Słownik League of Legends
Kompletny słownik LoL po polsku. 159 terminów, skrótów i pojęć wyjaśnionych prostym, graczowskim językiem. Od ADC po zone control — wszystko czego potrzebujesz, żeby zrozumieć grę.
Podstawowe pojęcia
Fundamentalne terminy, które każdy gracz LoL powinien znać.
Attack Damage Carry - strzelec na dolnej alei, który zadaje obrażenia fizyczne z autoataków. Kluczowa rola w późnej fazie gry, bo to on "niesie" drużynę swoim DPS-em. Gracz ADC farmuje miniony z supportem.
Away From Keyboard - gracz, który opuścił grę lub jest nieaktywny. Jeden AFK w drużynie to praktycznie gwarantowana porażka - nie rób tego swoim współgraczom.
Ability Power - moc umiejętności. Statystyka zwiększająca obrażenia magiczne umiejętności. Główna statystyka magów i niektórych supportów.
Attack Damage - obrażenia fizyczne z ataków. Kluczowa statystyka dla strzelców, zabójców i niektórych wojowników.
Area of Effect - umiejętność działająca na obszar, trafiająca wielu przeciwników naraz. Np. R Amumu czy R Miss Fortune. Kluczowe w teamfightach.
Baron Nashor - najpotężniejszy neutralny potwór na mapie. Pojawia się po 20 minucie. Zabicie go daje całej drużynie potężny buff wzmacniający miniony - idealny do zamykania gier.
Buff z niebieskiego wartownika (Blue Sentinel). Daje regenerację many i redukcję czasu odnowienia umiejętności. Zazwyczaj trafia do mid lanera lub junglera.
Dolna aleja - linia na której gra ADC i Support. Jedyna linia z dwoma graczami, co sprawia że jest najbardziej dynamiczna w fazie liniowej.
Tymczasowe wzmocnienie postaci z potworów neutralnych (Blue, Red) lub efektów umiejętności. Też: pozytywna zmiana w patchu ("X dostał buffa").
Czas odnowienia umiejętności. Po użyciu spella musisz czekać aż cooldown minie. Redukcja CD (Ability Haste) pozwala castować częściej.
Postać do gry w League of Legends. Obecnie jest ich ponad 170. Każdy ma unikalne umiejętności, styl gry i role w drużynie.
Creep Score - liczba zabitych minionów i potworów neutralnych. Dobry CS to ok. 7-8 minionów na minutę. To główne źródło złota w fazie liniowej.
Neutralny potwór dający permanentne buffy całej drużynie. Są różne typy smoków (Infernal, Ocean, Mountain, Cloud, Hextech, Chemtech). Czwarty smok daje potężnego Soul.
System ratingowy używany do określenia poziomu umiejętności gracza. Pochodzi od Arpad Elo. W LoL zastąpiony przez LP/MMR, ale termin nadal żyje w slangu.
Najważniejsze zaklęcie przywoływaczy - krótki teleport. Używa go 99% graczy. Cooldown 5 minut. Umiejętne flashowanie odróżnia dobrych graczy od świetnych.
Health Points - punkty zdrowia. Gdy spadną do zera, twoja postać ginie. Podstawowa statystyka obronna, szczególnie ważna dla tanków.
Struktura w bazie drużyny. Po jej zniszczeniu na danej linii pojawiają się super miniony. Odrasta po 5 minutach. Zniszczenie inhibitora to często klucz do zakończenia gry.
Dżungla - obszar między liniami wypełniony neutralnymi potworami. Też: rola junglera, który farmuje te potwory i gankuje linie.
Kill/Death/Assist ratio - wskaźnik wydajności gracza. Oblicza się jako (Kills + Assists) / Deaths. Dobry KDA to 3.0+, ale sam KDA nie wygrywa gier.
Linia/aleja - jedna z trzech dróg na mapie (Top, Mid, Bot). Każda ma swoją specyfikę i typowe role graczy.
League Points - punkty ligowe zdobywane za wygrane rankedowe. Po zdobyciu 100 LP awansujesz do wyższej dywizji. Za przegraną tracisz LP.
Środkowa aleja - najkrótsza linia na mapie. Gra na niej zazwyczaj mag lub zabójca. Mid ma najłatwiejszy dostęp do obu stron mapy, więc często roamuje.
Matchmaking Rating - ukryty rating decydujący o tym, z kim grasz. Wyższy MMR = lepsi przeciwnicy i więcej LP za wygraną. Nie jest widoczny w kliencie.
Osłabienie championa lub przedmiotu w patchu. Przeciwieństwo buffa. "Yasuo znowu dostał nerfa" - zdanie które słyszysz co drugi patch.
Główna struktura w bazie każdej drużyny. Zniszczenie wrogiego Nexusa wygrywa grę. Chroniony przez dwie wieże i inhibitory.
Buff z czerwonego bramkarza (Red Brambleback). Daje autoatakom dodatkowe obrażenia i spowolnienie. Idealny dla junglera i ADC.
Pozycja gracza w systemie rankingowym. Od Iron przez Bronze, Silver, Gold, Platinum, Emerald, Diamond, Master, Grandmaster do Challenger.
Teleportacja do bazy trwająca 8 sekund. Wciskasz B i po chwili wracasz na fontannę, gdzie możesz kupić przedmioty i odnowić HP/manę.
Zwiastun Rozpadliny - potężny potwór neutralny spawnujący przed 14 minutą. Po zabiciu możesz go wezwać, by potężnym uderzeniem zniszczył wrogią wieżę.
Wspierający - rola na dolnej alei. Support chroni ADC, stawia wardy, kontroluje wizję i często inicjuje walki. Nie farmuje minionów.
Górna aleja - najdłuższa linia na mapie. Gra tam zazwyczaj wojownik lub tank. Top lanerzy są często "na wyspie" - daleko od reszty drużyny.
Wieża obronna strzegąca linii. Zadaje rosnące obrażenia wrogim championom. Nigdy nie stój pod wrogią wieżą bez minionów - to szybka śmierć.
Totem wizji - przedmiot stawiany na mapie dający pole widzenia. Kluczowy element gry - dobra wizja wygrywa gry. Każdy powinien wardować.
Gameplay i mechaniki
Terminy opisujące styl gry, taktyki i mechaniki rozgrywki.
Użycie WSZYSTKICH umiejętności i summonów do zabicia przeciwnika. All-in to decyzja bez odwrotu - albo zabijasz, albo giniesz. Kluczowa mechanika na botlanie.
Podstawowy atak postaci, używany klikając na wroga. Strzelcy polegają głównie na AA. "AA cancel" to zaawansowana technika anulowania animacji autoataku.
Atak na wrogie struktury (wieże, Nexus) gdy przeciwnicy są gdzie indziej na mapie. Klasyczny backdoor to splitpusher niszczący Nexus w 1v0.
Krzaki na mapie dające niewidzialność championom wewnątrz. Kontrola krzaków wardami to podstawa gry. Wchodzenie w nieoświetlony krzak może boleć.
Gracz lub champion niosący drużynę do zwycięstwa dzięki dużym obrażeniom. Też: "carryować grę" - być głównym powodem wygranej. ADC i mid to typowe role carry.
Efekty kontroli tłumu - stunny, rooty, knockupy, spowolnienia. CC uniemożliwia lub ogranicza działanie przeciwnika. "Bez CC przegrasz teamfight."
Sytuacja gdy wielu graczy drużyny zbiera się, by zaatakować jednego lub dwóch przeciwników. "Collapse na junglera" - gdy cała drużyna ściąga na wroga junglera.
Sekwencja umiejętności używanych w szybkim następstwie dla maksymalnych obrażeń. Każdy champion ma swoje optymalne combo. Np. Zed: W-E-Q-R-AA-E-Q. Poradnik Zed →
Walka o obiekt (Drake, Baron). "Contestować Barona" - próbować przejąć lub ukraść Barona z smite, zamiast oddać go za darmo.
Wycofanie się z walki lub uniemożliwienie przeciwnikowi atakowania. Np. Janna ult odpychająca wrogów. Przeciwieństwo engage. Poradnik Janna →
Atak na wrogiego championa pod jego wieżą. Ryzykowne, ale konieczne żeby zabić graczy chowających się pod turretem. Wymaga koordynacji w drużynie.
Damage Per Second - obrażenia na sekundę. Też: rola championów zadających ciągły, wysoki dmg (ADC, niektórzy magowie). "Nasz DPS jest za niski" = brak dmg w drużynie.
Rozpoczęcie walki drużynowej. Engage-tank to champion który wchodzi pierwszy i inicjuje fight. Np. Malphite ult, Leona ult. Poradnik Malphite →
Zabijanie minionów dla złota i doświadczenia. Podstawowa czynność w fazie liniowej. Dobry farm = dobre przedmioty = silniejszy champion.
Wielokrotne ginięcie dające przeciwnikowi złoto i doświadczenie. "Nie feeduj!" - prośby współgraczy o bezpieczniejszą grę. 0/5 to już solidny feed.
Pierwsze zabójstwo w grze. Daje dodatkowe 100 złota bonusem. "FB" często decyduje o tempie wczesnej gry.
Mgła wojny - niewidzialne obszary mapy gdzie nie masz wizji. Wchodzenie w fog of war bez wardów to zaproszenie do śmierci.
Technika kontroli fali minionów - utrzymujesz falę blisko swojej wieży, zmuszając przeciwnika do gry pod twoją wieżą. Uniemożliwia mu bezpieczne farmienie.
Niespodziewany atak na linię przez junglera lub innego gracza. Dobre ganki wygrywają linie. "Top no flash" = zaproszenie do ganku.
Wejście na wrogią dżunglę. "Level 1 invade" - całodrużynowe wejście na wrogią dżunglę na początku gry. Ryzykowne, ale może dać przewagę.
Uniknięcie wroga sprytnym ruchem - zmiana kierunku, chowanie się w krzaku, flash nad ścianą. Dobry juke daje poczucie ogromnej satysfakcji.
Atakowanie wroga jednocześnie się od niego oddalając. Kluczowa technika dla ADC. Polega na autoataku, ruchu, autoataku, ruchu... Nie stój w miejscu!
Zadanie ostatniego ciosu minionowi żeby dostać złoto. Tylko last hit daje pieniądze. Trenowanie last hittowania to pierwszy krok do wyjścia z brązu.
Pomoc junglerowi na pierwszym monsterze. Tłuczesz potwora aż do pewnego poziomu HP, po czym odchodzisz na swoją linię. Standardowa praktyka.
Cel gry - Drake, Baron, Rift Herald, wieże, inhibitory, Nexus. "Graj na objectivy" - skup się na celach zamiast bezcelowego ARAM-a na midzie.
Zbyt daleko wysunięty na linii bez wizji. Overextend = zaproszenie do ganku. Zasada: nie wychodź dalej niż masz wardy.
Ochrona swojego carry przed wrogimi zabójcami i divami. Support i tank peelują ADC, żeby mógł bezpiecznie zadawać obrażenia w teamfighcie.
Zadawanie obrażeń z bezpiecznej odległości umiejętnościami dalekiego zasięgu. Poke comp to kompozycja nastawiona na stopniowe wyczerpywanie HP przeciwników.
Zabijanie minionów za wrogą wieżą zamiast na linii. Agresywna taktyka splitpushowa - ryzykowna, ale dezorganizuje przeciwnika. Singed to król proxy. Poradnik Singed →
Szybkie zabijanie minionów żeby fala szła pod wrogą wieżę. Push pozwala na roaming, recalling lub kontrolę jungle. "Pushuj i roamuj."
Opuszczenie swojej linii żeby pomóc na innej. Najczęściej robi to mid laner lub support. Dobry roam = zabójstwo na innej linii + powrót bez straty CS.
Powolne budowanie dużej fali minionów. Zabijasz tylko cashtery wrogie, a reszta umiera wolno. Duża fala daje ci okno na dive lub roam.
Efekt kuli śnieżnej - mała przewaga zamieniana w większą. Jeśli zabójca dostanie kilka wczesnych killi, snowballuje i staje się nie do zatrzymania.
Taktyka polegająca na pushowaniu bocznej linii 1 graczem, podczas gdy reszta drużyny gra 4v4 lub broni. Wymaga dobrej komunikacji i championa zdolnego 1v1.
Zbieranie ładunków na przedmiocie lub umiejętności (np. Nasus Q, Tear of the Goddess). Im więcej stacków, tym silniejszy efekt. Poradnik Nasus →
Zdolność do utrzymywania HP na linii dzięki healowi lub wampirowi. "Sustain lane" - linia z dużą regeneracją HP. Dobrze sustainujący champion jest trudny do wyrzucenia z linii.
Wymiana ciosów z przeciwnikiem na linii. Krótka walka (1-3 sekundy), po której obaj wracają do farmienia. Wygrywanie tradów daje przewagę na linii.
Kontrola przestrzeni - groźba i obecność zmuszająca przeciwnika do trzymania się z daleka. Dobry zoning uniemożliwia przeciwnikowi farmienie.
Teamfight i walki drużynowe
Terminy używane podczas walk drużynę na drużynę.
Zabicie wszystkich pięciu graczy wrogiej drużyny. Ace otwiera drogę do Barona, inhibitora lub Nexusa. "Ace = push" - standardowa zasada.
Tylna linia drużyny - ADC i mid mag. Postacie z dużymi obrażeniami, ale niską wytrzymałością. Ochrona backline to priorytet supporta i tanka.
Duże obrażenia zadane w bardzo krótkim czasie. Zabójcy i magowie burstowi próbują jednorazowo zniszczyć cel. Np. Syndra ult, Zed combo.
Użycie kontroli tłumu jedna po drugiej, tak że przeciwnik jest unieruchomiony przez dłuższy czas. Koordynacja CC chain wymaga doskonałej współpracy.
Dobijanie niskoHP przeciwników po teamfighcie. Niektóre championy są świetnymi cleanerami - np. Katarina, Master Yi. Poradnik Katarina →
Atak z boku lub z tyłu, obchodząc frontline. Zabójcy i niektórzy wojownicy flankują, żeby dostać się do backline wroga. Wymaga dobrej wizji.
Skupienie obrażeń całej drużyny na jednym celu. "Focus ADC" - skieruj wszystkie obrażenia na wrogiego strzelca. Rozproszenie obrażeń to częsty błąd.
Przednia linia drużyny - tanki i wojownicy. Absorbują obrażenia i CC, chroniąc backline. Bez dobrej frontline teamfight jest dużym ryzykiem.
Rozpoczęcie teamfightu. Dobry engage (np. Malphite ult w 3+ osób) może wygrywać walki jeszcze zanim się zaczną. Zła inicjacja = przegrana walka.
Cofanie się podczas walki, jednocześnie zadając obrażenia. ADC kite'uje backując, zmuszając melee championy do biegania za nim.
Ochrona swojego carry - używanie CC, slow i umiejętności żeby odciąć zabójców od ADC. "Peel for ADC" to jedno z najważniejszych zadań supporta i tanka.
Złapanie i zabicie izolowanego wroga. "Pick composition" - drużyna zbudowana wokół łapania pojedynczych celów (np. Blitzcrank grab, Thresh hook). Poradnik Thresh →
Połączenie AoE umiejętności całej drużyny w jednym momencie. Klasyka: Malphite ult + Yasuo ult + Orianna ult = penta. Wymaga perfekcyjnej koordynacji. Poradnik Yasuo →
Blokowanie przestrzeni swoimi umiejętnościami lub obecnością, żeby przeciwnicy nie mogli wejść do walki. Np. Viktor W lub Zyra ult ograniczają ruch przeciwników.
Itemizacja i przedmioty
Terminy związane z kupowaniem przedmiotów i budowaniem postaci.
Zestaw przedmiotów kupowanych na championie. Dobry build jest dopasowany do matchupu i sytuacji w grze. Kopiowanie buildów z how2win.pl to solidny start.
Ścieżka budowania - kolejność komponentów kupowanych do złożenia pełnego przedmiotu. Dobra build path daje silne spike'i mocy w trakcie budowania.
Mniejszy przedmiot będący częścią większego. Np. B.F. Sword to component Infinity Edge. Kupujesz componenty po każdym recallu.
Podstawowe 2-3 przedmioty, które champion zawsze buduje niezależnie od sytuacji. Core to "serce" buildu.
Przedmiot dający więcej statystyk niż kosztuje w porównaniu do komponentów. Gold efficient items to najlepsze zakupy w grze.
Pełny przedmiot końcowy (np. Infinity Edge, Rabadon). Każdy slot w ekwipunku to miejsce na jeden legendary item.
Przedmiot mityczny (dawna kategoria) - unikatowy, potężny item kupowany jako pierwszy. W aktualnych sezonach system mythiców został zmieniony na nowy system itemizacji.
Moment gwałtownego wzrostu siły championa - po ukończeniu kluczowego przedmiotu lub osiągnięciu określonego poziomu. Np. level 6 (ult) czy 2-item spike.
Kupowanie przedmiotu tak szybko jak to możliwe, pomijając inne opcje. "Rush Blade of the Ruined King" = kup BotRK jako pierwszy pełny item.
Przedmiot kupowany w zależności od sytuacji w grze. Np. Grievous Wounds (antyheal) przeciwko drużynie z dużą ilością healu.
Nagły wzrost siły. Item spike (po kupieniu kluczowego przedmiotu), level spike (po osiągnięciu poziomu z ultem). Graj agresywnie na spike'ach!
Przedmioty startowe kupowane na początku gry. Doran Blade, Doran Ring, Doran Shield - każdy daje inne statystyki na start.
Runy i zaklęcia
Terminy związane z systemem run i zaklęć przywoływaczy.
Główna, najpotężniejsza runa w drzewie run. Np. Conqueror, Electrocute, Fleet Footwork. Keystone definiuje styl gry championa.
Główne drzewo run z keystone i trzema runami mniejszymi. Wybór primary tree zależy od roli i stylu gry championa.
Drugie drzewo run z dwoma runami mniejszymi. Secondary tree uzupełnia braki primary tree. Np. Inspiration secondary daje buty i ciastko.
Statystyki bonusowe wybierane w systemie run (attack speed, adaptive force, HP). Trzy sloty na shardy na dole strony run.
Aktywacja efektu runy lub przedmiotu. "Electrocute procuje po trzech trafieniach" = Electrocute aktywuje się po trzech osobnych dmg w 3 sekundy.
Jak bardzo champion lub runa zyskuje na sile z upływem czasu. Scaling champion jest słaby wcześnie, ale potężny w late game. Np. Kayle, Kassadin. Poradnik Kayle →
Zaklęcie przywoływaczy - dodatkowe umiejętności wybierane przed grą. Flash + drugie zaklęcie (Ignite, Teleport, Exhaust, Heal, Smite itp.).
Zaklęcie zadające obrażenia w czasie i zmniejszające leczenie o 60%. Używane przez agresywnych lanerów i supportów. "Ma ignite, graj ostrożnie."
Zaklęcie pozwalające teleportować się do sojuszniczej struktury lub wardu. Używane głównie przez top lanerów do szybkiego dołączenia do teamfightów.
Zaklęcie wymagane dla junglera - zadaje duże obrażenia potworom neutralnym. Kluczowe do zabezpieczania Barona i Drake. Bez smite nie graj jungle.
Zaklęcie spowalniające wroga i zmniejszające jego obrażenia o 35%. Święte przeciwko zabójcom. Support z exhaustem może uratować ADC.
Komunikacja i skróty
Skróty i zwroty używane w czacie podczas gry.
Bad Game - "zła gra". Pisane po przegranej, często w frustracji. Nie pisz BG - to brak szacunku dla przeciwników.
Bad Manners - niesportowe zachowanie. Taniec na ciele zabitego wroga, prowokacje w czacie. BM może być śmieszne albo toksyczne - kwestia kontekstu.
Nielegalne (według regulaminu) podnoszenie rangi konta przez lepszego gracza. Wykrycie boostingu grozi banem konta. Nie rób tego.
"Różnica" - używane do wskazania, który gracz na danej roli był lepszy. "Jg diff" = "nasz jungler był gorszy". Toksyczne, ale powszechne.
Mityczne miejsce w systemie rankingowym, z którego "nie można wyjść" przez złych współgraczy. Prawda: Elo hell nie istnieje - jeśli jesteś lepszy, awansujesz.
Skrót od "easy" - pisane po wygranej sugerując że gra była łatwa. Powszechnie uważane za niesportowe.
Forfeit / Surrender - poddanie gry. "FF 15" = poddajmy się w 15 minucie. Można głosować za poddaniem od 15 minuty (wymaga 4/5 lub po 20 min 3/5).
Good Game - "dobra gra". Standardowe pożegnanie po meczu. "GG WP" (Good Game, Well Played) to pełna wersja kulturalnego zakończenia gry.
Good Luck, Have Fun - "powodzenia, bawcie się dobrze". Pisane na początku gry. Standardowy kulturalny początek meczu.
Intentional feeding - celowe przegrywanie gry przez umyślne ginięcie. Reportowalne wykroczenie, które może skończyć się banem. Nie rób tego.
Strategiczne decyzje na mapie - rotacje, objectivy, split push, vision control. "Dobry macro" = dobre decyzje gdzie być i co robić na mapie.
Indywidualne mechaniki - last hittowanie, dodging skillshotów, combo. "Dobry micro" = techniczne umiejętności obsługi championa.
Missing In Action / miSSing - przeciwnik zniknął z linii. Pinguj SS kiedy twój oponent odejdzie z linii, żeby ostrzec inne linie przed gankiem.
Overpowered - zbyt silny. "Yasuo jest OP" (mówi każdy, kto przegrał z Yasuo). Też używane ironicznie.
Sygnały na mapie - Alert, Retreat, On My Way, Assist Me. Pingowanie to podstawa komunikacji. Nie spamuj pingami - to toksyczne.
Zgłoszenie gracza za toksyczne zachowanie, cheatowanie lub inting. "Report [gracz] for inting" - zgłoś po grze przez odpowiedni formularz.
Doświadczony gracz grający na nowym koncie o niższej randze. Smurfing pozwala łatwiej wygrywać, ale psuje grę mniej doświadczonym graczom.
Stan frustracji i emocjonalnej destabilizacji po serii przegranych lub nieszczęśliwych zagraniach. Tilt drastycznie obniża jakość gry. Zrób przerwę!
Gracz dający z siebie 100% wysiłku w każdej grze. Często używane pejoratywnie, ale tak naprawdę - tryhardowanie to jedyna droga do awansu.
Well Played - "dobrze zagrane". Komplement po dobrym zagraniu współgraczowi lub przeciwnikowi. Bądźmy kulturalni.
Esport i scena turniejowa
Terminy ze sceny profesjonalnej League of Legends.
Format meczów - Bo1 to jedna mapa, Bo3 do dwóch wygranych, Bo5 do trzech wygranych. Finały Worlds grane są w formacie Bo5.
Okres intensywnych treningów przed turniejem, często w Korei. Europejskie drużyny lecą na bootcamp do Seulu przed Worlds żeby trenować z najlepszymi.
Faza selekcji championów na początku meczu rankingowego/turniejowego. Drużyny na zmianę banują (blokują) i pickują (wybierają) championy. Wygranie draftu to połowa sukcesu.
League of Legends Champions Korea - koreańska liga profesjonalna, uważana za najsilniejszy region. Drużyny: T1, Gen.G, DRX, KT Rolster.
League of Legends EMEA Championship - europejska liga profesjonalna. Drużyny: Fnatic, G2 Esports, MAD Lions. Rozgrywana w Berlinie.
League Championship Series - północnoamerykańska liga profesjonalna. Drużyny: Cloud9, Team Liquid, 100 Thieves.
League of Legends Pro League - chińska liga profesjonalna, drugi najsilniejszy region. Drużyny: JDG, WBG, BLG, EDG.
Most Effective Tactics Available - aktualnie najsilniejsze strategie, championy i przedmioty. Meta zmienia się z każdym patchem.
Umiejętność rozumienia aktualnej mety i dostosowania do niej draftu i strategii. Najlepsze drużyny potrafią "czytać metę" lepiej niż inne.
Mid-Season Invitational - międzynarodowy turniej rozgrywany w połowie sezonu. Grają zwycięzcy lig regionalnych. Drugi co do ważności turniej po Worlds.
Scrimmage - mecz treningowy między profesjonalnymi drużynami. Scrimmy nie są publiczne - to wewnętrzne sparingi. Wyniki scrimów nie zawsze przekładają się na stage.
League of Legends World Championship - najważniejszy turniej w roku, zwany też Mistrzostwami Świata. Zwycięzca dostaje Puchar Przywoływaczy (Summoner's Cup).
Polski slang LoL-owy
Spolonizowane terminy używane na polskich serwerach.
Zadawać duże obrażenia w krótkim czasie. "Zburstuj Vayne zanim nas rozstrzela" - zabij ADC jednym combo zanim zacznie kitować.
Nieść drużynę na plecach, być głównym powodem wygranej. "Nasz Jinx carriuje" = Jinx gra najlepiej i zadaje najwięcej obrażeń. Poradnik Jinx →
Czas odnowienia umiejętności (spolonizowane "cooldowns"). "Mam wszystkie cooldowny" = mogę użyć wszystkich umiejętności.
Unikać umiejętności wroga. "Dodguj Blitzcrank hooka!" = unikaj chwytaka Blitzcrank. Też: wychodzenie z champion selectu (dodge lobby). Poradnik Blitzcrank →
Zabijać miniony dla złota. "Idź farmić" = wróć na linię i zbieraj CS zamiast bezcelowo włóczyć się po mapie.
Wielokrotnie ginąć, dając wrogowi złoto. "Przestań feedować" = graj bezpieczniej, nie giń tyle razy.
Używać zaklęcia Flash. "Flashuj do przodu na fight" lub "Flashowałem od Zeda" - ucieczka flashem od zabójcy.
Wchodzić na linię z dżungli żeby pomóc lanerowi. "Gankuj topa" = jungler ma przyjść na górną aleję i pomóc zabić przeciwnika.
Leczyć sojuszników. "Soraka healuje cały teamfight" = Soraka ciągle leczy drużynę. Też: używać heala (summoner spell). Poradnik Soraka →
Atakować wroga cofając się (kiting). "ADC musi kitować" = strzelec musi atakować ruszając się do tyłu, żeby melee go nie dopadli.
Pokonać przeciwnika w bezpośredniej walce dzięki lepszym mechanikom. "Yasuo outplayował 1v2" = Yasuo w pojedynkę pokonał dwóch przeciwników.
Chronić swojego carry. "Peeluj naszego ADC" = użyj CC i umiejętności żeby odciąć wrogów od strzelca.
Wybierać championa w draft fazie. Też: łapać odosobnionego wroga. "Picknęliśmy ich supporta" = złapaliśmy i zabiliśmy wrogiego supporta.
Szybko zabijać fale minionów, by ta szła pod wrogą wieżę. "Pushuj i roamuj" = wypchnij falę i biegnij pomóc innej linii.
Wychodzić ze swojej linii, żeby pomóc na innej. "Mid nie roamuje" = nasz mid laner nie opuszcza swojej linii żeby pomagać.
Grać split push - samodzielnie pushować boczną linię. "Fiora splituje topa" = Fiora naciera na górną linię solo. Poradnik Fiora →
Przyjmować na siebie obrażenia jako tank/wojownik. "Nasz Leona tankuje cały teamfight" = Leona absorbuje dmg za drużynę. Poradnik Leona →
Stawiać wardy (totemy wizji). "Warduj smoki" = postaw wardy w okolicach dragon pitu żeby mieć wizję. Każdy powinien wardować, nie tylko support!
"Wchodź!" = engage/inicjuj walkę. "Nie wchodź!" = nie zaczynaj walki, to zły moment. Krótkie, ale kluczowe komendy w drużynie.