Hej Przywoływacze!
Nadszedł dzień patcha! Mamy wiele rzeczy do omówienia, ale dwoma najważniejszymi są aktualizacje rozgrywki oraz pomoc strzelcom. Jeżeli chodzi o aktualizacje rozgrywki, wreszcie zajęliśmy się Nidalee i Skarnerem, dwójką bohaterów, którzy mieli priorytetowe znaczenie dla zespołu zajmującego się aktualizacjami bohaterów. W przypadku Nidalee, od zawsze była jedną z lepszych postaci, jeżeli chodziło o uniemożliwienie kontrowania dzięki swoim włóczniom oraz zdolnościom uniku. Więcej na ten temat usłyszycie, gdy będziemy mówić konkretnie o niej. Nidalee stanowiła dla nas duże wyzwanie, gdyż chcieliśmy zachować jej charakterystyczny styl rozgrywki, jednocześnie nie zmuszając pozostałych 9 graczy do przystosowywania się do niej. Ze Skarnerem jest trochę inaczej. Jego ostatnia aktualizacja w patchu 4.2 uczyniła go znacznie bardziej równoważonym, ale wciąż nie jest wystarczająco interesujący, aby wybierali go nawet fani. Dzięki tym zmianom Skarner znacznie lepiej trzyma się celów i utrudnia im życie, więc mamy nadzieję, że gracze znowu zaczną go wybierać.
Jeżeli chodzi o pomoc strzelcom, wprowadzamy wiele zmian do przedmiotów z obrażeniami od ataku, kradzieżą życia oraz prędkością ataku. Powinno to urozmaicić kupowanie tych rzeczy we wczesnej i środkowej fazie gry oraz zmniejszyć różnicę między strzelcami szybko zadającymi duże obrażenia (o tobie mowa, Lucianie) a tradycyjnymi strzelcami, korzystającymi z podstawowych ataków (Vayne/Tristana/itd.). Poniżej znajdziecie pełny opis zmian, ale ich głównym celem jest zwiększenie siły strzelców, jednocześnie równoważąc przydatność bohaterów. Jest tu wiele zmian do przemyślenia (usunęliśmy bierne zmniejszenie prędkości ruchu z Omenu Randuina!), więc upewnijcie się, że zapoznacie się z nimi, zanim zaczniecie następny mecz rankingowy.
Och, czy wspomniałem, że Krwiopijec dostaje nowy efekt bierny i dodajemy dwa nowe przedmioty? Właśnie to zrobiłem! Zapoznajcie się z informacjami o patchu 4.10!
Chris “Pwyff” Tom
Bohaterowie

Nidalee
Dzięki dużym obrażeniom zadawanym oszczepami oraz kociej zwinności Nidalee od dawna cechowała się niskim ryzykiem i interakcją z innymi bohaterami. Sposób gry starą Nidalee często skupiał się wokół pytania: “Kiedy przestać rzucać oszczepami?”, na które odpowiedź w większości wypadków brzmiała “nigdy”.
Z tego powodu naszym celem przy aktualizacji Nidalee było osłabienie niektórych z jej bardziej denerwujących cech, jednocześnie dając jej więcej możliwości niż tylko ciskanie pociskami. Uznaliśmy to także za świetną okazję do uczynienia z Nidalee prawdziwej zmiennokształtnej łowczyni, co oznacza wprowadzenie mocniejszy powiązań między jej ludzką postacią a formą pumy. Dodatkowo, łącząc główne obrażenia Nidalee z postacią pumy, musi ona teraz wybierać między możliwością ucieczki a łatwiejszym dopadnięciem celów (“Odskoczyć czy skoczyć im na twarz?”). Zdecydowanie pojawia się więcej możliwości kontrowania, gdy puma rzuci się na kogoś w tylnym szeregu, w przeciwieństwie do oszczepu z nuklearnym grotem.
Grafika
Ogólne
Bierna – Grasowanie
Q – Rzut Oszczepem
Nidalee rzuca oszczepem i zadaje obrażenia magiczne. Jeżeli przekroczy zasięg jej podstawowego ataku, zyskuje obrażenia zależne od przelecianego dystansu aż do 80% dodatkowego zasięgu.
W – Pułapka
Nidalee zastawia pułapkę. Gdy przeciwnik ją aktywuje, zostaje ujawniony i otrzymuje obrażenia w czasie 4 sekund.
E – Pierwotna Moc
Nidalee uzdrawia sojusznika i daje mu premię do prędkości ataku na 6 sekund.
R – Postać Pumy
Nidalee staje się krwiożerczą pumą, a jej umiejętności zmieniają się w Dobijanie, Sus i Zamach. Ryk.
Q – Dobijanie
Następny atak Nidalee zadaje obrażenia magiczne. Dobijanie zadaje dodatkowe obrażenia celom z niskim poziomem zdrowia aż do 250% całkowitych obrażeń.
W – Sus
Nidalee skacze naprzód, zadając obrażenia magiczne przeciwnikom w miejscu lądowania.
E – Zamach
Nidalee wykonuje zamach pazurami, zadając obrażenia przeciwnikom, którzy znajdują się przed nią.
R – Postać Pumy
Nidalee zmienia się z powrotem w człowieka. Miau.

Skarner
Kryształowe Cięcie zwiększa prędkość ruchu Skarnera za każdy ładunek Kryształowej Energii. Bierną umiejętność Skarnera zastąpiono taką, która umożliwia mu ogłuszanie celów, gdy trafia je innymi zdolnościami.
Oto druga aktualizacja Skarnera! Mówiliśmy o kolejnych zmianach Skarnera od czasu poprzednich, wprowadzonych w patchu 4.2, ale musieliśmy się upewnić, że uczynimy go ciekawszym bez przywracania starych problemów (głównie chodziło o sytuację, której albo odniesie wielki sukces, albo zostanie zgnieciony bez żadnego wkładu w walkę).
Gdy myśleliśmy o tych zmianach, słyszeliśmy od was, że chcecie, aby Skarner powrócił do bycia robakiem (czy tam pajęczakiem) skupiającym się na ograniczaniu kontroli, a nie zadającym obrażenia mistrzem pojedynków. Dzięki tym zmianom Skarner powinien być obrońcą wprowadzającym zamieszanie oraz przydatnym w walkach drużynowych, nawet jeżeli odstaje od innych. Musieliśmy osłabić trochę jego zdolności ofensywne, aby mógł być bardziej denerwujący, ale wydaje się nam, że tym razem trafiliśmy w dziesiątkę.
Grafika
nowośćBierna – Krystalizujące Żądło
Q – Kryształowe Cięcie
W – Kryształowy Egzoszkielet
E – Złamanie
R – Nadzianie

Galio
Fani gargulca często prosili o danie mu przyrostu odporności na magię co poziom, a biorąc pod uwagę osłabienie przez nas Bluźnierczego Graala Athene (przedmiotu, który był uznawany za niezbędny dla Galia), uznaliśmy, że możemy dać mu troszkę grubszą skórę.
Ogólne

Gragas
Graggy stał się lepszy w piciu pod ostrzałem. Ta zmiana oznacza, że Gragas nie będzie musiał się martwić tym, że straci wzmocnienie do obrażeń, gdy ktoś przerwie mu picie, ale także poczuje się lepiej, gdy będzie mógł użyć W w środku bijatyki.
W – Pijacka Furia

Karthus
Po aktualizacji graficznej Karthusa nadeszła pora na poprawienie kilku błędów i dodanie kilku rzeczy. Nadal przyglądamy się czytelności zaklęć Karthusa.

LeBlanc
Nie ma ciszy. Zostały tylko łzy.
LeBlanc jest bohaterką, z której charakterem wiąże się duża moc – duża mobilność, wysokie obrażenia zadawane w krótkim czasie, precyzyjne dobieranie celów, fajny kapelusz – więc trudno było umożliwić skontrowanie jej bez czynienia ją bezużyteczną. W tym przypadku podejmujemy celowe działania, ponieważ chcemy, żeby LeBlanc była interesującą bohaterką do grania i podziwiania, a usunięcie uciszenia z jej Q oznacza, że jej przeciwnicy przynajmniej mogą walczyć, gdy uderzy w nich kombinacją QRWE (lub WQRE albo WRQE, jeżeli ktoś woli walczyć z dystansu) w czasie walki. To powiedziawszy, będziemy zdecydowanie przyglądać się LeBlanc po wprowadzeniu tej zmiany.
Q – Pieczęć Złośliwości

Lucian
Przy wyższym poziomie umiejętności Lucian był jednym z najlepszych strzelców, dzięki wysokim obrażeniom w alei, dużej mobilności, dobremu skalowaniu oraz bezpieczeństwu podczas walk drużynowych. Ze względu na zmiany przedmiotów z obrażeniami od ataku nie chcemy wprowadzać większych modyfikacji w jego przypadku. Obecnie uważamy, że Lucian powinien doczekać się większych zmian, aby posiadał jakąś słabość, ale osłabienie W (które miało być umiejętnością użytkową, a nie zdolnością zadającą duże obrażenia) jest czymś, co będzie pasowało do przyszłych poprawek.
W – Płomienny Wybuch

Pantheon
Ta zmiana może sprawić, że Pantheon będzie miał problemy z Podpalaniem przeciwników w czasie lotu.
R – Wielki Skok

Sivir
Nasze poprzednie zmniejszenia kosztów many osiągnęły zamierzony cel, którym było zwiększenie interakcji podczas walki w alejach. Sprawiły one także, że Sivir miała ograniczoną ilość many w walkach drużynowych. Postanowiliśmy to zmienić.
Ogólne

Thresh
Wygląda na to, że gdy podstawowe ataki Thresha ładowały się od Młynka, pojawiała się nieprawidłowa ikona wzmocnienia. Ta zmiana dodaje… PRZEJRZYSTOŚĆ!
E – Młynek

Tristana
Rakietowy Skok jest mniej kosztowny i łatwiej się go używa przy przeskakiwaniu przez ściany. Zasięg Niszczącego Strzału zwiększa się z poziomem postaci.
Modernizujemy trochę Trist, aby lepiej podkreślić jej wyjątkowe momenty (ZMIAŻDŻ ICH WSZYSTKICH, TRIST!). W celu dokładniejszego wyjaśnienia, Rakietowy Skok nie sprawi, że da się przeskoczyć przez każdą ścianę, ale łatwiej będzie się go używać przy terenie. Jeżeli wciąż nie wychodzą wam skoki przez ściany, podejdźcie bliżej!
W – Rakietowy Skok
R – Niszczący Strzał

Twitch
Umiejętność bierna Twitcha zadaje mniej obrażeń co sekundę. Ukrycie się Twitcha może być opóźnione (za pomocą obrażeń) na znacznie dłuższy czas.
Uważamy, że Twitch jest bardzo potężny w późnej fazie gry, ale jest też niezwykle silny na początku, a do tego potrafi grać bardzo bezpiecznie. Jeżeli chodzi o bezpieczeństwo – Zasadzka umożliwia Twitchowi ucieczkę nawet, gdy złapali go przeciwnicy. Uważamy, że zmiany przedmiotów od obrażeń przysłużą się cuchnącemu szczurowi, ale głównym celem jest zapewnienie możliwości kontrowania go, przez uniemożliwienie mu ukrycia się (walcie go w twarz!).
Ogólne
Bierna – Śmiertelny Jad
Q – Zasadzka

Zed
R – Znak Śmierci
Ofensywne przedmioty fizyczne
W tym patchu wprowadzamy znaczne zmiany przedmiotów, głównie skupiając się na strzelcach. Jak wspominaliśmy we wstępie, naszym celem jest zwiększenie możliwości wyboru przedmiotów z obrażeniami od ataku i prędkością ataku. Jeżeli chodzi o konkretne przypadki, w sezonie 2014 zauważyliśmy, że kradzież życia stała się niezbędną statystyką dla strzelców, a Krwiopijec znajdował się na wyposażeniu każdego. Krwiopijec jest zarówno dobry dla bohaterów zadających duże obrażenia w krótkim czasie, jak i podczas walk w alejach, gdzie pierwszy zdobyty Krwiopijec zapewnia przewagę. Kupno Krwiopijca w pierwszej kolejności sprawia także, że znaczna część siły strzelców w środkowej i późnej fazie gry jest mniejsza, ponieważ nie posiadają oni przedmiotów z mnożącymi się statystykami (szansa na trafienie krytyczne i prędkość ataku), aby móc poradzić sobie z obrońcami. Skorzystaliśmy też z okazji, aby pozmieniać przedmioty takie jak Zbroja Strażnika / Omen Randuina, aby nie były tak nieprzyjemne dla bohaterów, którzy korzystają głównie z podstawowych ataków.
Dzięki tym zmianom strzelcy powinni móc osiągnąć swoje przedmiotowe cele na więcej niż jeden sposób i żaden z nich nie będzie znacznie lepszy niż inny. To także umożliwia nam zrobienie dwóch rzeczy:
1.) Przez zmianę Ostrza Dorana strzelcy mogą dostosować swoją kradzież życia, kupując kilka takich Ostrzy, aby móc utrzymać się podczas fazy walki w alejach, bez konieczności wczesnego kupna Krwiopijca lub Ostrza Zniszczonego Króla.
2.) Możemy sprawić, że wszystkie najpotężniejsze przedmioty dla strzelców będą tworzone z K. W. Miecza i mieć 80 pkt. obrażeń od ataku jako podstawa. Oznacza to, że gdy zdobędziesz K. W. Miecz, wiesz, że będzie z niego potężny przedmiot – pozostaje tylko zdecydować, jakie umiejętności defensywne lub ofensywne chcesz z niego mieć.
Przedmioty z kradzieżą życia
nowośćZłodziej Esencji
Ostrze Dorana
Wampiryczny Kostur
Kordelas z Bilgewater
Ostrze Zniszczonego Króla
Krwiopijec
Przedmioty z obrażeniami od ataku
K. W. Miecz
Ostrze Nieskończoności
Rtęciowy Bułat
Przedmioty z prędkością ataku
Sztylet
Nagolenniki Berserkera
Zapał
Koniec Rozumu
Widmowe Ostrze Youmuu
Zmiany przepisów
- Zmieniono koszt następujących przepisów ze względu na zmianę kosztu Sztyletu i Zapału, ale ich całkowity koszt pozostał bez zmian:
- Żądełko
- Widmowy Tancerz
- Boski Miecz
- Szpony Madreda
- Latarnia Wriggle
- Huragan Runaana
- Moc Trójcy
- Kosa Statikka
- Ostrze Zniszczonego Króla
Zbroja Strażnika i Omen Randuina
Zbroja Strażnika
Omen Randuina
Przedmioty wspierające i z mocą umiejętności
Przedmioty wspierające
Podczas rozgrywek na wysokim poziomie Tygiel Mikaela jest często uznawany za niezbędny przedmiot dla większości wspierających (poza Kamieniem Widzenia i przedmiotem dającym złoto co 5 sekund), co oznaczało, że drużyny, które chciały zacząć walkę i wykorzystywały umiejętności z długim czasem odnowienia, miały problemy, ponieważ przeciwnicy używali Tygla na schwytanym celu. Sprawia to, że kładzie się znacznie większy nacisk na drużyny, które mogą “schwytać” cele kilka razy (Elise, Morgana itp.), aby można było użyć Tygla tylko w jednym przypadku. Tygiel w każdym meczu krzywdził także strzelców, którzy posiadają umiejętności ograniczenia kontroli jak Ashe czy Varus. Zmiany Tygla mają na celu uczynienie go przedmiotem kupowanym w środkowej i późnej fazie gry w przypadku walki z drużynami z dużą ilością efektów ograniczających kontrolę, ale nie był on konieczny do kupna w każdym meczu.
To pozwala nam także wprowadzić nowy przedmiot dla wspierających ze średniej półki – Ognisty Trybularz. Jesteśmy wyjątkowo podekscytowani Trybularzem z powodu wszystkich możliwości jakie daje wspierającym, zwłaszcza tym, którzy korzystają z tarcz i uzdrowień, jak Alistar, Janna, Sona lub Soraka.
nowośćOgnisty Trybularz
Bluźnierczy Bożek
Tygiel Mikaela
Naszyjnik Żelaznych Solari
Przedmioty z mocą umiejętności
Ponieważ Tygiel drożeje i daje więcej regeneracji many / skrócenia czasu odnowienia, uznaliśmy, że powinniśmy przyjrzeć się Bluźnierczemu Graalowi Athene, wyjątkowo skutecznemu jak na swoją cenę, zapewniającemu wszystko, czego potrzebuje walczący w środkowej alei bohater z mocą umiejętności, do ciągłego nacierania (o tobie mowa, Ziggs). Postanowiliśmy osłabić jego cechy defensywne a nie ofensywne, aby nie był to idealny przedmiot do bezpiecznego nacierania i przeciwnicy mogli znaleźć odpowiedni moment do ataku. Wzmocnienie Morellonomiconu ma na celu uczynienie go lepszym przedmiotem do późnej fazy gry.
Bluźnierczy Graal Athene
Morellonomicon
Czary Przywoływacza

Teleportacja
Jesteśmy zadowoleni z tego, co osiągnięto dzięki zmianom Teleportu, ale jest on trochę zbyt silny, gdy chodzi o ratowanie alei. Było to widoczne zwłaszcza w rozgrywkach na wysokim poziomie, gdy grający na górze korzystali z Teleportu, aby utrzymać aleję we wczesnej fazie gry, a nie stwarzać zagrożenie na całej mapie.

Uzdrowienie
Ponieważ usunęliśmy bierną redukcję prędkości ruchu z Omenu Randuina zauważyliśmy, że Uzdrowienie zapewniało zbyt dużo bezpieczeństwa strzelcowi, gdy walczył z wojownikiem, więc je osłabiamy.

Zmęczenie
Specjalizacje

Wzmocniona Zbroja
Summoner's Rift
Smok
Zwiększyliśmy trochę podstawową nagrodę w złocie za zabicie smoka i mamy nadzieję, że podkreślimy jego wartość jako celu we wczesnej fazie gry. Oznacza to także, że drużyny, które stale zmieniają aleje, będą musiały coś poświęcić za bezpieczną aleję.
Boty
W aktualizacji botów w patchu 4.6 spuściliśmy je z fioletowej smyczy i urozmaiciliśmy trochę, po której stronie znajdą się gracze. Był to doskonały dodatek dla fanów trybu drużynowej walki z SI, ale było to trochę problematyczne dla nowych graczy, którzy chcą nauczyć się jak grać. Aby wyjść na spotkanie oczekiwaniom wszystkich, początkujące boty zawsze będą w fioletowej drużynie, a zaawansowane czasami trafią do niebieskiej.
- Początkujące boty w trybie drużynowej walki z SI zawsze będą w fioletowej drużynie.
Rankingowa gra w duecie
Wprowadziliśmy nowe ograniczenie do rankingowej gry w duecie, abyście mogli grać w duecie z sojusznikiem, który znajduje się maksymalnie jeden pełny krąg nad lub pod nimi. Zauważyliśmy, że znaczna większość duetów gra w ten sposób, a ta zmiana umożliwi nam pozbycie się ewentualnych nadużyć, które zdarzały się przy starym systemie dobierania przeciwników.
W przypadku osób, które nie są jeszcze w rankingu, nowy system umożliwia im grę w duecie z graczami ze Złota, Srebra i Brązu, gdy ich umiejętności są jeszcze oceniane. Gdy zostaną przydzieleni, wprowadzone zostaną ograniczenia.
- Gracze walczyć w duecie z sojusznikiem, który znajduje się maksymalnie jeden pełny krąg nad lub pod nimi. Przykładowo, gracz ze Srebra III może walczyć w duecie z osobami, które są w rankingu między Brązem V a Złotem I.
- Nieprzydzieleni gracze, którzy byli w rankingu, grając solo w poprzednim sezonie, otrzymają przydział do duetu na podstawie tej rangi.
- Nieprzydzieleni gracze, którzy nigdy nie grali rankingowo, mogą walczyć w duecie z osobami ze Złota, Srebra lub Brązu.
Kreator Drużyn
- Kapitanowie w Kreatorze Drużyn widzą teraz listę sugerowanych graczy, których mogą zaprosić do gry. Będziemy eksperymentować z tą funkcją, aby uwzględnić graczy, z którymi możecie się dobrze bawić.
Naprawione błędy
- Gracze, którzy kupują przedmioty w sklepie przy użyciu klawiatury nie będą już mieli zamykanego okna sklepu, gdy zakup się nie powiedzie.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że gracze musieli niekiedy odblokować kamerę dwukrotnie, aby opcja zadziałała.
Nadchodzące skórki
Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 4.10:
Hey Summoners,
It’s patch day! There are a lot of things to be covered, but our two major themes are: gameplay updates and help for the marksmen. Focusing on the gameplay updates first, we’re finally ready to roll out Nidalee and Skarner, two of the highest priority projects for the champion update team. For Nidalee, she’s always been one of the best at forcing low counterplay games through her long-range spears and high evasiveness. You’ll be hearing more of the same in her individual context, but Nidalee’s been a big challenge for us as we try to maintain her satisfying gameplay without coming at the cost of 9 other players forced to play her way as well. Skarner’s a bit of a different story, as our last gameplay update for him in 4.2 might have made him a more balanced champion but didn’t leave enough to be an exciting pick for you scorpion fans out there. These changes make Skarner a stickier, more disruptive arachnid, so we hope this’ll give you a good reason to pick him back up.
As for the help for the marksmen, we’ve got a whole pile of attack damage, lifesteal, and attack speed itemization changes that should open up early to mid game item builds as well as bridging the gap between burst-focused AD marksmen (looking at you, Lucian) and the more traditional auto-attack focused marksmen (Vayne / Tristana / etc). You can get the full rundown of the changes below, but the overarching goal is to give more strength back to the marksman role while also leveling the playing field in terms of champion viability. There are a lot of changes to digest here (we’ve removed the passive movement speed debuff on Randuin’s Omen!), so make sure you get informed before hopping into your next ranked game.
Oh, and did I mention Bloodthirster got a different passive and we’re adding two new items? Well, I just did! Read on for the 4.10 patch notes!
Chris “Pwyff” Tom
Champions

Nidalee
With her oppressively high spear damage and catlike (maybe just cat-ish) elusiveness, Nidalee’s been a contentious low-risk, low-interaction champion for quite some time. Specifically, old Nidalee’s gameplay often revolved around the question of “when should I stop throwing spears?” to which the answer was typically “never.”
To that end, our goals with this Nidalee gameplay update are to tone down some of her many frustration points while also giving her more options other than chucking projectiles. We also saw this as a great opportunity to cement Nidalee as a real shapeshifting huntress, which meant stronger ties from her human form to her cougar form. Additionally, by connecting Nidalee’s offense with cougar form, she now has to balance her high escape potential against her ability to hunt down squishy targets (“Leap away or leap at their face?“). There’s certainly more counterplay (and teamplay for those playing around Nidalee engages) when a cougar goes flying into the backline versus a single nuclear-tipped spear.
Visuals
General
Passive – Prowl
Q – Javelin Toss
Nidalee tosses her javelin, dealing magic damage. If it exceeds her basic attack range it gains damage based on distance flown, up to a cap at 80% of its additional range.
W – Bushwhack
Nidalee lays a Bushwhack trap. When an enemy springs the trap, they are revealed in addition to taking damage over 4 seconds.
E – Primal Surge
Nidalee heals a target ally champion and grants them bonus attack speed for 6 seconds.
R – Aspect Of The Cougar
Nidalee transforms into a vicious cougar with the abilities Takedown, Pounce, and Swipe. Rawr.
Q – Takedown
Nidalee’s next attack deals magic damage. Takedown deals additional damage to targets at lower health, up to 250% total damage.
W – Pounce
Nidalee lunges forward a short distance, dealing magic damage to enemies in the landing area.
E – Swipe
Nidalee claws at enemies, dealing magic damage in an area in front of her.
R – Aspect Of The Cougar
Nidalee transforms back into a human. Meow.

Skarner
Crystal Slash now gives Skarner Movement Speed per stack of Crystal Energy. Skarner’s passive has been replaced with one that allows him to stun targets when he builds up spell hits on them.
And we’re back with our second Skarner update! We’ve spoken at length about getting Skarner to a more exciting place since our initial changes in 4.2, but we needed to make sure we were giving him a stronger identity without bringing back his old gameplay issues (particularly his ‘feast or famine’ problem where he’d either succeed really hard or he’d get squished without contributing much to a fight).
In approaching these changes, we heard a lot of your feedback about getting Skarner closer to his old role as a sticky crowd-control focused tank-bug (arachnid, whatever) and less of a damage-dealing scorpion duelist. Ultimately these changes should give Skarner a stronger identity as a disruptive tank while also giving him more opportunities to peel in a team fight, even if he’s behind. We’ve obviously had to tune back some of Skarner’s offensive powers to give him that extra annoyance, but this time around he should feel closer to his old lonesome self.
Visuals
newPassive – Crystallizing Sting
Q – Crystal Slash
W – Crystalline Exoskeleton
E – Fracture
R – Impale

Galio
Magic resistance per level for Galio has been commonly requested by gargoyle fans around the world and, given our nerf to Athene’s Unholy Grail (an item typically considered ‘core’ on Galio), we figured we could give him a thicker skin.
General

Gragas
Graggy’s gotten better at drinking under fire. This change means Gragas will only have to worry about losing the damage buff if he’s interrupted mid-drink, but he’ll feel better about using W to tank out a brawl.
W – Drunken Rage

Karthus
We’re following up Karthus’ visual update with a couple bug fixes and late additions. We’re also continuing to keep an eye the on the readability of Karthus’ spells.

LeBlanc
No more silence. Only tears.
LeBlanc’s a champion who has a lot of power associated with her character – omnidirectional movement, high burst damage, precise target selection, a cool hat – so it’s been difficult to give her meaningful counterplay without directly hurting that identity. We’re taking a more deliberate approach here because we want LeBlanc to remain an exciting champion to play and watch, but removing the silence on Q means at least her opponents can fight back when she’s QRWEing (or WQREing or WRQEing for those long range fancy plays) around the fight. That said, LeBlanc will definitely stay on our radar as we track how she’s performing post-change.
Q – Sigil of Malice

Lucian
At higher levels of play, Lucian tends to be a master-of-all-trades marksman with his strong damage in lane, high mobility, decent scaling, and general safety in teamfights. With the new AD itemization changes, however, we don’t want to implement bigger modifications with so much in the air. At this point in time we do think Lucian will need some broader changes to give him meaningful weaknesses, but a reduction on W (which was designed for utility as opposed to any form of burst damage) is something we’re confident is in line with our potential changes in the future.
W – Ardent Blaze

Pantheon
As a side note, this might also affect Pantheon’s ability to ignite opponents while he’s falling through the air.
R – Grand Skyfall

Sivir
While our previous mana cost nerfs accomplished their goal of reducing Sivir’s uninteractive laning, they also made her mana pool too limiting in late game team fights, which we’re compensating now.
General

Thresh
Apparently when Thresh’s basic attack was charging up from Flay, it used the wrong buff icon. This change adds… CLARITY!
E – Flay

Tristana
Rocket Jump is cheaper and is more forgiving to use when jumping around / over walls. Buster Shot’s range scales with character level.
We’re giving Trist some modernization buffs to help emphasize her high moments (STOMP THEM ALL TRIST!). For additional context, the Rocket Jump change doesn’t mean you’ll make every wall-jump, but it should be more forgiving when used around terrain. If you’re still failing wall-jumps, get closer before jumping!
W – Rocket Jump
R – Buster Shot

Twitch
Twitch’s passive does less damage per second. Twitch can now be delayed from entering stealth (through damage) for much longer than before.
We think Twitch has awesome lategame power, but he’s also got a offensively strong early game on top of having a lot of safety throughout. To focus on that safety aspect, Ambush’s stealth often let Twitch make an escape even when already caught out by enemies. We do think the new AD itemization changes will benefit the smelly rat, but the focus here is (mostly) to provide some additional counterplay for preventing stealth (hit him in the face!).
General
Passive – Deadly Venom
Q – Ambush

Zed
R – Death Mark
Offensive Physical Itemization
We’ve got some major itemization changes this patch with a specific focus on the marksman role as a whole. As we mentioned in the foreword, our goal is to open up the landscape of attack damage and attack speed item choices. In terms of specific challenges, we saw that in the 2014 season, lifesteal was quickly becoming a ‘must have’ stat for marksmen with Bloodthirster leading the pack. What ends up happening with BT being a dominant buy is that it both heavily favors burst-AD champions and also snowballs lanes toward who can get their BT first. Bloodthirster being the best first purchase also has a secondary effect of reducing a lot of mid to late game marksman power as they’re not going for the multiplicative damage stats (crit and attack speed) to punch through the tanky dudes. We also took the opportunity to make other adjustments to items like Warden’s Mail / Randuin’s Omen so that they’re not so straight up mean to auto-attack reliant champions.
What these changes should do is give all marksmen equal build paths forward without one being much, much better than the other. This also allows us to do two neat things:
1.) With the Doran’s Blade change, marksmen can tailor their lifesteal needs by picking up multiple DBlades to sustain through the laning phase without having to always commit to an early BT or Blade of the Ruined King.
2.) We can set all end-game marksmen items to build out of a B.F. Sword with 80 attack damage as the baseline. This means when you pick up a B.F. Sword, you know it’ll build into a strong end-game item – it’s just a matter of deciding which sort of defensive or offensive utility you want to get out of it.
Lifesteal Items
newEssence Reaver
Doran’s Blade
Vampiric Scepter
Bilgewater Cutlass
Blade of the Ruined King
The Bloodthirster
Attack Damage Items
B. F. Sword
Infinity Edge
Mercurial Scimitar
Attack Speed Items
Dagger
Berserker’s Greaves
Zeal
Wit’s End
Youmuu’s Ghostblade
Recipe Cleanup
- The following items have had their recipe costs adjusted due to the Dagger and Zeal price changes, but their total price remains unchanged:
- Stinger
- Phantom Dancer
- Sword of the Divine
- Madred’s Razor
- Wriggle’s Lantern
- Runaan’s Hurricane
- Trinity Force
- Statikk Shiv
- Blade of the Ruined King
Warden’s Mail & Randuin’s Omen
Warden’s Mail
Randuin’s Omen
Support & Ability Power Itemization
Support Items
In high level play, Mikael’s Crucible was often being rushed as a primary ‘core’ item on most supports (beyond Sight Stone and a finished gold per 5 item), which meant long-cooldown, heavy engage teams had a lot of problems properly kicking off a teamfight if the enemy simply Mikael’d the caught target to safety. This ends up putting a lot more emphasis on teams who can ‘catch’ out targets multiple times (Elise, Morgana, etc) so that Mikael’s is only useful for one of those cases. A Mikael’s in every game also made things doubly sad for utility-focused marksmen like Ashe or Varus who bring big control abilities to the table. Our changes to Mikael’s is to push it more toward a mid to late game luxury buy against heavy engage / pick team compositions but isn’t so attractive as a purchase that it’s found in every game.
This also lets us introduce a new mid-tier support item in the form of Ardent Censer! We’re particularly excited about Censer because of all the possibilities it can bring to the support role, particularly the more defensively focused shield / heal champions like Alistar, Janna, Sona, or Soraka.
newArdent Censer
Forbidden Idol
Mikael’s Crucible
Locket of the Iron Solari
Ability Power Items
With Mikael’s going up in cost and offering more mana regeneration / cooldown reduction, we felt we should also take a look at Athene’s Unholy Grail, a very cost-efficient item that gives pretty much everything a wave-clearing AP mid laner needs to push all day (looking at you Ziggs). The reason we chose to tune down Athene’s defensive stats rather than its offensive power is to make it a little less of a ‘perfect’ safe pushing item so opponents can potentially find windows of engagement. The buff to Morellonomicon is just to make it feel better as a late-game item.
Athene’s Unholy Grail
Morellonomicon
Summoner Spells

Teleport
We’re generally happy with what the new Teleport changes are achieving, but it’s a little too strong as a lane recovery ability. Particularly in competitive play we were seeing a lot of top laners constantly using Teleport as a way of stagnating the early lane rather than trying to set up for global map pressure.

Heal
With the removal of Randuin’s Omen’s passive movement speed debuff, we saw that Heal was giving too much additional safety when a marksmen takes on a fighter, so we’re tuning Heal down just a bit.

Exhaust
Masteries

Reinforced Armor
Summoner's Rift
Dragon
By slightly raising the base gold reward of dragon, we’re hoping to continue to emphasize its value as an early level objective. This also means teams who consistently kick off lane swaps will need to make greater strategic tradeoffs for a safer lane.
Bots
With our bot updates in Patch 4.6, we were able to take bots off their purple leash and introduce a little variety to which side players end up on. This has been a great addition for our Co-op vs AI enthusiasts, but it’s a little jarring for new players trying to get a handle on how the game is played. In order to meet each group’s needs, bots in Beginner Co-op matches will go back to always being the Purple team while Intermediate matches will continue to sometimes give Blue side to the bots.
- Bots in Beginner-level Co-op vs AI matches will always play from Purple side
Ranked Duo Queue
We’re introducing a new restriction for ranked duo queues so players can only duo queue with teammates ranked within one full tier above or below them. We found that the vast majority of duos are already between players within these thresholds and this change allows us to curb some of the potential abuse cases we saw under the previous matchmaking system.
In the case of unseeded players, the new system will allow for duo queuing with Gold, Silver and Bronze players while their skill level is still being assessed. After they’ve been placed, the usual restrictions will apply.
- Players may only queue for ranked duo games with players ranked within one full tier above or below them. For example, a Silver III player may duo with players ranked anywhere from Bronze V to Gold I.
- Unseeded players who were ranked in solo queue during the previous season will use that rank to determine duo eligibility.
- Unseeded players who have never been ranked in solo queue are able to duo queue with Gold, Silver or Bronze players.
Team Builder
- Captains in Team Builder will now be able to see a list of “Suggested Players” that they are able to invite into their games. We’ll be experimenting with this feature to include players that we believe you might have fun experiences with.
Bugfixes
- Players who use their keyboards to purchase from the shop should no longer see the shop close when a purchase fails
- Fixed a bug where players would occasionally need to unlock the camera twice for the setting to apply
Upcoming Skins
The following skins will be released at various times during Patch 4.10: