Witajcie, przywoływacze,
Witamy w patchu 6.15, tym, w którym po raz pierwszy wspominamy o mistrzostwach (rany, ale to szybko zleciało). Ponieważ regionalne fazy pucharowe są coraz bliżej, chcemy jak najlepiej przygotować metę do mistrzostw, aby drużyny kwalifikowały się w podobnych warunkach, jakie będą panować podczas samego wydarzenia.
Tym razem skupiamy się na wczesnej fazie gry, uważnie przyglądając się profesjonalnej mecie ze zmianą alei. Duża część zmian dotyczy zmniejszenia symetrii między statystykami obronnymi budowli, aby góra i dół nie były lustrzanymi odbiciami. Dorzućmy do tego mechanikę pierwszej krwi dla wież i wymienienie się zewnętrznymi wieżami przestaje być równe. Będziemy modyfikować te zmiany w najbliższych patchach, jeżeli będzie to konieczne, ale będą to ostatnie duże zmiany do zakończenia sezonu.
Pomijając wczesną fazę gry, zajmujemy się także aktualną różnorodnością bohaterów, osłabiając kilku wyróżniających się (Hecarim) i odkurzając paru, o których zapomniano (Kassadin?!). Jeżeli was to zastanawia, to tak, oznacza to wzmocnienia Corkiego. Niektóre memy nigdy nie umierają.
To tyle na dziś! Idźcie przelać pierwszą krew wieży i do zobaczenia na Rift.
Bohaterowie
Braum
Obrażenia umiejętności biernej zmniejszone na wczesnych poziomach. Zmniejszone obrażenia Q.
Obrywanie Wstrząsającymi Uderzeniami zmusza przeciwników Brauma do podjęcia ciężkiej decyzji: zaryzykować zostanie ogłuszonym, aby nie zostać w tyle z zabitymi stworami, czy jednak pozostać w tyle, ale przeżyć, żeby móc walczyć. Wczesne obrażenia Brauma aktualnie sprawiają, że obie te opcje są mocno niekorzystne, ponieważ osoby, które nie zostaną natychmiast pokonane przez Wstrząsające Uderzenia, w końcu i tak polegną przez Kąsający Mróz. Osłabiamy trochę ciosy wielkoluda, aby jego przeciwnicy mieli szansę na odniesienie sukcesu.
Bierna – Wstrząsające Uderzenia
Q – Kąsający Mróz
Corki
Skrócony czas odnowienia umiejętności biernej.
W porównaniu z dobrymi wynikami, jakie osiągał na początku roku, Corki stoi trochę w cieniu innych strzelców. Częstsze dostawy Paczki dadzą Corkiemu więcej szans na pokazanie, jak dzielny potrafi być.
Bierna – Uzbrojenie Hextech
Hecarim
Zmniejszone obrażenia od ataku i obrażenia Q.
Jak na obrońcę, który potrafi utrzymać się przy życiu i dobrze skaluje się w późnej fazie gry, Hecarim jest dobry od samego początku. Obecnie Hecarim farmi i skaluje się trochę zbyt szybko, przez co może błyskawicznie zabijać przeciwników bez kupowania wielu przedmiotów z obrażeniami. Hecarim powinien najpierw kłusować, zanim przejdzie do galopu – ściągamy lejce na jego podstawowych obrażeniach, aby musiał w nie zainwestować, jeżeli chce zabijać przeciwników.
Ogólne
Q – Szał
Illaoi
Macki są widoczne w zaroślach dla przeciwników, którzy mają je w zasięgu widzenia.
Gdy macki Illaoi są ukryte w zaroślach, przeciwnicy nie mają sposobu na dokładne śledzenie, ile obrażeń może im zadać. Jednakże, wiedza to tylko połowa sukcesu – nie widząc macek nie można ich zabić. Ta zmiana sprawi, że przeciwnicy Illaoi będą mogli prawidłowo określić, w jakim niebezpieczeństwie się znajdują i odpowiednio poradzić sobie z mackami.
Bierna – Prorok Starszego Boga
Jarvan IV
Zwiększona premia do prędkości ataku E.
Jarvan ma problemy z kilkoma pierwszymi wyczyszczeniami dżungli, w wyniku czego często nie ma dość zdrowia, żeby coś zdziałać. To problem dla bohatera, którego stworzono do wczesnego gankowania. Jego kombinacja E+Q jest niezwykle potężna do rozpoczynania walki, ale umożliwia przeciwnikowi łatwy kontratak.
Przyspieszamy czyszczenie dżungli przez Jarvana, aby mógł z niej wyjść z wyższym poziomem zdrowia – w końcu martwe potwory nie atakują. Dzięki temu Jarvan będzie mógł gankować bez konieczności postoju na złapanie oddechu.
E – Demaciański Sztandar
Karma
Tarcza E ma mniejszą moc i nie można już używać jej na stworach. Prędkość ruchu E po użyciu Mantry skaluje się z poziomem E.
Problem Karmy jest prosty – robi właściwe rzeczy, ale robi je trochęzbyt dobrze. Mianowicie, Inspiracja i jej wzmocniona Mantrą postać, Nieustępliwość, dają trochę za dużo bezpieczeństwa i umożliwiają zbyt łatwe ucieczki od samego początku. Osłabienie ich skuteczności powinno sprawić, że skuteczność wspierania Oświeconej nie będzie zbyt przytłaczająca.
E – Inspiracja
E z Mantrą – Nieustępliwość
Kassadin
Zwiększone obrażenia Q, zmniejszony koszt E.
Podczas grania Kassadinem wymagane jest duże wsparcie drużyny, aby się rozkręcić, ale zostanie to nagrodzone wysokimi obrażeniami oraz niezrównaną mobilnością. Jednakże aktualnie Kassadin czasami nie może się pokazać w alei, aby walczyć z magami, nad którymi powinien mieć przewagę. Skalowanie Kassadina wciąż będzie opierało się na niepewnej wczesnej fazie gry, ale usprawnienie jego gry w alei powinno sprawić, że więcej drużyn będzie chętnych do wspierania swojego Wędrowca Pustki.
Q – Sfera Nicości
W – Piekielne Ostrze
E – Puls Mocy
Malzahar
Dłuższy czas odnowienia umiejętności biernej. Tarcza umiejętności biernej znika szybciej.
Mimo że Przemiana Pustki umożliwia Malzaharowi agresywną grę bez obawy o każde zbłąkane zaklęcie, przeciwnicy powinni móc wykorzystać jego brak mobilności, gdy pozbędą się tarczy. Aktualnie ochrona trwa trochę za długo, przez co może on wycofać się na bezpieczną pozycję, gdy tarcza działa.
Bierna – Przemiana Pustki
Nidalee
Zwiększone obrażenia Q w postaci pumy i człowieka. R nie resetuje już podstawowych ataków Nidalee.
Zmiany funkcjonalności mogą być kontrowersyjne, dlatego chcemy wyjaśnić, dlaczego Postać Pumy nie resetuje już podstawowych ataków Nidalee. Mówiąc najprościej: obrażenia wywołane przez to resetowanie przysłaniają wyjątkowe aspekty rozgrywki Nidalee.
Obecnie resetowanie ataków przez R Nidalee to dosłownie darmowe obrażenia. Optymalizowanie wokół nich odbywa się kosztem innych elementów rozgrywki – mianowicie zmiany postaci w celu korzystania z umiejętności każdej z nich. Nasze próby balansowania tej optymalizacji pogorszyły problem, ponieważ odebranie mocy umiejętnościom Nidalee sprawiło, że resetowanie stało się jeszcze silniejsze. I do tego nie zbalansowało jej.
W takiej sytuacji mamy kilka możliwości. Dalsze osłabianie Nidalee, przez co nie będzie ona odnosić korzyści za ryzykowne zagrania, z których słynie. Dodanie znacznego kosztu / czasu odnowienia do Postaci Pumy, ograniczając dostęp do resetowania ataków oraz wszystkiego, co jest związane ze zmianą postaci. Zmienienie jej, pozbywając się aktualnego stylu gry, który mógłby działać bez resetów R. Lub usunięcie resetów i przywrócenie mocy umiejętnościom Nidalee. I na tę opcję się decydujemy.
Żeby było jasne, nie chcemy obniżyć wymagań mechanicznych oraz wysokiego progu umiejętności Nidalee lub całego League. Ta konkretnamechanika stworzyła poważne problemy dla tej konkretnej bohaterki, więc się jej pozbywamy. Gdy pozbędziemy się tej przeszkody, będziemy w lepszym miejscu do balansowania Nidalee w przyszłości.
Q – Rzut Oszczepem
Q Pumy – Dobijanie
W Pumy – Sus
R – Postać Pumy
R Pumy – Postać Pumy
Renekton
Obrażenia na sekundę zwiększone na wczesnych poziomach. Daje punkty furii przy użyciu.
Historycznie Renekton był idealnym reprezentantem górnej alei: jeżeli nie mogliście poradzić sobie z jego silnym początkiem, to zapewne nie pasowaliście do tego miejsca. Jednakże Dominus nie zapewniał wystarczającego wzrostu mocy na 6. poziomie, którego potrzebował, aby wywierać presję na przeciwnikach albo utrzymać prowadzenie w zabijaniu stworów. Wzmacniamy wczesne poziomy Dominusa, aby przywrócić wszystkim strach przed krokodylem.
R – Dominus
Shen
Zmniejszenie regeneracji zdrowia.
Biorąc pod uwagę, ile narzędzi obronnych ma do dyspozycji Shen, przeciwnicy, którzy zdołają naruszyć jego pasek zdrowia powinni zostać nagrodzeni okazją do przegonienia go z alei. Aktualnie te obrażenia są zbyt szybko negowane, ponieważ regeneracja zdrowia Shena się nimi zajmuje. Shen powinien wywalczyć sobie pozostawanie w alei przez uważne używanie swoich umiejętności obronnych, a nie poleganie na podstawowych statystykach.
Ogólne
Shyvana
R biernie daje więcej furii.
Smoczy Atak umożliwia Shyvanie dobre rozpoczęcie walki dla jej drużyny, nawet atakując od tyłu. Działa to jako zawór, który umożliwia nam utrzymanie Shyvany w zbalansowanym miejscu. Wydłużamy czas działania Smoczego Ataku we wczesnej fazie gry, aby zagwarantować, że Shyvana będzie ciągle wnosić coś do drużyny.
R – Smoczy Atak
Sona
W przywraca mniejszą ilość zdrowia. Własna premia do prędkości ruchu E zmniejszona. Zmiany wprowadzono podczas poprzedniego patcha.
Wprowadziliśmy dwie zmiany dla Sony między patchami i umieszczamy tu ich opisy, abyście o nich wiedzieli. Poza tym naprawiamy błąd z Arią Wytrwałości, który przyczyniał się do jej niedawnego wzrostu potęgi.
W – Aria Wytrwałości
Poprawki podczas patcha 6.14
W ramach przypomnienia.
Gdy wprowadzaliśmy 6.14 wiedzieliśmy, że przyspieszenie rozgrywki Sony będzie potężnym wzmocnieniem. Mimo że wprowadziliśmy kilka osłabień, aby to zrekompensować, stało się jasne, że nie były one wystarczające, aby utrzymać Sonę w szeregu. Wprowadzamy kilka zmian, aby ją osłabić.
W – Aria Wytrwałości
E – Pieśń Prędkości
Taliyah
Wydłużono czas odnowienia R.
Nawet mimo że patch 6.14 obniżył trochę obrażenia zadawane przez Taliyah, doświadczone Tkaczki Skał wciąż miażdżą swoich rywali. Biorąc pod uwagę jej skuteczność podczas gry w alei, chcemy zmniejszyć częstotliwość, z jaką Taliyah wykorzystuje ją w różnych częściach mapy. Podczas gdy wędrowanie (i surfowanie na skałach) jest niezwykle ważne dla Taliyah, zrównanie Ściany Tkaczki z innymi umiejętnościami globalnymi powinno pozwolić bocznym alejom zrelaksować się trochę bardziej.
R – Ściana Tkaczki
Vayne
Q zadaje obrażenia wieżom i Inhibitorom.
Vayne bardzo polega na prędkości ataku, aby zadawać duże obrażenia (ze względu na Srebrne Bełty i Ostrze Zniszczonego Króla), przez co świetnie radzi sobie z bohaterami, ale niespecjalnie dobrze z atakowaniem budowli. Wyraźne mocne i słabe strony są ważne, aby bohaterowie różnili się od siebie, ale w przypadku Vayne jej niskie obrażenia przeciw budowlom sprawiają, że nie zawsze można na niej polegać. Biorąc pod uwagę, że strzelcy mają być niszczycielami wież, Nocna Łowczyni otrzymuje wzmocnienie do walki z nieruchomymi obiektami.
Gdy przyglądaliśmy się Vayne, sprawiliśmy także, że trafienia krytyczne z Akrobacji będą działać jak w przypadku innych wzmocnionych ataków – albo obie części ataku trafią krytycznie, albo żadna. Koniec z trafieniami półkrytycznymi!
Q – Akrobacja
Viktor
R zyskuje swoją powrotną premię do szybkości, gdy Viktor wyceluje w siebie.
Jeżeli o tym nie wiecie, to Burza Chaosu zawsze porusza się z maksymalną szybkością, gdy zmierza w kierunku Viktora. Chodzi o to, aby mógł sprowadzić ją do siebie, aby zaatakować cel, który do niego doskoczył. Aktualnie definicja „w kierunku” jest trochę zbyt korzystna dla Viktora, przez co Burza Chaosu porusza się z maksymalną szybkością w każdej sytuacji, w której nie oddala się od niego. Poprawiamy tę mechanikę, aby działała tylko wtedy, gdy Viktor wyraźnie o to poprosi.
R – Burza Chaosu
Vladimir
Zmniejszono prędkość poruszania się postaci. Zwiększony czas odnowienia W.
Tradycyjnie Vladimir polegał na Kałuży Krwi, aby uciekać przed gankami, ale środek sezony dodał kilka nowych sposobów na ucieczkę, z których może skorzystać (prędkość ruchu z Krwiożerczego Pędu, Protopas, wzmocnienia Ducha). Oczywiste jest, że Vlad stanie się niezwykle trudny do złapania, gdy zainwestuje w te rzeczy, ale świetna zdolność do ucieczki od samego początku sprawia, że nigdy nie ma tak naprawdę dobrego momentu, aby go ukarać, gdy znajdzie się na złej pozycji.
Ogólne
W – Kałuża Krwi
Zac
Elastyczna Proca nie strzela już w dziwnych kierunkach.
E – Elastyczna Proca
Zyra
Zwiększone obrażenia oraz skalowanie od mocy umiejętności Q.
Przed zmianą SI roślin w patchu 6.13 Zyra mogła nękać przeciwników zbyt dobrze za pomocą roślin, nie musząc nawet trafiać zaklęciami. Teraz, gdy zadaje mniej obrażeń za pomocą roślin, stało się jasne, że jej zaklęcia nie są do końca skuteczne. Ponieważ Zyra jest wrażliwym na ataki magiem, powinna być nagradzana za ryzykowne zagrania, gdy trafi zaklęciami.
Q – Śmiercionośne Kolce
Aktualizacje portretów skórek
Kolejne dwa z naszych starszych portretów skórek zostały zaktualizowane w 6.15!
Przedmioty
Ognisty Trybularz
Premia do leczenia/tarcz nie kumuluje się z kilku Ognistych Trybularzy.
Cieszymy się, że ludzie eksperymentują z premią do leczenia/tarcz Bluźnierczego Bożka i przyjaciół, ale gromadzenie Trybularzy (lub Tygli) nie jest tym, co mieliśmy na myśli. Trzy różne źródła tego efektu wciąż kumulują się ze sobą, ale chcemy zagwarantować, że użytkownicy Trybularzy nie będą ignorować reszty sklepu.
Tygiel Mikaela
Premia do leczenia/tarcz nie kumuluje się z kilku Tygli Mikaela.
Wciąż kumuluje się z Ognistym Trybularzem, ale nie będziemy kumulować wyjaśnień. Przeczytajcie Ognisty Trybularz.
Summoner’s Rift
Zewnętrzne wieże
Zniszczenie pierwszej wieży daje teraz dodatkowe złoto. Lokalne złoto za zewnętrzną wieżę zostało zmniejszone.
Zamiana alei (choć trudna do zrobienia) stała się standardową taktyką profesjonalnych drużyn. Posiadanie takiej strategi nie jest w żaden sposób złe, ale rozpowszechnienie zmiany alei całkowicie wyeliminowało bezpośrednie starcia we wczesnych fazach gry. Uważamy, że mecze w League powinny być wygrywane przez interakcję z przeciwnikami, i mimo że zamiana alei zdecydowanie jest interakcją, sprawiła, że wszelkie strategie skupiające się na wczesnej agresji stały się nieskuteczne.
To powiedziawszy, nie chcemy całkowicie pozbyć się zamiany alei. Uważamy, że są one dobre jako sytuacyjna strategia (np. do unikania kiepskich potyczek); po prostu nie kosztują nic drużyny, która się zmienia. Te zmiany wymuszają na drużynach uważne rozważenie, czy warto poświęcać złoto i tempo, aby skorzystać z drogi mniejszego oporu, zamiast stosowania zmiany alei w każdej sytuacji.
Zewnętrzne wieże
NOWOŚĆPierwsza krew wież
Twisted Treeline
Grabieżca Lorda Van Damma
Mówiliśmy, że wróci.
Jak obiecaliśmy w ostatnim patchu, Grabieżca Lorda van Damma powraca. Zmieniliśmy go z Ostrza Nieskończoności dla Treeline w potężny przedmiot dla późnej fazy gry, przeznaczony dla osiłków, który pasuje do wyjątkowego sposobu gry na Twisted Treeline.
Porządkowanie ikon na minimapie
Różne stworzone przez graczy obiekty i zwierzątka nie tworzą ikon na minimapie.
Ostatnimi czasy minimapa trochę się zagraciła. Przyjrzeliśmy się wszystkim rzeczom, które dodają ikony, i uznaliśmy, że sporo z nich nie przekazuje przydatnych informacji. Przykładowo, latarnia Thresha ma znaczenie tylko dla bohaterów znajdujących się wystarczająco blisko, aby na nią kliknąć, a ci bohaterowie będą obserwować Thresha na ekranie, a nie na minimapie. (Przy okazji: sprawdziliśmy i nie można Teleportować się do ikony na minimapie).
Nie będziemy wypisywać wszystkich usuniętych ikon, ponieważ chodzi o to, że nie tracicie dużo przez ich usunięcie. To powiedziawszy, będziemy uważnie się przyglądali, czy za niektórymi z tych ikon nie tęsknicie bardziej, niż się spodziewaliśmy!
Wybór bohatera
W niektórych regionach testujemy funkcję, która pokazuje, o ile krótsze lub dłuższe byłyby czasy oczekiwania w kolejkach, zależnie od wybranej pozycji.
Wiemy, że czasy oczekiwania w kolejkach mogą się znacznie różnić zależnie od roli, jaką wybierze gracz, więc jako eksperyment, w regionach testowych dodaliśmy przewidywalne czasy oczekiwania zależnie od wybranej pozycji. Teraz możecie zdecydować, czy chcecie dołączyć do gry czy dostać swoją główną rolę. Zastanowimy się nad wprowadzeniem tej funkcji na inne serwery zależnie od wyników testów, ale chcieliśmy was poinformować o naszych staraniach.
Kolejki drużyn rankingowych
Okresy czasów rozgrywek rankingowych dla pełnych drużyn (rankingowe 5 na 5 i 3 na 3, gdzie to możliwe) wydłużono w tym patchu.
Po entuzjastycznym przyjęciu powrotu rankingowych 5 na 5 jesteśmy przekonani, że możemy uczynić okresy czasów rozgrywek bardziej dostępnymi, bez wydłużania czasów kolejek lub obniżania jakości meczów. Powinno to dać drużynom rankingowym więcej czasu na zgranie się do gry.
Naprawione błędy
- Dopalacze Walki powróciły na Howling Abyss!
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że ogłuszenie przy Q – Kuli Mocy Rammusa trwało dłużej, niż zakładano.
- W – Spopielenie i R – Przywołanie: Tibbers Annie teraz prawidłowo ogłuszają (ale nie zadają obrażeń) niewrażliwe na ataki cele przy aktywacji Piromanii.
- Duchowy Smok klasycznego Mordekaisera może oddalać się na taką samą odległość, zanim zacznie wracać co Smoki z innych skórek tego bohatera.
- Przerwanie podstawowego ataku Gravesa nie powoduje już, że nie może on zresetować swojego licznika podstawowych ataków.
- Pułapki zadające obrażenia teraz prawidłowo dają ładunek Ferworu Walki, gdy zostaną aktywowane przez przeciwnika.
- Bohaterowie, w których nie można wycelować, nie aktywują już W – Pułapki na YordlaCaitlyn.
- Boty na Twisted Treeline nie kupują już usuniętych przedmiotów.
- Ramki ekranu wczytywania PROJEKTU: Pierwszego Ciosu nie są już przykryte przez ramki rankingowe.
- Pasek zdrowia Mistrza Wsadów Dariusa nie nachodzi już na jego głowę.
- Numer poziomu Basenowej Miss Fortune nie wychodzi już poza jej pasek zdrowia.
- Poprawiono widoczność W – Pułapki na Yordla Księżycowej Zjawy Caitlyn.
- Zestawy Chromatyczne Nami Koi prawidłowo wykorzystują efekty cząsteczkowe jej umiejętności, zamiast klasycznej Nami.
- Naprawiono różne poplamione miejsca na stroju Włamywaczki Evelynn.
- Basenowy Taric nie pojawia się już na krótko po zanurkowaniu w ziemię na końcu swojej animacji Powrotu.
- Portal, z którego pojawia się Świetlisty Vel’Koz, nie pozostaje już na górze jego macek podczas animacji odradzania.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że niektóre skórki Nidalee mogły ukraść efekty graficzne Powrotu postaci Pumy ze skórki Walczących Królestw, jeżeli obie były w tym samym meczu.
- Jego Królewska Krabistość nie będzie już wystawać poza wybór skórki totemów podczas wybierania go jako swoją skórkę totemu podczas wyboru bohaterów.
Nadchodzące skórki
W patchu 6.15 pojawią się następujące skórki: