska zawiera pewne błędy – polecamy przeczytać angielską i czekać na oficjalne poprawienie błędów tłumaczenia.
Hej, przywoływacze,
witajcie w patchu 4.11! Ma on przywrócić nieco równowagi do dżungli. W sezonie 2014 popularni bohaterowie walczący w dżungli byli spychani na drugi plan przez bohaterów zadających silne obrażenia, takich jak Lee Sin, Pantheon, Kha’zix, Evelynn, Elise, itp. Po głębszej analizie zrozumieliśmy, że problem tkwił nie we wzmacnianiu obrońców w dżungli, ale w tym, że brakowało silnych schematów rozbudowy przedmiotów dla walczących w dżungli. W związku z tym patch 4.11 wprowadza Płaszcz z Piór i Ducha Pradawnego Golema, które powinny wspomóc obrońców w dżungli, którzy skupiają się na umiejętnościach użytkowych. Wprowadziliśmy parę zmian do niektórych bohaterów, a także zmieniliśmy nieco Maokaiego, aby znów przywykł do bycia w centrum uwagi.
Ponieważ zbliżają się mistrzostwa świata League of Legends, zaczęliśmy się zastanawiać nad zmianami dotyczącymi rywalizacji, takimi jak modyfikacje wieżyczek i zmniejszenie mocy dominujących bohaterów. Zapewne spodziewacie się zobaczyć w tej kategorii Luciana, ale nie ma go tam, ponieważ wciąż się zastanawiamy, jakie zmiany powinniśmy wprowadzić do niego. Mówimy to teraz, bo chcemy was zapewnić, że zdajemy sobie sprawę z jego siły strzelca (zwłaszcza podczas zaciętej rywalizacji), ale chcemy podkreślić jego słabości (i mocne strony).
To tyle, jeżeli chodzi o przedmowę! Przejrzyjcie informacje o patchu i pamiętajcie, że teraz możecie skorzystać ze spisu treści po prawej stronie (tylko na PC/laptopach). Pora odkurzyć Sejuani!
Chris „Pwyff” Tom
Ogólne
Zabijaj i wzmacniaj się. Wieżyczki zadają silniejsze obrażenia i szybciej osiągają pełną moc. Zwiększono zakres doświadczenia stworów w alei.
Mówiąc o efekcie kuli śnieżnej w League of Legends, mówimy głównie o drużynach, które osiągają zwycięstwo dzięki jednej potyczce, bez potrzeby pokazywania swoich wszystkich umiejętności. Tak jak wspomnieliśmy na blogu wartości projektanckich dotyczącym specjalizacji, istnieją pewne systemy, które nagradzają uzdolnione drużyny dokonujące mądrych wyborów (nawet jeśli nie są one na prowadzeniu), które przyczyniają się do wygranej.
Na początku sezonu 2014 wprowadziliśmy kilka zmian do mechaniki pierwszej krwi, które wciąż pozwalają na pozyskiwanie nagród, ale nie kończą gry po jednym ataku w dżungli. Chcemy dopilnować, by LoL wciąż był ekscytujący, nawet po pierwszej krwi, ale pragniemy zachęcić was do wykonywania szybkich ataków.
Jeśli chodzi o wieżyczkę i zmiany w zakresie doświadczenia, chcieliśmy dopilnować, by wieżyczki były (względnie) bezpiecznym miejscem na niższych poziomach i żeby gracze w słabszych alejach (np. 2 na 1) mogli grać dalej. Choć głównym celem tych ulepszeń jest zwiększenie intensywności starć w grze. Wpływają one też na poziom rozgrywki, ponieważ osoby, którym gorzej idzie w alei, nie mają już bezpiecznej kryjówki. Przeciwna drużyna ma zawodnika często rzucającego się na wroga (np. Pantheona, Elise, Lee Sin, itp.), słabe wieżyczki mogą zmienić różnorodność bohaterów, tak by gracze mogli wybierać wyłącznie bohaterów, którzy nie polegają na ochronie ze strony wieżyczek (tyczy się to głównie górnej i środkowej alei).
Nagrody
Wieże
Doświadczenie
Bohaterowie

Braum
Umiejętność bierna Brauma zadaje mniej obrażeń, a aktywacja jego ogłuszenia trwa krócej.
Podoba nam się to, jak Braum radzi sobie w wyrównanych walkach, ale jeśli zdobędzie choć trochę przewagi, potrafi zablokować całą aleję. Te zmiany pozwolą wam złapać trochę oddechu podczas walki z tym mięśniakiem. W ramach wyjaśnienia, skrócenie czasu aktywacji Wstrząsających Uderzeń oznacza, że Braum (i członkowie jego drużyny) mają teraz mniej czasu na pokonanie ogłuszenia. Nie oznacza to, że ogłuszenie trwa dłużej, ani że Braum może częściej ogłuszać innych (to by było straszne).
Bierna – Wstrząsające Uderzenia
W – Stań za Mną

Heimerdinger
Ogólne

Jax
Chociaż Jax jest uważany za bohatera na późniejszy etap gry, jego skalowanie zmienia go w mur z niewieloma słabymi punktami.
Ogólne

Karthus
R – Rekwiem

Kayle
Kayle ma mniejszą prędkość ataku co poziom, a jej E skaluje się wolniej z mocą umiejętności. Zwiększono czas odnowienia Interwencji.
Kale ma wiele zalet – zadaje silne obrażenia, gra bezpiecznie w alei, szybko zabija stwory i posiada fajne skrzydła. Do tego ma niewiele słabości. Początkowo chcieliśmy zmniejszyć siłę ataku Kayle, żeby podkreślić jej superumiejętność, ale okazało się, że to nie wystarczy. Suma wszystkich zmian powinna nieco zmniejszyć ogromną siłę Kayle podczas rozgrywki.
Ogólne
E – Słuszny Gniew
R – Interwencja

Lucian
W tym patchu nie wprowadziliśmy żadnych zmian do Luciana, ale chcemy zaznaczyć, że plasuje się wysoko na naszej liście. Zwłaszcza przy zaciekłej rywalizacji, Lucian wypiera prawie wszystkich innych strzelców (może poza Kog’Mawem), ze względu na swoją siłę i brak wyraźnych słabości (brzmi znajomo?). Wiemy, że Lucian dominuje na polu walki, ale chcemy jeszcze popracować nad dodaniem mu porządnego słabego punktu.
Ogólne

Maokai
Maokai jest teraz obrońcą ludzi. Koszty many i obrażenia z umiejętności Maokaiego zostały zmniejszone, ale ma lepsze ograniczenie kontroli i mniejszy czas odnowienia, a jego sadzonki spowalniają każdego, na kim wybuchają. Zasięg W się zmniejszył, więc Maokai nie stawia już zasadzek jak szalony. Wir Zemsty skupia się teraz na Maokaim i podróżuje razem z nim.
Te zmiany rozwijają umiejętności Maokaiego jako obronnego bohatera wsparcia, który może wprowadzić w zamęt przeciwników, którzy atakują jego znajomych. Niektórzy z was mogą pytać: po co tyle zmian do jego drzewka? Stary Maokai może nie jest najsilniejszym bohaterem walczącym w dżungli, ale potrafi zablokować całe aleje już na początku gry, nie biorąc wielkiego udziału w późniejszych walkach. Dzięki tym aktualizacjom możemy pracować nad ulepszeniem Maokaiego bez powrotu do słabości z sezonu 2.
Q – Mistyczne Uderzenie
W – Spaczone Natarcie
E – Rzut Sadzonką
R – Wir Zemsty

Nautilus
Jeszcze więcej kotwic.
Kiedy wprowadzaliśmy zmiany w postaci Pradawnego Golema i Płaszcza z Piór dla bohaterów wspierających, walczących w dżungli, wiedzieliśmy, że jest kilka postaci, które również potrzebują pomocy (np. Nautilus). Łatwe zwycięstwa Nautilusa skalowały się w późniejszej grze. Dodaliśmy też… PRZEJRZYSTOŚĆ!
Bierna – Powalający Cios

Nidalee
Wyjaśnienie tych zmian nie będzie łatwe, więc musicie o nich przeczytać. Przykro nam!
Po aktualizacji rozgrywki Nidalee, zajęliśmy się poziomami jej mocy i dodaliśmy kilka niewielkich wzmocnień i ulepszeń płynności gry. Może wygląda to na spore zmiany, ale mają one na celu pomóc Nidalee w grze. Głównym celem jest pomoc Nidalee w bardziej efektywnym wykorzystaniu jej mechaniki Łowcy tak, aby nie ginęła za każdym razem, gdy staje do walki.
Ogólne
Bierna – Grasowanie
Q – Rzut Oszczepem
W – Pułapka
W – Sus
E – Pierwotna Moc
R – Postać Pumy

Skarner
W patchu 4.10 wprowadziliśmy zmiany do Skarnera. Musieliśmy nieco zmniejszyć jego moc ataku. Teraz samotny skorpion trafił do gry i wciąż zadaje dużo obrażeń, więc musieliśmy trochę złagodzić jego moc.
Q – Kryształowe Cięcie
R – Nadzianie

Vladimir
Świat jest chyba gotowy na Vlada, który może użyć Błysku po wejściu w Kałużę Krwi. Lub Ducha. Lub Uzdrawiania. LUB KLEPSYDRY ZHONYI?!
W – Kałuża Krwi

Yasuo
Yasuo jest zwinnym wojownikiem, więc powinien równoważyć atak i obronę w fazie walki w alei. Teraz zdolność Yasuo do kumulowania nadwyżek dodatkowych obrażeń z Zamaszystego Cięcia (zwłaszcza na niższych poziomach) oznacza, że może szybko atakować przeciwników, zanim ci zdążą zareagować.
E – Zamaszyste Cięcie

Zac
Kiedy wprowadzaliśmy zmiany w postaci Pradawnego Golema i Płaszcza z Piór dla bohaterów wspierających, walczących w dżungli, wiedzieliśmy, że jest kilka postaci, które również potrzebują pomocy (np. Nautilus). U Zaca trzeba było podkręcić prędkość eliminowania przeciwników, rozszerzając jednocześnie jego zakres zadawania obrażeń.
W – Niestabilna Materia

Ziggs
Ziggs porusza się wolniej, a jego bomby mają mniejszy zasięg.
Teraz Ziggs zajmuje strategiczną pozycję w grze (pozwala innym członkom drużyny zwiększyć moc), ale trochę zbyt bezpiecznie czuje się w alei i ma dużą moc wybuchową. Ziggs jest zrównoważonym bohaterem, który może robić wiele rzeczy jednocześnie. Szukamy sposobów na dodanie nieco ryzyka do jego postaci.
Ogólne
Q – Skacząca Bomba
Powiększeni bohaterowie
Obszary działania poszczególnych bohaterów zawsze odpowiadają ich wyglądowi.
Shyvana
Thresh
Vi
Aktualizacja grafiki
Przyglądamy się podstawowej grafice bohaterów i zajmujemy się tą, która wygląda na nieco przestarzałą. Na pierwszy ogień idą Caitlyn i Urgot. Kolejni pojawią się w następnych patchach!
Caitlyn
Urgot
Przedmioty
Bohaterowie walczący w dżungli mają do dyspozycji nowe przedmioty: Maczetę Łowcy, Płaszcz z Piór i Ducha Pradawnego Golema. Te nowe (i zmienione) przedmioty zapewniają wysokie statystyki i pomagają w pokonaniu potworów w dżungli w odpowiednim czasie podczas późniejszych etapów gry.
Problem ze starą Maczetą Łowcy i Kamieniem Ducha polegał na tym, że były za mocno skupione na zadawaniu obrażeń, aby faktycznie pomóc powolnym Maokaiom i Nautilliom. na całym świecie. W rezultacie ci bohaterowie zostali odsunięci na drugi plan przez takich wojowników jak Kha’zix, Pantheon, Lee Sin czy Elise. Choć te zmiany nie przywracają bezpośrednio krajobrazu do początkowego stanu, chcieliśmy przynajmniej zaoferować możliwość wyboru dla tych, którzy chcą grać obrońcami wykorzystującymi wiele umiejętności.
Skupmy się na samych zmianach. Naszym celem jest wyrównanie prędkości walki w dżungli tak, by wszyscy mieli szansę przejść przez grę. Dodanie Wysysających Kolców (o wartości liczonej na podstawie maksymalnej liczby punktów zdrowia) oznacza, że kiedy walczący w dżungli zdobędzie Płaszcz z Piór lub Ducha Pradawnego Golema, będzie mógł wypędzić wroga w określonym czasie. Dodanie totemu do Płaszcza z Piór i Pradawnego Golema daje obrońcom walczącym w dżungli możliwość walki z silnymi bohaterami przez większą kontrolę wizji. Ostatnia zmiana: Duch Pradawnego Golema skaluje się z dodatkowymi punktami zdrowia, więc żeby zdobyć więcej, zwiększ liczbę punktów zdrowia.
Przedmioty do walki w dżungli
Maczeta Łowcy
nowy Płaszcz z Piór
Duch Pradawnego Golema
Kamień Duchowy
Szpony Madreda
Latarnia Wriggle
Przedmioty z obrażeniami od ataku
Wiemy, że Złodziej Esencji potrzebuje jeszcze kilku ulepszeń, zanim osiągnie swój optymalny stan. Chcemy pokazać, że pracujemy nad jego rozwojem dla strzelców (np. Ezreala, Corkiego i Sivira), którzy z niego korzystają.
Złodziej Esencji
Rankingowa gra w duecie
W przypadku graczy, którzy nie są jeszcze w rankingu, nowy system umożliwia im grę w duecie z graczami ze Złota, Srebra i Brązu, gdy ich umiejętności są jeszcze oceniane. Gdy zostaną przydzieleni, wprowadzone zostaną ograniczenia.
- Gracze mogą grać w duecie z sojusznikiem, który znajduje się maksymalnie jeden pełny krąg nad lub pod nimi. Przykładowo, gracz ze Srebra III może grać w duecie z graczami, którzy są w rankingu między Brązem V a Złotem I.
- Nieprzydzieleni gracze, którzy byli w rankingu, grając solo w poprzednim sezonie, otrzymają przydział do duetu na podstawie tej rangi.
- Nieprzydzieleni gracze, którzy nigdy nie grali rankingowo, mogą grać w duecie z graczami ze Złota, Srebra lub Brązu.
Boty
- Początkujące boty w trybie drużynowej walki z SI zawsze będą w fioletowej drużynie.
Czat publiczny
- Wyłączono czaty publiczne
Naprawione błędy
- Wyciszanie graczy podczas gry nie usuwa ich ze znajomych i nie umieszcza na liście zablokowanych.
- Przypadkowe wyciszenia nie zerują więc 2-tygodniowego ograniczenia na wysyłanie tajemniczych prezentów nowym znajomym.
- Nazwę narzędzia “Ignoruj” zmieniono na “Zablokuj”, aby jego działanie było jasne.
Nadchodzące skórki
Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 4.11:
Hey Summoners,
Welcome to Patch 4.11! Our big story for this patch is to bring some equality back to the jungle. In the 2014 season, popular junglers have been heavily skewed in favor of high-pressure damage dealing champions like Lee Sin, Pantheon, Kha’Zix, Evelynn, Elise, etc, and it was these dominant picks that knocked most supportive tanky junglers right out of the park. On deeper analysis, we quickly realized the problem was less about buffing tanky junglers to keep up and more that we lacked a strong item path for utility junglers to pick up. As a result, patch 4.11 will be introducing one new and one might-as-well-be-new item in the form of Quill Coat and Spirit of the Ancient Golem, both of which should cater heavily to the tanky utility-focused junglers in the game. We also went through and brought a few champions we felt needed additional love up to speed, as well as one mini-renovation for Maokai so that he could feel better about being back in the spotlight.
With the League of Legends World Championships on the horizon, we’ve also begun looking at high-level competitive changes we can make, like turret modifications and some reductions in dominant champion power. One champion you might be expecting to see in this category but isn’t (Lucian) is still in the garage as we’re thinking about the best approach to take. I’m telling you now because we want you to know that we know he’s particularly strong as a well-rounded marksman (especially in competitive play), but we want to make sure we can highlight a meaningful weakness (and strength) in Lucian before moving forward.
And that’s it for today’s foreword! Check out the patch notes below, and remember that you can now navigate through the notes via a handy floating table of contents on the right side (desktop / laptop viewers only!). Time to dust off my Sejuani!
Chris “Pwyff” Tom
General
Kill dudes, buy boots. Turrets hit harder and ramp up faster. Lane minion experience range has been increased.
When we talk about ‘snowballing’ in League of Legends, we’re mainly talking about teams rolling into victories through a single skirmish or unlucky fight without having to earn their win through multiple displays of skill. Like we’ve mentioned in our design values dev blog about mastery, we want to ensure there are systems in place that reward the consistently skilled team who can continually make intelligent choices – even when they’re behind – to win the game.
Along that line of thought, back at the start of the 2014 season we made some ‘anti-snowball’ changes to First Blood mechanics so that it would still give rewards but not so much as to derail a game through one unsuccessful jungle invade. We still want to make sure League has exciting potential – even after first blood – but we felt we could spice up the incentives for successful early aggression.
As for the Turret and experience range changes, we wanted to make sure that Turrets remain a safe(ish) place to be in early levels and that players in ‘lost’ lanes (like 2v1 lanes or completely blown out matchups), can still function later in the game. While these upgrades are aimed specifically at competitive, they also affect other levels of play as players who fall behind in lane have virtually no safe place to hide. Finally, if the enemy team has a dive-heavy jungler (ie: Pantheon, Elise, Lee Sin, etc), weak turrets can skew champion diversity such that players can only choose champions who don’t rely on turrets for protection (this is particularly true for solo lanes like top and mid).
Bounty Rewards
Early kills now reward
60%
⇒
75% of normal value (scaling up to 100% at 4 minutes)
First Blood bonuses are unaffected by early kill reward limitations, so First Blood in the first 2 minutes of the game will now give
+280 gold
⇒
+325 gold
Personal bounty increases by
20%
⇒
16.5% per kill.
Players will cap in value at 500 gold after
4 kills
⇒
5 kills
Turrets
Turrets now gain
+25%
⇒
37.5% damage per hit
Turrets now finish ‘warming up’ after
3 hits
⇒
2 hits (maximum +75% bonus damage remains unchanged)
Turrets select targets slightly faster
Experience
Lane minions now grant experience at
1250
⇒
1400 range
Champions

Braum
Braum’s passive does less damage and the timing window that players have to activate his stun is now shorter.
While we’re happy with how Braum does in equal matchups, he can still completely shut down a lane when he picks up a small advantage. These changes are to give a little more breathing room against this muscular shield man. As a clarification, the reduction in the debuff time to activate Concussive Blows means Braum (or his teammates) now have less time to proc the stun. It does not mean the stun lasts longer or that Braum can stun people more often (wouldn’t that be terrifying).
Passive – Concussive Blows
70 + 10 per level
⇒
50 + 12 per level
5 seconds
⇒
4 seconds
W – Stand Behind Me
Fixed a bug where when Braum tried to jump over a wall to a teammate with an enemy nearby, he would try to protect his teammate by facing the enemy, but would then smack his butt into the wall and not actually jump over to safety. Braum now jumps more intelligently.

Heimerdinger
General
Added a new ‘Turret Focus Target’ particle for Heimerdinger when he marks an opponent for Turret death
Added new ‘Turret Aggro’ and ‘Turret Focus Aggro’ particles for the player being shot by Heimerdinger’s turrets

Jax
Even though Jax is intended to be a champ that scales well into the late game, he’s currently so well-rounded that ‘scaling well’ ultimately turns him into an offensive brick wall with very few defensive weaknesses.
General
561
⇒
535
+98
⇒
+85
+3.5
⇒
+3.0

Karthus
R – Requiem
Fixed a bug where Requiem’s team ult HUD indicator (green dot on the left!) would display as available even when it wasn’t

Kayle
Kayle gets less attack speed per level and her E scales less with ability power. Intervention’s cooldown has been increased.
Kayle has a ton of strengths – good damage, safe laning, high utility, great wave clear, fancy wings – and not too many weaknesses. Initially we wanted to only hit Kayle’s high offensive power so we could continue to emphasize her utility, but saw it just wasn’t enough to reduce her fervor in a meaningful way. All of these changes, combined, should help in clipping some of Kayle’s high power across the board.
General
+2.5
⇒
+2.2
E – Righteous Fury
+0.4 ability power
⇒
+0.2 ability power
R – Intervention
90/75/60 seconds
⇒
110/95/80 seconds

Lucian
We have no change for Lucian this patch but wanted to highlight that he’s currently high on our list. Specifically in competitive play, Lucian is crowding out almost all other marksman choices (aside from maybe Kog’Maw) due to his high general strengths and lack of meaningful weaknesses (does this sound familiar?). We’re currently very aware of Lucian’s dominating performance but want to make sure we get the right changes in to give him said weaknesses!
General
Yes
⇒
Still yes

Maokai
Maokai is now a sentient purple people protector. Mana costs and damage on Maokai’s abilities have gone down, but he’s gained increased disruption with W on a lower cooldown and his Saplings slowing whoever they explode on. W’s range has gone down so Maokai doesn’t just become a nonstop ganking tree. Vengeful Maelstrom now centers on Maokai and travels with him.
These changes are to give Maokai more of a ‘core’ identity as a defensive peeling support tank who can disrupt the baddies that jump on his squishy friends. Some of you might be asking: why so much change for the tree? Old Maokai might not be the strongest jungler on the scene but he’s still very capable of shutting down entire lanes in the early to mid game while not contributing much to later teamfights. These updates let us balance around new Maokai kit without bringing back the Maokai pain train of Season 2 (such nonstop reliable tower dives, wow).
Q – Arcane Smash
2 seconds
⇒
1.5 seconds
55 mana
⇒
45 mana
W – Twisted Advance
Maokai no longer has to ‘wind up’ before advancing to an enemy (travel time remains the same)
80/115/150/185/220 (+0.8 ability power)
⇒
9/10.5/12/13.5/15% + (0.04 ability power)% of target’s maximum health
75/80/85/90/95 mana
⇒
75 mana at all ranks
13 seconds at all ranks
⇒
13/12/11/10/9 seconds
650
⇒
525
E – Sapling Toss
Sapling movement speed now scales with Maokai’s bonus movement speed
Enemies damaged by a sapling explosion are now slowed by 50% for 1 second
475
⇒
450
40/75/110/145/180 (+0.4 ability power)
⇒
40/60/80/100/120 (+0.4 ability power)
80/130/180/230/280 (+0.6 ability power)
⇒
80/120/160/200/240 (+0.6 ability power)
70/80/90/100/110 mana
⇒
60/70/80/90/100 mana
R – Vengeful Maelstrom
Vengeful Maelstrom is now self-cast and circles Maokai instead of sitting in a targeted area
Vengeful Maelstrom now shows (through combat text) how much damage Maokai is mitigating for his teammates (this is only visible to Maokai)
75 mana
⇒
40 mana
550
⇒
475

Nautilus
More anchors to the face.
When we were making the Ancient Golem and Quill Coat changes for tanky support junglers, we knew there were a few who needed some extra help to succeed in the modern game (like Nautilus). Here we saw some easy wins for Nautilus to scale into the late game while also adding… CLARITY!
Passive – Staggering Blow
There is now an indicator showing how long until you can use Staggering Blow on same target
Nautilus can now trigger this effect on the same target every
9 seconds at all ranks
⇒
9/8/7/6 seconds (at levels 1/6/11/16)

Nidalee
It’s a little tough to explain these changes so you’ll have to read them. Sorry!
Following Nidalee’s Gameplay Update, we undershot on her overall power levels so we’re giving her some small buffs and game flow improvements as we continue to watch players pick up on her new playstyle. These might look like a lot of changes, but they’re really focused on helping Nidalee succeed at her cat games. One big goal here is to help Nidalee trigger her Hunting mechanic more reliably while not always getting her killed when she jumps into the fight.
General
370
⇒
390
15
⇒
17
Passive – Prowl
Nidalee now receives +10% Movement Speed in all directions while Hunting, which increases to +30% movement speed toward Hunted targets
At any one time, Nidalee can never receive more than a total of +30% Movement Speed from The Hunt and Brush movement speed bonuses
Q – Javelin Toss
30
⇒
40
W – Bushwhack
Targets that trigger a trap are now only marked as Hunted if Nidalee is within 3000 units of them
17/15/13/11/9 seconds
⇒
13/12/11/10/9 seconds
12/14/16/18/20% of target’s current health
⇒
10/12/14/16/18% of target’s current health
Fixed a bug where Bushwhack could reveal enemy wards when an enemy unit affected by Bushwhack walked over them
W – Pounce
700
⇒
750
Pouncing on a Hunted target now puts Nidalee
150 units to the opposite side of the target
⇒
75 units in the direction the target is facing
E – Primal Surge
60/80/100/120/140 mana
⇒
60/75/90/105/120 mana
R – Aspect Of The Cougar
Triggering The Hunt resets Aspect of the Cougar’s cooldown if Nidalee is in Human form

Skarner
When we made changes to Skarner back in patch 4.10, we had to tune down some of his offensive power in favor of his sticky Skarner-ness. Now that the loneliest scorpion has made his way to the live game, we’re seeing he’s still doing a lot of damage on top of his disruptive play so we’re dialing him back just a bit.
Q – Crystal Slash
20/32/44/56/68
⇒
18/28/38/48/58
20/32/44/56/68
⇒
18/28/38/48/58
+3/4/5/6/7% per stack of Crystal Energy
⇒
+2/3/4/5/6% per stack of Crystal Energy
R – Impale
Fixed a bug where Skarner could occasionally throw out basic attacks while impaling a target

Vladimir
We think the world is ready for a Vlad who can use Flash after he’s entered his Sanguine Pool. Or Ghost. Or Heal. OR ZHONYA’S HOURGLASS?!
W – Sanguine Pool
Vladimir can now cast summoner spells and use items while in his troll pool

Yasuo
As a nimble fighter, Yasuo should be balancing his offense and defense throughout the laning phase. Right now, however, Yasuo’s ability to stack up excessive amounts of extra damage on Sweeping Blade (particularly at early levels) means he can quickly bully out opponents before they have the chance to retaliate.
E – Sweeping Blade
100% at 4 stacks
⇒
50% at 2 stacks

Zac
Like Nautilus, when we were making the Ancient Golem and Quill Coat changes for tanky support junglers, we knew there were a few who needed some extra help to succeed in the modern game. For Zac, it was a simple matter of bouncing up his early clear speeds while also giving his sustained damage an elastic stretch in the right direction.
W – Unstable Matter
Picking up a chunklet reduces the cooldown of Unstable Matter by 1 second
Whenever Zac hits a jungle monster with Unstable Matter, he can walk through the monster (to pick up chunklets)
4 seconds
⇒
5 seconds

Ziggs
Ziggs moves slower and his bombs got skinnier.
Right now we see Ziggs as having a unique strategic fit in the game (stalling out to let his teammates ramp up in strength), but he’s a little too safe in lane and still has a lot of explosive power to carry his team to a win when he gets ahead. Adding on these strengths, Ziggs is also a well-rounded, consistent champion who can do a lot of things at once, so we’re looking for ways to add more risk or unreliability to his kit.
General
330
⇒
325
Q – Bouncing Bomb
180
⇒
150
Embiggened Champions
This might be a nerf (or buff if you enjoy eating skill shots) to the following champions, but we want to ensure for the sake of clarity that their hitboxes always match their visual representation.
The following champions had smaller than average hitboxes so we’ve increased them to the average hitbox size. In other words, we’ve added 27.3% Teemos to each champion’s overall hitbox (from 50 units all around to 65 units all around) but there should be no visual change:
Shyvana
Thresh
Vi
Updated Splashes
Given their high visibility, we’re taking a broad look at base champion splashes throughout our roster and showing some love to older ones that are showing their age. Caitlyn and Urgot are first out of the gate; keep an eye out for more over the next few patches!
Several champions have received updated splashes:
Caitlyn
Urgot
Items
Sustain-focused tanky junglers now have an item build path that supports their playstyle from Hunter’s Machete to Quill Coat to Spirit of the Ancient Golem. These new (and newly changed) items give high regeneration stats while ensuring jungle monsters can be taken down in a decent timeframe from the mid to late game.
The problem with the old Hunter’s Machete and Spirit Stone items (at least for tanky sustained junglers) was that they were too damage-focused to really help the slow and steady Maokaii and Nautilii (Maokais? Nautiluses?) of the world. As a result, these tanky dudes fell out of favor against damage-heavy junglers like Kha’Zix and Pantheon or early pressure/utility junglers like Lee Sin and Elise. While these changes may not directly shift the landscape back to equal footing, we want to at least offer a meaningful choice for those who want to play the utility tank jungler.
To focus on the changes themselves, our goal here is to ‘normalize’ jungle clear speeds so that even a utility jungler can clear reasonably well throughout the game – even without buying a damage item. The solution to add Sapping Barbs (and make it based off a percent of maximum health) means that once a jungler gets a Quill Coat / Spirit of the Ancient Golem, they’ll be guaranteed to clear a jungle camp within a set period of time. Adding a ward to Quill Coat and Ancient Golem also gives tanky junglers a way to fight back against high-pressure junglers through superior vision control, rather than giving more stats to out-duel the duelists. Final point: Spirit of the Ancient Golem scales with bonus health, so you’ll need to be building health to see bigger gains.
Jungle Items
Hunter’s Machete
300 gold
⇒
325 gold
+5 Damage Reduction vs. Monsters
+10 Attack Damage vs. Monsters
No longer has the UNIQUE Passive: Maim
No longer has the UNIQUE Passive: Butcher
new Quill Coat
Hunter’s Machete + Cloth Armor + 75 gold
700 gold
+20
Sapping Barbs: Attacking monsters lose 5% of their maximum health over 3 seconds (up to 150). Wearer gains +40 health regeneration per 5 seconds and +30 mana regeneration per 5 seconds when in combat with monsters.
Hunter’s Ward: Places a Stealth Ward that reveals the surrounding area for 180 seconds (180 second cooldown)
Spirit of the Ancient Golem
Quill Coat + Kindle Gem + 450 gold
2000 gold (unchanged)
+350
⇒
+200
+10% (unchanged)
+0
⇒
+20
+25% Bonus Health
Sapping Barbs: Attacking monsters lose 5% of their maximum Health over 3 seconds (up to 195). Wearer gains +60 health regeneration per 5 seconds and +45 mana regeneration per 5 seconds when in combat with monsters.
Hunter’s Ward: Places a Stealth Ward that reveals the surrounding area for 180 seconds (180 second cooldown)
No longer has the UNIQUE Passive: Tenacity
No longer has the UNIQUE Passive: Butcher
Spirit Stone
40 gold
⇒
15 gold (total cost remains the same)
Madred’s Razors
750 gold
⇒
775 gold
Wriggle’s Lantern
240 gold
⇒
215 gold (total cost remains the same)
Attack Damage Items
While we realize that Essence Reaver probably needs more tweaks before it’ll be in an optimal state, we want to keep it in the spotlight to show that we’re committed to supporting this build path for marksman (ie: Ezreal, Corki and Sivir) that should like it.
Essence Reaver
50
⇒
60
Ranked Duo Queue
In the case of unseeded players, the new system allows for duo queuing with Gold, Silver and Bronze players while their skill level is still being assessed. After they’ve been placed, the usual restrictions will apply.
- Players may only queue for ranked duo games with players ranked within one full tier above or below them. For example, a Silver III player may duo with players ranked anywhere from Bronze V to Gold I.
- Unseeded players who were ranked in solo queue during the previous season will use that rank to determine duo eligibility.
- Unseeded players who have never been ranked in solo queue are able to duo queue with Gold, Silver or Bronze players.
Bots
- Bots in Beginner-level Co-op vs AI matches will always play from Purple side
Public Chat Rooms
- Public Chat Rooms have been disabled
Bugfixes
- Muting players in-game no longer unfriends them or puts them on your Blocked list
- As a result, accidental mutes no longer reset Mystery Gifting’s 2-week restriction on sending Mystery Gifts to new friends
- ‘Ignore’ tools have been relabeled as ‘Block’ to clarify their functionality
Upcoming Skins
The following skins will be released at various times throughout Patch 4.11:




