Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Opis patcha 4.10 / Patch 4.10 notes


Hej Przywoływacze!

Nadszedł dzień patcha! Mamy wiele rzeczy do omówienia, ale dwoma najważniejszymi są aktualizacje rozgrywki oraz pomoc strzelcom. Jeżeli chodzi o aktualizacje rozgrywki, wreszcie zajęliśmy się Nidalee i Skarnerem, dwójką bohaterów, którzy mieli priorytetowe znaczenie dla zespołu zajmującego się aktualizacjami bohaterów. W przypadku Nidalee, od zawsze była jedną z lepszych postaci, jeżeli chodziło o uniemożliwienie kontrowania dzięki swoim włóczniom oraz zdolnościom uniku. Więcej na ten temat usłyszycie, gdy będziemy mówić konkretnie o niej. Nidalee stanowiła dla nas duże wyzwanie, gdyż chcieliśmy zachować jej charakterystyczny styl rozgrywki, jednocześnie nie zmuszając pozostałych 9 graczy do przystosowywania się do niej. Ze Skarnerem jest trochę inaczej. Jego ostatnia aktualizacja w patchu 4.2 uczyniła go znacznie bardziej równoważonym, ale wciąż nie jest wystarczająco interesujący, aby wybierali go nawet fani. Dzięki tym zmianom Skarner znacznie lepiej trzyma się celów i utrudnia im życie, więc mamy nadzieję, że gracze znowu zaczną go wybierać.

Jeżeli chodzi o pomoc strzelcom, wprowadzamy wiele zmian do przedmiotów z obrażeniami od ataku, kradzieżą życia oraz prędkością ataku. Powinno to urozmaicić kupowanie tych rzeczy we wczesnej i środkowej fazie gry oraz zmniejszyć różnicę między strzelcami szybko zadającymi duże obrażenia (o tobie mowa, Lucianie) a tradycyjnymi strzelcami, korzystającymi z podstawowych ataków (Vayne/Tristana/itd.). Poniżej znajdziecie pełny opis zmian, ale ich głównym celem jest zwiększenie siły strzelców, jednocześnie równoważąc przydatność bohaterów. Jest tu wiele zmian do przemyślenia (usunęliśmy bierne zmniejszenie prędkości ruchu z Omenu Randuina!), więc upewnijcie się, że zapoznacie się z nimi, zanim zaczniecie następny mecz rankingowy.

Och, czy wspomniałem, że Krwiopijec dostaje nowy efekt bierny i dodajemy dwa nowe przedmioty? Właśnie to zrobiłem! Zapoznajcie się z informacjami o patchu 4.10!

Chris “Pwyff” Tom


Bohaterowie

Nidalee


Dzięki dużym obrażeniom zadawanym oszczepami oraz kociej zwinności Nidalee od dawna cechowała się niskim ryzykiem i interakcją z innymi bohaterami. Sposób gry starą Nidalee często skupiał się wokół pytania: “Kiedy przestać rzucać oszczepami?”, na które odpowiedź w większości wypadków brzmiała “nigdy”.

Z tego powodu naszym celem przy aktualizacji Nidalee było osłabienie niektórych z jej bardziej denerwujących cech, jednocześnie dając jej więcej możliwości niż tylko ciskanie pociskami. Uznaliśmy to także za świetną okazję do uczynienia z Nidalee prawdziwej zmiennokształtnej łowczyni, co oznacza wprowadzenie mocniejszy powiązań między jej ludzką postacią a formą pumy. Dodatkowo, łącząc główne obrażenia Nidalee z postacią pumy, musi ona teraz wybierać między możliwością ucieczki a łatwiejszym dopadnięciem celów (“Odskoczyć czy skoczyć im na twarz?”). Zdecydowanie pojawia się więcej możliwości kontrowania, gdy puma rzuci się na kogoś w tylnym szeregu, w przeciwieństwie do oszczepu z nuklearnym grotem.


Grafika

PIĘKNO Dodano nowe ikony dla wszystkich umiejętności.
PRZEJRZYSTOŚĆ Dodano nowe cząsteczki, które oznaczają Ofiary.
PRZEJRZYSTOŚĆ Zmieniono Wygląd Rzutu Oszczepem, w celu lepszej czytelności.
PRZEJRZYSTOŚĆ Usprawniono Znacznik Pułapki leżącej na ziemi, aby był bardziej widoczny.

Ogólne

KOTEK Wszystkie umiejętności Nidalee jako pumy skalują się z poziomem R – Postać Pumy.

Bierna – Grasowanie

PORUSZANIE Poruszanie w zaroślach zwiększa prędkość ruchu Nidalee o 10% na 2 sekundy. Premia zwiększa się do 30%, gdy bohaterka porusza się w stronę wrogów widocznych w promieniu do 5500 jednostek.
POLOWANIE Zranienie bohaterów za pomocą Rzutu Oszczepem lub Pułapki oznacza ich jako ofiary na 4 sekundy, ujawnia ich dla Nidalee, zwiększa jej prędkość ruchu o 30%, gdy porusza się w ich stronę (w promieniu do 5500 jednostek) i wzmacnia następne Dobijanie, Sus i Zamach użyte na nich.

Q – Rzut Oszczepem

Nidalee rzuca oszczepem i zadaje obrażenia magiczne. Jeżeli przekroczy zasięg jej podstawowego ataku, zyskuje obrażenia zależne od przelecianego dystansu aż do 80% dodatkowego zasięgu.

POLOWANIE Czyni z bohaterów ofiary na 4 sekundy.
ZASIĘG 1500 jednostek (obrażenia osiągają limit przy 1300)
MINIMALNE OBRAŻENIA MAGICZNE 50/75/100/125/150 (+0,4 mocy umiejętności) pkt.
MAKSYMALNE OBRAŻENIA MAGICZNE 150/225/300/375/450 (+1,2 mocy umiejętności) pkt.
KOSZT 50/60/70/80/90 pkt. many
CZAS ODNOWIENIA 6 sekund
SZEROKOŚĆ Szerokość pocisku 60 30

W – Pułapka

Nidalee zastawia pułapkę. Gdy przeciwnik ją aktywuje, zostaje ujawniony i otrzymuje obrażenia w czasie 4 sekund.

POLOWANIE Czyni z bohaterów ofiary na 4 sekundy.
OBRAŻENIA MAGICZNE 20/40/60/80/100 pkt. + 12/14/16/18/20% aktualnego zdrowia (+1% za każde 50 pkt. mocy umiejętności) w czasie 4 sekund
CZAS DZIAŁANIA 2 minuty
KOSZT 40/45/50/55/60 pkt. many
CZAS ODNOWIENIA 17/15/13/11/9 sekund
PRZEJRZYSTOŚĆ Pułapka działa tylko na jeden cel.

E – Pierwotna Moc

Nidalee uzdrawia sojusznika i daje mu premię do prędkości ataku na 6 sekund.

UZDROWIENIE 45/85/125/165/205 (+0,5 mocy umiejętności) pkt.
PREMIA DO PRĘDKOŚCI ATAKU 20/30/40/50/60% prędkości ataku
KOSZT 60/80/100/120/140 pkt. many
CZAS ODNOWIENIA 12 sekund

R – Postać Pumy

Nidalee staje się krwiożerczą pumą, a jej umiejętności zmieniają się w Dobijanie, Sus i Zamach. Ryk.

POZIOMY Postać Pumy ma 4 poziomy, a Nidalee zaczyna grę posiadając 1. poziom.
KOSZT Darmowa
CZAS ODNOWIENIA 3 sekund

Q – Dobijanie

Następny atak Nidalee zadaje obrażenia magiczne. Dobijanie zadaje dodatkowe obrażenia celom z niskim poziomem zdrowia aż do 250% całkowitych obrażeń.

PREMIA POLOWANIA Pierwsze Dobijanie użyte na Ofierze ma obrażenia zwiększone o 33%.
UŻYTECZNOŚĆ Nidalee zyskuje +75 jednostek zasięgu ataku Dobijaniem.
MINIMALNE OBRAŻENIA MAGICZNE 4/20/50/90 (+0,24 mocy umiejętności) pkt.
MAKSYMALNE OBRAŻENIA MAGICZNE 10/50/125/225 (+0,6 mocy umiejętności) pkt.
KOSZT Darmowa
CZAS ODNOWIENIA 5 sekund

W – Sus

Nidalee skacze naprzód, zadając obrażenia magiczne przeciwnikom w miejscu lądowania.

PREMIA POLOWANIA Pierwszy Sus wykonany bezpośrednio w stronę Ofiary będzie miał do 700 jednostek zasięgu.
UŻYTECZNOŚĆ Zabicie jednostki przez pumę skraca czas odnowienia Susa do 1 sekundy.
UŻYTECZNOŚĆ Nidalee skacze teraz w kierunku kursora gracza.
OBRAŻENIA MAGICZNE 50/100/150/200 (+0,3 mocy umiejętności) pkt.
KOSZT Darmowa
CZAS ODNOWIENIA 5 sekund

E – Zamach

Nidalee wykonuje zamach pazurami, zadając obrażenia przeciwnikom, którzy znajdują się przed nią.

PREMIA POLOWANIA Pierwszy Zamach użyty na Ofierze skraca czas odnowienia Susa do 1 sekundy.
UŻYTECZNOŚĆ Nidalee wykonuje zamach teraz w kierunku kursora gracza.
OBRAŻENIA MAGICZNE 70/130/190/250 (+0,45 mocy umiejętności) pkt.
KOSZT Darmowa
CZAS ODNOWIENIA 5 sekund

R – Postać Pumy

Nidalee zmienia się z powrotem w człowieka. Miau.

POZIOMY Postać Pumy ma 4 poziomy, a Nidalee zaczyna grę posiadając 1. poziom.
KOSZT Darmowa

CZAS ODNOWIENIA 3 sekund

Skarner

Kryształowe Cięcie zwiększa prędkość ruchu Skarnera za każdy ładunek Kryształowej Energii. Bierną umiejętność Skarnera zastąpiono taką, która umożliwia mu ogłuszanie celów, gdy trafia je innymi zdolnościami.


Oto druga aktualizacja Skarnera! Mówiliśmy o kolejnych zmianach Skarnera od czasu poprzednich, wprowadzonych w patchu 4.2, ale musieliśmy się upewnić, że uczynimy go ciekawszym bez przywracania starych problemów (głównie chodziło o sytuację, której albo odniesie wielki sukces, albo zostanie zgnieciony bez żadnego wkładu w walkę).

Gdy myśleliśmy o tych zmianach, słyszeliśmy od was, że chcecie, aby Skarner powrócił do bycia robakiem (czy tam pajęczakiem) skupiającym się na ograniczaniu kontroli, a nie zadającym obrażenia mistrzem pojedynków. Dzięki tym zmianom Skarner powinien być obrońcą wprowadzającym zamieszanie oraz przydatnym w walkach drużynowych, nawet jeżeli odstaje od innych. Musieliśmy osłabić trochę jego zdolności ofensywne, aby mógł być bardziej denerwujący, ale wydaje się nam, że tym razem trafiliśmy w dziesiątkę.


Grafika

LŚNIĄCY SKARNER Zaktualizowano tekstury dla wszystkich skórek. Skarner otrzymał jeszcze kilka efektów i jest bardziej lśniący.
WIĘCEJ LŚNIENIA Dodano nowe efekty cząsteczkowe do W oraz nowej umiejętności biernej Skarnera.
JESZCZE WIĘCEJ LŚNIENIA Dodano nowe ikony dla wszystkich umiejętności.

nowośćBierna – Krystalizujące Żądło

KRYSZTAŁOWY JAD Umiejętności zadające obrażenia nakładają Kryształowy Jad na wrogich bohaterów i duże potwory na 5 sekund.
UŻYTECZNOŚĆ Jeżeli Skarner trafi podstawowym atakiem cel, który ma 3 ładunki Kryształowego Jadu, zada dodatkowe 20-105 pkt. obrażeń magicznych i ogłuszy cel na 0,5/0,75/1 sek.
KRYSZTAŁOWY JAD Po ogłuszeniu cel nie może otrzymać ładunku Kryształowego Jadu przez 6 sekund.

Q – Kryształowe Cięcie

nowośćUŻYTECZNOŚĆ Podstawowe ataki skracają czas odnowienia Kryształowego Cięcia o 0,5 sekundy (efekt podwojony przeciwko bohaterom).
nowośćKRYSZTAŁOWA ENERGIA Kryształowa Energia daje teraz +3/4/5/6/7% prędkości ruchu za każdy ładunek (do 3 ładunków).
PODSTAWOWE OBRAŻENIA FIZYCZNE 25/40/55/70/85 (+0,8 obrażeń od ataku) pkt. 20/32/44/56/68 (+0,4 obrażeń od ataku) pkt.
DODATKOWE OBRAŻENIA MAGICZNE 24/36/48/60/72 (+0,4 mocy umiejętności) pkt. 20/32/44/56/68 (+0,2 mocy umiejętności) pkt.

W – Kryształowy Egzoszkielet

CZAS ODNOWIENIA 16 sekund na wszystkich poziomach 13/12,5/12/11,5/11 sek.

E – Złamanie

OBRAŻENIA MAGICZNE 80/120/160/200/240 (+0,7 mocy umiejętności) pkt. 40/60/80/100/120 (+0,4 mocy umiejętności) pkt.
CZAS ODNOWIENIA 14 sekund na wszystkich poziomach 12 sekund na wszystkich poziomach

R – Nadzianie

nowośćPRZEBICIE Nadzianie zużywa wszystkie ładunki Kryształowego Jadu i zadaje 50/75/100 pkt. obrażeń magicznych za każdy ładunek.
CZAS ODNOWIENIA 130/120/110 sek. 110/100/90 sek.

Galio


Fani gargulca często prosili o danie mu przyrostu odporności na magię co poziom, a biorąc pod uwagę osłabienie przez nas Bluźnierczego Graala Athene (przedmiotu, który był uznawany za niezbędny dla Galia), uznaliśmy, że możemy dać mu troszkę grubszą skórę.

Ogólne

PRZYROST ODPORNOŚCI NA MAGIĘ CO POZIOM 0 pkt. 1,25 pkt.

Gragas


Graggy stał się lepszy w piciu pod ostrzałem. Ta zmiana oznacza, że Gragas nie będzie musiał się martwić tym, że straci wzmocnienie do obrażeń, gdy ktoś przerwie mu picie, ale także poczuje się lepiej, gdy będzie mógł użyć W w środku bijatyki.


W – Pijacka Furia

nowośćFERMENTACJA Gragas nie traci już redukcji obrażeń, gdy ktoś przerwie mu picie.
PRZEJRZYSTOŚĆ Zaktualizowaliśmy opis, aby przedstawiał, że obrażenia procentowe przeciwko potworom są ograniczone do 250 pkt.

Karthus


Po aktualizacji graficznej Karthusa nadeszła pora na poprawienie kilku błędów i dodanie kilku rzeczy. Nadal przyglądamy się czytelności zaklęć Karthusa.

NAPRAWIENIE BŁĘDU Naprawiono błąd, przez który wyglądało, że Zrównanie z Ziemią dawało więcej wizji niż w rzeczywistości.
NAPRAWIENIE BŁĘDU Głos związany z użyciem Ściany Bólu nie zostanie już przerwany przez rozkaz ruchu.
STYL Dodano skrzek pewnego drapieżnego ptaka do tańca Statuy Karthusa.
PRZEJRZYSTOŚĆ Efekt graficzny Rekwiem jest teraz lepiej widoczny, aby pogodzenie się ze śmiercią było łatwiejsze.

LeBlanc

Nie ma ciszy. Zostały tylko łzy.


LeBlanc jest bohaterką, z której charakterem wiąże się duża moc – duża mobilność, wysokie obrażenia zadawane w krótkim czasie, precyzyjne dobieranie celów, fajny kapelusz – więc trudno było umożliwić skontrowanie jej bez czynienia ją bezużyteczną. W tym przypadku podejmujemy celowe działania, ponieważ chcemy, żeby LeBlanc była interesującą bohaterką do grania i podziwiania, a usunięcie uciszenia z jej Q oznacza, że jej przeciwnicy przynajmniej mogą walczyć, gdy uderzy w nich kombinacją QRWE (lub WQRE albo WRQE, jeżeli ktoś woli walczyć z dystansu) w czasie walki. To powiedziawszy, będziemy zdecydowanie przyglądać się LeBlanc po wprowadzeniu tej zmiany.


Q – Pieczęć Złośliwości

NAZWA Pieczęć Ciszy Pieczęć Złośliwości
usunięcieUCISZENIE Nie ucisza już celu.

Lucian


Przy wyższym poziomie umiejętności Lucian był jednym z najlepszych strzelców, dzięki wysokim obrażeniom w alei, dużej mobilności, dobremu skalowaniu oraz bezpieczeństwu podczas walk drużynowych. Ze względu na zmiany przedmiotów z obrażeniami od ataku nie chcemy wprowadzać większych modyfikacji w jego przypadku. Obecnie uważamy, że Lucian powinien doczekać się większych zmian, aby posiadał jakąś słabość, ale osłabienie W (które miało być umiejętnością użytkową, a nie zdolnością zadającą duże obrażenia) jest czymś, co będzie pasowało do przyszłych poprawek.


W – Płomienny Wybuch

SKALOWANIE DODATKOWYCH OBRAŻEŃ OD ATAKU 0,6 0,3

Pantheon


Ta zmiana może sprawić, że Pantheon będzie miał problemy z Podpalaniem przeciwników w czasie lotu.


R – Wielki Skok

NAPRAWIENIE BŁĘDU Naprawiono błąd, który sprawiał, że Pantheon mógł korzystać z czarów przywoływacza, zanim wylądował. Jednym z nich był Błysk, który umożliwiał zmianę położenia obszaru, na którym lądował Pantheon.

Sivir


Nasze poprzednie zmniejszenia kosztów many osiągnęły zamierzony cel, którym było zwiększenie interakcji podczas walki w alejach. Sprawiły one także, że Sivir miała ograniczoną ilość many w walkach drużynowych. Postanowiliśmy to zmienić.


Ogólne

PODSTAWOWA MANA 246 pkt. 250 pkt.
PUNKTY MANY CO POZIOM 43 pkt. 50 pkt.
PRZYROST REGENERACJI MANY CO POZIOM 0,5 pkt. many co 5 sekund 0,9 pkt. many co 5 sekund

Thresh


Wygląda na to, że gdy podstawowe ataki Thresha ładowały się od Młynka, pojawiała się nieprawidłowa ikona wzmocnienia. Ta zmiana dodaje… PRZEJRZYSTOŚĆ!


E – Młynek

PRZEJRZYSTOŚĆ! Pokazuje teraz odpowiednią ikonę wzmocnienia.

Tristana

Rakietowy Skok jest mniej kosztowny i łatwiej się go używa przy przeskakiwaniu przez ściany. Zasięg Niszczącego Strzału zwiększa się z poziomem postaci.


Modernizujemy trochę Trist, aby lepiej podkreślić jej wyjątkowe momenty (ZMIAŻDŻ ICH WSZYSTKICH, TRIST!). W celu dokładniejszego wyjaśnienia, Rakietowy Skok nie sprawi, że da się przeskoczyć przez każdą ścianę, ale łatwiej będzie się go używać przy terenie. Jeżeli wciąż nie wychodzą wam skoki przez ściany, podejdźcie bliżej!


W – Rakietowy Skok

KOSZT 80 pkt. many na wszystkich poziomach 60 pkt. many na wszystkich poziomach
UŻYTECZNOŚĆ Teraz dokładniej sprawdza możliwe miejsca lądowania przy skoku w pobliżu lub przez ścianę.

R – Niszczący Strzał

UŻYTECZNOŚĆ Zasięg zwiększa się teraz wraz z poziomem (jak Na Celowniku / Wybuchowy Strzał).

Tryndamere

IKONY Dodano nowe ikony do wszystkich umiejętności.

Twitch

Umiejętność bierna Twitcha zadaje mniej obrażeń co sekundę. Ukrycie się Twitcha może być opóźnione (za pomocą obrażeń) na znacznie dłuższy czas.


Uważamy, że Twitch jest bardzo potężny w późnej fazie gry, ale jest też niezwykle silny na początku, a do tego potrafi grać bardzo bezpiecznie. Jeżeli chodzi o bezpieczeństwo – Zasadzka umożliwia Twitchowi ucieczkę nawet, gdy złapali go przeciwnicy. Uważamy, że zmiany przedmiotów od obrażeń przysłużą się cuchnącemu szczurowi, ale głównym celem jest zapewnienie możliwości kontrowania go, przez uniemożliwienie mu ukrycia się (walcie go w twarz!).


Ogólne

PODSTAWOWE OBRAŻENIA 52 pkt. 49 pkt.

Bierna – Śmiertelny Jad

NIEUCHRONNE OBRAŻENIA 2/4/6/8 pkt. (na poziomach 1/6/11/16) 1/2/3/4/5/6 pkt. (na poziomach 1/4/7/10/13/16)

Q – Zasadzka

CZAS DO UKRYCIA Czas do ukrycia bez otrzymywania obrażeń – 1,25 sek. 1,5 sek.
CZAS DO UKRYCIA PODCZAS OBRYWANIA PO TWARZY Maksymalny czas do ukrycia podczas otrzymywania obrażeń – 3 sek. 6 sek.

Zed


R – Znak Śmierci

NAPRAWIENIE BŁĘDU Zed nie przenosi się w losowe miejsce, gdy oznaczy Znakiem Śmierci kogoś, kto jest w trakcje doskoku (np.: Xin Zhao korzystający z Zuchwałej Szarży itp.).

Wróć do początku


Ofensywne przedmioty fizyczne


W tym patchu wprowadzamy znaczne zmiany przedmiotów, głównie skupiając się na strzelcach. Jak wspominaliśmy we wstępie, naszym celem jest zwiększenie możliwości wyboru przedmiotów z obrażeniami od ataku i prędkością ataku. Jeżeli chodzi o konkretne przypadki, w sezonie 2014 zauważyliśmy, że kradzież życia stała się niezbędną statystyką dla strzelców, a Krwiopijec znajdował się na wyposażeniu każdego. Krwiopijec jest zarówno dobry dla bohaterów zadających duże obrażenia w krótkim czasie, jak i podczas walk w alejach, gdzie pierwszy zdobyty Krwiopijec zapewnia przewagę. Kupno Krwiopijca w pierwszej kolejności sprawia także, że znaczna część siły strzelców w środkowej i późnej fazie gry jest mniejsza, ponieważ nie posiadają oni przedmiotów z mnożącymi się statystykami (szansa na trafienie krytyczne i prędkość ataku), aby móc poradzić sobie z obrońcami. Skorzystaliśmy też z okazji, aby pozmieniać przedmioty takie jak Zbroja Strażnika / Omen Randuina, aby nie były tak nieprzyjemne dla bohaterów, którzy korzystają głównie z podstawowych ataków.

Dzięki tym zmianom strzelcy powinni móc osiągnąć swoje przedmiotowe cele na więcej niż jeden sposób i żaden z nich nie będzie znacznie lepszy niż inny. To także umożliwia nam zrobienie dwóch rzeczy:

1.) Przez zmianę Ostrza Dorana strzelcy mogą dostosować swoją kradzież życia, kupując kilka takich Ostrzy, aby móc utrzymać się podczas fazy walki w alejach, bez konieczności wczesnego kupna Krwiopijca lub Ostrza Zniszczonego Króla.

2.) Możemy sprawić, że wszystkie najpotężniejsze przedmioty dla strzelców będą tworzone z K. W. Miecza i mieć 80 pkt. obrażeń od ataku jako podstawa. Oznacza to, że gdy zdobędziesz K. W. Miecz, wiesz, że będzie z niego potężny przedmiot – pozostaje tylko zdecydować, jakie umiejętności defensywne lub ofensywne chcesz z niego mieć.

Przedmioty z kradzieżą życia

nowośćZłodziej Esencji

UNIKALNE BIERNE Zyskujesz od 2% do 8% obrażeń zadawanych podstawowymi atakami jako punkty many. Siła efektu zależy od tego, ile many ci brakuje.
OBRAŻENIA OD ATAKU +50 pkt.
KRADZIEŻ ŻYCIA 10%
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA +10%
PRZEPIS Wampiryczny Kostur + Kilof + 975 sztuk złota
KOSZT CAŁKOWITY 2650 sztuk złota

Ostrze Dorana

usuniętoZDROWIE PRZY TRAFIENIU Podstawowe ataki nie przywracają już punktów zdrowia przy trafieniu.
nowośćKRADZIEŻ ŻYCIA 3%
ZDROWIE 80 pkt. 70 pkt.
OBRAŻENIA OD ATAKU 8 pkt. 7 pkt.

Wampiryczny Kostur

KRADZIEŻ ŻYCIA 10% 8%

Kordelas z Bilgewater

KRADZIEŻ ŻYCIA 12% 8%

Ostrze Zniszczonego Króla

UŻYCIE Obrażenia zależne od maksymalnego zdrowia 15% 10%
UŻYCIE Użycie wykrada 30% prędkości ruchu 25% prędkości ruchu
BIERNE OBRAŻENIA Obrażenia zależne od aktualnego zdrowia celu przy trafieniu 5% 8%
KRADZIEŻ ŻYCIA 15% 10%

Krwiopijec

usuniętoBIERNY EFEKT Nie daje dodatkowych obrażeń od ataku oraz kradzieży życia za każdą zabitą jednostkę.
nowośćBIERNY EFEKT Kradzież życia może teraz uleczyć cię ponad maksymalny poziom zdrowia, dając tarczę, która pochłania 50-450 pkt. obrażeń (zależnie od poziomu bohatera). Tarcza zanika, gdy nie bierzesz udziału w walce przez 15 sekund.
OBRAŻENIA OD ATAKU 70 pkt. 80 pkt.
KRADZIEŻ ŻYCIA 12% 15%
KOSZT CAŁKOWITY 3250 sztuk złota 3500 sztuk złota

Przedmioty z obrażeniami od ataku

K. W. Miecz

OBRAŻENIA OD ATAKU 45 pkt. 50 pkt.

Ostrze Nieskończoności

OBRAŻENIA OD ATAKU 70 pkt. 80 pkt.

Rtęciowy Bułat

nowośćRTĘCIOWE PRZYSPIESZENIE Użycie zwiększa także prędkość ruchu bohaterów walczących z dystansu.
OBRAŻENIA OD ATAKU 60 pkt. 80 pkt.
KOSZT CAŁKOWITY 3700 sztuk złota 3800 sztuk złota

Przedmioty z prędkością ataku

Sztylet

PRĘDKOŚĆ ATAKU 12% 15%
KOSZT 400 sztuk złota 450 sztuk złota

Nagolenniki Berserkera

PRĘDKOŚĆ ATAKU 20% 25%
KOSZT CAŁKOWITY 950 sztuk złota 1000 sztuk złota

Zapał

PRĘDKOŚĆ ATAKU 18% 20%
KOSZT CAŁKOWITY 1175 sztuk złota 1100 sztuk złota

Koniec Rozumu

PRĘDKOŚĆ ATAKU 42% 50%
KOSZT CAŁKOWITY 2400 sztuk złota 2500 sztuk złota

Widmowe Ostrze Youmuu

nowośćPRZYSPIESZENIE YOUMUU Efekt użycia trwa teraz 6 sekund także na bohaterach walczących z dystansu (wcześniej trwał tylko 4 sekundy na bohaterach walczących z dystansu i 6 sekund na bohaterach walczących w zwarciu).

Zmiany przepisów

  • Zmieniono koszt następujących przepisów ze względu na zmianę kosztu Sztyletu i Zapału, ale ich całkowity koszt pozostał bez zmian:
    • Żądełko
    • Widmowy Tancerz
    • Boski Miecz
    • Szpony Madreda
    • Latarnia Wriggle
    • Huragan Runaana
    • Moc Trójcy
    • Kosa Statikka
    • Ostrze Zniszczonego Króla

Zbroja Strażnika i Omen Randuina

Zbroja Strażnika

BIERNE Redukcja prędkości ataku Zimnej Stali wynosi 15% 10%

Omen Randuina

usuniętoBIERNE Zimna Stal nie zmniejsza już prędkości ruchu atakującego.
BIERNE Redukcja prędkości ataku Zimnej Stali wynosi 15% 10%

Wróć do początku


Przedmioty wspierające i z mocą umiejętności

Przedmioty wspierające


Podczas rozgrywek na wysokim poziomie Tygiel Mikaela jest często uznawany za niezbędny przedmiot dla większości wspierających (poza Kamieniem Widzenia i przedmiotem dającym złoto co 5 sekund), co oznaczało, że drużyny, które chciały zacząć walkę i wykorzystywały umiejętności z długim czasem odnowienia, miały problemy, ponieważ przeciwnicy używali Tygla na schwytanym celu. Sprawia to, że kładzie się znacznie większy nacisk na drużyny, które mogą “schwytać” cele kilka razy (Elise, Morgana itp.), aby można było użyć Tygla tylko w jednym przypadku. Tygiel w każdym meczu krzywdził także strzelców, którzy posiadają umiejętności ograniczenia kontroli jak Ashe czy Varus. Zmiany Tygla mają na celu uczynienie go przedmiotem kupowanym w środkowej i późnej fazie gry w przypadku walki z drużynami z dużą ilością efektów ograniczających kontrolę, ale nie był on konieczny do kupna w każdym meczu.

To pozwala nam także wprowadzić nowy przedmiot dla wspierających ze średniej półki – Ognisty Trybularz. Jesteśmy wyjątkowo podekscytowani Trybularzem z powodu wszystkich możliwości jakie daje wspierającym, zwłaszcza tym, którzy korzystają z tarcz i uzdrowień, jak Alistar, Janna, Sona lub Soraka.

nowośćOgnisty Trybularz

UNIKALNE BIERNE Uzdrawianie i osłanianie tarczami innych jednostek zwiększa ich prędkość ataku o 25% na 6 sekund.
UNIKALNE BIERNE +8% prędkości ruchu
MOC UMIEJĘTNOŚCI +30 pkt.
REGENERACJA MANY 10 pkt. many co 5 sek.
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA +10%
KOSZT CAŁKOWITY 2200 sztuk złota
PRZEPIS Bluźnierczy Bożek + Eteryczny Duszek + 550 sztuk złota

Bluźnierczy Bożek

KOSZT CAŁKOWITY 750 sztuk złota 700 sztuk złota

Tygiel Mikaela

KOSZT CAŁKOWITY 1600 sztuk złota 2450 sztuk złota
PRZEPIS Kielich Harmonii + 720 sztuk złota Kielich Harmonii + Bluźnierczy Bożek + 870 sztuk złota
REGENERACJA MANY 12 pkt. many co 5 sek. 20 pkt. many co 5 sek.
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 0% 10%

Naszyjnik Żelaznych Solari

UŻYTECZNOŚĆ Siła tarczy po użyciu jest teraz wyliczana na podstawie poziomu bohatera otrzymującego tarczę, jeżeli ma on wyższy poziom niż posiadacz przedmiotu.

Przedmioty z mocą umiejętności


Ponieważ Tygiel drożeje i daje więcej regeneracji many / skrócenia czasu odnowienia, uznaliśmy, że powinniśmy przyjrzeć się Bluźnierczemu Graalowi Athene, wyjątkowo skutecznemu jak na swoją cenę, zapewniającemu wszystko, czego potrzebuje walczący w środkowej alei bohater z mocą umiejętności, do ciągłego nacierania (o tobie mowa, Ziggs). Postanowiliśmy osłabić jego cechy defensywne a nie ofensywne, aby nie był to idealny przedmiot do bezpiecznego nacierania i przeciwnicy mogli znaleźć odpowiedni moment do ataku. Wzmocnienie Morellonomiconu ma na celu uczynienie go lepszym przedmiotem do późnej fazy gry.

Bluźnierczy Graal Athene

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 40 pkt. 25 pkt.
REGENERACJA MANY 15 pkt. many co 5 sek. 10 pkt. many co 5 sek.
BIERNE ODNAWIANIE MANY PRZY ZABÓJSTWACH I ASYSTACH 12% 15%

Morellonomicon

MOC UMIEJĘTNOŚCI 75 pkt. 80 pkt.
REGENERACJA MANY 12 pkt. many co 5 sek. 10 pkt. many co 5 sek.

Wróć do początku


Czary Przywoływacza

Teleportacja


Jesteśmy zadowoleni z tego, co osiągnięto dzięki zmianom Teleportu, ale jest on trochę zbyt silny, gdy chodzi o ratowanie alei. Było to widoczne zwłaszcza w rozgrywkach na wysokim poziomie, gdy grający na górze korzystali z Teleportu, aby utrzymać aleję we wczesnej fazie gry, a nie stwarzać zagrożenie na całej mapie.

CZAS ODNOWIENIA Czas odnowienia przy teleportowaniu się do wież wynosi 200 sek. 240 sek.

Uzdrowienie


Ponieważ usunęliśmy bierną redukcję prędkości ruchu z Omenu Randuina zauważyliśmy, że Uzdrowienie zapewniało zbyt dużo bezpieczeństwa strzelcowi, gdy walczył z wojownikiem, więc je osłabiamy.

PREMIA DO PRĘDKOŚCI RUCHU Czas trwania premii do prędkości ruchu 2 sek. 1 sek.

Zmęczenie

NAPRAWIENIE BŁĘDU Naprawiono błąd, który sprawiał, że Zmęczenie nie dawało asyst, gdy zostało użyte na celach niewrażliwych na spowolnienie (ale działał na nie efekt zmniejszenia obrażeń).

Wróć do początku


Specjalizacje

Wzmocniona Zbroja

PRZEJRZYSTOŚĆ Poprawiono opis, aby wyraźnie zaznaczał, że redukuje całkowite obrażenia od trafień krytycznych.

Wróć do początku


Summoner's Rift

Smok


Zwiększyliśmy trochę podstawową nagrodę w złocie za zabicie smoka i mamy nadzieję, że podkreślimy jego wartość jako celu we wczesnej fazie gry. Oznacza to także, że drużyny, które stale zmieniają aleje, będą musiały coś poświęcić za bezpieczną aleję.

PODSTAWOWE ZŁOTO 145 szt. 180 szt.
ZŁOTO CO POZIOM 15 szt. 10 szt.

Wróć do początku


Boty


W aktualizacji botów w patchu 4.6 spuściliśmy je z fioletowej smyczy i urozmaiciliśmy trochę, po której stronie znajdą się gracze. Był to doskonały dodatek dla fanów trybu drużynowej walki z SI, ale było to trochę problematyczne dla nowych graczy, którzy chcą nauczyć się jak grać. Aby wyjść na spotkanie oczekiwaniom wszystkich, początkujące boty zawsze będą w fioletowej drużynie, a zaawansowane czasami trafią do niebieskiej.

  • Początkujące boty w trybie drużynowej walki z SI zawsze będą w fioletowej drużynie.

Wróć do początku


Rankingowa gra w duecie


Wprowadziliśmy nowe ograniczenie do rankingowej gry w duecie, abyście mogli grać w duecie z sojusznikiem, który znajduje się maksymalnie jeden pełny krąg nad lub pod nimi. Zauważyliśmy, że znaczna większość duetów gra w ten sposób, a ta zmiana umożliwi nam pozbycie się ewentualnych nadużyć, które zdarzały się przy starym systemie dobierania przeciwników.

W przypadku osób, które nie są jeszcze w rankingu, nowy system umożliwia im grę w duecie z graczami ze Złota, Srebra i Brązu, gdy ich umiejętności są jeszcze oceniane. Gdy zostaną przydzieleni, wprowadzone zostaną ograniczenia.

  • Gracze walczyć w duecie z sojusznikiem, który znajduje się maksymalnie jeden pełny krąg nad lub pod nimi. Przykładowo, gracz ze Srebra III może walczyć w duecie z osobami, które są w rankingu między Brązem V a Złotem I.
  • Nieprzydzieleni gracze, którzy byli w rankingu, grając solo w poprzednim sezonie, otrzymają przydział do duetu na podstawie tej rangi.
  • Nieprzydzieleni gracze, którzy nigdy nie grali rankingowo, mogą walczyć w duecie z osobami ze Złota, Srebra lub Brązu.

Wróć do początku


Kreator Drużyn

  • Kapitanowie w Kreatorze Drużyn widzą teraz listę sugerowanych graczy, których mogą zaprosić do gry. Będziemy eksperymentować z tą funkcją, aby uwzględnić graczy, z którymi możecie się dobrze bawić.

Wróć do początku


Naprawione błędy

  • Gracze, którzy kupują przedmioty w sklepie przy użyciu klawiatury nie będą już mieli zamykanego okna sklepu, gdy zakup się nie powiedzie.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że gracze musieli niekiedy odblokować kamerę dwukrotnie, aby opcja zadziałała.

Wróć do początku


Nadchodzące skórki

Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 4.10:

Wróć do początku


Hey Summoners,

It’s patch day! There are a lot of things to be covered, but our two major themes are: gameplay updates and help for the marksmen. Focusing on the gameplay updates first, we’re finally ready to roll out Nidalee and Skarner, two of the highest priority projects for the champion update team. For Nidalee, she’s always been one of the best at forcing low counterplay games through her long-range spears and high evasiveness. You’ll be hearing more of the same in her individual context, but Nidalee’s been a big challenge for us as we try to maintain her satisfying gameplay without coming at the cost of 9 other players forced to play her way as well. Skarner’s a bit of a different story, as our last gameplay update for him in 4.2 might have made him a more balanced champion but didn’t leave enough to be an exciting pick for you scorpion fans out there. These changes make Skarner a stickier, more disruptive arachnid, so we hope this’ll give you a good reason to pick him back up.

As for the help for the marksmen, we’ve got a whole pile of attack damage, lifesteal, and attack speed itemization changes that should open up early to mid game item builds as well as bridging the gap between burst-focused AD marksmen (looking at you, Lucian) and the more traditional auto-attack focused marksmen (Vayne / Tristana / etc). You can get the full rundown of the changes below, but the overarching goal is to give more strength back to the marksman role while also leveling the playing field in terms of champion viability. There are a lot of changes to digest here (we’ve removed the passive movement speed debuff on Randuin’s Omen!), so make sure you get informed before hopping into your next ranked game.

Oh, and did I mention Bloodthirster got a different passive and we’re adding two new items? Well, I just did! Read on for the 4.10 patch notes!

Chris “Pwyff” Tom

Back to top


Champions

Nidalee


With her oppressively high spear damage and catlike (maybe just cat-ish) elusiveness, Nidalee’s been a contentious low-risk, low-interaction champion for quite some time. Specifically, old Nidalee’s gameplay often revolved around the question of “when should I stop throwing spears?” to which the answer was typically “never.”

To that end, our goals with this Nidalee gameplay update are to tone down some of her many frustration points while also giving her more options other than chucking projectiles. We also saw this as a great opportunity to cement Nidalee as a real shapeshifting huntress, which meant stronger ties from her human form to her cougar form. Additionally, by connecting Nidalee’s offense with cougar form, she now has to balance her high escape potential against her ability to hunt down squishy targets (“Leap away or leap at their face?“). There’s certainly more counterplay (and teamplay for those playing around Nidalee engages) when a cougar goes flying into the backline versus a single nuclear-tipped spear.


Visuals

PRETTY New icons have been added for all abilities
CLARITY Added a new particle to distinguish “Hunted” opponents
CLARITY Javelin Toss visuals adjusted for better readability
CLARITY Bushwack ground visual indicator improved to be more noticeable

General

KITTY All of Nidalee’s cougar form abilities scale with ranks in R – Aspect of the Cougar

Passive – Prowl

MOVEMENT Moving through brush increases Nidalee’s movement speed by 10% for 2 seconds, increased to 30% toward visible enemy champions within a range of 5500.
HUNTED Damaging champions with Javelin Toss or Bushwhack marks them as ‘Hunted’ for 4 seconds, granting Nidalee vision of them, 30% increased movement speed toward them (within a range of 5500) and enhancing her next Takedown, Pounce, and Swipe against them.

Q – Javelin Toss

Nidalee tosses her javelin, dealing magic damage. If it exceeds her basic attack range it gains damage based on distance flown, up to a cap at 80% of its additional range.

HUNTED Applies the ‘Hunted’ debuff to champions for 4 seconds
RANGE 1500 units (damage caps out at 1300)
MINIMUM MAGIC DAMAGE 50/75/100/125/150 (+0.4 ability power)
MAXIMUM MAGIC DAMAGE 150/225/300/375/450 (+1.2 ability power)
COST 50/60/70/80/90 mana
COOLDOWN 6 seconds
WIDTH Missile width 60 30

W – Bushwhack

Nidalee lays a Bushwhack trap. When an enemy springs the trap, they are revealed in addition to taking damage over 4 seconds.

HUNTED Applies the ‘Hunted’ debuff to champions for 4 seconds
MAGIC DAMAGE 20/40/60/80/100 + 12/14/16/18/20% current health (+1% per 50 ability power) over the duration of 4 seconds
DURATION 2 minutes
COST 40/45/50/55/60 mana
COOLDOWN 17/15/13/11/9 seconds
CLARITY Only affects one target per trap

E – Primal Surge

Nidalee heals a target ally champion and grants them bonus attack speed for 6 seconds.

HEAL 45/85/125/165/205 (+0.5 ability power)
ATTACK SPEED BONUS 20/30/40/50/60% attack speed
COST 60/80/100/120/140 mana
COOLDOWN 12 seconds

R – Aspect Of The Cougar

Nidalee transforms into a vicious cougar with the abilities Takedown, Pounce, and Swipe. Rawr.

RANKS Aspect of the Cougar has 4 ranks and Nidalee starts the game with 1 rank in it
COST No cost
COOLDOWN 3 seconds

Q – Takedown

Nidalee’s next attack deals magic damage. Takedown deals additional damage to targets at lower health, up to 250% total damage.

HUNTED BONUS The first Takedown targeting a ‘Hunted’ champion deals +33% increased damage
UTILITY Nidalee gains +75 attack range for the Takedown attack
MINIMUM MAGIC DAMAGE 4/20/50/90 (+0.24 ability power)
MAXIMUM MAGIC DAMAGE 10/50/125/225 (+0.6 ability power)
COST No cost
COOLDOWN 5 seconds

W – Pounce

Nidalee lunges forward a short distance, dealing magic damage to enemies in the landing area.

HUNTED BONUS The first Pounce directly towards a ‘Hunted’ champions will have up to 700 range
UTILITY Killing a unit in cougar form reduces the cooldown of Pounce to 1 second
UTILITY Nidalee now pounces in the direction of the player’s cursor
MAGIC DAMAGE 50/100/150/200 (+0.3 ability power)
COST No cost
COOLDOWN 5 seconds

E – Swipe

Nidalee claws at enemies, dealing magic damage in an area in front of her.

HUNTED BONUS The first Swipe that damages a ‘Hunted’ champion reduces the cooldown of Pounce to 1 second
UTILITY Nidalee now swipes in the direction of the player’s cursor
MAGIC DAMAGE 70/130/190/250 (+0.45 ability power)
COST No cost
COOLDOWN 5 seconds

R – Aspect Of The Cougar

Nidalee transforms back into a human. Meow.

RANKS Aspect of the Cougar has 4 ranks and Nidalee starts the game with 1 rank in it
COST No cost

COOLDOWN 3 seconds

Skarner

Crystal Slash now gives Skarner Movement Speed per stack of Crystal Energy. Skarner’s passive has been replaced with one that allows him to stun targets when he builds up spell hits on them.


And we’re back with our second Skarner update! We’ve spoken at length about getting Skarner to a more exciting place since our initial changes in 4.2, but we needed to make sure we were giving him a stronger identity without bringing back his old gameplay issues (particularly his ‘feast or famine’ problem where he’d either succeed really hard or he’d get squished without contributing much to a fight).

In approaching these changes, we heard a lot of your feedback about getting Skarner closer to his old role as a sticky crowd-control focused tank-bug (arachnid, whatever) and less of a damage-dealing scorpion duelist. Ultimately these changes should give Skarner a stronger identity as a disruptive tank while also giving him more opportunities to peel in a team fight, even if he’s behind. We’ve obviously had to tune back some of Skarner’s offensive powers to give him that extra annoyance, but this time around he should feel closer to his old lonesome self.


Visuals

SHINY SKARNER Updated textures for base and all skins. Skarner also now has specular maps, making him all shiny-like
MORE SHINY Added new particles for Skarner’s W and his new passive
EVEN MORE SHINY New icons have been added for all abilities

newPassive – Crystallizing Sting

CRYSTAL VENOM Skarner’s damaging spells apply a ‘Crystal Venom’ debuff to enemy Champions and large monsters for 5 seconds
UTILITY If Skarner lands a basic attack on a target with 3 stacks of ‘Crystal Venom’, he will deal an additional 20-105 magic damage and stun the target for 0.5/0.75/1 second
CRYSTAL VENOM After being stunned, targets cannot be debuffed by Crystal Venom for 6 seconds

Q – Crystal Slash

newUTILITY Basic attacks reduce Crystal Slash’s cooldown by 0.5 seconds (doubled against Champions)
newCRYSTAL ENERGY Crystal Energy now additionally grants +3/4/5/6/7% movement speed per stack (up to 3 stacks)
BASE PHYSICAL DAMAGE 25/40/55/70/85 (+0.8 attack damage) 20/32/44/56/68 (+0.4 attack damage)
BONUS MAGIC DAMAGE 24/36/48/60/72 (+0.4 ability power) 20/32/44/56/68 (+0.2 ability power)

W – Crystalline Exoskeleton

COOLDOWN 16 seconds at all ranks 13/12.5/12/11.5/11 seconds

E – Fracture

MAGIC DAMAGE 80/120/160/200/240 (+0.7 ability power) 40/60/80/100/120 (+0.4 ability power)
COOLDOWN 14 seconds at all ranks 12 seconds at all ranks

R – Impale

newIMPALEMENT Impale consumes all stacks of Crystal Venom and deals 50/75/100 magic damage per stack consumed
COOLDOWN 130/120/110 seconds 110/100/90 seconds

Galio


Magic resistance per level for Galio has been commonly requested by gargoyle fans around the world and, given our nerf to Athene’s Unholy Grail (an item typically considered ‘core’ on Galio), we figured we could give him a thicker skin.

General

MAGIC RESISTANCE PER LEVEL 0 1.25

Gragas


Graggy’s gotten better at drinking under fire. This change means Gragas will only have to worry about losing the damage buff if he’s interrupted mid-drink, but he’ll feel better about using W to tank out a brawl.


W – Drunken Rage

newFERMENTED Gragas no longer loses the damage reduction if he is interrupted during his drink
CLARITY Updated tooltip to specify that the percentage damage against monsters is capped at 250

Karthus


We’re following up Karthus’ visual update with a couple bug fixes and late additions. We’re also continuing to keep an eye the on the readability of Karthus’ spells.

BUGFIX Fixed a bug where Lay Waste appeared to give more vision than it actually did
BUGFIX Wall of Pain’s VO will no longer be interrupted by movement commands
SWAG Added the screech of a certain bird of prey to Statue of Karthus’ dance
CLARITY Requiem’s visual effects are now more noticeable, so you can properly resign yourself to death

LeBlanc

No more silence. Only tears.


LeBlanc’s a champion who has a lot of power associated with her character – omnidirectional movement, high burst damage, precise target selection, a cool hat – so it’s been difficult to give her meaningful counterplay without directly hurting that identity. We’re taking a more deliberate approach here because we want LeBlanc to remain an exciting champion to play and watch, but removing the silence on Q means at least her opponents can fight back when she’s QRWEing (or WQREing or WRQEing for those long range fancy plays) around the fight. That said, LeBlanc will definitely stay on our radar as we track how she’s performing post-change.


Q – Sigil of Malice

NAME Sigil of Silence Sigil of Malice
removedSILENCE No longer silences target

Lucian


At higher levels of play, Lucian tends to be a master-of-all-trades marksman with his strong damage in lane, high mobility, decent scaling, and general safety in teamfights. With the new AD itemization changes, however, we don’t want to implement bigger modifications with so much in the air. At this point in time we do think Lucian will need some broader changes to give him meaningful weaknesses, but a reduction on W (which was designed for utility as opposed to any form of burst damage) is something we’re confident is in line with our potential changes in the future.


W – Ardent Blaze

BONUS ATTACK DAMAGE RATIO 0.6 0.3

Pantheon


As a side note, this might also affect Pantheon’s ability to ignite opponents while he’s falling through the air.


R – Grand Skyfall

BUGFIX Fixed a bug where Pantheon could use Summoner Spells before landing. Most notably, Flash could be used before landing to reposition Pantheon’s landing damage area.

Sivir


While our previous mana cost nerfs accomplished their goal of reducing Sivir’s uninteractive laning, they also made her mana pool too limiting in late game team fights, which we’re compensating now.


General

BASE MANA 246 250
MANA PER LEVEL 43 50
MANA REGEN PER LEVEL 0.5 mana per 5 seconds 0.9 mana per 5 seconds

Thresh


Apparently when Thresh’s basic attack was charging up from Flay, it used the wrong buff icon. This change adds… CLARITY!


E – Flay

CLARITY! Now displays the correct buff icon

Tristana

Rocket Jump is cheaper and is more forgiving to use when jumping around / over walls. Buster Shot’s range scales with character level.


We’re giving Trist some modernization buffs to help emphasize her high moments (STOMP THEM ALL TRIST!). For additional context, the Rocket Jump change doesn’t mean you’ll make every wall-jump, but it should be more forgiving when used around terrain. If you’re still failing wall-jumps, get closer before jumping!


W – Rocket Jump

COST 80 mana at all ranks 60 mana at all ranks
UTILITY Now more accurately checks for nearby landing spots when jumping close to, or over, walls

R – Buster Shot

UTILITY Range now scales with level (like Draw a Bead/Explosive Shot)

Tryndamere

ICONS New icons have been added for all abilities

Twitch

Twitch’s passive does less damage per second. Twitch can now be delayed from entering stealth (through damage) for much longer than before.


We think Twitch has awesome lategame power, but he’s also got a offensively strong early game on top of having a lot of safety throughout. To focus on that safety aspect, Ambush’s stealth often let Twitch make an escape even when already caught out by enemies. We do think the new AD itemization changes will benefit the smelly rat, but the focus here is (mostly) to provide some additional counterplay for preventing stealth (hit him in the face!).


General

BASE DAMAGE 52 49

Passive – Deadly Venom

TRUE DAMAGE 2/4/6/8 (at levels 1/6/11/16) 1/2/3/4/5/6 (at levels 1/4/7/10/13/16)

Q – Ambush

STEALTH TIMING Time to stealth without taking damage now 1.25 seconds 1.5 seconds
STEALTH TIMING WHILE BEING HIT IN THE FACE Maximum time to stealth while taking damage now 3 seconds 6 seconds

Zed


R – Death Mark

BUGFIX Zed no longer teleports to a random location if he Death Marks someone who is in the middle of a dash (eg: Xin Zhao’s Audacious Charge, etc).

Back to top


Offensive Physical Itemization


We’ve got some major itemization changes this patch with a specific focus on the marksman role as a whole. As we mentioned in the foreword, our goal is to open up the landscape of attack damage and attack speed item choices. In terms of specific challenges, we saw that in the 2014 season, lifesteal was quickly becoming a ‘must have’ stat for marksmen with Bloodthirster leading the pack. What ends up happening with BT being a dominant buy is that it both heavily favors burst-AD champions and also snowballs lanes toward who can get their BT first. Bloodthirster being the best first purchase also has a secondary effect of reducing a lot of mid to late game marksman power as they’re not going for the multiplicative damage stats (crit and attack speed) to punch through the tanky dudes. We also took the opportunity to make other adjustments to items like Warden’s Mail / Randuin’s Omen so that they’re not so straight up mean to auto-attack reliant champions.

What these changes should do is give all marksmen equal build paths forward without one being much, much better than the other. This also allows us to do two neat things:

1.) With the Doran’s Blade change, marksmen can tailor their lifesteal needs by picking up multiple DBlades to sustain through the laning phase without having to always commit to an early BT or Blade of the Ruined King.

2.) We can set all end-game marksmen items to build out of a B.F. Sword with 80 attack damage as the baseline. This means when you pick up a B.F. Sword, you know it’ll build into a strong end-game item – it’s just a matter of deciding which sort of defensive or offensive utility you want to get out of it.

Lifesteal Items

newEssence Reaver

UNIQUE PASSIVE You gain 2-8% of the damage dealt by basic attacks as mana. This effect increases based on how much mana you are missing.
ATTACK DAMAGE +50
LIFESTEAL 10%
COOLDOWN REDUCTION +10%
RECIPE Vampiric Scepter + Pickaxe + 975 gold
TOTAL COST 2650 gold

Doran’s Blade

removedLIFE ON HIT Basic attacks no longer restore health on hit
newLIFESTEAL 3%
HEALTH 80 70
ATTACK DAMAGE 8 7

Vampiric Scepter

LIFESTEAL 10% 8%

Bilgewater Cutlass

LIFESTEAL 12% 8%

Blade of the Ruined King

ACTIVE ABILITY Maximum health damage now 15% 10%
ACTIVE ABILITY Active ability now steals 30% movement speed 25% movement speed
PASSIVE DAMAGE Current health damage per hit now 5% 8%
LIFESTEAL 15% 10%

The Bloodthirster

removedBLOODTHIRSTY PASSIVE No longer grants bonus attack damage or lifesteal per unit kill
newBLOODTHIRSTIER PASSIVE Lifesteal can now overheal, granting a bloody shield that absorbs 50-450 damage (based on champion level). This shield decays when out of combat for 15 seconds.
ATTACK DAMAGE 70 80
LIFESTEAL 12% 15%
TOTAL COST 3250 gold 3500 gold

Attack Damage Items

B. F. Sword

ATTACK DAMAGE 45 50

Infinity Edge

ATTACK DAMAGE 70 80

Mercurial Scimitar

newMERCURIAL PARITY Active ability now gives the movement speed bonus to ranged characters as well
ATTACK DAMAGE 60 80
TOTAL COST 3700 gold 3800 gold

Attack Speed Items

Dagger

ATTACK SPEED 12% 15%
COST 400 gold 450 gold

Berserker’s Greaves

ATTACK SPEED 20% 25%
TOTAL COST 950 gold 1000 gold

Zeal

ATTACK SPEED 18% 20%
TOTAL COST 1175 gold 1100 gold

Wit’s End

ATTACK SPEED 42% 50%
TOTAL COST 2400 gold 2500 gold

Youmuu’s Ghostblade

newYOUMUU’S PARITY Active now lasts for 6 seconds on ranged champions as well (previously lasted only 4 seconds on ranged champions and 6 seconds on melee champions)

Recipe Cleanup

  • The following items have had their recipe costs adjusted due to the Dagger and Zeal price changes, but their total price remains unchanged:
    • Stinger
    • Phantom Dancer
    • Sword of the Divine
    • Madred’s Razor
    • Wriggle’s Lantern
    • Runaan’s Hurricane
    • Trinity Force
    • Statikk Shiv
    • Blade of the Ruined King

Warden’s Mail & Randuin’s Omen

Warden’s Mail

PASSIVE Passive Cold Steel’s attack speed reduction now 15% 10%

Randuin’s Omen

removedPASSIVE Passive Cold Steel no longer reduces attacker’s movement speed
PASSIVE Passive Cold Steel’s attack speed reduction now 15% 10%

Back to top


Support & Ability Power Itemization

Support Items


In high level play, Mikael’s Crucible was often being rushed as a primary ‘core’ item on most supports (beyond Sight Stone and a finished gold per 5 item), which meant long-cooldown, heavy engage teams had a lot of problems properly kicking off a teamfight if the enemy simply Mikael’d the caught target to safety. This ends up putting a lot more emphasis on teams who can ‘catch’ out targets multiple times (Elise, Morgana, etc) so that Mikael’s is only useful for one of those cases. A Mikael’s in every game also made things doubly sad for utility-focused marksmen like Ashe or Varus who bring big control abilities to the table. Our changes to Mikael’s is to push it more toward a mid to late game luxury buy against heavy engage / pick team compositions but isn’t so attractive as a purchase that it’s found in every game.

This also lets us introduce a new mid-tier support item in the form of Ardent Censer! We’re particularly excited about Censer because of all the possibilities it can bring to the support role, particularly the more defensively focused shield / heal champions like Alistar, Janna, Sona, or Soraka.

newArdent Censer

UNIQUE PASSIVE Your heals and shields on another unit grant them +25% Attack Speed for 6 seconds
UNIQUE PASSIVE +8% movement speed
ABILITY POWER +30
MANA REGENERATION 10 mana per 5 seconds
COOLDOWN REDUCTION +10%
TOTAL COST 2200 gold
RECIPE Forbidden Idol + Aether Wisp + 550 gold

Forbidden Idol

TOTAL COST 750 gold 700 gold

Mikael’s Crucible

TOTAL COST 1600 gold 2450 gold
RECIPE Chalice of Harmony + 720 gold Chalice of Harmony + Forbidden Idol + 870 gold
MANA REGENERATION 12 mana per 5 seconds 20 mana per 5 seconds
COOLDOWN REDUCTION 0% 10%

Locket of the Iron Solari

UTILITY Active’s shield amount is now calculated using the recipient champion’s level if the recipient is a higher level than the item owner

Ability Power Items


With Mikael’s going up in cost and offering more mana regeneration / cooldown reduction, we felt we should also take a look at Athene’s Unholy Grail, a very cost-efficient item that gives pretty much everything a wave-clearing AP mid laner needs to push all day (looking at you Ziggs). The reason we chose to tune down Athene’s defensive stats rather than its offensive power is to make it a little less of a ‘perfect’ safe pushing item so opponents can potentially find windows of engagement. The buff to Morellonomicon is just to make it feel better as a late-game item.

Athene’s Unholy Grail

MAGIC RESIST 40 25
MANA REGENERATION 15 mana per 5 seconds 10 mana per 5 seconds
PASSIVE MANA RESTORATION ON KILL / ASSIST 12% 15%

Morellonomicon

ABILITY POWER 75 80
MANA REGENERATION 12 mana per 5 seconds 10 mana per 5 seconds

Back to top


Summoner Spells

Teleport


We’re generally happy with what the new Teleport changes are achieving, but it’s a little too strong as a lane recovery ability. Particularly in competitive play we were seeing a lot of top laners constantly using Teleport as a way of stagnating the early lane rather than trying to set up for global map pressure.

COOLDOWN Cooldown when teleporting to towers now 200 seconds 240 seconds

Heal


With the removal of Randuin’s Omen’s passive movement speed debuff, we saw that Heal was giving too much additional safety when a marksmen takes on a fighter, so we’re tuning Heal down just a bit.

MOVEMENT SPEED BOOST Speed boost duration now 2 seconds 1 second

Exhaust

BUGFIX Fixed a bug where Exhaust did not grant assists when used against slow immune targets (who are still affected by the damage reduction effect)

Back to top


Masteries

Reinforced Armor

CLARITY Tooltip clarified to state that it reduces the total damage from critical strikes

Back to top


Summoner's Rift

Dragon


By slightly raising the base gold reward of dragon, we’re hoping to continue to emphasize its value as an early level objective. This also means teams who consistently kick off lane swaps will need to make greater strategic tradeoffs for a safer lane.

BASE GOLD 145 180
GOLD PER LEVEL 15 10

Back to top


Bots


With our bot updates in Patch 4.6, we were able to take bots off their purple leash and introduce a little variety to which side players end up on. This has been a great addition for our Co-op vs AI enthusiasts, but it’s a little jarring for new players trying to get a handle on how the game is played. In order to meet each group’s needs, bots in Beginner Co-op matches will go back to always being the Purple team while Intermediate matches will continue to sometimes give Blue side to the bots.

  • Bots in Beginner-level Co-op vs AI matches will always play from Purple side

Back to top


Ranked Duo Queue


We’re introducing a new restriction for ranked duo queues so players can only duo queue with teammates ranked within one full tier above or below them. We found that the vast majority of duos are already between players within these thresholds and this change allows us to curb some of the potential abuse cases we saw under the previous matchmaking system.

In the case of unseeded players, the new system will allow for duo queuing with Gold, Silver and Bronze players while their skill level is still being assessed. After they’ve been placed, the usual restrictions will apply.

  • Players may only queue for ranked duo games with players ranked within one full tier above or below them. For example, a Silver III player may duo with players ranked anywhere from Bronze V to Gold I.
  • Unseeded players who were ranked in solo queue during the previous season will use that rank to determine duo eligibility.
  • Unseeded players who have never been ranked in solo queue are able to duo queue with Gold, Silver or Bronze players.

Back to top


Team Builder

  • Captains in Team Builder will now be able to see a list of “Suggested Players” that they are able to invite into their games. We’ll be experimenting with this feature to include players that we believe you might have fun experiences with.

Back to top


Bugfixes

  • Players who use their keyboards to purchase from the shop should no longer see the shop close when a purchase fails
  • Fixed a bug where players would occasionally need to unlock the camera twice for the setting to apply

Back to top


Upcoming Skins

The following skins will be released at various times during Patch 4.10:

Back to top

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.