Meta na mobilność? Też bądź mobilny! Sprawdź mobilne How2Win

Oficjalne zmiany patcha 9.23

Witajcie w przedsezonie! Mamy nadzieję, że jesteście gotowi na duże zmiany na Summoner’s Rift, rozwinięcia i przeróbki kilku systemów przedmiotów oraz poważne modyfikacje kilku run kluczowych. Pod wieloma względami jest to nasz największy przedsezon od dawna i nie możemy się doczekać, żeby zobaczyć, jakich bohaterów będziecie wybierać i jakie strategie wymyślicie w sytuacji, w której mapa będzie się zmieniać w trakcie rozgrywki. Jak zwykle następnych kilka miesięcy będzie się skupiało na ustanowieniu nowej mety przed rozpoczęciem sezonu, więc teraz jest dobry moment na wskoczenie do gry, by zyskać przewagę przed rozpoczęciem rozgrywek rankingowych, które ruszą po nowym roku.

Skoro mowa o grze rankingowej — jeśli nie możecie doczekać się rywalizacji w drabince, to rankingowy sezon TFT rusza z tym patchem. Rzućcie okiem na opis patcha Teamfight Tactics, aby zapoznać się z najświeższymi aktualizacjami Konwergencji.

Powodzenia w przedsezonie i w przebijaniu się przez ten opis!

Paul „Aether” Perscheid

Prezentacja przedsezonu



Skórki Cybernetyczny Thresh i Cybernetyczny Thresh (Prestiżowa Edycja) będą dostępne 21 listopada 2019 r.

Koniec sezonu

Sezon 2019 dobiegł końca. Mamy nadzieję, że udało wam się osiągnąć cele rankingowe. Każdy gracz, który osiągnął rangę Złoto lub wyższą w kolejce rankingowej solo lub elastycznej Summoner′s Rift albo na Twisted Treeline, otrzyma Zwycięskiego Aatroxa. Jeżeli ranga Złota lub wyższa została osiągnięta w dwóch z tych kolejek, dodatkowo przyznana zostanie Barwa Zwycięskiego Aatroxa.

Wszystkie nagrody rankingowe — ikona, ramka, skórka i Barwa — zostaną rozdane podczas patcha 9.23.

Szczeliny żywiołów

W tym przedsezonie zwiększamy zróżnicowanie rozgrywki i dajemy więcej szans na mistrzowskie opanowanie Summoner’s Rift. Po zabiciu drugiego Smoka Żywiołów w trakcie meczu mapa na stałe zmieni się w jedną z czterech szczelin żywiołów, które wprowadzą wyjątkowe zmiany terenu, wpływające na walki drużynowe, rotacje, wizję oraz kontrolę celów.

Szczeliny żywiołów nie zapewniają przewagi żadnej z drużyn, więc wszystko i tak będzie w rękach graczy, niezależnie od tego, na którą ze szczelin padnie. Ponadto chcieliśmy mieć pewność, że szczeliny będą intuicyjne, nawet podczas pierwszej gry, więc nie wprowadzają one żadnych nowych mechanik, a zmiany terenu zachodzą w tych samych miejscach, niezależnie od tego, który żywioł się pojawi.


Mechanika transformacji

AKTYWACJA TRANSFORMACJI Gdy zginie drugi Smok Żywiołów, a trzeci zostanie zapowiedziany.
ŻYWIOŁ SZCZELINY Taki sam, jak trzeciego Smoka.
TERYTORIALNOŚĆ Gdy mapa się zmieni, wszystkie przyszłe Smoki Żywiołów będą posiadać ten sam żywioł.
ZMIANY TERENU Zawsze odbywają się w czterech ćwiartkach dżungli, w okolicy obozów ze wzmocnieniami, a także w legowisku Smoka.

Piekielna Szczelina

Nowe ścieżki dają szansę na szybkie flankowanie lub robienie uników, których przeciwnik się nie spodziewa.

DŻUNGLA Zarośla w pobliżu czerwonego i niebieskiego wzmocnienia zostają spalone i otwierają się nowe ścieżki przez legowiska potworów z czerwonym i niebieskim wzmocnieniem.
LEGOWISKO SMOKA Wejście do legowiska poszerza się.

Górska Szczelina

Dodatkowe wąskie przejścia umożliwiają przygotowanie megakombinacji obrażeń obszarowych i tworzą interesujące nowe miejsca do ukrywania się we mgle wojny.

DŻUNGLA Dwie nowe skały pojawiają się w każdej ćwiartce dżungli.
LEGOWISKO SMOKA Przed legowiskiem pojawia się formacja skalna.

Oceaniczna Szczelina

Ułatwia prześlizgiwanie się przez dżunglę albo znalezienie okazji do przygotowania nowej zasadzki.

DŻUNGLA Większość zarośli staje się większych, a do tego w pobliżu obozów ze wzmocnieniami pojawiają się nowe Miodowe Owoce. Woda tworzy w dżungli kałuże, które są głównie elementem graficznym, chyba że gracie Cesarzową Żywiołów lub korzystacie z runy Kroczący po Wodzie.
LEGOWISKO SMOKA Nowe zarośla wyrastają w pobliżu legowiska Smoka.

Podniebna Szczelina

Unikajcie umiejętności mierzonych lub przeprowadzajcie szybkie ataki na wrogów, którzy próbują zdobyć odległe cele.

DŻUNGLA Prądy powietrza przepływają przez obszary wokół czerwonego i niebieskiego wzmocnienia, zapewniając wszystkim premię do prędkości ruchu.
LEGOWISKO SMOKA Legowisko Smoka stało się przyspieszającym tunelem powietrznym.

Nisze bocznych alei

Dodajemy dwie nowe nisze na Summoner’s Rift, po jednej w każdej bocznej alei. Nie spodziewamy się, że faza walk w alejach ulegnie dużej zmianie, ale dodatkowy teren oraz jego wpływ na linię wzroku powinien zapewnić nowe okazje do zajęcia lepszej pozycji, unikania, oskrzydlania oraz gankowania.

ZAPIERAJĄCY DECH W PIERSI ZABÓJCZY WIDOK Do zakrętów w górnej i dolnej alei zostały dodane nowe nisze.
ZAROŚLA DOLNEJ ALEI Dwie długie kępy Trzy kępy naśladujące górną aleję

Zarośla przy wejściu do rzeki

W pobliżu prowadzących do rzeki ramp przy niebieskim wzmocnieniu pojawiły się nowe kępy zarośli, które zwiększą możliwości strategiczne i taktyczne, gdy drużyny postanowią walczyć o cele.

GDZIE JEST GAREN? Dodano nowe kępy zarośli przy wejściach do rzeki z ćwiartek z niebieskim wzmocnieniem.

Smoki Żywiołów

Dusze Smoków

Dusze Smoków to nowa mechanika w późnej fazie gry, która nagradza drużyny za wygranie walk o Smoki. To potężna nagroda, przypominająca epickie cele. Nie oferują one takiej samej siły w krótkim czasie, jak wzmocnienie Barona czy Starszego Smoka, ale są stałym wzmocnieniem i dodatkową premią do ładunków wzmocnienia Smoków, które już wcześniej zdobyli ich posiadacze.

MAM DUSZĘ Pierwsza drużyna, która zabije cztery Smoki Żywiołów, zyska Duszę Smoka o żywiole odpowiadającym szczelinie żywiołów.
EKSKLUZYWNOŚĆ Starszy Smok zaczyna się pojawiać po tym, jak jedna z drużyn zdobędzie Duszę Smoka, co oznacza, że może ją posiadać tylko jedna drużyna.
CZAS DZIAŁANIA Podobnie jak wszystkie wzmocnienia Smoków Żywiołów, Dusza Smoka jest zdobywana na stałe i pozostaje aktywna po śmierci.

Piekielna Dusza

  • Co 3 sekundy twój następny atak lub umiejętność, które zadają obrażenia, wywołują małą eksplozję, zadającą 90 pkt. (+0,25 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) (+0,15 pkt. mocy umiejętności) (+0,03 pkt. dodatkowego zdrowia) celowi i innym pobliskim wrogom.

Górska Dusza

  • Jeśli przez 5 sekund nie odnosisz obrażeń, zyskujesz tarczę pochłaniającą 225 pkt. (+0,2 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) (+0,15 pkt. mocy umiejętności) (+0,15 pkt. dodatkowego zdrowia) obrażeń.

Oceaniczna Dusza

  • Zadanie obrażeń wrogom przywraca ci 180 pkt. (+0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) (+0,25 pkt. mocy umiejętności) (+0,1 pkt. dodatkowego zdrowia) zdrowia oraz 90 pkt. (+0,04 pkt. maksymalnej many) many w ciągu 3 sek.
  • W przypadku stworów i potworów efekt jest skuteczny w 30%.

Podniebna Dusza

  • Biernie twoja prędkość ruchu wzrasta o 10%.
  • Po użyciu superumiejętności zwiększa się o dodatkowe 30% na 3 sek. (30 sek. odnowienia).

Wzmocnienia Smoków Żywiołów

Aktualizujemy wzmocnienia, by były bardziej wyrównane pod względem mocy i ciekawości. Jeżeli chodzi o poszczególne ładunki, to wzmocnienia są teraz słabsze, by uniknąć dużego zwiększania mocy. Ponieważ Dusze Smoków dają potężną nagrodę w późnej fazie gry za zabijanie Smoków Żywiołów, zmieniamy aktualne mocne wzmocnienia ponownie na zwiększające się stopniowo. Ostatnia uwaga: Możecie teraz zdobyć cztery ładunki żywiołu, jeżeli wroga drużyna zabije pierwsze dwa lub trzy Smoki (zawsze inne żywioły), a wy zdobędziecie następne cztery (zawsze takie same żywioły).


Piekielne

Tylko wyważanie.

MOC PIEKIEŁ +10/17/24% obrażeń od ataku i mocy umiejętności +5/10/15/20% obrażeń od ataku i mocy umiejętności

Górskie

Dodatkowe obrażenia zadawane celom były subtelnym, lecz potężnym sposobem na zyskanie przewagi, który często był niedoceniany bez odpowiedniej koordynacji. Zmieniamy górskie wzmocnienie na prostszy efekt, który przyda się wszystkim graczom.

POTĘGA GÓR +16/23/30% dodatkowych nieuchronnych obrażeń zadawanych potworom i wieżom +8/16/24/32% pancerza i odporności na magię

Oceaniczne

Usuwamy regenerację many oceanicznego wzmocnienia, by wyrównać jego siłę dla wszystkich bohaterów, niezależnie do tego, z jakich zasobów korzystają. Dzięki temu możemy mu pozwolić na leczenie was w walce, co jest wzmocnieniem dla wszystkich.

WOLA OCEANU 6/9/12% brakującego zdrowia i many odnawia się co 5 sekund, jeżeli nie odniesiono obrażeń od bohatera/wieży przez 8 sekund 5/10/15/20% brakującego zdrowia odnawia się co 5 sekund (usunięto regenerację many)

Podniebne

Premia do prędkości ruchu była potężna, ale niezbyt ciekawa. Przenosimy zwiększenie prędkości do podniebnej szczeliny żywiołów (gdzie możemy podeprzeć je graficznie) i dajemy inną formę przyspieszenia podniebnemu wzmocnieniu.

ŁASKA NIEBIOS +3/4,5/6% dodatkowej prędkości ruchu (premia potrojona poza walką) 10/20/30/40% skrócenia czasu odnowienia superumiejętności, ignoruje limit skrócenia czasu odnowienia

Mechaniki Smoków Żywiołów

Ponieważ po zmianie Summoner’s Rift Smoki będą tego samego rodzaju, chcemy zagwarantować, że pierwszych kilka nie będzie się dublować, byście mogli się zapoznać ze wszystkimi w każdej grze.

KOLEJNOŚĆ POJAWIANIA SIĘ SMOKÓW Losowa Pierwsze trzy Smoki zawsze będą miały trzy różne żywioły. Wszystkie kolejne Smoki będą miały ten sam żywioł, co trzeci Smok.
POJAWIANIE SIĘ SMOKÓW Pierwsze — 5:00, odrodzenie co 5 min aż do 35:00 Pierwsze — 5:00, odrodzenie co 5 min aż do zabicia czterech Smoków przez jedną z drużyn (więcej w sekcji Dusze Smoków powyżej)

Ponieważ wzmocnienia Smoków Żywiołów są trochę słabsze, obniżamy poziom zdrowia pierwszych dwóch Smoków. Po tym momencie zaczyna się rozkręcać walka o Duszę Smoka, więc kolejne Smoki mają więcej zdrowia, by zwiększyć okno czasu na walkę o cel.

ZDROWIE 3500 pkt. (+240 za każdy poziom, minimum poziom 6.) 2650 pkt. (+240 za każdy poziom, minimum poziom 6.) przed transformacją Summoner’s Rift; 4350 pkt. (+240 za każdy poziom, minimum poziom 6.) od trzeciego Smoka w górę.

Starszy Smok

Do tej pory Starszy Smok zapewniał znaczną przewagę drużynie, która już i tak ją miała ze względu na skalowanie ładunków wzmocnień Smoków (a w bardzo długich meczach także skalowanie od samego siebie). Usuwamy to skalowanie, by zrobić miejsce dla wzmocnienia, które będzie równie dobre niezależnie od tego, czy macie przewagę, czy odrabiacie straty.

UsuniętoMNOŻNIK ŻYWIOŁÓW Wzmocnienie Starszego Smoka nie zwiększa siły wzmocnień Smoków Żywiołów o 50%.
OBRAŻENIA OD OGNIA 45 pkt. (+45 pkt. za każdy ładunek wzmocnienia Smoka Żywiołów) nieuchronnych obrażeń w ciągu 3 sek. 90-270 pkt. nieuchronnych obrażeń w ciągu 3 sek. (między 25. a 45. minutą czasu gry)
UsuniętoPALĄCA JASNOŚĆ Efekt ognia Starszego Smoka nie ujawnia już wrogów.
UsuniętoMNOŻNIK STARSZEGO SMOKA Pokonanie Starszego Smoka po raz drugi nie zwiększa już mnożnika wzmocnień Smoków Żywiołów o 100% ani obrażeń od ognia do 135 pkt. (+90 pkt. za każdy ładunek wzmocnienia Smoka Żywiołów).

Nową mechaniką Starszego Smoka jest egzekucja, która podkreśla status tego wzmocnienia jako pasującego do późnej fazy gry i mającego znacznie większy wpływ, niż obrażenia zadawane w czasie i zwiększenie efektów wzmocnień. Zwróćcie uwagę, że próg 20% wydaje się znacznie wyższy, niż jest w rzeczywistości — rzadko kiedy sprowadzicie wroga do dokładnie 19,9% zdrowia, zanim go zabijecie.

NowośćEGZEKUCJA Zadanie obrażeń wrogowi, który ma mniej niż 20% zdrowia, sprawia, że zostaje zabity przez Ofiarowanie Starszemu po upływie 0,5 sek. (brak czasu odnowienia).
ODRZUCENIE Ofiarowanie Starszemu nie może wykończyć wrogów objętych działaniem efektów niewrażliwości, takich jak Klepsydra Zhonyi, czy nieśmiertelności, takich jak R — Jagnięcy Spokój Kindred.

Ujednolicamy czas trwania wzmocnień Starszego Smoka i Barona do trzech minut. Mimo że mają różne zastosowanie strategiczne, oba wzmocnienia powinny trwać dość długo, by drużyna atakująca mogła zyskać przewagę dzięki skoordynowanym działaniom, ale nie dość długo, by obrońcy nie mogli nic zdziałać przez długi czas. Jeżeli ta zmiana sprawi, że wzmocnienie Starszego Smoka będzie zbyt silne lub wzmocnienie Barona zbyt słabe, odpowiednio je zmienimy.

CZAS DZIAŁANIA WZMOCNIENIA 150 sek., utrata przy śmierci 180 sek., utrata przy śmierci

Ostatnia uwaga na temat tego, jak często Starszy Smok będzie się pojawiał w trakcie rozgrywki. W przypadku wybitnie jednostronnych meczów Starszy Smok najwcześniej będzie mógł się pojawić w 26. minucie (plus czas spędzony na walce ze Smokami). Jednakże podczas wyrównanego meczu albo takiego, w którym nikt nie walczy o cele, możliwe jest, że Starszy Smok nie pojawi się nigdy.

ZASADY POJAWIANIA SIĘ Pierwszy Smok pojawi się po 35. minucie; odrodzi się po 6 minutach 6 min po tym, jak jedna z drużyn zabije swojego czwartego Smoka Żywiołów; odrodzi się po 6 minutach

Wzmocnienie Barona

Ujednolicamy czas trwania wzmocnień Starszego Smoka i Barona do trzech minut. Mimo że mają różne zastosowanie strategiczne, oba wzmocnienia powinny trwać dość długo, by drużyna atakująca mogła zyskać przewagę dzięki skoordynowanym działaniom, ale nie dość długo, by obrońcy nie mogli nic zdziałać przez długi czas. Jeżeli ta zmiana sprawi, że wzmocnienie Starszego Smoka będzie zbyt silne lub wzmocnienie Barona zbyt słabe, odpowiednio je zmienimy.

CZAS DZIAŁANIA 210 sek. 180 sek.

Wygląd wzmocnień

Wygląd niebieskiego wzmocnienia, czerwonego wzmocnienia, efektu podpalenia czerwonego wzmocnienia, Namiestnika Barona oraz Aspektu Smoka (wzmocnienia Starszego Smoka) zostały zaktualizowane. Wszystkie wzmocnienia potworów są teraz spójne graficznie, wliczając w to nowe Dusze Smoków.

Rząd 1: Niebieskie wzmocnienie, czerwone wzmocnienie, podpalenie czerwonego wzmocnienia

Rząd 2: Starszy Smok, Namiestnik Barona, wszystkie wzmocnienia + Dusza Smoka

Wpływ górnej alei

Herold

W związku ze zwiększeniem znaczenia Smoków na dole, wprowadzamy Herolda do gry trochę wcześniej i pozwalamy mu się odrodzić raz, aby drużyny nie porzuciły swoich górnych, by móc rywalizować w dolnej alei. (Znaczy… bardziej niż do tej pory).


Walka z Heroldem

PIERWSZE POJAWIENIE SIĘ 10:00 8:00
NowośćODRODZENIE 6:00
ZNIKNIĘCIE 19:30, opóźnione do 19:50, jeżeli trwa walka (bez zmian)
ZDROWIE 10 000-16 000 pkt. (poz. 6-12) 8250-16 500 pkt. (poz. 6-12)
PRĘDKOŚĆ ATAKU 0,5 jedn. 0,4 jedn. (łatwiej uderzyć Herolda w oko, zanim się obróci)

Przyzwany Herold

CZAS NA PODNIESIENIE OKA HEROLDA 40 sek. 20 sek.
PRZYGOTOWANIE OKA HEROLDA 4 sek. 1 sek.
POZIOM HEROLDA Średni poziom wszystkich 10 bohaterów, określony w momencie użycia Oka Herolda podniesienia Oka Herolda.
ZDROWIE 4000-6400 pkt. (poz. 6-12) 3180-6360 (poz. 6-12)
OBRAŻENIA ZADAWANE WIEŻOM UDERZENIEM GŁOWĄ 40% aktualnego zdrowia (1600-2560 pkt.), minimum 1500 pkt. 1500-2550 pkt. (poz. 6-12)
OBRAŻENIA ZADANE SOBIE UDERZENIEM GŁOWĄ 25% aktualnego zdrowia 66% aktualnego zdrowia

Doświadczenie za stwory

Lekko zmieniamy PD za stwory, by trochę wyrównać wpływ górnych i dolnych na przebieg gry. Walczący w solowej alei będą awansować około 2% szybciej, zabijając stwory, podczas gdy walczący w duecie (albo walczący solo, do których bardzo często zagląda dżungler), będą awansować około 2% wolniej. Mówiąc inaczej, każde pięć fal zachowuje się tak, jakby miało dodatkowego stwora czarującego dla walczących w solowej alei i jednego mniej w przypadku walczących w duecie.


PD solo

STWÓR WALCZĄCY 58,8 pkt. 60,45 pkt.
STWÓR CZARUJĄCY 29,44 pkt. 29,76 pkt.
STWÓR OBLĘŻNICZY 92 pkt. 93 pkt.

Dzielone PD

Dzielone po równo między bohaterów w pobliżu.

STWÓR WALCZĄCY 76,8 pkt. 75,4 pkt.
STWÓR CZARUJĄCY 38,4 pkt. 37,12 pkt.
STWÓR OBLĘŻNICZY 120 pkt. 116 pkt.

Opancerzenie wieży

Nieznacznie wzmacniamy wytrzymałość opancerzenia wieży, by uniemożliwić duże natarcia we wczesnej fazie gry, szczególnie biorąc pod uwagę zmiany Herolda.

WYTRZYMAŁOŚĆ SZAŃCA 25 pkt. 35 pkt. pancerza i odporności na magię za trzeciego, czwartego i piątego atakującego po zniszczeniu opancerzenia

Tarcza Dorana

Zwiększona regeneracja dla postaci walczących w zwarciu, zmniejszona dla walczących z dystansu.

Wzmacniamy regenerację Tarczy Dorana, by była silniejsza podczas walk bohaterów walczących w zwarciu z bohaterami walczącymi z dystansu.

BIERNE Maksymalnie 30 pkt. zdrowia zregenerowane w czasie 10 sekund po odniesieniu obrażeń od wrogiego bohatera Maksymalnie 40 pkt. zdrowia zregenerowane w 8 sekund po odniesieniu obrażeń od wrogiego bohatera, zależnie od brakującego zdrowia. Efekt skuteczny w 66% dla bohaterów walczących z dystansu lub gdy zostanie aktywowany przez obrażenia obszarowe, obrażenia w czasie lub efekty przy trafieniu.

Tempo gry w dżungli

Zachęcamy dżunglerów do skupienia się na farmowaniu, zamiast wciskania obozów pomiędzy próbami gankowania. Częstsze pojawianie się obozów zapewnia dżunglerom stały dostęp do złota i PD po ich stronie mapy, a usunięcie premii do PD za zostanie w tyle sprawia, że nieudane ganki są bardziej szkodliwe. Ponieważ dżunglerzy będą mogli czyścić obozy częściej, zmniejszamy ilość złota i doświadczenia za pełne wyczyszczenie, by nie dominowali gier. Gwarantujemy także, że obie strony dżungli pozwolą dżunglerom na zdobycie 3. poziomu podczas pierwszego oczyszczenia.


PD z przedmiotów do dżungli

UsuniętoPD ZA ZOSTANIE W TYLE Przedmioty do dżungli nie dają już dodatkowych PD za zabijanie potworów, jeżeli dżunglerzy są w tyle z poziomami (potężne potwory nadal je dają).
PD ZA OCZYSZCZENIE PIERWSZEGO OBOZU 120 pkt. 165 pkt.

Czasy obozów

ODRADZANIE MAŁEGO OBOZU 150 sek. 120 sek.
NowośćIKONY ODRODZENIA MAŁEGO OBOZU Jeżeli wasza drużyna widziała mały obóz, gdy został oczyszczony, zobaczycie ikonę odrodzenia na minimapie na 15 sekund przed odrodzeniem.
IKONY ODRODZENIA OBOZÓW ZE WZMOCNIENIAMI Ikony odrodzenia obozów ze wzmocnieniami zmieniają się z szarych na żółte na 20 sekund 15 sekund przed odrodzeniem.

Skalniaki

PODSTAWOWE PD 247 pkt. (217 pkt. przy pierwszym oczyszczeniu) 160 pkt. (usunięto karę za zabicie Pradawnego Skalniaka podczas pierwszego oczyszczenia)
PODSTAWOWE ZŁOTO 125 szt. 120 szt.

Mroczne Wilki

PODSTAWOWE PD 115 pkt. 95 pkt.
PODSTAWOWE ZŁOTO 84 szt. 70 szt.

Ponurnik

PODSTAWOWE ZDROWIE 1800 pkt. 2100 pkt.
PODSTAWOWE PD 115 pkt. 135 pkt.
PODSTAWOWE ZŁOTO 86 szt. 105 szt.

Brzytwodzioby

PODSTAWOWE PD 115 pkt. 95 pkt.
PODSTAWOWE ZŁOTO 112 szt. 85 szt.

Przedmioty z destrukcją

Mimo że dostępne są teraz trzy przedmioty z destrukcją, zabójcy skupiający się na obrażeniach od ataku zdecydowanie preferują Mroczne Ostrze oraz Youmuu i na ogół pomijają Ostrze Nocy. Sprawia to, że w ich grach występuje mała różnorodność. Dodajemy dwie nowe opcje i zmieniamy Ostrze, by zabójcy mogli bardziej zróżnicować przedmioty, które kupują.

Mroczne Ostrze Draktharru

Zwiększone obrażenia od ataku, usunięto Zaciemnienie.

Usuwamy użytkową umiejętność bierną Mrocznego Ostrza (Zaciemnienie) i zwiększamy zadawane przez nie obrażenia, przez co jest to przedmiot z największą destrukcją i najwyższymi obrażeniami od ataku, który powstaje ze Sztyletu.

ŁĄCZNY KOSZT 2900 szt. złota (bez zmian)
OBRAŻENIA OD ATAKU 55 pkt. 60 pkt.
DESTRUKCJA 21 pkt. (bez zmian)
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10% (bez zmian)
UNIKALNE BIERNE NOCNY ŁOWCA: Jeśli przez co najmniej 1 sek. pozostaniesz poza zasięgiem wzroku wrogów, twój następny podstawowy atak przeciwko wrogiemu bohaterowi w ciągu 5 sek. od zostania dostrzeżonym zada 30-150 pkt. (poz. 1-18) dodatkowych obrażeń fizycznych. Ataki w zwarciu spowalniają cel o 99% na 0,5 sek. po 0,25 sek. (bez zmian)
UsuniętoUNIKALNE BIERNE ZACIEMNIENIE: Nie wyłącza już pobliskich totemów ani nie ujawnia pułapek po zostaniu zauważonym.

Widmowe Ostrze Youmuu

Coś dla korzystających z Ducha.

Działa dokładnie tak samo, poza jedną poprawką. Nadal powinniście to kupić, jeśli lubicie szybko pędzić. Umieszczamy to tutaj tylko po to, by zrobić łatwe porównanie.

ŁĄCZNY KOSZT 2900 szt. złota (bez zmian)
OBRAŻENIA OD ATAKU 55 pkt.
DESTRUKCJA 18 pkt. (bez zmian)
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10%
PRĘDKOŚĆ RUCHU +40 jedn. poza walką (unikalne)
UŻYCIE Zwiększa prędkość ruchu o 20% na 6 sek. (45 sek. odnowienia) (unikalne)
NowośćWidmowe Ostrze Wziuuu-muu Efekt użycia pozwala teraz na ignorowanie kolizji.
Zaktualizowano

Ostrze Nocy

Tarcza magii działa teraz jak Całun Banshee. Zwiększone zdrowie, zmniejszone obrażenia od ataku oraz destrukcja. Zmniejszony koszt.

Ostrze Nocy to defensywny przedmiot z destrukcją, ale podpięcie tego pod efekt użycia wymagający sporo doświadczenia sprawiło, że przedmiot ten był nieskuteczny w przypadku wielu początkujących zabójców. Zmieniamy tarczę magii Ostrza Nocy na efekt bierny, przez co będzie łatwiejszym przedmiotem w użyciu. Jednak musi to mieć swoją cenę: Ostrze Nocy nie oferuje już dodatkowych obrażeń od ataku i destrukcji w porównaniu ze swoimi składnikami, ale daje więcej zdrowia.

ŁĄCZNY KOSZT 3000 szt. złota 2900 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 55 pkt. 50 pkt.
DESTRUKCJA 18 pkt. 10 pkt.
ZDROWIE 250 pkt. 325 pkt.
UsuniętoUNIKALNE UŻYCIE CAŁUN NOCY: Koncentruj się przez 1 sek., by zyskać tarczę magii, która blokuje następną wrogą umiejętność przez 7 sek. (40 sek. odnowienia).
NowośćUNIKALNE BIERNE TARCZA MAGII: Przyznaje magiczną tarczę, która blokuje następną wrogą umiejętność. Tarcza odświeża się, jeśli przez 40 sek. nie odniesiesz obrażeń od wrogich bohaterów.
Nowość

Krwawe Ostrze

Daje prędkość ataku i destrukcję, gdy w pobliżu znajduje się jeden wróg lub mniej.

Pierwszy z dwóch nowych przedmiotów. Gdy walczy się z pojedynczym wrogiem, Krwawe Ostrze zadaje obrażenia na poziomie Mrocznego Ostrza, które spadają do poziomu Ostrza Nocy podczas walk drużynowych. Idźcie z kimś na solo. Albo jakieś 2 na 1 czy 5 na 1, ale to już niezbyt honorowe.

ŁĄCZNY KOSZT 3000 szt. złota
PRZEPIS Ząbkowany Sztylet + Wampiryczny Kostur + 1000 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 50 pkt.
DESTRUKCJA 10 pkt.
KRADZIEŻ ŻYCIA 15%
UNIKALNE BIERNE APETYT NA KREW: Gdy znajdujesz się w pobliżu jednego widocznego wrogiego bohatera, zyskujesz 8 pkt. destrukcji i 40-100% prędkości ataku (poz. 1-18), które zanikają w czasie 3 sek., jeśli inni wrodzy bohaterowie podejdą zbyt blisko.
Nowość

Glewia Umbry

Nowy przedmiot z Zaciemnieniem.

Drugi dodatek z destrukcją i nowy dom dla Zaciemnienia. Glewia Umbry nie ma zbyt wysokich statystyk, ale jest najtańszym przedmiotem z destrukcją. Sięgnijcie po nią, jeśli chcecie zaciemnić mapę wrogom. Dlatego efekt bierny nazywa się Zaciemnienie.

ŁĄCZNY KOSZT 2400 szt. złota
PRZEPIS Ząbkowany Sztylet + Długi Miecz + Długi Miecz + 600 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 50 pkt.
DESTRUKCJA 12 pkt.
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10%
UNIKALNE BIERNE ZACIEMNIENIE Jeżeli ujawni cię wrogi totem, odkrywasz pułapki i wyłączasz totemy wokół siebie na 8 sek. (45 sek. odnowienia). W tym czasie ataki podstawowe natychmiast niszczą wyłączone pułapki i zadają potrójne obrażenia totemom.

Ząbkowany Sztylet

Usunięto Łowcę Głów.

W sklepie z przedmiotami znajduje się kilka składników, których efekty bierne znikają z ich ulepszeń. Ząbkowany Sztylet jest jednym z nich. W obecnych czasach nie jesteśmy fanami czegoś takiego, ponieważ znikające umiejętności bierne zmuszają was do korzystania z efektu, który stracicie w późniejszej fazie gry. Ponieważ przedmioty z destrukcją zyskują nowe opcje, osłabiamy ten przedmiot, usuwając znikający efekt bierny ze Sztyletu.

UsuniętoŁOWCA GŁÓW Twój następny czar zadający obrażenia nie zadaje już 40 pkt. dodatkowych obrażeń fizycznych po zabiciu wroga.

Przedmioty dla wspierających

Aktualizacja mechaniki

Odświeżamy przedmioty dla wspierających, by były mniej kuszące dla walczących solo i miały powiązany ze sobą system zadań, które zapewniają darmowe, automatyczne ulepszenia, dzięki czemu wspierający będą mogli wcześniej zacząć kupować swoje przedmioty. (Powinno to także zwiększyć różnorodność przedmiotów między bohaterami wykorzystującymi te same przedmioty startowe). Jednakże w zamian za to Danina nie będzie już zadawać obrażeń, a Łupy Wojenne leczyć, więc wspierający będą mieli mniejszy wpływ we wczesnej fazie walk w alejach.

Na najwyższym poziomie usunęliśmy Daninę i Łupy Wojenne. Większość złota zdobytego dzięki tym efektom wciąż zdobywa się na niższych poziomach i bierny zysk złota co 10 sekund działa, więc w środkowej i późnej fazie gry ekonomia wciąż jest silna, biorąc pod uwagę złoto zarobione dzięki darmowym ulepszeniom.

Wprowadzamy także odpowiedniki z obrażeniami od ataku, by zwiększyć pulę bohaterów, którzy mogą grać jako wspierający. Na początku będą właściwie identyczne jak ich odpowiedniki z mocą umiejętności, ale ta symetria może się zepsuć, gdy będziemy wyważać każdą linię przedmiotów z osobna.


Poziomy

DUŻA SATYSFAKCJA Przedmioty dla wspierających wciąż mają trzy poziomy, ale teraz ulepszają się automatycznie za darmo, wraz z wypełnianiem ich zadań.
POZIOM 1. Początkowy przedmiot za 400 szt. złota. Zdobywaj złoto za pomocą Daniny i Łupów Wojennych, by ulepszyć przedmiot.
POZIOM 2. Zwiększone statystyki i 3 ładunki totemów. Zdobywaj złoto za pomocą Daniny i Łupów Wojennych, by ulepszyć przedmiot.
POZIOM 3. Znacznie zwiększone statystyki i 4 ładunki totemów. Danina lub Łupy Wojenne znikają.
ŁĄCZNY KOSZT 1800 szt. złota 400 szt. złota

Walka z kłusownictwem

ZJEŚĆ BOGATYCH Zabicie ponad 20 stworów w ciągu 5 minut (3 z 10 fal) zmniejsza przychód złota od stworów o 50%. Kara wzrasta, im więcej stworów zostanie zabitych, aż do 80% przy 50 stworach.
MATEMATYKA Gdy kara się włączy, zysk ze stworów zostanie zmniejszony do (70 — liczba stworów zabitych w ciągu 5 minut)%

Przedmioty powiązane z Ostrzem Złodziejki Czarów

Moc umiejętności, zdrowie i Danina.

Agresywne przedmioty dla koneserów obrażeń magicznych (z nowymi, fajnymi ikonami)! Danina nie zadaje już obrażeń, więc użytkownicy Ostrza Złodziejki Czarów nie będą już tak bardzo skuteczni podczas wczesnych potyczek. Nowa zasada przeciwkłusownicza pozwala na wyeliminowanie potrzeby posiadania sojusznika i nakłada karę za zabijanie stworów.

Złoto z Daniny jest większe w przypadku Ostrza, ale mniejsze w przypadku Lodowego Kła, by zachować taki sam czas zyskania przez wspierającego dostępu do totemów (biorąc pod uwagę fakt, że nie mogą zapłacić za ulepszenie do Lodowego Kła), ale opóźnić zdobycie ostatniego ulepszenia w porównaniu z poprzednim czasem zdobycia Pozostałości po Obserwatorach. Statystyki Odłamka Prawdziwego Lodu byłyby zbyt dużą przesadą w związku z przedmiotami kupionymi za złoto, którego nie trzeba wydać na ulepszenia.


Zmiany Daniny

UsuniętoSTARA DANINA Zadające obrażenia zaklęcia i podstawowe ataki użyte przeciw bohaterom lub budowlom zadają 13 pkt. (ulepszone: 18 pkt.) dodatkowych obrażeń magicznych, a jeśli sojusznik jest w pobliżu, dają 11 szt. (ulepszone: 22 szt.) złota. Zyskuje ładunek co 10 sek. i można mieć ich maksymalnie 3. Przed ukończeniem zadania generowanie ładunków Daniny i złota zatrzymuje się na 12 sek. przy każdym zabójstwie stwora lub niepotężnego potwora.
NowośćNOWA DANINA Zadające obrażenia zaklęcia i podstawowe ataki użyte przeciw bohaterom lub budowlom przyznają 15 szt. złota. Zyskujecie ładunek co 10 sek. i możecie mieć ich maksymalnie 3.

Ostrze Złodziejki Czarów

KOSZT 400 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 10 pkt. 8 pkt.
NowośćZDROWIE 10 pkt.
UsuniętoREGENERACJA MANY Nie daje już 25% regeneracji many.
ZŁOTO CO 10 SEK. 2 szt. (bez zmian)
UNIKALNE BIERNE DANINA: Zadające obrażenia zaklęcia i podstawowe ataki użyte przeciw bohaterom lub budowlom przyznają 15 szt. złota. Efekt może wystąpić do 3 razy w ciągu 30 sek.
ZADANIE Zdobycie w sumie 500 szt. złota za pomocą Daniny ulepszy ten przedmiot do Lodowego Kła.

Lodowy Kieł

MOC UMIEJĘTNOŚCI 20 pkt. 15 pkt.
NowośćZDROWIE 70 pkt.
UsuniętoREGENERACJA MANY Nie daje już 50% regeneracji many.
UsuniętoSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA Nie zapewnia już 10% skrócenia czasu odnowienia.
ZŁOTO CO 10 SEK. 2 szt. 3 szt.
UNIKALNE BIERNE DANINA: Zadające obrażenia zaklęcia i podstawowe ataki użyte przeciw bohaterom lub budowlom przyznają 15 szt. złota. Efekt może wystąpić do 3 razy w ciągu 30 sek.
UNIKALNE UŻYCIE UMIESZCZANIE TOTEMÓW: Umieśćcie Totem Ukrycia. Przechowuje do 3 ładunków, które odnawiają się, ilekroć odwiedzicie sklep.
ZADANIE Zdobycie w sumie 1000 szt. złota za pomocą Daniny ulepszy ten przedmiot do Odłamka Prawdziwego Lodu.

Odłamek Prawdziwego Lodu

NAZWA Pozostałość po Obserwatorach Odłamek Prawdziwego Lodu
MOC UMIEJĘTNOŚCI 35 pkt. 60 pkt.
ZDROWIE 200 pkt. 150 pkt.
UsuniętoREGENERACJA MANY Nie daje już 50% regeneracji many.
UsuniętoSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA Nie zapewnia już 10% skrócenia czasu odnowienia.
ZŁOTO CO 10 SEK. 2 szt. 3 szt.
UsuniętoUNIKALNE BIERNE DANINA: Zadające obrażenia zaklęcia i podstawowe ataki użyte przeciw bohaterom lub budowlom już nie zadają 18 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych, ale jeśli sojusznik jest w pobliżu, maksymalnie 3 razy w ciągu 30 sek. przyznają 22 szt. złota.
UNIKALNE UŻYCIE UMIESZCZANIE TOTEMÓW: Umieśćcie Totem Ukrycia. Przechowuje do 4 ładunków, które się odnawiają, ilekroć odwiedzicie sklep.

Przedmioty powiązane z Widmowym Sierpem

Obrażenia od ataku, zdrowie i Danina.

Agresywne przedmioty dla koneserów obrażeń fizycznych!

Widmowy Sierp

KOSZT 400 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 5 pkt.
ZDROWIE 10 pkt.
ZŁOTO CO 10 SEK. 2 szt.
UNIKALNE BIERNE DANINA: Zadające obrażenia zaklęcia i podstawowe ataki użyte przeciw bohaterom lub budowlom przyznają 15 szt. złota. Efekt może wystąpić do 3 razy w ciągu 30 sek.
ZADANIE Zdobycie w sumie 500 szt. złota za pomocą Daniny ulepszy ten przedmiot do Półksiężycowego Ostrza Harrowing.

Półksiężycowe Ostrze Harrowing

OBRAŻENIA OD ATAKU 10 pkt.
ZDROWIE 70 pkt.
ZŁOTO CO 10 SEK. 3 szt.
UNIKALNE BIERNE DANINA: Zadające obrażenia zaklęcia i podstawowe ataki użyte przeciw bohaterom lub budowlom przyznają 15 szt. złota. Efekt może wystąpić do 3 razy w ciągu 30 sek.
UNIKALNE UŻYCIE UMIESZCZANIE TOTEMÓW: Umieśćcie Totem Ukrycia. Przechowuje do 3 ładunków, które odnawiają się, ilekroć odwiedzicie sklep.
ZADANIE Zdobycie w sumie 1000 szt. złota za pomocą Daniny ulepszy ten przedmiot do Kosy Czarnej Mgły.

Kosa Czarnej Mgły

OBRAŻENIA OD ATAKU 35 pkt.
ZDROWIE 150 pkt.
ZŁOTO CO 10 SEK. 3 szt.
UNIKALNE UŻYCIE UMIESZCZANIE TOTEMÓW: Umieśćcie Totem Ukrycia. Przechowuje do 4 ładunków, które się odnawiają, ilekroć odwiedzicie sklep.

Przedmioty powiązane z Reliktową Tarczą

Zdrowie, moc umiejętności i Łupy Wojenne.

Defensywne przedmioty dla koneserów obrażeń magicznych (też mają nowe ikony)! Łupy Wojenne już nie leczą, więc duety już nie będą mogły tak długo utrzymywać się w alei, jak robią to teraz. Umożliwiło nam to jednak pozwolić bohaterom walczącym z dystansu na wykańczanie stworów.

Tak jak w przypadku wartości przyznawanego złota Daniny, ujednoliciliśmy generowanie ładunków Łupów Wojennych, żeby szybciej generowały się w przypadku Reliktowej Tarczy, ale wolniej w przypadku Puklerza Targonu. Dzięki temu wspierający wciąż będą mieli dostęp do totemów od drugiego ulepszenia, a potęga ich zestawów przedmiotów wróci do normalności, gdy kupią trzecie ulepszenie.


Łupy Wojenne

UsuniętoSTARE ŁUPY WOJENNE Kiedy znajdujecie się w pobliżu sojusznika, wasze ataki podstawowe w zwarciu wykańczają stwory, które mają mniej niż 200-285 pkt. / 215-470 pkt. / 350-860 (na poziomach 1-18) (+ 100% obrażeń od ataku) pkt. zdrowia, i leczą was oraz najbliższego sojuszniczego bohatera o 5-30 pkt. / 10-60 pkt. / 15-90 (zależnie od brakującego zdrowia) pkt. zdrowia oraz dają wam złoto za ich zabicie. Podstawowe ataki z dystansu nie wykańczają stworów i leczą połowę tej wartości. Zyskujecie ładunek co 40 / 30 / 20 sek. i możecie mieć ich maksymalnie 2 / 3 / 4.
NowośćNOWE ŁUPY WOJENNE Kiedy znajdujecie się w pobliżu sojusznika, wasze ataki podstawowe wykańczają stwory, które mają mniej niż 50% swojego maksymalnego zdrowia (brak kary dla bohaterów walczących z dystansu!), i dają waszemu sojusznikowi złoto za zabicie ich. (Te efekty odnawiają się co 45 sek. Maks. 3 ładunki).

Reliktowa Tarcza

KOSZT 400 szt. złota
ZDROWIE 50 pkt. 30 pkt.
NowośćMOC UMIEJĘTNOŚCI 5 pkt.
ZŁOTO CO 10 SEK. 1 szt. 2 szt.
UNIKALNE BIERNE ŁUPY WOJENNE: Kiedy znajdujecie się w pobliżu sojusznika, wasze ataki podstawowe wykańczają stwory, które mają mniej niż 50% swojego maksymalnego zdrowia (30% w przypadku bohaterów walczących z dystansu), i dają waszemu sojusznikowi złoto za zabicie ich. (Te efekty odnawiają się co 45 sek. Maks. 3 ładunki).
ZADANIE Zdobycie w sumie 500 szt. złota za pomocą Łupów Wojennych ulepszy ten przedmiot do Puklerza Targonu.

Puklerz Targonu

NAZWA Bransoleta Targonu Puklerz Targonu
ZDROWIE 125 pkt. 100 pkt.
NowośćMOC UMIEJĘTNOŚCI 10 pkt.
UsuniętoREGENERACJA ZDROWIA Nie daje już 50% regeneracji zdrowia.
ZŁOTO CO 10 SEK. 1 szt. 3 szt.
UNIKALNE BIERNE ŁUPY WOJENNE: Kiedy znajdujecie się w pobliżu sojusznika, wasze ataki podstawowe wykańczają stwory, które mają mniej niż 50% swojego maksymalnego zdrowia (30% w przypadku bohaterów walczących z dystansu), i dają waszemu sojusznikowi złoto za zabicie ich. (Te efekty odnawiają się co 45 sek. Maks. 3 ładunki).
UNIKALNE UŻYCIE UMIESZCZANIE TOTEMÓW: Umieśćcie Totem Ukrycia. Przechowuje do 3 ładunków, które odnawiają się, ilekroć odwiedzicie sklep.
ZADANIE Zdobycie w sumie 1000 szt. złota za pomocą Łupów Wojennych ulepszy ten przedmiot do Bastionu Góry.

Bastion Góry

NAZWA Pozostałość po Aspektach Bastion Góry
ZDROWIE 350 pkt. 300 pkt.
NowośćMOC UMIEJĘTNOŚCI 40 pkt.
UsuniętoSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA Nie zapewnia już 10% skrócenia czasu odnowienia.
UsuniętoREGENERACJA ZDROWIA Nie daje już 200% regeneracji zdrowia.
ZŁOTO CO 10 SEK. 1 szt. 3 szt.
UNIKALNE UŻYCIE UMIESZCZANIE TOTEMÓW: Umieśćcie Totem Ukrycia. Przechowuje do 4 ładunków, które się odnawiają, ilekroć odwiedzicie sklep.

Przedmioty powiązane ze Stalowymi Naramiennikami

Zdrowie, obrażenia od ataku i Łupy Wojenne.

Defensywne przedmioty dla koneserów obrażeń fizycznych!

Stalowe Naramienniki

KOSZT 400 szt. złota
ZDROWIE 30 pkt.
OBRAŻENIA OD ATAKU 3 pkt.
ZŁOTO CO 10 SEK. 2 szt.
UNIKALNE BIERNE ŁUPY WOJENNE: Kiedy znajdujecie się w pobliżu sojusznika, wasze ataki podstawowe wykańczają stwory, które mają mniej niż 50% swojego maksymalnego zdrowia (30% w przypadku bohaterów walczących z dystansu), i dają waszemu sojusznikowi złoto za zabicie ich. (Te efekty odnawiają się co 45 sek. Maks. 3 ładunki).
ZADANIE Zdobycie w sumie 500 szt. złota za pomocą Łupów Wojennych ulepszy ten przedmiot do Ochraniaczy z Runicznej Stali.

Ochraniacze z Runicznej Stali

ZDROWIE 100 pkt.
OBRAŻENIA OD ATAKU 6 pkt.
ZŁOTO CO 10 SEK. 3 szt.
UNIKALNE BIERNE ŁUPY WOJENNE: Kiedy znajdujecie się w pobliżu sojusznika, wasze ataki podstawowe wykańczają stwory, które mają mniej niż 50% swojego maksymalnego zdrowia (brak kary dla bohaterów walczących z dystansu!), i dają waszemu sojusznikowi złoto za zabicie ich. (Te efekty odnawiają się co 45 sek. Maks. 3 ładunki).
UNIKALNE UŻYCIE UMIESZCZANIE TOTEMÓW: Umieśćcie Totem Ukrycia. Przechowuje do 3 ładunków, które odnawiają się, ilekroć odwiedzicie sklep.
ZADANIE Zdobycie w sumie 1000 szt. złota za pomocą Daniny ulepszy ten przedmiot do Naramienników spod Białej Skały.

Naramienniki spod Białej Skały

ZDROWIE 300 pkt.
OBRAŻENIA OD ATAKU 24 pkt.
ZŁOTO CO 10 SEK. 3 szt.
UNIKALNE UŻYCIE UMIESZCZANIE TOTEMÓW: Umieśćcie Totem Ukrycia. Przechowuje do 4 ładunków, które się odnawiają, ilekroć odwiedzicie sklep.
Usunięto

Przedmioty powiązane ze Starożytną Monetą

Ostrze Złodziejki Czarów i jego ulepszenia zapewniły sobie miano agresywnych przedmiotów dla wspierających, a Starożytna Moneta oraz Reliktowa Tarcza i ich ulepszenia zajmowały jedną niszę — stanowiły opcję defensywną i pomagały utrzymywać się w alei. Jako że z Reliktowej Tarczy mogą teraz korzystać bohaterowie walczący z dystansu, przedmioty powiązane ze Starożytną Monetą przechodzą do lamusa.

Marzenie Shurelyi

Daje zdrowie / regenerację zdrowia / siłę leczenia i tarcz zamiast mocy umiejętności / prędkości ruchu. Zwiększony zasięg. Zaktualizowany przepis, zmniejszony koszt.

Z Marzenia Shurelyi robimy narzędzie do inicjacji/przerwania walki dla zaklinaczy, których głównym zadaniem jest wzmacnianie sojuszników, ponieważ nie chcemy, żeby mogli decydować się na nią magowie wspierający, bo dla nich są już przeznaczone przedmioty pomagające im ochraniać drużynę. (Obrońcy wspierający mają Słuszną Chwałę, więc każdy rodzaj wspierającego znajdzie coś dla siebie.)

ŁĄCZNY KOSZT 2250 szt. złota 2050 szt. złota
PRZEPIS Rozgrzany Klejnot + Eteryczny Duszek + 475 szt. złota Bluźnierczy Bożek + Kryształowy Karwasz + 600 szt. złota
ZDROWIE 200 pkt. 300 pkt.
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10% (bez zmian)
REGENERACJA MANY +100% (bez zmian)
NowośćSIŁA LECZENIA I TARCZ 10%
NowośćREGENERACJA ZDROWIA +100%
UsuniętoMOC UMIEJĘTNOŚCI Nie daje już 40 pkt. mocy umiejętności.
UsuniętoPRĘDKOŚĆ RUCHU Nie zapewnia już 5% prędkości ruchu.
UNIKALNE UŻYCIE Daje posiadaczowi tego przedmiotu i sojusznikom w odległości 700 1000 jedn. zasięgu 40% premię do prędkości ruchu na 3 sek. (90 sek. odnowienia)
ZASIĘG UŻYCIA 700 jedn. 1000 jedn.

Przedmioty zapewniające szansę na trafienie krytyczne i efekt naładowania

W przeszłości mieliśmy problemy z rozróżnieniem zestawów przedmiotów zapewniających naładowanie z zestawami przedmiotów zapewniających szansę na trafienie krytyczne, szczególnie jeśli popatrzeć na to, że Kosa Statikka i Ognista Armata są częścią jednych i drugich zestawów, a jedynym innym przedmiotem z naładowaniem jest Klinga Burzy. Tym razem decydujemy się jednak na to, żeby te zestawy nakładały się na siebie, a celem zmian jest uczynienie z naładowania trafienie krytyczne lepiej sprawdzające się w środkowej fazie gry, aby nie było ono zupełnie oddzielną rzeczą. W naładowaniu chodzi o zadanie potężnego uderzenie od czasu do czasu, a nie o ciągłą nawałnicę niezmiennie silnych ataków. Dlatego też zmniejszamy różnicę w liczbie ładunków generowanych poruszaniem się a liczbą ładunków generowanych atakami — prędkość ataku zapewniała o wiele więcej ładunków niż prędkość ruchu, przez co styl gry „bij i wiej” wypadał na jej tle dość blado.

Pewną prawidłowością, którą zauważycie w opisie zmian poniższych przedmiotów, jest to, że upraszczamy efekty bierne, w szczególności te wpływające na działanie naładowania. Każdy z przedmiotów zapewnia jeden dodatkowy efekt — Klinga Burzy daje spowolnienie, Ognista Armata zasięg, Kosa Statikka błyskawicę — a obrażenia naładowania zostały ujednolicone do stałej wartości 120 pkt. Wszystkie inne rzeczy, które wpływały na mechanikę naładowania, zostały usunięte lub wcielone w jego podstawowe cechy, żeby każdy przedmiot mógł być oddzielnym, pełnoprawnym bytem i nie potrzebował innych przedmiotów z naładowaniem do osiągnięcia pełnej skuteczności.


Naładowanie

BZYT Obrażenia zadawane przez efekty naładowania teraz się kumulują, czyli efekt, który zadaje najwięcej obrażeń, już nie ma pierwszeństwa.
NIE ZATRZYMUJCIE SIĘ Liczba ładunków naładowania generowanych poruszaniem się jest zwiększona o 20%, a liczba ładunków generowana atakowaniem zmniejszona o 50%.
NISZCZYCIEL Efekty związane z naładowaniem teraz zawsze działają na wieże.
Zaktualizowano

Klinga Burzy

Zwiększone obrażenia naładowania. Spowolnienie jest silniejsze, ale krótsze. Teraz zapewnia szansę na trafienie krytyczne. Zmniejszone obrażenia od ataku i prędkość ataku. Zaktualizowany przepis, zwiększony koszt.

Brak szansy na trafienie krytyczne w statystykach zapewnianych przez Klingę Burzy sprawił nam najwięcej problemów podczas przerabiania naładowania w rodzaj trafienia krytycznego. Dodanie jej oznacza, że gracze mogą sięgać po zestawy przedmiotów z naładowaniem, nie musząc przy tym rezygnować ze zwiększania swojej szansy na trafienie krytyczne. Zgodnie z tym, co napisaliśmy w informacji o uproszczeniu, usunęliśmy wzmacnianie innych efektów związanych z naładowaniem przez Klingę Burzy i zmieniliśmy jej spowolnienie, żeby było krótsze i silniejsze, umożliwiające kontrowanie.

ŁĄCZNY KOSZT 3100 szt. złota 3200 szt. złota
PRZEPIS K.W. Miecz + Długi Miecz + Odłamek Kircheis + 850 szt. złota K.W. Miecz + Płaszcz Zręczności + Odłamek Kircheis + 400 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 60 pkt. 55 pkt.
NowośćSZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 25%
PRĘDKOŚĆ ATAKU 30% 15%
OBRAŻENIA NAŁADOWANIA 50 pkt. 120 pkt.
SPOWOLNIENIE NAŁADOWANIA 40% zanikające w czasie 1,5 sek. 75% na 0,5 sek., ale nie zanika.
UsuniętoPEŁNE BATERIE Już nie wzmacnia innych efektów związanych z naładowaniem o 35%.

Ognista Armata

Obrażenia naładowania większe na niższych poziomach, mniejsze na wyższych. Już nie skraca czasu ładowania naładowania.

Zostawiamy zasięg Ognistej Armaty jako jej definiującą cechę i sprawiamy, że tak, jak było to tylko w jej przypadku, wszystkie efekty naładowania działają na wieże. Usuwamy jednak jej skrócenie czasu ładowania naładowania, o czym wspomnieliśmy we wcześniejszych komentarzach, ponieważ nie chcemy, żeby siła przedmiotów z naładowaniem zależała od tego, ile ich posiadacie.

OBRAŻENIA NAŁADOWANIA 60-140 pkt. (na poziomach 1-18) 120 pkt.
UsuniętoBURZYCIEL Już nie sprawia, że efekty związane z naładowaniem działają na wieże. Teraz jest to jedna z podstawowych cech naładowania.
UsuniętoEKSTRANAŁADOWANIE Już nie skraca czasu ładowania naładowania.

Kosa Statikka

Obrażenia naładowania większe na niższych poziomach, mniejsze na wyższych. Zwiększona liczba odbić błyskawicy. Błyskawica już nie może trafić krytycznie.

Kosa wciąż wytwarza błyskawice, ale nie mogą już one trafiać krytycznie. Zdecydowaliśmy tak głównie z powodu podziału między trafieniami krytycznymi a naładowaniem, o którym już wcześniej wspominaliśmy, ale również z powodu tego, że skumulowanie wszystkich przedmiotów z naładowaniem (360 pkt. obrażeń) daje wam więcej obrażeń, niż zapewniały trafienia krytyczne z połączenia Ostrza Nieskończoności i Kosy Statikka (325 pkt. obrażeń). Jako że wciąż jest to osłabienie we wczesnej i środkowej fazie gry, dawny efekt Klingi Burzy, zwiększający przeskakiwanie błyskawicy, stanie się podstawową częścią Kosy. Mamy teraz również okazję przypomnieć wam, że Kosa nie potrzebuje Ognistej Armaty, żeby działać na wieże.

OBRAŻENIA NAŁADOWANIA 60-140 pkt. (na poziomach 1-18) 120 pkt.
LICZBA PRZESKOCZEŃ BŁYSKAWICY KOSY 5 7
UsuniętoEKSTRAPORAŻENIE Błyskawica Kosy już nie może trafić krytycznie.

Odłamek Kircheis

Zwiększone obrażenia naładowania, zwiększony koszt.

Sprawiamy, że aktywacja efektu naładowania Odłamka Kircheis będzie potężniejsza, żeby lepiej można było odczuć, że zaczynacie przygodę z naładowaniem, kiedy go kupicie. Jednak Odłamek miał wcześniej rozsądną cenę, więc musimy ją trochę podnieść.

ŁĄCZNY KOSZT 600 szt. złota 700 szt. złota
OBRAŻENIA NAŁADOWANIA 50 pkt. 80 pkt.
Usunięto

Rękawice Awanturnika

Upraszczamy przedmioty zapewniające tylko trafienie krytyczne — zostanie z nami tylko jeden z nich. Jest to niewielkie zmniejszenie elastyczności ekwipunku, szczególnie we wczesnej fazie gry, ponieważ zakup Płaszcza wymaga więcej farmienia.

Płaszcz Zręczności

Zwiększona szansa na trafienie krytyczne.

Dobra wiadomość jest taka, że wzmacniamy Płaszcz. Teraz daje tyle samo szansy na trafienie krytyczne, co ukończony przedmiot, więc jeśli bardzo potrzebujecie osiągnąć limit szansy na trafienie krytyczne, po prostu załóżcie parę Płaszczy. (Może lepiej tego nie róbcie, ale jeśli chcecie poeksperymentować, to zawsze jest taka opcja.)

SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 20% 25%

Zapał

Zwiększona szansa na trafienie krytyczne, zmniejszona prędkość ataku. Zaktualizowany przepis, zwiększony koszt.

Szansa na trafienie krytyczne zapewniana przez Zapał wzrosła z powodu zmiany Rękawic Awanturnika na Płaszcz Zręczności. Zmniejszyliśmy jednak jego prędkość ataku, żebyśmy nie musieli za bardzo zwiększać jego ceny w celu wyważenia go.

ŁĄCZNY KOSZT 1200 szt. złota 1400 szt. złota
PRZEPIS Rękawice Awanturnika + Sztylet + 500 szt. złota Płaszcz Zręczności + Sztylet + 300 szt. złota
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 15% 25%
PRĘDKOŚĆ ATAKU 15% 12%
PRĘDKOŚĆ RUCHU 5% (bez zmian)

Usunięte przedmioty

Usunięto

Włócznia Shojin

W rękach bohaterów, którzy potrafią wycisnąć z nich jak najwięcej, Włócznia Shojin i jej bierny efekt pozwalały na używanie zaklęć zapewniających efekty kontroli tłumu, mobilność i niewrażliwość o wiele częściej niż to, co uznajemy za możliwe do rozsądnego skontrowania.

GDZIE JĄ ZNALAZŁEŚ? W LODÓWCE, ZA SAŁATĄ Włócznia Shojin wciąż jest dostępna w trybie ARAM.
Usunięto

Portal Zz’Rot

Zz’Rot pozwala na istnienie strategii dywersji, które nie wymagają zbyt wielu interakcji między bohaterami. Być może zastanowimy się nad przedmiotem tego rodzaju w przyszłości, ale jego używanie będzie musiało się wiązać z większym ryzykiem.

NAZWA NIE ZGINIE Zmieniliśmy nazwę ładunków W Malzahara z Rozrostu Roju na Rój Zz’Rot. W przyszłym patchu jego W również zmieni nazwę na Rój Zz’Rot.
Usunięto

Omowy Niszczyciel

Omowy Niszczyciel od dłuższego czasu jest rzadko wykorzystywany i słaby. Wyłączanie wież to ciekawa mechanika, która według nas mogłaby trafić do League, ale z pewnością nie powinna się pojawiać w arsenale każdej drużyny, a dobry Omowy Niszczyciel mógłby do tego doprowadzić.

NAZWA NIE ZGINIE Zmieniliśmy nazwę Pocisków Przebijających, efektu biernego wież, na Omowego Niszczyciela.
Usunięto

Płaszcz Brzytwodzioba

Usuwamy Portal Zz’Rot i Omowego Niszczyciela, więc Płaszcz Brzytwodzioba nie jest już składnikiem żadnego przedmiotu. Sorka, Darius.

Porządki w edytorze zestawów przedmiotów

Choć te przedmioty technicznie zostały „usunięte”, kiedy wyłączyliśmy tryby, w których były dostępne, usuwamy je również z edytora zestawów przedmiotów, żeby łatwiej się go używało.

NIEFAJEN Przedmioty z Oblężenia Nexusa, Odysei: Wydobycie, Nexus Blitz, Legendy o Królu Poro i Dominion zostały usunięte z edytora zestawów przedmiotów.

Runy

Usunięto

Kleptomancja

Kleptomancja została zaprojektowana jako runa, która pozwalała graczom wytworzyć przewagę w złocie nad przeciwnikiem za cenę namacalnej mocy zapewnianej przez inne runy kluczowe i która powodowała momentalne zmiany w dynamice gry w alei, zależnie od tego, jakie przedmioty dzięki niej otrzymaliście. Jednak doświadczenia wrogów z tą runą — bycie workami do bicia za złoto — były dość przykre, szczególnie w zestawieniach, gdzie bohater walczący z dystansu stale obijał walczącego w zwarciu. Usunięcie generacji złota pozostawiłoby Klepto tylko momentalne zmiany w dynamice gry w alei, a w League nie ma aż tak wielu przedmiotów zaopatrzenia, żeby mogły one unieść na barkach ciężar całej runy kluczowej. Przepraszamy, Kleptomancjo, nawet jak na runę ze ścieżki inspiracji byłaś zbyt dziwna.

Nowość

Prototyp: Wszechkamień

Co jakiś czas pozwala raz użyć innej, losowej runy kluczowej.

Przedstawiamy Wszechkamień, runę kluczową, która ma być duchową spadkobierczynią Kleptomancji. Tak jak w przypadku tej części Kleptomancji, która jest odpowiedzialna za dawanie przedmiotów zaopatrzenia, we Wszechkamieniu chodzi o wykorzystywanie tego, co akurat wam się trafi. Przewaga Wszechkamienia nad oferowanymi przez niego runami kluczowymi jest taka, że jego użytkownicy mogą szybko używać wielu run kluczowych, które w innym przypadku miałyby o wiele dłuższy czas odnowienia.

RULETKA Co jakiś czas pozwala raz użyć innej, losowej runy kluczowej. Kiedy dana runa kluczowa zostanie wylosowana, nie może zostać przydzielona ponownie, do momentu, aż zostaną trzy inne opcje — wtedy tabela dostępnych run kluczowych się resetuje (ale nie dostaniecie runy, której przed chwilą użyliście).
CZAS ODNOWIENIA Zyskujecie nową runę kluczową 8-4 sek. (na poziomach 1-18 w przypadku bohaterów walczących w zwarciu) lub 12-8 sek. (na poziomach 1-18 w przypadku bohaterów walczących z dystansu) po użyciu ostatniej runy. Skalowanie jest lepsze na wyższych poziomach.
AUTOMATYCZNE LOSOWANIE Zyskacie nową runę kluczową poza walką po 40 sek. od ostatniego użycia runy kluczowej.
WIDOCZNOŚĆ Wasza aktualna runa kluczowa pokaże się po prawej stronie od paska zdrowia. Każdy z dziesięciu graczy w grze może ją zobaczyć.
DODATEK Dusze Mrocznych Żniw utrzymują się nawet, gdy zostanie wam przydzielona inna runa kluczowa, i wpływają na wszystkie inne runy kluczowe. Zdrowie z Uścisku Nieumarłego również utrzymuje się nawet po tym, jak otrzymacie inną runę kluczową.

Dostępne runy kluczowe

  • Do Ataku
  • Zabójcze Tempo
  • Zwinne Nogi
  • Zdobywca
  • Przywołanie Aery
  • Ezoteryczna Kometa
  • Pęd Fazowy
  • Elektryzacja
  • Drapieżnik (tylko jeśli macie buty)
  • Mroczne Żniwa (dusze wzmacniają efekty wszystkich run kluczowych)
  • Nawałnica Mieczy
  • Uścisk Nieumarłego
  • Reperkusje (tylko jeśli możecie je włączyć umiejętnością podstawową)
  • Lodowcowe Ulepszenie

Zdobywca

Usunięta zamiana obrażeń na obrażenia nieuchronne. Wartość leczenia już nie jest liczona na podstawie czystych obrażeń. Zwiększona maksymalna liczba ładunków, bohaterowie walczący w zwarciu zyskują po dwa ładunki naraz. Ładunki już nie zanikają szybciej w przypadku bohaterów walczących z dystansu.

Zdobywca był zbyt skuteczny, ponieważ pozwalał wojownikom zadającym obrażenia ciągłe radzić sobie z obrońcami, którzy w rezultacie stracili swoją pozycję w solowych alejach. Usuwamy zamianę obrażeń na obrażenia nieuchronne i zmieniamy wartość leczenia tak, aby była liczona na podstawie obrażeń zadawanych po wliczeniu odporności, żeby Zdobywca nie był kontrą absolutną na obrońców. Zwiększamy jednak siłę adaptacyjną zapewnianą przez tę runę, by utrzymać jej moc na odpowiednio wysokim poziomie. Zmieniamy również podział Zdobywcy na użytkowników walczących w zwarciu/z dystansu, żeby ci drudzy byli traktowani troszkę lepiej (choć Zdobywca wciąż pozostaję runą dla bohaterów walczących w zwarciu).

UsuniętoOBRAŻENIA NIEUCHRONNE Zdobywca już nie zamienia 8% obrażeń zadawanych bohaterom na obrażenia nieuchronne przy maksymalnej liczbie ładunków.
LECZENIE Przy maksymalnej liczbie ładunków Zdobywca leczy o 8% wartości czystych obrażeń zadawanych bohaterom 15% obrażeń zadawanych bohaterom po wliczeniu odporności
MAKSYMALNA LICZBA ŁADUNKÓW 5 10
ŁADUNKI 1 za każdą trafioną umiejętność lub atak podstawowy 2 za każdą trafioną umiejętności lub atak podstawowy w zwarciu, 1 za każdy atak podstawowy z dystansu
CZAS TRWANIA ŁADUNKÓW 8 sek. w przypadku bohaterów walczących w zwarciu, 3 sek. w przypadku bohaterów walczących z dystansu 8 sek.
SIŁA ADAPTACYJNA ZA KAŻDY ŁADUNEK 2-6 pkt. (na poziomach 1-18) 2-5 pkt. (na poziomach 1-18)
MAKSYMALNA SIŁA ADAPTACYJNA 10-30 pkt. (na poziomach 1-18) 20-50 pkt. (na poziomach 1-18)

Reperkusje

Zmniejszone stałe pancerz i odporność na magię, zwiększona procentowa premia za dodatkowe pancerz i odporność na magię. Zmniejszone stałe obrażenia na wczesnych poziomach. Obrażenia skalują się teraz z dodatkowym, a nie maksymalnym zdrowiem. Krótszy czas odnowienia.

Stałe pancerz i odporność na magię Reperkusji eliminowały główną słabość wielu bohaterów walczących z dystansu, przez co musieliśmy wyważać tę runę pod jej skrajnych użytkowników (dlatego stawała się nieatrakcyjna dla jej głównych odbiorców) albo wyważać tych skrajnych użytkowników pod nią (a grający nimi gracze mogli nawet nie lubić stylu gry narzucanego przez Reperkusje). Ponownie zmieniamy tożsamość tej runy tak, aby sprawdzała się w rękach obrońców i wojowników, i będziemy monitorować, jak jej byli (?) użytkownicy walczący z dystansu dają sobie radę w przedsezonie.

PANCERZ I ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 70 pkt. (+50% dodatkowych pancerza i odporności na magię) 35 pkt. (+80% dodatkowych pancerza i odporności na magię)
OBRAŻENIA 10-120 pkt. (+4% maksymalnego zdrowia) 25-120 pkt. (+8% dodatkowego zdrowia)
CZAS ODNOWIENIA 35 sek. 20 sek.
NAPRAWIONY BŁĄD Pancerz i odporność na magię Reperkusji już nie utrzymują się trochę dłużej niż powinny.
Zaktualizowano

Rozwój Myśli

Zwiększa pulę many lub energii po wzięciu udziału w zabójstwie, zamiast skracać czas odnowienia superumiejętności. Teraz poza maną przywraca również energię.

Skrócenie czasu odnowienia superumiejętności zapewniane przez tej runę za bardzo nakłada się z nowym wzmocnieniem Podniebnego Smoka. Należy przyznać, że Superłowca również to robi, ale więcej bohaterów może zrobić z niego użytek i sposób jego działania jest przejrzystszy, więc to on z nami zostanie. Zmieniamy Rozwój Myśli, żeby wreszcie współgrał z bohaterami korzystającymi z energii i żeby zwiększał pulę zasobu (duży mózg robi się jeszcze większy), zamiast częściowo skracać czas odnowienia superumiejętności.

PREMIA ZA WZIĘCIE UDZIAŁU W ZABÓJSTWIE Odzyskujecie 20% maksymalnej many, a czas odnowienia waszej superumiejętności jest skracany o 10% Odzyskujecie 20% maksymalnej many lub energii i zwiększacie swoją maksymalną manę o 100 pkt. (do maks. 500 pkt.) lub maksymalną energię o 10 pkt. (do maks. 50 pkt.).
Zaktualizowano

Płaszcz Nimbu

Tę runę aktywują teraz czary przywoływacza, a nie superumiejętności.

Zrobiliśmy z Płaszcza Nimbu Duszę Podniebnego Smoka, więc zmieniamy go tak, aby włączały go czary przywoływacza.

AKTYWACJA Przy użyciu superumiejętności Przy rzuceniu czaru przywoływacza
KRÓTKOTRWAŁA PREMIA DO PRĘDKOŚCI RUCHU 100 jedn. dodatkowej prędkości ruchu na 2,5 sek., zanikające w ciągu ostatniej sekundy 15-35% (w zależności od czasu odnowienia czaru przywoływacza) prędkości ruchu na 2,5 sek.
DŁUGI CZAS ODNOWIENIA 35% prędkości ruchu (Błysk, Teleportacja)
ŚREDNI CZAS ODNOWIENIA 25% prędkości ruchu (Uzdrowienie, Podpalenie, Oczyszczenie, Wyczerpanie, Duch, Bariera)
KRÓTKI CZAS ODNOWIENIA 15% prędkości ruchu (Hexbłysk, Porażenie, W — Złodziejka Czarów Zoe, Naznaczenie w trybie ARAM)

Bohaterowie

Senna

Senna w chwili premiery była prawie że wyważona, więc czekamy, co się z nią stanie w nowym przedsezonowym świecie, zanim zarządzimy jakieś wzmocnienia albo osłabienia. Alternatywne tryby gry stanowią w tym przypadku wyjątek, ponieważ Senna radzi sobie tam aż nazbyt dobrze, a zmiany te nie odbiją się na Summoner’s Rift.

Umiejętność bierna — Rozgrzeszenie

UsuniętoZASADA OSTRZA ZŁODZIEJKI CZARÓW Senna już nie zamienia mocy umiejętności z Ostrza Złodziejki Czarów na siłę adaptacyjną, bo może po prostu kupić Widmowy Sierp.
UsuniętoPREMIA W ALTERNATYWNYCH TRYBACH Senna już nie zyskuje podwójnych ładunków Mgły w trybach ARAM, URF i ich innych wersjach.

Zachód słońca nad Twisted Treeline

Twisted Treeline oficjalnie odchodzi w tym patchu na emeryturę. Dziękujemy wszystkim graczom, którzy na przestrzeni lat zwali Twisted Treeline swoim domem! Nagrody otrzymacie podczas tego patcha. Przypominamy:

  • Gracze, którzy rozegrali więcej niż 10 gier na TT, otrzymają wyjątkową ikonę.
  • Gracze, którzy rozegrali więcej niż 50 gier, otrzymają do tego wyjątkową emotkę.
  • Gracze, którzy rozegrali więcej niż 100 gier na TT, otrzymają to wszystko i drugą wyjątkową ikonę.

Emporium esencji

Emporium esencji powraca na przedsezon i będzie dostępne od 25 listopada do 10 grudnia! Wydajcie swoją Niebieską Esencję na ikony, Barwy i inne rzeczy, w tym dostępną tylko w Emporium skórkę URFwick!

Naprawione błędy

  • Kamera już się nie blokuje, kiedy jesteście martwi i użyjecie minimapy, żeby przesunąć kamerę, a potem po odrodzeniu się wciśniecie spację, żeby wyśrodkować ją na sobie.
  • Ikona wyciszenia została naprawiona.
  • Jeśli Poppy ogłuszy wroga E — Bohaterską Szarżą i wróg ten zostanie ogłuszony przez inny efekt w czasie działania ogłuszenia Bohaterskiej Szarży, drugie ogłuszenie nie będzie już usuwane, gdy ogłuszenie E Poppy się skończy.
  • W — Okaleczający Cios Dariusa już nie ignoruje Q — Oślepiającej Strzałki Teemo, gdy trafia krytycznie.
  • Jeśli atak Garena wzmocniony jego Q — Rozstrzygającym Uderzeniem zostanie przerwany z powodu utraty wizji na celu, bohater będzie już mógł użyć E — Osądu, zanim skończy się czas na wymierzenie wzmocnionego ataku.
  • Można aktywować Łupy Wojenne, nawet jeśli jedynego pobliskiego sojusznika nie można wziąć na cel lub znajduje się pod wypływem Inercji.
  • Czas na użycie ataku wzmocnionego W — Trzaskiem Pioruna Malphite’a już nie przeciąga się w nieskończoność, jeśli pierwszy atak podstawowy, który miałby zostać wzmocniony, zostanie przerwany.
  • Diana teraz poprawnie zyskuje ładunek Zdobywcy dzięki atakowi podstawowemu, zakolejkowanemu automatycznie po doskoczeniu do celu za pomocą R — Lunarnego Skoku.
  • Q — Podwójne Ugryzienie Shyvany w Postaci Smoka teraz poprawnie zapewnia wiele ładunków Zdobywcy.
  • Opis umiejętności biernej — Demonicznego Cienia Evelynn już nie wyświetla zer zamiast każdej innej liczby.

Skórki i Barwy

Aktualizacje skórek True Damage

Zaktualizowaliśmy skórki True Damage w oparciu o wasze opinie. Sprawdźcie, jak wyglądają w grze!

  • Ramki ekranu wczytywania mają inne kolory, zależnie od skórki.
  • Wygolona część włosów Ekko z True Damage została zwiększona, żeby zajmowała więcej miejsca na jego czole.

Wraz z tym patchem pojawią się następujące Barwy:

Jeśli zauważyłeś literówkę/błąd we wpisie - prosimy o zgłoszenie tego poprzez specjalny formularz kontaktowy - dzięki automatycznemu systemowi powiadomień będziemy mogli błyskawicznie usunąć błąd.